Redfall vai ser lançado com apenas o modo Qualidade a 30 Fps.
Quando li a notícia de que Redfall, um shooter, iria ser lançado na Xbox com apenas o modo qualidade, 30 fps, tive subitamente uma sensação de deja vu.
Note-se que não sou contra jogos 30 fps, mas Redfall é um Shooter cooperativo online. E como tal os 60 fps são um must que apenas pode ser removido no modo campanha.
E nesse sentido foi clara a sensação de Deja Vu com algo que já vira no passado.
E isto porque o que me ocorreu foi imediatamente a ideia de “Outro Halo?” uma vez que tal situação, apesar de diferente em dimensão, dá mais uma vez a clara ideia de um jogo incompleto, e que iria dar origem a queixas dos fans.
Basicamente um shooter como Redfall deveria correr a 60 fps. E isso pelo mero conceito de jogo… é um shooter, e um shooter a 30 fps é algo que chama a atenção, particularmente se olharmos para o estilo gráfico adotado pelo jogo e igualmente ao facto que esta equipa é agora parte dos estúdios Microsoft, que se comprometeram ao suporte dos 60 e, se possível, mesmo dos 120 fps.
Custa assim um pouco a perceber o motivo pelo qual o jogo não suporta 60 fps. E mais do que isso, porque motivo, sendo este jogo um shooter, o modo qualidade teve primazia!
Seria mais coerente lançar o jogo com apenas o modo 60 fps, caso em que nem se estranharia a falta de um modo de 30 fps, e lançar o modo 30 fps depois.
Mas essa não foi a escolha, e sendo este um shooter, apenas 30 fps é algo que não passa despercebido!
A situação está a causar estranheza e mesmo revolta entre os fans Xbox. Ninguém está a entender porque motivo se escolhe o modo qualidade para ter primazia no desenvolvimento. E os fans encheram o twitter de queixas alegando o básico, ou seja, que mesmo que a equipa pretenda um modo 60 fps com resolução dinâmica, o que pode ser um pouco um problema, o jogo deveria, no mínimo, suportar 1080p 60 fps na X e eventualmente 720p/ 60 fps na Xbox series S.
E como alternativa, porque não um modo 40 fps?
O certo é que há já pedidos para que o lançamento do jogo seja adiado até o modo 60 fps estar pronto, pois ninguém consegue conceber aquilo que a Microsoft entendeu como natural: Lançar um FPS multi jogador cooperativo a 30 fps.
Recorde-se que o jogo estava previsto para ser lançado em 2022, tendo sido adiado para 2023. No entanto, isso não parece ter sido suficiente para a resolução desta questão!
Há quem ache que a Bethesda esteja a enviar o jogo para o tumulo devido a diversos fatores, uma deles é que sai praticamente ao pé do Zelda, outra foi este estranho anúncio oficial de que o jogo só ia ter 30fps, semanas antes do lançamento, e igualmente estranho foi o diretor do jogo mencionar numa entrevista, que a Microsoft o obrigou a cancelar a versão PS5.
Isto para mim é tudo muito estranho, e parece indicar que existe um enorme descontentamento nas equipas.
Também acho que a culpa pode muito bem ser da Series S, e como tal, a Series X sofre.
José ,nunca entendi muito bem essa questão de achar que se mata um pouco o jogo sendo lançado à época de um outro de outra plataforma, pra isso ocorrer, a cliente teria de ter ao menos os dois consoles, – o que no geral não é tão comum, ao menos no minha cercania – outra questão é que nesse caso em específico, os gêneros dos games nem se confundem um é um adventure e o outro um shooter cooperativo/competitivo. Mas não nego que a ansiedade de muitos e a presença forte na mídia de uma franquia adorada da Nintendo (que já costuma ser tratada com veneração pela mídia) não ofusque um pouco tudo o que for lançado à época. Mas veja, pra assinantes de Gamepass o jogo já vai estar lá e nem concorre pelas vendas com Zelda de qualquer forma.
O teu segundo parágrafo responde à tua própria questão.
O primeiro mês de um jogo é muito importante para um jogo, especialmente as primeiras semanas que são cruciais para se perceber se se tem um êxito ou um flop em mãos, é quando anda muita gente a jogar o jogo, a falar do jogo, tem uma cobertura tremenda por parte dos media e comunidade e que se pode traduzir em vendas, agora se lanças o teu jogo a menos de 15 dias da sequela do jogo que está em primeiro lugar na maioria do Top 10 de todos os tempos, é estares a pôr-te a jeito.
