Xbox vai ter uma nova alternativa a nível de SSDs

Até agora apenas a Seagate produzia SSDs para a Xbox. Mas agora a Western Digital vai entrar!

No futuro os possuidores de Xbox vão passar a ter novas opções de SSDs para quando pretenderem expandir o armazenamento da consola.

Se no caso da Sony a sua consola usa SSDs NVME standard, havendo apenas a limitação de estes cumprirem com determinadas performances, a MS optou por um sistema proprietário de SSDs em formato de “cartão”.

 A utilização do SSD na Xbox acaba assim por ser mais simples pelo facto e este poder ser usado sem abrir a consola, mas, infelizmente, isso è conseguido à custa de um preço que se revela significativamente mais elevado.

Até ao momento apenas a Seagate disponibiliza estes cartões de expansão para a Xbox, e a preços estupidamente altos (o cartão de 2TB chega a custar 447 euros). Como comparação, um  SSDs de 2TB PCIe 4.0 pode ser obtido por menos de 150 euros.



É nesse sentido que a concorrência é bem vinda. E ela vai existir, com com a chegada dos cartões de expansão da Xbox da Western Digital.

Infelizmente a WD não vai fazer milagres, mas mesmo assim pretende lançar a expansão de 1TB a um preço cerca de 40 euros abaixo do custo atual dos cartões da Seagate. Isso quer dizer que os SSDs continuarão a ser bastante caros, mas ao menos haverá concorrencia.

 



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Hennan
Hennan
10 de Abril de 2023 7:54

O series X como no ps5 dá pra levar bem sem o ssd. Mas o S é um produto praticamente morto. A ideia é tão ruim que nem lembrava. A única lógica é querer ganhar dinheiro, porque a justificativa de praticidade não cola.

Tiohildo
Tiohildo
10 de Abril de 2023 10:37

OFF:
Como prometido, seguem mais análises de capturas com a ferramenta.
Primeiro um pouco de contexto.

1) Captura
Resolvi testar conteúdos em 4k 60fps e já tinha pesquisado que não é tarefa fácil capturar nessa taxa.
Meu PC quase fritou para efetuar essas capturas e eu ainda tive que usar a memória RAM como cache de HD, pois a taxa de transferência de dados é altíssima e meu ssd sata de 350 Mbps não aguentava.
O tamanho dos arquivos são grandes, cerca de 10GB de vídeos lossless por minuto capturado.
Mesmo assim, minhas capturas não ficaram perfeitas, aconteceram drops de frames.
Nos vídeos, de tempos em tempos, o FPS cai para 45 FPS, isso é devido a captura em si. O PS5 continuava a 60 fps.
Vou fazer mais ajustes e tentar ter taxas constantes de FPS na captura.

Foi utilizado o jogo Resident Evil 4 Remake – patch 1.02 – Playstation 5.
Foram duas capturas, a primeira foi utilizando modo performance com ray tracing ligado e modo ‘hair’ desligado, 4k 60 FPS.
A segunda foi modo resolução com ray tracing ligado e modo ‘hair’ desligado, 4k 60 FPS.

2) Análise dos resultados

a) No modo performance ( primeira parte do vídeo), analisando a contagem de pixels, vemos que o valor mais comum ( Moda ou Mode) é de 1932p.
Contudo, observe que não é um dado constante. As vezes a medição chega até 1080p. 
Não sei dizer se realmente a contagem é 1080p ou se é algum ‘outlier’ ( se for o caso de outlier, pretendo implementar um recurso estatístico para eliminação desses). 
Esse jogo é muito difícil fazer contagens manuais. Precisaria de um jogo sem tanto antialiasing ou efeitos de pós-processamento.
É curioso observar a diminuição da resolução quando aparecem vários inimigos, seria mesmo a resolução dinâmica em ação ou mera coincidência de erro do algoritmo?

