Infelizmente esta solução só diz respeito a este motor específico, e dado que os ganhos de memória se vão aplicar a todas as plataformas, o problema da S não fica resolvido para o futuro, pois se essa memória for usada nas consolas superiores, voltamos novamente ao mesmo.
A Xbox series S acaba de, pela primeira vez, mostrar alguma utilidade para os criadores de software. Isto porque, após problemas em colocar o modo de ecrã dividido na S, por falta de memória RAM, os programadores otimizarem o motor, e conseguiram ganhar até 34% da memória.
Infelizmente a solução ainda não é definitiva, pois picos criados pelos Buffers ainda roubam essa memória, mas não deixa de ser um passo enorme no sentido de se otimizar este motor, e permitir-se que o modo de ecrã dividido apareça na Series S.
Got a nice present from our engineers. Ensuring memory is well under control and having buffer for peaks was the main thing holding us back I think this will benefit all platforms too. Still some work left but very close now. pic.twitter.com/xvtUDPFebo
— Swen Vincke @where? (@LarAtLarian) November 8, 2023
A grande questão aqui, é que, apesar de esta ser uma boa notícia, pois um motor optimizado irá permitir mais e melhores jogos vindos deste produtor, esta é uma situação que diz apenas respeito a este motor, e como tal que se aplicará apenas a jogos criados com ele.
Segundo os programadores, esta situação irá trazer ganhos de memória a todas as plataformas, o que é natural pois não se tratou de uma questão onde a S sofreu cortes, mas sim ganhos devido à optimização do motor. Isso quer dizer que esta questão de falta de memória na S se vai colocar novamente no futuro, pois havendo mais memória para todos os jogos podem implementar mais situações, voltando a colocar a S na posição ingrata de não possuir memória suficiente. Ou seja, a S não deixa de prender a geração!
Mas ao menos fica a consolação de que vimos alguém a otimizar o seu motor devido à S… e isso é algo de assinalar pois mostra que a S não traz apenas coisas más, mas pode trazer mais optimização aos motores!
Off: Resultado da tão amada consolidação da indústria https://x.com/shinobi602/status/1726683863815258268?s=20
Pior que se ninguém adquirir a Embracer, não vai sobrar nada. Consolidação gerando ainda mais consolidação.
Minha preocupação (por causa do meu gosto) é só a indústria japonesa mesmo, queria que a Nintendo e a Sony fizessem aquisições por lá, sobretudo da Konami e a Square pois não gostaria de ver clássicas ips sumirem.
Mas não deixa de ser uma pena ips como Tomb Raider e Deux Ex sumindo como foi com Legacy of Kain… Borderlands também vai ficar na lembrança.
Tinha muito talento nesses estúdios. Uma pena que a ganância destruiu franquias tão boas.
Crystal Dinamics…. e lá está a ser desenvolvido um jogo para o Xbox…isso se ainda estiver a ser desenvolvido
Acredito que li alguma notícia esses dias de que perfect dark havia sido reiniciado depois dessa… Vou procurar o artigo e depois posto.
Atualizado: Era notícia antiga que ressurgiu pelas demissões, era informação de junho desse ano. De qualquer forma, se estava apenas no início de desenvolvimento, deve ter sido um dos projetos prejudicados com as demissões.
https://www.ign.com/articles/xboxs-perfect-dark-reboot-is-still-years-away
A última vez que li sobre esse caso é que eles assumiram o desenvolvimento do Perfect Dark. Mas esse jogo já deu tantos problemas que pode nunca sair.
A Microsoft enviou alguns de seus engenheiros a Larian pra resolver este “problema” do Series S. Menciona na matéria.
Parece que agora o jogo vai rodar nele né ?
Como eu já disse uma vez, para programador a tua perspectiva parece demasiamente tacanha.
Tu num código ou o tens optimizado… Ou não tens. Não há cá a questão de meio optimizado pois isso não existe. Ou ele é optimizado ou não é.
E por optimizado refere-se que o uso de recursos é o mais baixo possível, que o código é o melhor para aquele tipo de situação, etc, etc.
A Larian tem um motor, o Divinity Engine, e como qualquer motor, o que se espera dele é que esteja optimizado.
Neste caso, o que se percebe é que não estava. E com as devidas optimizações foram libertados recursos, nomeadamente RAM, que permitem que o jogo corra.
Essa situação só ocorre porque efetivamente o jogo estava mal optimizado, o que foi uma surpresa num motor comercial.