Porque é que a maioria dos lançamentos foge da semana em que sai o FIFA ou o COD?
Não tem a ver com o género mas com o impacto.
José, CoD e Fifa tem em Xbox e PS, mas não na Nintendo. E Zelda não tem no Xbox o PS. Não vejo muito porque um jogo de Xbox ou PS seja prejudicado por Zelda, diferentemente de um Fifa ou CoD em que certamente estão dentro da mesma plataforma. Da mesma forma que não vejo Fifa ou CoD a prejudicar qq jogo da Nintendo, de Splatoon a Pikmin, por exemplo. Mas obviamente o que falo é opinião pessoal.
Oh Juca não sou o único a achar isso, o conhecido Jason Schreier é da mesma opinião.
”I think Redfall looks neat, but between this, the PR/marketing decisions, and the release date (four days after Star Wars and ten days before Zelda), sure seems like Bethesda wants it to fail”
Há fifas no switch, Juca!
Ok Edson é verdade, esqueci que a EA havia voltado a fazer Fifas pra Nintendo.
Mas a versão switch é baseado no motor da geração ps3. Muito ruim
Redfall e todos os jogos da microsoft serão jogo ”serviço”. Igual foi o battlefield 2042. Com o tempo são lançados atualizações de conteudo.
Eu não gosto de como a industria está caminhando pra ser
e oq ue achas disso?
https://www.eurogamer.pt/hi-fi-rush-nao-gerou-o-dinheiro-que-precisava-diz-jeff-grubb
Gamepass… Dá pessoas, não dá dinheiro. Eu digo isto desde o dia um…
e depois eles não conseguem entender do porquê acontece isso:
https://www.eurogamer.pt/comunidade-xbox-irritada-com-ausencia-de-versoes-xbox
Se eles comprassem os jogos em vez de esperar sair no Gamepass nada disso aconteceria.
OFF:
Dica para o Resident Evil 4… Spoiler
A solução para acabar isto mais cedo, o que pode implicar não encontrar o boss inicial que aparece nessa área, é disparar contra o sino da igreja, tocando-o. Isso vai acabar a sequencia imediatamente
Ensinando cheat agora, Mário!?!? Snake? Snake?! Snaaaake! 🙂
Na sequencia… Estou a gostar do Remake… mas o original, para mim, está bem melhor!
As cutscenes são diferentes e as originais eram mais emotivas e cinemáticas. Acho que aqui se comeu muito do que elas transmitiam. Mesmo o jogo antes tinha mais coisas, e os bosses apareciam mais vezes.
OFF: Star Wars: Survivor ocupara 140GB na xbox series X, 147GB na ps5 e 44gb no series S, alguma ideia do porque ocupara apenas 1/3 de espaço na xbox series S comparado as outras plataformas?? Outro ponto que me chama atenção é ocupar 147gb na PS5, jogo não parece tão bonito e nem aparentemente com mesmo escopo de jogos como horizon:fw+dlc e ainda sim é maior, sera que não usaram compressão de dados? Ps. o jogo é para a nova geração apenas.
Série S: Basicamente o jogo deve ter assets a 1080p contra os 4K das outras consolas.
Serie X vs PS5 – As versões são compiladas para sistemas operativos diferentes, usando APIs diferentes, e para hardware diferente. Não tem forçosamente de ter tamanhos iguais. Dito isto 7 GB é um valor significativo, e ao estar do lado da PS5, diria que o jogo pode, potencialmente, estar a usar compressão Zlib clássica.
O tamanho em disco do jogo é absurdo!
Certo, é que me pareceu bastante desproporcional, da impressão que a versão séries S será bem “capada”.
É um absurdo de fato, mas como mesmo a Sony tem mandado jogos com mais de 100GB (GT7, HFW…), não dá pra criticar tanto as thirdies.
Sobre a questão das diferenças de tamanho, concordo com o Mário, muito provavelmente refletem a resolução das texturas em cada console (entre o S e o SX/PS5) a menor diferença entre SX e PS5 é diferença de compressão ou compilação do jogo em cada dispositivo.
Nossa. Que jogo grande. A versão de disco deve estar altamente compactada, pois acredito que o máximo do blu-ray novo são 100gb. Estranho esse jogo tão grande. Será que as cutscenes são vídeos em vez de rendenizadas em tempo real?
