Com as duas consolas reveladas é hora de compararmos aquilo que sabemos existir.
Apesar de nem todos os dados serem conhecidos de igual forma em ambas as consolas, alguns já o são, e dessa forma podemos tentar comparar os mesmos e ver quem tem vantagens.
CPU
Xbox série X – 3-6 Ghz SMT, 3.8 Ghz sem SMT.
PS5 – 3,5 Ghz SMT
Vencedor
Xbox série X
Quando comparamos os CPUs, ambos com SMT a diferença é negligenciável. Olhando apenas para as velocidades de relógio, vemos que há algo na ordem dos 2.8% de performance adicional para o lado da Xbox One. um valor não significativo.
Há no entanto que se ter em conta que o CPU tem frequência variável, pelo que pode descer desta velocidade, ao passo que os da Xbox série X são de performance fixa.
Sabemos ainda que o GPU da Xbox pode ir aos 3.8 Ghz sem SMT.
Medir performances sem SMT contra performances com SMT é complexo. Apesar de a AMD ter tido problemas com o SMT no passado, onde este até prejudicava as performances (daí poderem encontrar muitos benchmarks da AMD onde os valores são mais baixos com o SMT), esta tecnologia serve exactamente para aumentar performances, ao optimizar as pipelines do CPU.
No entanto, nem todos os jogos ganham com ele. Alguns motores não estão devidamente adaptados a isso, podendo assim ganhar mais com os 200 Mhz de velocidade de relógio adicional do que com um SMT que nada fará.
Nesse sentido sendo ambos os CPUs Zen 2, o que temos são um conjunto de vantagens para o lado da Xbox série X que a PS5 não apresenta.
E, nesta fase, desconhecendo-se eventuais alterações ou outras possíveis diferenças, a vantagem está toda do lado da Xbox.
GPU
Xbox série X – 12,1 Tflops sustentados a 1825 Mhz
PS5 – 10.28 Tflops máximo com velocidade máxima a 2.23 Ghz
Vencedor
Xbox série X
O que chama aqui mais à atenção dentro destas especificações é o facto que a PS5 refere uma velocidade de relógio variável, dando a entender que os 10,28 Tflops não podem ser obtidos de forma sustentada, sendo apenas um pico.
A Sony não refere quais os valores comuns, mas explica que CPU e GPU, ao invés de terem performances fixas como foi a opção da Microsoft, ambos partilham energia.
Basicamente há um gestor de energia que desvia a potência do CPU para o GPU e vice versa. É isto que permite à consola atingir valores de velocidades de relógio inéditos. É uma tecnologia AMD denominada SmartShift que faz acertos em tempo real, e criada para evitar sobreaquecimentos do sistema e melhor controle de performances e térmica, permitindo que estas velocidades sejam atingidas.
Num parágrafo de total especulação nossa, acreditamos que isto quer dizer que as indicações do Github, que comprovaram o uso dos 36 CU na PS5, nos mostram a realidade desta consola. O GPU deve funcionar com uma base a 2 Ghz, possuindo estes picos até aos 2.23 Tflops. E tal implicaria que de forma sustentada a PS5 poderá efectivamente apresentar os tais 9.2 Tflops que se referia, mesmo que Cerny refira que espera que as quebras sejam menores (uma resposta muito pouco técnica para uma apresentação tão técnica, não?).
Na nossa opinião, isto é algo decepcionante! Mas como foi dito, é uma especulação!
O que temos como realidade é que quando a PS5 debita os seus picos de performance, os 10,28 Tflops a consola possui uma diferença de 17,7% de déficit de performance face à Xbox série X.
Mas, se agora tomarmos como base o valor da nossa especulação, ou seja, se a velocidade sustentada for efectivamente os 2 GHz, esse valor de diferença será, com as consolas bem puxadas pelo software, de 31.5%.
Diga-se que isto é menos que a diferença entre a PS4 e a One, e a Xbox One X e a Pro.
Seja como for, a PS5 tem algo a seu favor. O facto que a diferença na velocidade de relógio é significativa face à Xbox série X.