Mas os recursos libertados são genéricos, e a RAM libertada fica libertada para todos os sistemas. Isso quer dizer que está situação foi uma resolução que só acontece uma vez na vida. Uma vez o motor optimizado e os recursos libertados eles podem ser usados por todas as consolas. Isso quer dizer que caso a X os use num futuro jogo, voltamos ao ponto de partida.
O problema da S é físico e tem a ver com a falta de RAM. O facto de o motor estar mal optimizado serviu apenas de solução para este jogo, mas não servirá para outros que usem o mesmo motor e puxem pelos recursos ao máximo.
Isto não é um milagre feito por alguém. É apenas optimização que já deveria existir à partida, mas que não existia.
Primeiro Mário. Lembre-se que você que está abrindo o espaço para este primeiro parágrafo áspero que eu vou fazer. Já
é a segunda vez que ouço isso e você estrapolou. Você não monitora meu trabalho, não trabalha comigo, ou em projetos meus, ou em parceria comigo, para ver meu código, predileção de desenvolvimento, minhas totais opiniões ou para fazer comentários tacanhos das minhas skills como programador.
A primeira foi quando defendi um aspecto da programação de amplitude de hardware usei até o Java como exemplo disso.
Programar visando diversidade de hardware e a performance máxima em algum hardware específico. É uma lâmina de dois gumes. Ambos tem o seu lugar.No PC ou nos consoles.
Compreendo sua visao,do seu comentário, mas..
Mário, porque estamos com a série RTX 4060 uma placa com um chip mais capaz que o Series S com 8 GB e 272GBs de banda ?
Não está muito longe da parte mais ambivalente da memória do Series S que está com 8 GB em 224GBs.
Mas independente disto quem compra essa placa busca o que ? Resposta : Jogar a 1080P.
O Series S está dentro da sua proposta, ao menos em boa parte do mundo onde ele está barato e acessível. E sem altas.
Não roda com toda distinção os jogos mas o faz dignamente no 1080P. Ah mas e se houver uma queda na resolução abaixo disso ? Fez 640P em algum lugar ? Virou matéria na Eurogamer ?
Bem, os melhores consoles e mais capazes não estão caindo abaixo de 1440P ? Chegando até perto dos 1080P de mínima?
Eu já disse. O importante é onde essas resoluções e presets passam a maior parte do tempo.
Você pode achar problemas neste console. Eu posso não achar. Virei negacionista ?
Saber… Antes do mais não leves as coisas para onde elas não existem. Nunca critiquei o teu trabalho (que nem conheço), e nem pretendo criticar, pois a etica e deontologia da ordem dos Engenheiros não me permite criticar o trabalho de outros.
O que eu critico é a forma algo displicente como tu, como programador, pareces esquecer certas realidade associadas à programação! Aquili não é uma ciencia exacta, há mil e uma maneiras de se fazer a coisa, com linguagens e rotinas diferentes. Espera-se que num nível profissional a coisa seja minimamente aceitável! Um programador de jogos consolas não ter o jogo optimizado para as consolas é a mesma coisa que um técnico de segurança de redes não ter a rede segura o melhor que pode para o seu sistema. Basicamente algo incompreensível!
Daí que o teu comentário soou a estranho! Porque a primeira coisa que seria de se acreditar existir num motor comercial era que ele estivesse optimizado. E ele não estava!
Não entendas as coisas como ataques pessoais. As palavras podem não ser as melhores, mas eu não te conheço para te atacar no teu trabalho ou profissionalismo, e daí que se alguma vez achares que o estou a fazer… desengana-te! Não estou! E peço desde já desculpas se soou a isso!
O problema da série S é a RAM… sempre foi a RAM. A performance tambem peca indo aos sub hd, mas a RAM é que pode impedir o jogo de ter as capacidades. O resto… pode ser mais bonito ou mais feio.
E era de RAM que se tratava. Uma situação limitativa e fisica, que não é opinativa! Não consegues meter em 8 GB o que metes em 12, a não ser que estejas a lidar com texturas de menor resolução. E isso, no código de um jogo, pode ser uma percentagem pequena da RAM usada.
Vai sim, mas sem o modo lá pra dois jogadores
Agora pra além de não ter modo performance, não terá modo de jogo
Off
Por isso a epic só tenho os jogos q ela dão de graça, na maioria das vezes os jogos estão sempre mais caros nessa loja
https://www.gamevicio.com/noticias/2023/11/epic-culpa-sony-por-nao-poder-baixar-os-precos-dos-jogos-na-sua-loja/
[Opinião] Cara de pau esse Tim! Lol
Se for verdade o nome disso seria cartel, e duvido muito que isso se refira a jogos não Sony e espero que se esclareça essa situação, porque desses metidos a robin hood hipócrita, que só querem sabotar a concorrência no mercado, eu, pelo menos, já estou de saco cheio.