Outra coisa muito interessante que eu custei a perceber é que a legenda do jogo afeta diretamente a contagem do algoritmo. Repare que exatamente no frame que ela aparece temos uma subida na contagem, as vezes para 1997p ou para 2059p. Até quando ela desaparece brevemente, temos um pico na contagem.
Pelo gráfico dá até para saber quando irá aparecer ou sumir uma legenda …
Não imagina que isso teria algum efeito, nas próximas capturas, irei retirar as legendas.

b) Já no modo resolução a situação fica bem mais caótica. A contagem fica muito irregular, o mais provável seria a contagem 2160p mas como eu estou forçando o algoritmo a obter uma resposta mais assertiva ( os mesmos parâmetros que foram usados no modo performance ), ele fica menos preciso, é curioso. Pois, uma coisa é o algoritmo adivinhar a resolução de uma imagem de 720p para 1080p, bem mais previsível, outra é adivinhar uma possível elevação de 2000p para 2160p, é um range bem mais apertado, desse modo mais difícil de ser mais assertivo. Como no anterior, temos vários outliers. Nesse modo a resolução mais comum parece ser por volta de 2100 ( se desprezar a interferência das legendas), que é praticamente 2160p ou 4k.
E as legendas nesse modo? Elas também afetam o algoritmo, mas de maneira diferente, elas abaixam, de modo geral, a contagem para 1997p ou 2059p.
Repare que bem no final do vídeo aparecem elementos de texto (“Mapa atualizado”), o que faz a resolução cair pra casa dos 1900p.

PS: Os vídeos compactados para subir no youtube sofreram diminuição para 1080p pois estava demorando muito o processamento, cada vídeo de 4k demorou 3h para ser processado pela ferramenta nessa resolução de saída de 1080p. 

PS2: Por favor, não considerem que a contagem é bala de prata ou verdade absoluta, principalmente os resultados estranhos como as de resolução 1080p.

Link do vídeo:
https://youtu.be/ut40H5-C9VY

Juca
Juca
Responder a  Tiohildo
10 de Abril de 2023 12:23

Hildo, uma sugestão, que pode não ser tão boa por você ter de fazer tudo em duas etapas, mas economiza em hardware pra parte da avaliação… Você poderia usar a captura em 4k apenas para efeitode contagem de pixels, e fazer uma captura a 720p apenas para frame time e fps… Mas se você achar que tem como melhorar a programa e não vai precisar ter de melhorar o computador pra fazer tudo de uma vez só, é melhor apenas ir melhorando ele mesmo ao invés de dar jeitinhos… Mas 4k@60 sem compressão é pesado mesmo.
E uma dúvida, as capturas feitas pelos próprios consoles são muito comprimidas?

Outra questão, sobre essa questão da resolução aumentar ou diminuir com as legendas, a contagem é feita apenas de determinada linha da tela tipo uma amostra de uma única linha de pixels horizontal e outra uma única linha de pixels vertical? Porque se sim, isso realmente explicaria a situação, sobretudo se as linhas de amostra passassem pelas legendas. De qualquer forma é só uma indagação de curiosidade. Pra ser mais preciso, o ideal era contar todas as linhas e colunas e fazer uma media de contagens de cada um desses eixos mesmo. Mas se for pra economizar em processamento, talvez pegar linhas menos próximas das legendas (mais ao extremos da tela) seria uma alternativa.

PS: desculpa aí se eu estiver falando alguma besteira já que estou fazendo algumas presunções de como o algorítimo possa estar a funcionar.

Last edited 1 ano atrás by Juca
Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Abril de 2023 14:38

Agradeço , seria uma boa ajuda. Mas realmente existe o problema de como compartilhar esse volume gigante.

Juca
Juca
Responder a  Tiohildo
10 de Abril de 2023 16:06

Façam a captura normal com lossless e depois comprimam o arquivo do vídeo com um .7z, .rar ou .lha… O que tb permitiria fatiá-lo e serem mandados em partes Ou qualquer formato de supercompressão que seja mais eficiente para vídeos vp9 ou o formato que usarem. Criem um googledrive que suporta até 15GB grátis e mandem um pro outro. Seria minha sugestão.
Também andei lendo que mesmo formatos lossless tem perdas e penso que o ideal seria um app que rodasse em tempo real analisando a tela, mas sei que aí já soaria meio impossível! 😁 Sua técnica já parece muito surpreendente.

Last edited 1 ano atrás by Juca
Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Abril de 2023 16:29

É que o Tio Hildo havia referenciado que 1min de 4K iam pra cerca de 10GB, em lossless… Por isso sugeri as coisas acima. Mas concordo, é preciso pegar vários momentos do jogo pra uma amostragem mais justa e confiável.