Se a base for efectivamente os 2000 Mhz como o Github referia, a PS5 possui uma vantagem de 9,8% de velocidade de relógio face aos 1825 Mhz da série X. Um valor que sobe para os 22.52% quando a velocidade de relógio sobe ao seu máximo de 2230 Mhz. E isto torna-se relevante uma vez que se é certo que a Xbos série X faz mais, a PS5, ao ter maior velocidade de relógio faz mais rápido.
E onde está a relevância.
Esta situação atira-nos para um velho dilema: O que é melhor? Mais rápido e mais estreito, ou mais largo e mais lento?
A pergunta não tem uma resposta única, pois ambas as situações tem virtudes, mas no entanto há dois pontos a favor da primeira opção.
- O facto que mais rápido é mais relevante pois o cálculo é mais expedito.
- O facto que o aumento de processadores paralelos está associado a perdas de eficiência (Lei de Amdahl)
Isto foi algo que Cerny abordou. Há várias formas de combinar Compute Units e velocidade, obtendo-se os mesmos Tflops. Mas a melhor solução possível é a que apresenta mais velocidade e menos processadores paralelos. Essa será mais rápida que as outras na mesma percentagem do aumento da sua velocidade de relógio.
No exemplo de Cerny, com dois GPUs teóricos, um com 36 CU a 1 Ghz e outro com 48 CU a 750 Mhz, e ambos a debitar 4,6 Tflops, o primeiro sistema ao ter mais 33% de velocidade de relógio acaba por se revelar mais rápido. E o motivo é simples… Porque o processamento é feito na mesma quantidade, mas num deles é processado 33% mais rápido. Ora quando temos fotogramas com 33, 3 ou 16.6 ms, interessa-nos que o processamento será mais rápido para se poder meter o máximo de coisas possíveis no fotograma. E nesse sentido o processamento paralelo de um sistema com os mesmos Tflops, apresenta os mesmos resultados por segundo, mas não os apresenta à mesma velocidade.
Imaginem um caso mais terra a terra. Um serviço com um homem que vai numa mota a 50 Km/h que transporta 2 caixotes de cada vez. E outro com um homem que vai numa mota a 100 km/h e transporta apenas um caixote.
Para entregar 2 pacotes a uma distância de 25 km/h, e voltarem à base, ambos demoram o mesmo tempo. O primeiro vai demorar uma hora, e o segundo uma hora. Mas para entregar apenas um pacote e regressar à base, o segundo homem faz isso em metade do tempo.
Pode parecer que aqui não há muita vantagem, pois se formos a ver, independentemente do número de pacotes entregue, ambos demoram sempre o mesmo tempo. Mas agora imaginem que o conteúdo do segundo pacote vai depender no primeiro.
Isso quer dizer que o primeiro homem vai fazer entregas de apenas um pacote pois não sabe ainda o que o segundo tem de conter. Mas o outro não sofre desse problema. E as entregas começam a desfasar. E isto é uma realidade constante na programação, com os dados a serem dependentes, e tal situação oferece vantagem ao sistema mais rápido em detrimento do que mais pode calcular em paralelo.
Ora 10,28 Tflops, com 36 CU temos os mesmos Tflops que 52 CU (os mesmos da série X) a 1545 GHz. E isso quer dizer que a consola da Sony consegue bater, numa percentagem que será muito variável conforme o código, as performances desse sistema. E isto sem contarmos com a ineficiência que mais CU nos trazem ao sistema.
Mas apesar desta teoria toda, a realidade é que a XBox série X tem mais performance. Mesmo que a realidade visualizada não seja aquela que os Tflops apontam pelo facto de o processamento ser mais rápido, e da dependência do processamento ajudar o sistema mais rápido, a diferença continua a ser significativa. Há aqui no meio basicamente a performance de uma Playstation 4, e perante isto, mesmo que a PS5 com a vantagem da velocidade consiga cortar parte deste fosso (algo difícil pois os 10,28 Tflops não são constantes) não é difícil ver-se para que lado cai a vantagem!
Mas há mais que pode ser dito.
Cerny não abordou muito o Ray Tracing, mas referiu algo sobre este ser baseado na solução standard da AMD, o que não aponta à partida para nenhuma solução proprietária.
Ora o que Cerny não refere quando fala das vantagens da velocidade vs computação paralela, é que as unidades de Ray Tracing estão incluidas nas compute Units. Os Interception Engines fazem parte das Texture Mapping Units, que são 4 por Compute Unit.