OFF:
Segue no link abaixo mais um vídeo da ferramenta de análise.
Fiz capturas do RE 4 Remake sem legendas agora, porém as quedas de FPS da captura não consegui resolver.
Fiz mais otimizações, melhorei a assertividade do algoritmo, tratamento dos dados, remoção de outliers. Deixei junto no gráfico a amostra dos dados sem remoção de outliers. No fim do vídeo tem um extra.
https://youtu.be/JnjcPbc0fmY
Fiquei admirado ao ver que o Astro tem quedas para os 40 fps.
De resto vejo que resolveste bem a questão dos outliers,
O astro não tem quedas. As quedas são por causa da minha captura não aguentar os 60 FPS constantes. Ignorem essas quedas. Não consegui resolver. Não sei se é o Pc ou se é a placa. No virtualdub, que é onde capturo, ela não mostra quedas, mas no resultado final vem…
Muito bacana Tio Hildo… Essas quedas pra 45fps que ocorrem vez por outra é o que vc não consegue corrigir? Já tentaste ver se não tem relação com o programa de captura, ou mesmo a velocidade de escrita do seu SSD? Você tentou ver se capturando a 720p resolvia pra analisar os fps?
No caso, o Raw Draw (linhas laranjas) representariam os outliers?
Não consigo corrigir. Algum gargalo acontece. Não sei se eh o Pc, placa de captura ou Io do disco. Io do disco eu acho pouco provável pois estou usando Ram disk e a velocidade de escrita fica 9000 Mbs. No software captura não mostra quedas de frames, mas no final aparece. Se capturar 1080p resolve, mas não veria a resolução de jogos 4k.
Raw Data, são os dados encontrados pelo algoritmo de contagem, cor laranja. Já a cor verde , são os dados com tratamento desses dados com remoção de outliers.
Se no gráfico não mostra a linha laranja, é pq ela está abaixo da verde, ou seja, mesmo dado. A linha verde tem prioridade de ficar por cima.
Eu até implementei uma mudança de cor quando as duas ficarem sobrepostas mas acho q fica mais confuso. Entendeu?
Entendi. Agora se você relata que com 1080 o problema não acontece, fica parecendo ser uma questão de velocidade de captura mesmo.
Assim, sei que o ideal é uma única captura e processamento, mas o problema da contagem de frames na análise pode ser também no momento do play do vídeo para o processamento, e estando no disco, pode ser a velocidade de streaming do disco mesmo durante a execução/processamento, na leitura do disco ele pode não estar com seguindo manter os 60fps.
Seria interessante você fazer com um disco, ou mesmo, um computador melhor, pois às vezes o problema não está na programação, mas sim nos hardwares em si.
Outra sugestão seria você fazer os huds com um fundo chroma e depois você os adicionaria com o vídeo sincronizado ao fundo, sei que é mais trabalhoso, mas isso permitiria vc por um vídeo em 4k com som ao invés de um vídeo recomposto sem som por frames. Também permitiria a mescla do hud de 1080 para os fps e frametime caso vc não consiga a solução por se tratar de uma questão de hardware com os huds de resolução. É uma sugestão que penso ser mais trabalhosa, logo demorada, mas que possibilitaria uma melhor apresentação e possibilidade de contornar limitações do hardware.
O problema eu acho que está na CPU, ela é antiga, não consegue capturar. Mas o que me dificulta a correção, é que o software de captura não acusa drop, sempre diz que está a 60 FPS.
Por isso é que o encoder conta.. Um que se apoie no GPU liberta-te desse problema!
Então, seria uma solução mas o virtualdub sempre vai na cpu, não sei se existe codec lossless que vai codificar na gpu. Você sabe de algum?
Que gpu tens?
GeForce 1060. Consegui achar um codec CPU que diz que é 2x mais rápido do que o mais rápido que eu usei. Vou testar, quem sabe resolve meu problema.
A velocidade pode não ser o relevante, mas sim o libertar do CPU.
Explica-me novamente como fazes a captura…
Não capturas na PS5 e passas para o PC (não captura tudo)? Ou usas uma placa de captura no PC?