Last edited 1 ano atrás by Juca
Juca
Juca
Responder a  Juca
10 de Abril de 2023 16:31

Uma coisa também me veio a cabeça, em caso de VRS que pode ser mais agressivo no SX, o VRS reduz é resolução local ou apenas a geometria local? E se é a resolução, como funciona a contagem nesses casos ficaria como é recolhida ou escolhida a amostra, por exemplo?!?!

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Abril de 2023 16:57

Então, outra variável que deve ser analisa. Eu nem tinha ideia que uma legenda poderia implicar na contagem.

Andy Buh
Responder a  Juca
10 de Abril de 2023 22:35

Ou só podem fazer um seed torrent e pronto.

Juca
Juca
Responder a  Andy Buh
11 de Abril de 2023 1:11

é também podem!

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Juca
10 de Abril de 2023 15:08

É uma boa ideia. Não tinha pensado nisso.
A captura dos vídeo games são muito comprimidas, não tenho dúvida.
Sobre as legendas, eu acredito que elas fazem parte da imagem então acabam afetando como um todo.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Tiohildo
10 de Abril de 2023 12:30

Cara, que trabalho bacana feito por você. Parabéns!

Sobre os 1080p, pode ser outlier, como pode ser algo inerente à técnica de reconstrução específica que a Capcom utiliza (interlaced checkerboarding). Então a queda poderia ser um momento de transição, já que muitas dessas técnicas são temporais.

Então seria um caso de analisar manualmente esses outliers para entender melhor o que está acontecendo, para ver se descarta, ou se considera alguma nova situação na sua contagem.

Um bom case para você trabalhar seria Returnal no PS5, porque usa duas técnicas de reconstrução, uma sobrepondo a outra. Seria interessante de saber como a sua contagem de pixels vai se comportar neste caso, para que você cada vez mais ajuste seu software visando lidar com essas diferentes técnicas de upscalling/reconstrução.

ps: só para deixar claro, quando eu sugeri você colocar o fonte no GitHub, achei que você estava apenas fazendo de hobby, algo bem experimental mesmo, sem compromisso. Mas agora vendo que seu software está ganhando corpo, com potencial para se transformar em uma ferramenta profissional de análise, então esqueça o que eu disse haha sucesso!

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Carlos Eduardo
10 de Abril de 2023 15:05

Eu pensei em capturar o returnal, seria interessante ver o que acontece. TB concordo que seria interessante fazer medição manual e comparar.

Uma coisa que queria deixar claro, talvez eu tenha explicado mal. A ferramenta foi uma composição de vários bibliotecas para chegar ao resultado final. Estou usando python, matplotlib, opencv etc. Tentei reinventar o mínimo a roda. A parte de contagem de FPS eu que fiz minha implantação, deu trabalho demais.
Para a contagem de pixel eu estava pesquisando sobre o assunto e vendo como faria isso. Ao realizar as pesquisas eu achei uma lib que faz um teste pra ver se houve upscale em imagem. Então eu compilei esse código e vi seria perfeito pra o que eu estava querendo. Não quero tomar crédito do trabalho de ninguém, mas como é apenas um teste não revelei a origem da lib. Acho que o mais correto seria eu revelar a origem da lib. O objetivo é mais experimental mesmo. Se eu fosse fazer disso algo comercial, apesar que eu acho que ainda está muito longe, eu certamente teria que citar esse detalhe, ou então eu fazer a minha própria implementação.

Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Abril de 2023 13:26

Então é um jogo com metade de resolução horizontal que se percebe a cada instante?!?! Ou é outro tipo de interpolação?
Agora isso explicaria em parte como a Capcom consegue um jogo com 4K@60 com RT!

Last edited 1 ano atrás by Juca
Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Abril de 2023 14:41

Sim, eu reparei que ele tinha dito isso ontem e fiquei na dúvida. Mas esse interlaçado seria interno não? Pois o PS5 manda o sinal progressivo. Eu teria que estudar um pouco mais como seria um vídeo interlaçado sendo enviado em progressivo. Não sei como isso funciona.

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Abril de 2023 18:19

Eu pesquisei aqui e entendi o tal do interlaçado. É que o re4 usa interlaced check boarding . Então a engine rendeniza o frame N-1 e o N com metade da resolução e junta os dois para mandar para a saída. Então a saída continua sendo progressiva, só a sua construção que a junção de dois frames interlaçado. Acho que é isso.

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
11 de Abril de 2023 22:38

Eu li o código e compilei ele. Só não entendi muito bem o propósito. O código analisa a resolução da imagem baseado no nome do arquivo? É isso?