Ou seja, ao ter 44% menos CU, também tem 44% menos unidades de processamento de Ray Tracing. E isto, mesmo que compensado por mais velocidade de relógio não augura bons resultados para a consola. E talvez por isso, o Ray tracing não tenha sido muito abordado.
Resumidamente, olhando apenas para os dados conhecidos, e naturalmente que se torna necessário conhecer eventuais alterações proprietárias ao hardware (para os dois lados) antes de podermos falar de forma definitiva, o que podemos dizer neste momento é que a consola da Sony é inferior à da concorrência.
Não tendo ajudado nada esteve a forma como foi feita a apresentação: monótona e nada dedicada ao jogador, bastante estilo GDC, onde ela deveria ter sido apresentada. Foi uma péssima escolha para a apresentação mundial, ao público em geral, da consola.
A parte mais triste da apresentação, para além do cenário melancólico e quase deprimente, foi vermos a comparação dos Flops RDNA com os Flops GCN 1.1, falando-se que os 36 CU da PS5 se equivalem a 58 da PS4, para justificar a escolha. Uma postura completamente oposta à da Microsoft que ignorou esse facto, anunciado a Série X como sendo dias vezes a Xbox One X, ou seja, olhando para o valor matemático, e ignorando os ganhos da arquitectura.
Sinceramente, creio que tal como a Microsoft esteve muito mal na geração passada, a Sony enterrou-se aqui, não só com o hardware, como com a forma de apresentação da consola decorreu. A confirmar-se esta consola sem outras alterações, esta realidade associada à notícia da passagem dos exclusivos para o PC, algo que mesmo que bom a nível económico e para o futuro da consola, desagrada aos fans que serão quem vai comprar a consola, e a Sony começa muito, mas mesmo muito mal a geração. E não é apenas uma questão de o seu produto ser o inferior, é o facto dele ter ficado aquém daquilo que eram as expectativas.
Mas no meio de tanta situação menos positivas, eis que surgem pelo menos 2 coisas boas.
O SSD
O SSD é uma pequena jóia. Ele tem mais do dobro da velocidade do SSD da Xbox série X, o que quer dizer que os loadings serão metade do tempo e quase inexistentes. E esta velocidade é algo que tem um custo zero, ou seja, algo que não requer que se fala seja o que for para a obter. Ela está lá, e estará lá sempre.
Isto quer dizer que caso os jogos sejam nivelados por baixo, devido à Xbox série X, a performance continuará lá.
Daí que outras situações podem emergir. Para começar a consola continuará a carregar mais rápido, mas depois a geometria, a qualidade das texturas, o uso do disco como memória virtual, e toda uma panóplia de outras opções abrem-se pelo simples facto de a velocidade estar lá.
O disco debita por defeito 5.5 GB, sendo 129% mais rápido que o SSD da Xbox série X, e quando comprime os dados, debita entre 8 e 9 GB/s, o que é algo entre os 66,6% e os 87.5% mais do que Xbox série X.
Se a Microsoft refere que a sua compressão de dados se equivale a 2 Núcleos Zen dedicados, Cerny aqui refere que esta compressão requereria 9 núcleos Zen dedicados.
Esta é a parte da PS5 que é realmente fascinante.
Mas como não há bela sem senão, no meio da imagem de uma consola aparentemente concebida um pouco à pressa surge a indicação que o disco terá… 825 GB.
Mas que raio de capacidade é esta?
Bem, este SSD é na realidade uma Scratchpad, o que quer dizer que não pode ser aumentado como na Xbox série X. É um disco fixo, e os jogos que não caibam lá terão de ser guardados num disco externo standard que depois, caso sejam da PS5 precisam de ser copiados para essa scratchpad para funcionar. Há uma percepção, não confirmada, que a Sony até suporta discos externos para jogos da PS5 desde que dotados de velocidade igual ou superior. Mas esses discos não existem ainda!
A única vantagem aparente desta uma solução da scratchpad, é o ser mais económica e altamente performante, mas convenhamos que não tem as mesmas virtudes nem facilidade de uso da da Microsoft.