É assim. Tenho uma placa elgato 4k60 pro instalada no Pc. Ligo o PS5 na placa. Executo o virtualdub e entro no modo de captura. Configuro o codec lossless ( estou usando o ulv2, eh o mais rápido) mando capturar em um arquivo avi na resolução e FPS de saída da placa de captura. Pra salvar no HD, utilizo um HD com cachê em Ram, assim a taxa de gravação é a velocidade da ram, pra não tem problemas de IO. Da cerca de 9000 Mega bytes por segundo. Dessa forma, tenho um arquivo avi com a captura lossless.
Então, se é assim, considere que o problema da queda de fps ocorre na etapa de análise e não na de captura, o HDD não deve estar conseguindo manter a taxa de streaming adequada para a etapa de análise. O problema não está na gravação mas na velocidade necessária para a execução, é o que presumo.
A etapa de análise é feita posteriormente. Não tem jeito de acontecer ao mesmo tempo da captura. Se houve queda, com certeza foi na captura. O problema acho que é minha Cpu, muito antiga.
E porque vc não considera que a queda pode ser na análise, o vídeo continua na unidade virtual da RAM quando vc faz a análise?
Bem visto! Boa questão!
Boa pergunta. Primeiro, depois que termino a captura, mando escrever o cache no disco. Como tenho 20GB de ram disponível, da e sobra pra ficar tudo na ram. A captura maior foi do re4 e deu 16gb. So depois eu uso o arquivo pra analise. Segundo, eu comparei com a análise do programa trdrop, que conta frames também, ele dá o mesmo resultado. Então o problema é na captura. Como eu falei antes, o virtualdub não fala que houve drops, fica difícil eu descobrir onde está. Eu chuto que está na CPU. Mas pode ser a placa de captura também …
E precisas mesmo de lossless? Não consegues um compromisso funcional com um codec com elevado bitrate? Isso tem um enorme peso no disco, e bastava uma compressão ligeira para diminuir isso!
Mas espera??? 9000 MB/s??? Isso são 9 GB/s. Nem com um SSD!
E mesmo que sejam Megabits isso é 1,25 GB/s… precisas de um bom SSD!
A Lossyless é pra não perder resolução por compressão, Mário e ter certeza de que é mais preciso nessa contagem. Agora teoricamente pra fazer o que ele faz o ideal era ter um SSD com pelo menos 730MB/s de transferência constante, logo a considerar 1 pixel de 12 bits, considerando ainda a necessidade de folga, penso que um SSD de 2000MB/s deveria resolver esse problema dele.
Sem compressão e tendo 12bits de informação por pixel teríamos:
12bits por pixel x resolução x frames =
12 * 3840 * 2160 * 60 = 5.971.968.000 bits =
729 MB/s
Me corrijam se o raciocínio ou os cálculos estiverem errados.
Outra possibilidade para ele reduzir a necessidade do streaming do vídeo sem necessidade de apelar a compressãoseria capturar com 8bits por pixel de informação , assim o arquivo teria uma banda de streaming menor necessária em cerca de 1/4, mas perderia o HDR.
Com compressão não adianta. Os dados serão todos errados. Não tem jeito. No fundo existe compressão, só que é sem perdas. Compressão tipo h265 não dá pra usar.
Os teus valores estão certos, apesar que não explicaste os passos todos. E o resultado que obtiveste é de 729 000 Kbytes.
Fazendo os passinhos todos a conta seria:
Por fotograma: 3840×2160*12/8/1024 = 12.150 KBytes
Multiplica por 60 e tens 729 000 KBytes/s
Agora se quisermos MB/s teríamos de dividir novamente por 1024, o que daria 711,94 MB/s.
Isto para coerência, pois a divisão por 1000 a nível de unidades de armazenamento tambem estaria correcta pois os fabricantes usam 1 MB = 1000 KB para simplificar. Mas como estamos a calcular desde o bit, e já dividimos por 1024 para chegar aos K, o correto será dividir novamente por 1024.
Lossless é necessário para dois motivos. Primeiro para contar os frames, é necessário fazer a diferença entre eles, se tiver compressão, pode não identificar quando um frame é igual a outro. A compressão atrapalha a contagem de pixels TB. Quando falei 9000 Mbps é a taxa máxima que o r am disk consegue escrever. A gravação não chega nem perto disso, ou seja, performance de IO eu presumo que tem de sobra.
Percebo…
Mas se conseguisses um compromisso com um codec lossless como o H265, poderias poupar tempo, trabalho e perdas de fps (Se feito no GPU).
Cito da documentação:
What is H.265?