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
12 de Abril de 2023 10:28

Se a livraria cria uma nova imagem do tipo “fsr_800_600.jpg”, esse código funciona. Mas o mais importante é a livraria que faz essa estimativa. Esse código é só classificar esses dados.

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
12 de Abril de 2023 12:55

Ah entendi agora. Não vai ter o uso que queremos. Pois a captura não tem metadados.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
12 de Abril de 2023 12:29

Fiz um teste rápido e realmente não funciona, segue evidência abaixo.

comment image

O problema é porque ele vai contar os pixels do output que é 4k, e não da quantidade de pixels que o render entrega.

Veja que tanto o modo performance quanto o modo resolução de RE 4 está retornando 4k, que é a resolução de output.

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
12 de Abril de 2023 13:49

Não é necessário. Se não tem permissão de instalar, tem a opção abaixo.
Baixe a openjdk da liberica no formato zip. Descompacte o zip e na pasta Bin tem o javac.exe e o java.exe.
Procura no Google: openjdk liberica

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
12 de Abril de 2023 14:03

Se for Java 11 , o construtor filwwriter recebe ( string filename, charset charset, booleand append)

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
12 de Abril de 2023 14:08

Oi Mário, creio que este código não muda em relação ao que printei acima.

Veja que as variáveis nativeWidth e nativeHeidth vão sempre retornar a resolução de output como fiz no código que printei, e ao comparar com as constantes finalWidth e finalHeidth, o resultado vai ser sempre positivo caso o output seja 4k.

Também está printando que usou técnica de anti aliasing apenas se a pessoa escreveu isso no nome do arquivo, ou seja, alguém teve que colocar manualmente essa informação.

Eu acredito que o software do Tio Hildo está fazendo um tratamento de imagem, ou seja, pegando ponto a ponto da matriz e verificando as variações de cor.

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Abril de 2023 15:13

Sua pergunta seria como fazer o algoritmo de contagem acertar sempre?

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Tiohildo
10 de Abril de 2023 15:31

Creio que ele quis dizer no sentido de que se estamos lidando com resolução dinâmica, a tendência é que sempre existam outliers.

Os principais canais que fazem análises pegam algumas amostras e as analisam manualmente. Enquanto isso, seu software pega todos os quadros gerados por cerca de 2 minutos e os analisa automaticamente, gerando cerca de 6.000 quadros analisados (120 segundos com média de 50 quadros por segundo). Então seu software está muito mais propenso a encontrar outliers do que os canais de análise.

Os principais canais não mostram os outliers talvez por duas razões: 1) não encontram ou 2) descartam em virtude de ser uma única amostra diante de toda a amostragem.

Se bem que… eu já vi o Alex Battaglia mostrar outliers e usá-los como regra. Por exemplo, na demo de RE4, ele disse que o PS5 tinha contagem de 1440p no modo de performance, usando como base um único quadro, estando abaixo do Series X. Eu particularmente considero isso como desonestidade intelectual. Seria como eu argumentar que o Brasil jogou melhor do que a Alemanha no 7 x 1, usando como exemplo o único gol marcado pelo Oscar no final do jogo.

Pelo menos na minha área é permitido eliminar até 1~3% dos outliers, porque atrapalham e muito a amostragem. Por exemplo, eu já fiz análises de 500 mil classes Java, e umas 10 classes dessa amostragem possuíam mais de 20 mil linhas de código. Nesses casos é permitido excluir, porque elas não refletem a amostragem. Agora se fossem 10 mil classes com 20 mil linhas de código cada, aí sim é um número bastante representativo, logo não pode ser descartado.

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Carlos Eduardo
10 de Abril de 2023 15:53

Ah tá. Se a resolução é dinâmica, fica mesmo a questão se é outlier ou não. Mas se a resolução é fixa, aí os outliers ficam mais evidentes.
Acredito que um jogo com resolução fixa seja mais ideal para ajuste fino da ferramenta.

Sobre as contagens manuais, existe esse revés da pequena amostragem. Os canais não falam qual foi a amostragem feita, eu imagino que devem ser pouquíssimas, ainda mais comparado ao espaço ao todo, ainda mais que tem que analisar para vários consoles e várias configurações.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Tiohildo
10 de Abril de 2023 16:39

Isso, mas no caso da resolução fixa, teoricamente não deveriam nem existir outliers. Gran Turismo 7 é um exemplo, são 4k nativos fixos .. logo se eu encontrasse algo diferente disso em um quadro, imediatamente procuraria ver se não é uma falha no software que fez a contagem.