Esse vagabundo não quer baixar o preço para atrair Devs que acharão suas vendas na Epic mais vantajosas (maior valor recebido por unidade vendida) e também para não perder mais ainda em valores absolutos, já que sua percentagem é menor e se baixasse o preço ganharia menos ainda por unidade vendida.
Na primeira leitura entendi a matéria de forma equivocada e a mesma é diferente do depoimento do Tim.
https://videogames.si.com/news/epic-games-blames-sony-high-prices
Ahhhh a conversa aí muda totalmente de figura, estão falando da moeda do fortnite e realmente não faz sentido pra nenhuma plataforma fazer isso, veja, os fabricantes de um produto em suas lojas oficiais não costumam vender o que fabricam mais barato, e porque? Porque precisam de capilaridade comercial, e portanto dos varejistas, se venderem mais barato que esses, perdem a capilaridade.
Não entendi a notícia, não é novidade. Acredito que o tabelamento seja normal em todas as plataformas. Inclusive já teve muito ruído com estúdios indies no passado.
Não percebi o que queres dizer. Podes explicitar melhor?
Esse tabelamento de preço em várias lojas online é algo normal. A Sony faz e creio que todos os estúdios também. Não é novidade. Até porque não faz nenhum sentido vender mais barato na epic ou em outra loja e muito menos reduzir o preço de lançamento.
Em relação aos Indies me refiro a uma confusão que ocorreu no passado porque os estúdios estavam reclamando da política da Sony de controlar o preço de seus jogos dentro da psn. Por isso não existia uma política de regionalização.
Lendo novamente o artigo, percebi que entendi errado. Deram a entender que a Sony seria culpado pelo preço dos outros jogos. Mas se olhar o depoimento original, não foi isso que o Tim falou. Logo o problema é a matéria.
[OFF] Battaglia sempre com desculpas a justificar um jogo pior no Series X… Lol
“Xbox Series X has an issue, however, and it’s not related to the capabilities of the machine – but rather the developer’s choice to swap out PS5’s triple-buffer v-sync for double-buffer. Instead of maxing out performance, double-buffer sees performance drop from 120fps to 60fps to 30fps in hard ‘jumps’ whenever the system is under load. The judder is egregious and not really acceptable. We know it’s not a hardware problem simply because turning on system-level variable refresh rate solves the problem completely – but hopefully the developers will introduce triple-buffering to Xbox too as right now, the sudden jerkiness just looks wrong. Series S may well be double-buffering too but it’s hard to tell as it does such a good job of adhering to the 60fps target.”
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-teardown-is-a-visual-physical-showcase-on-ps5-and-xbox-series-consoles
Comentário do NX Gamer sobre essa questão desse tópico.
https://twitter.com/N_X_G/status/1723292564009140292?t=6zh5_iMYUOjdX9Hube6Ygg&s=19
Pois é, já imaginou se os Devs pra lançar um jogo pra 4080, fossem obrigados a otimizar o game pra 960… os jogos hoje estariam uma bala… Lol O pessoal finge que não entende que o SS segura a geração, pois é um console bastante limitado. Mas sabe como é, a MS tem muito dinheiro e pode prejudicar qualquer um que diga um A dela nessa indústria… Se fosse igual a Nintendo, simplesmente ignoravam-a como foi no WiiU.
Vamos com calma… A ideia da S é, na teoria, boa.
Se as texturas forem 1080p e não 4K podes poupar memória. Se a resolução for 1080p e não 4K podes poupar processamento!
Até aqui, tudo bem pensado! O problema surge depois.
1080p requer processar 1/4 dos pixels. A S tem 1/3 do poder de processamento. Tem uma folha jeitosa no processamento.
Tão folgada que a Microsoft até se atreveu a dizer que ela seria 1440p.
E até aqui, mais uma vez, tudo ok.
Onde surge o problema?
Na computação assincrona e no RT.
Este tipo de computação requer valores de processamento que podem ser fixos. Processar uma física, uma deformação, ou outra situação qualquer gasta X de processamento, que tem de ser igual em ambas as consolas.
Vamos imaginar um jogo com Forward Rendering Plus. Isto é baseado no método de render mais usado tem imensas vantagens em cenários com diversas fontes de luz, onde se evita render a imagem para cada uma delas, mas requer o uso de computação assincrona.