O Audio por Ray tracing
Quais as diferenças totais do audio da PS5 face ao da Xbox série X é algo que, nesta fase, não sei dizer. Não tenho verdadeiros dados sobe ambos os sistemas, o “Project Acoustics” da Xbox e o “Tempest Engine” da PS5.
Mas a verdade é que a descrição feita por Mark Cerny ao seu Tempest Engine define-o como uma verdadeira revolução, algo inédito e sem paralelo. Aqui a culpa pode ser das descrições da Microsoft, que basicamente define o seu sistema como um sistema de audio 3D melhorado com auxilio de Ray tracing, que depois se apoia em codecs tradicionais como o Dolby Atmos. Mas o sistema da Sony vai muito, muito mais longe, pretendendo quebrar os limites de 25 fontes de som usados por esses codecs, podendo-as levar às 5000 fontes, e aplica-los a qualquer sistema de som, com efeitos variáveis dependendo das capacidade de projecção 3D, mas não obrigando a um sistema com suporte dedicado para codecs específicos e trazendo a qualquer sistema com 2 altifalantes, sejam colunas ou headphones, resultados de topo. Mais ainda o sistema possui características tão avançadas que pode ser ajustada às capacidades auditivas de cada pessoa, sendo por isso uma total revolução no conceito de audio.
Mas como disse, nesta fase não tenho muitos dados sobre ambos os sistemas pois eles requerem ainda muita reflexão.
Conclusões
Como em qualquer análise aqui feita na PCManias, ela é sempre escrita e baseada apenas naquilo que é no momento factual e conhecido. E perante os dados actualmente públicos, a PS5 decepcionou-me quando vi que os 10.28 Tflops não eram fixos. E com isso, não se conhecendo eventuais alterações ao hardware destinadas a compensar esse facto, a possibilidade de a consola descer para a casa dos 9 Tflops é real, e isso é uma decepção face ao que o publico em geral considerava como um mínimo para esta geração.
Neste contexto, ver um Mark Cerny que tanto paleio coloca numa apresentação a entrar em argumentos que, para a maior parte das pessoas soam a uma desculpa pela escolha de um hardware com esta capacidade em Tflops explicando que os flops do RDNA são superiores aos do GCN, tal só pode ser considerado decepcionante. É um argumento que é válido, que é real. Mas que se se aplicou em todas as gerações existentes até hoje, sem que no entanto fosse usado como argumento para fosse o que fosse.
Ou seja, se a PS5 não tem algum trunfo na maga, algo que não ficou no ar, a escolha da Sony foi má… a decisão de lançar em 2019 foi paga quando não se decidiu gastar mais uns trocos para modificar o APU como deveria de ser.
O resultado, pelo que é conhecido, acabou por ser uma consola inferior à da concorrência. Não digo que seja má, pois continua a ser uma excelente consola, mas não tem o fascínio que os números da concorrência apresentam e que o mundo imediatamente interpreta. E isso quer se queira, quer não queira, a não ser que esteja compensado de outra forma que terá de ser explicado, vai ter consequências no mercado.
A piorar esta imagem temos que a melhor forma de lutar contra uma consola inferior seria uma política semelhante à da PS3, com os exclusivos a serem um ponto forte para a aquisição da consola. Mas nem isso a Sony está a fazer, ao levar os exclusivos para o PC. Aí não discuto a decisão, pois como quem leu os meus comentários sabe, não me oponho a que um exclusivo que seja já um peso morto possa render mais algum que seja para benefício da consola. Mas discuto o timming. Não era com uma consola inferior que essa decisão se torna a melhor. Pelo contrário!
E estar agora a trás, seguindo aparentes políticas de quem já lá esteve e não se deu bem, quase dá a entender que, perante o que a Microsoft está a apresentar, que a Microsoft copiou a Sony no seu melhor… e a Sony copiou a Microsoft no seu pior.
E isso pode custar caro!
No entanto há que se ter cautelas com as comparações… O hardware não está todo revelado. E dessa forma não sabemos eventuais costumizações que possam melhorar as performances.
Mas não nos devemos enganar. Salvo alguma alteração radical não revelada, e não expectável, e temos forçosamente de fazer essas ressalvas pois não está tudo conhecidoa nível de personalizações, a XBox série X é claramente superior.