Sobre as contagens manuais, é por isso que eles pegam imagens de diferentes biomas do jogo, para pelo menos variar a amostragem. Em The Witcher 3, analisam ambientes fechados, abertos, as cavalgadas, momentos em que se está correndo.

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Carlos Eduardo
10 de Abril de 2023 16:54

Então, o problema é que o algoritmo é estatístico e uma heurística. Vai acontecer sem de vir outliers. Nesse caso, a solução seria descartar os outliers.
Esses resultados da análise do RE4 também são uma novidade pra mim. Pois só agora com a ferramenta pronta que tive todos os dados juntos para análise. Antes eu só pegava pequenas amostras. E no teste das capturas de switch, não mostrava muitos outliers, provavelmente por serem upscales mais agressivos, de 720 pra 1080p.

Assim, eu vejo que existe um bom potencial para a medição e evolução , mesmo que não seja perfeita, da para ter um panorama geral do comportamento.

Mas também não descarto o caso de as medições serem mais ruins do que boas e partir pra outra abordagem.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Tiohildo
10 de Abril de 2023 16:58

Eu acredito que esses sites mais conhecidos avaliam manualmente também para entender melhor que tipo de “truque” o estúdio está aplicando para o console alcançar a resolução target.

Em GT7 não tem truque nenhum, são 3840 × 2160 pixels saindo do render. Já Deathloop usa um FSR, Sackboy usa um TAA, RE 4 um interlaced checkerboarding, Spiderman usa temporal injection feito pela Insomniac, etc..

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Carlos Eduardo
10 de Abril de 2023 17:06

Gt7 seria um bom teste então …

Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Abril de 2023 16:37

Pois é, essa é minha dúvida, se ele pega amostragem (tipo aleatória ou fixa) ou se realmente conta todos os pixels e faz uma média. Eu entedi que no processo ele captura cada frame 1 por um e faz a contagem e depois transforma a sequencia de frames num novo vídeo. Porém ainda não percebi se pra contar, por exemplo as linhas horizontais se ele conta os pontos de cada coluna e depois divide pelo número de colunas, ou se simplesmente escolhe uma coluna e conta apenas o número de ponto daquela coluna, por exemplo.

Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Abril de 2023 17:18

Entendi, é uma triangulação e sempre vai ser por área de amostragem.

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Abril de 2023 16:42

Concordo plenamente com você no sentido de ter certeza se a medição é correta ou não. Eu tenho essa preocupação. Por isso que mais testes são necessários e sempre deixei claro que é experimental. Como expliquei no comentário do Carlos acima, a contagem é feita por uma biblioteca de terceiros. Ela usa uma abordagem diferente de contagem de pixels manual tradicional com retas. Por isso, ela consegue fazer a contagem de qualquer imagem.
Na verdade, seria mais uma heurística, ela faz uma contagem que é aproximada e estatística, nesse caso então, podem acontecer erros.
Sobre a precisão , eu vejo que a contagem é mais precisa se o redimensionamento for maior, por exemplo, de 720 pra 1080. Para valores mais próximos da resolução final, fica mais difícil.

Vocês querem que eu explique como é feito?

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Abril de 2023 17:26

Tenho como funciona em alto nível. É uma coisa bem avançada em análise de imagem.
Eu vou dar uma lida aqui e tento explicar com mais exatidão.

Juca
Juca
10 de Abril de 2023 12:44

Já não era sem tempo de baratearem um pouco, expandir armazenamento muitas vezes é uma necessidade mesmo. Esse custo de armazenamento adicional seria o principal motivo pelo qual eu jamais optaria por um SS em detrimento de um SX se eu quisesse um Xbox. A única exceção possível seria a falta de dinheiro de imediato, mas acredito que logo me arrependeria de escolher um SS e não um SX.

Deto
Deto
10 de Abril de 2023 17:38

e pensar que o xbox usa um SSD de 2.4GB/s, quando o xbox saiu já tinha SSD que entregava essa velocidade.

Mas pq vai fazer isso?

É só pagar uma noticia nos Astrotufing e deixar os seu fanboys babões ficarem ANOS na internet defendendo essa M

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Last edited 1 ano atrás by Deto
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