Se dedicarmos 4 CU a esse e outros processamentos, o impacto na performance da X é super pequeno. Ficam 48 para o resto. O impacto no processamento é de 8%, o que compensa perante o que se poupa nos diferentes renderings para cada fonte de luz, e em outros processamentos.
Mas dedica os mesmos 4 na S e o impacto é de 20%. Igualmente interessante pois a One tinha menos CU e o método é usado, mas como se percebe, com um impacto bem diferente em ambas as consolas.
Esta situação destrói completamente o equilíbrio entre as consolas. Quando uma consola perdeu 8% de processamento, a outra perdeu 20%.
Tudo o que sejam situações que não dependam da resolução tem este problema. Gasta o mesmo em ambas as consolas, e o peso na S, face à sua menor performance, é bem maior.
Esta situação aplica-se também na RAM. Texturas 1080p podem ser 1/4 da dimensão de uma textura 4K. E a S tem 2/3 da memória da X.
Infelizmente a RAM não é toda usada em texturas.
Se 1/4 da RAM for usada para áudio, física e outras situações processadas pelo CPU, estamos a falar de 4GB de RAM. Isto na X deixa 12 GB para tratamento vídeo, mas na S sobram apenas 6 GB.
Passamos de uma situação de 2/3 para 1/2.
Infelizmente a X não tem um bloco descompressor com memória dedicada, pelo que para usar o SSD os dados tem de entrar na RAM e ser descomprimidos aí. Como a descompressão acontece na RAM tem de haver espaço duplo para os dados comprimidos e descomprimidos. Isto vai também roubar RAM pelo que a margem cai ainda mais.
Depois a X nem sempre usa texturas 4K. Há situações onde isso não justifica, pelo que o tamanho das texturas é igual para ambas as consolas.
E se formos somando tudo isto… A memória vai descendo e revela-se curta. E mais curta fica se o uso da memória da X for optimizado, pois a margem para reduzir para a S fica pequena ao ponto de ser complicado meter tudo na S, especialmente se o jogo apostar num uso maior que o normal de RAM para o CPU.
Claro que ele está a ser sarcástico. Um sistema menos potente, a ser suportado, limita o que pode ser feito.
Sim, com certeza.
Claro, Mário, é um exagero “poético”. Tanto que comparei uma 40XX com uma 9XX. Mas é que sabemos bem que o consoles inferiores, se for muito dispares dos melhores, sempre atrapalharão uma geração, por limitá-la, tendo ele como base de desenvolvimento a considerar, tendo em conta todas as suas limitações, e sabemos que nem tudo é perfeitamente escalável, como você bem escreveu. É sempre o que acontece com consoles tão diferentes, um fica pra trás, senão nem se anda pra frente na geração. Aí o pessoal finge que não vê… quando o WiiU foi abandonado pelos Devs, ninguém ficou chorando por aí como fica pela MS, que cortou no console onde não devia só pra ter preço, seja na RAM/VRAM seja no SSD. A culpa é só da MS de dificultar pra ter numa plataforma dela os jogos mais recentes.
Off: ontem à noite tive uma conversa muito interessante com o tio Hildo sobre o seu software de análise de resoluções.
E diga-se que o que ele tem realizado está super complexo e realizado à custa de muita matemática aplicada sobre a imagem.
Não estamos a falar de algo simplista, mas sim de uma análise altamente complexa a nível matemático. Diga-se que ele me esteve a dar uma explicação sumária do que já fez e do pretende fazer e não se julgue que ele anda a contar escadas de pixels manualmente numa imagem aqui e ali.
O seu sofware faz uma análise da imagem baseada em funções de senos e cossenos baseadas numa especie de transformação de Fourier (Tio Hildo, corrige-me se não é esta a transformação que fazes) altamente complexa que lhe fornece uma imagem de interpretação que contém elementos que permitem determinar a resolução nativa.
Depois esta nova imagem tem ela mesma de ser analisada para se pesquisar nela os elementos que permitem determinar a resolução nativa. E diga-se que esta parte não é tarefa fácil.
Diga-se que o moço tem ali um trabalho enorme pela frente caso queira fazer algo que funcione em pleno 100% das vezes, mas a sua ferramenta já com mais de 3000 linhas de código está no bom caminho e já funciona.
Carlos Eduardo, caso leias isto, responde. Seria interessante se ouvisses a metodologia e desses uma opinião. Caso não respondas, irei tomar a liberdade de te contactar pelo email que já usei antes para falarmos.