H.265 or High Efficiency Video Coding(HEVC) is a compression standard for video streaming and a successor to the widely used H.264 or Advanced Video Coding(AVC) standard.
Online video streaming is on the rise and with 4K quality recording technology in most cameras, it is essential that such videos are stored and streamed smoothly across multiple devices.
“Here is an over-simplified version of how HEVC works:
When a raw video is processed to run, each and every frame of the video stores a different information irrespective of the information in that frame.
HEVC analyses this information and only processes those areas that change between frames while generalising the static areas.
This way, the algorithm remembers lesser information between frames, thus reducing the overall size.
This process is known as inter-frame compression and is only one of the many methods HEVC uses to compress a video without compromising quality.”
Eu compreendo que estás com perda… não tens como fugir pois não é RAW, mas tu quando trabalhas com JPG ou PNG consegues contar pixels e tens também compressão.
Experimenta a ver os resultados…
Aí só fazendo estatística pra ver se há ou não perdas na comparação de um lossless x hvec, ver como saem as contagens no programa dele com capturas de uma mesma cena de jogo.
É isso que estou a sugerir… Tentar com alguns codecs e ver a margem de erro. Pode ser que compense usar algum deles.
Não fiz esse teste. Mas acredito, pela teoria, não daria muito certo. Muito provavelmente o FPS vai ficar só 60, todos os frames são diferentes.
Eu usei lagarith, utvideo , x264-lossless como codecs lossless. O que teve mais performance foi o utvideo, pelo menos, no virtualdub fica sempre a 60 FPS. Os outros dois caem pra 40 fps o tempo todo.
Usa h265, e caso tenhas uma NVIDIA o NVENC como encoder externo.
Obrigado. Vou testar.
Ter compressão tem que ter pois se for dados brutos, 4k 60 FPS 10 bits de cores, vai dar um arquivo gigante. O problema é ter compressão lossless, ou seja, sem perdas reais, a nível de bits. Porque tem compressão com alta qualidade que o olho humano não percebe a perda, mas a nível de bits, houve perdas, então essa compressão não me serve, pois eu preciso dos dados brutos para análise. E na teoria, png é compressão sem perdas, por isso eu faço a análise dos frames do video em PNG. Contudo, a origem tem que ser sem perdas, se não garbage in.. garbage out.
Outra coisa eh a velocidade do codec quanto a codificação e decodificação. Esse codec lossless que eu uso é rápido na codificação pois quero velocidade de pegar todos os frames, já pra descodificar é lento, pois o arquivo é grande. Não tem ganha ganha. Depois tenta fazer uma captura 4k 60 FPS com codec lossless, por gentileza. Passa a captura no trdrop e me fala como foi.
Todos sabemos que 30fps são os novos 60! 🙂
Brincadeiras à parte, nunca tive problemas com 30 apesar de 60 serem melhores, mas não deixa de ser irônicamente cômica a situação.
Agora, confesso que é difícil saber o que se passa com esses Devs da MS. Só posso imaginar uma briga de egos e disputa interna, fora a falta de gestão competente.
30fps is the new black!!
Lívio, minha internet voltou aqui, mais tarde faço o teste do GT pra vc e mando um vídeo.
blz, fico agradecido, mas não tem pressa, A DLC do Horizon tomou o lugar do GT7 por enquanto!
Drive no Ps1 rodava a 15 Fps, Gta SA rodava a 20fps e a gente se divertia. Hoje os gamers dizem que 30 fps dá dor de cabeça.
Marketing da Microsoft é pessimo.
Mario já peço desculpas pelo segundo OFF do dia, mas aí vai, peguei a DLC de Horizon e joguei o começo do game, o jogo me parece ainda mais bonito que o jogo base, as nuvens de fato estão fantásticas, mas tive algumas decepçoes, acredito que por criar expectativas sobre a dlc ser exclusivo ps5 achei que não veria pop in, devido as capacidades de stream do ps5 pensei que não sofria mais desse mal, outro ponto foi o voo, achei que poderia voar mais rápido pelo mapa mas infelizmente a velocidade é a mesma. Acredito que pelo jogo base ser criado para ps4 e apesar da DLC não estar disponível para o mesmo sendo exclusiva do ps5 o game ainda não se livrou totalmente das amarras da geração passada.
Pop in já deveria ter sumido nessa geração depois de tanta propaganda desse SSD, mas no geral é raro de ver nos first party, salvo GT7 que acho ser o caso mais fácil de perceber. Nisso, mais uma vez a Insomniac está de parabéns, é a que mais acerta a mão com o polimento dos jogos.
Hoje eu testo o Burning Shores, já que minha internet normalizou!
Então Juca, era o que eu esperava, jogos sem pop-ins, devido ao ssd e toda a estrutura de stream de dados da nova geração.
Parece que de fato o Ratchet and Clank deles não tem pop-ins, eu não cheguei a jogar.
Gostaria de uma opnião mais tecnica sobre, talvez o Mario ou o Carlos, se os pop-ins vão sumir nessa geração ou não.
Foi o que relatei ontem, o jogo graficamente está muito bonito, porém tive pop-in e NPC aparecendo e desaparecendo do nada. Elementos da roupa se mexendo sem razão alguma.
Não testei em relação as nuvens
Comentando com um amigo meu ontem, parece que o Kojima sabe utilizar a Décima Engine muito melhor que a própria Guerrilla! Zero pop-in em Death Stranding, enquanto em Horizon Forbidden West é até um absurdo.
Na boa Sparrow, os LOD do Horizon são muito mais detalhados, não que isso justifique os pop ins no Burning Shores… mas lógico, o Kojima não deixou essas coisas aparecerem e personalizou a Decima magistralmente pro que queria fazer.
Na geração passada é incomparável… Death Stranding é muito mais detalhado que Horizon, usa fotogrametria pra construir cenários. Então… E mesmo assim, Death Stranding não fica muito longe do segundo Horizon não. Óbvio, tem a questão que DS é bem mais vazio, mas tem a questão que é muito mais detalhado que o primeiro Horizon, que tem pop-in até por dentro dos olhos, e o que deve acontecer é que DS2 não terá pop-in, como em Horizon Forbidden West e será ainda mais detalhado. Vamos ver se no próximo Horizon, que será full PS5 a Guerrilla não decepciona com pop-in. E sim, é decepcionante ver pop-in de vegetação surgindo na sua frente do nada em pleno 2022/2023. Esse é o único defeito técnico que aponto para Guerrilla e é bem crítico!
Não foi só em vegetação que vi, vi colunas sumirem e outras coisas, é simplesmente um range de distância pra processamento e/ou streaming e acontece tanto no modo 30 como no 60. Só é estranho pq é aleatório, às vezes são sombras pipocando, às vezes objetos…
Sim, a vegetação usei como exemplo, mas acontece com npcs, estruturas, rochas, iluminação…
isso ai me parece mais coisa de “multiplataforma”
no Zero Dawn não tinha pop in, era praticamente imperceptível… foi começar essa palhaçada de lançar no PC e começou esse festival de bugs no Forbidden West.
eles ainda tem a desculpa da pandemia…
e veja o jogo base teve uma update de 15GB
o que eles melhoraram no jogo base? não vi nada lá… parece até que piorou
a update tem o tamanho da DLC… agora o jogo ocupada praticamente 120GB em disco.
Zero Dawn tinha muito menos pop-in, mas ainda rolava e uns que eram absurdos. Instale o Zero Dawn hoje e vai visitar Meridiana pra vc ver… Tem horas que estruturas aparecem na sua frente “do nada”! É muito tosco pra dizer a verdade. Obviamente nada comparado ao 2° game, mas tem e é muito evidente.
Questão do legado PS4. Por muito optimizado que seja o motor de streaming para a PS5 ele nunca pode quebrar a compatibilidade com a consola mais fraca. Seja no jogo ou num DLC.
Nesse sentido a coisa pode ser otimizada, mas nunca perfeita.
Esse jogo deve estar completamente bugado para não alcançar 60 fps. Porque é pior tecnicamente do que o Deathloop. Mas um jogo da Microsoft com problemas de desenvolvimento que será lançado as pressas e incompleto.
[OFF] A sony comprou a firewalkstudios
https://twitter.com/hermenhulst/status/1649099462705311745?s=20
“Sony adquire Firewalk Studios, composta por ex-membros da Bungie”
Esse estúdio está fazendo um multiplayer, creio que mais a frente o encerra e recoloca os funcionários na Bungie
Vi tambem, alguem sabe se ja fez algum jogo? se é studio novo? se é focado em VR??
Segundo notícias o estúdio está desenvolvendo um multiplayer AAA para PS5 e PC, e conta com 150 funcionários.