Cada vez mais são conhecidos os detalhes da nova WiiU, pelo que acreditamos estar em posição de podermos fazer uma análise ao hardware da consola e ter uma ideia do que a consola vale, e o que poderemos esperar dela.
Potência de CPU e GPU, quantidade de RAM e Larguras de banda internas. Estes são os principais factores que definem a performance de uma consola ou sistema informático.
Num artigo que publicamos ainda ontem falamos que um dos motivos que poderiam estar a causar problemas de performance na WiiU seria a largura de banda disponível no acesso à memória. Mas agora sabemos que os problemas são ainda mais complexos.
Aquilo que a consola pode realizar é definido pela potência do seu CPU e GPU, mas a quantidade de RAM define igualmente o que estes dois componentes, particularmente o GPU, podem apresentar. As larguras de banda internas permitem prever a existência de congestionamentos na transferência de dados, bem como suprimir as lacunas de RAM.
O CPU é o elemento nuclear de um sistema. É ele que coordena e controla todos os outros componentes, sendo que as performances de tudo o resto estão limitadas pelas suas. É ele que gere o universo, que gere fisica, colisões, interacções, inteligência artificial, sistemas de particulas, interacção com o utilizador, etc.
O GPU é o principal responsável pela qualidade do que visualizamos no ecrã. É ele que gere o grafismo, texturas, iluminação, transformação do universo devido à interacção, resolução, etc. É de todos os componentes o que possui o trabalho mais pesado, sendo assim o grande responsável pela qualidade final de um produto. E apesar de sozinho não definir essa qualidade, sem ele esta está comprometida.
A RAM é igualmente de extrema importância. Mais RAM significa sistemas mais complexos e melhores texturas.
As larguras de banda são a componente que faz comunicar todas as peças do sistema. Grandes larguras de banda implicam fácil capacidade de troca de informação, e menores larguras de banda são responsáveis por congestionamentos na informação.
A Playstation 2 foi um grande exemplo da importância das larguras de banda. Com apenas 32 MB de RAM, a PS2 foi capaz de nos trazer jogos como GTA, com o seu enorme mundo aberto. Tal nunca seria possível de ser colocada em 32 MB de RAM, mas dado que a consola possuía uma largura de banda interna total de 48 GB/s, um valor extraordinário para a altura, a mesma podia mover dados a velocidades incríveis, o que permitia a criação de jogos que de outra forma não seriam possíveis.
Vamos por isso analisar a WiiU, começando exactamente por este último parâmetro que já discutimos noutro artigo, quanto mais não seja porque as larguras de banda se vão revelar fundamentais na análise aos restantes elementos.
Larguras de banda internas
Pelos standards actuais as larguras de banda interna da WiiU para acesso às memórias (12,8 GB) são extremamente reduzidos, e aproximadamente metade do que a Xbox 360 e PS3 possuem. Notoriamente a WiiU não foi criada para explorar a sua RAM da mesma forma que as consolas da concorrência, criando-se assim problemas com jogos que se apoiem nestas transferências rápidas para obter as suas performances. Comparativamente, esta largura de banda é o dobro da usada na Wii, e metade da disponível na Xbox 360/PS3 e PS2.
A realidade é que no que toca às larguras de banda internas a consola é mais limitada que todas as outras. E esta situação mexe com todos os restantes componentes.
Seja como for, sabe-se que a WiiU possui uma eDram dedicada a vídeo, com uma capacidade e largura de banda ainda desconhecidas (tal como a Xbox que possui 10 MB eDram com uma largura de banda de 256 GB/s), e que poderá compensar bastante esta lacuna ao permitir libertar a placa gráfica de acessos tão frequentes à RAM.
Memória RAM
A memória da WiiU são 2 GB (apenas 1 GB disponível para jogos), ou seja, quatro vezes mais do que o usado na PS3 e Xbox 360, sendpo constituída por quatro módulos de 512 MB da Hynix, memória DDR-1600 montada num interface de 16 bits.
Mais memória permitirá o uso de melhores texturas e mundos mais complexos. Mas no entanto mais RAM exige mais largura de banda para a manter eficaz. No caso da WiiU a memória está lá, mas a eficácia nos seus acessos não, e aqui é irrelevante se a consola possui eDram ou não, uma vez que esta memória não armazenas texturas. Há mais armazenamento é certo, mas menos performance, pelo que as vantagens na existência de mais RAM, face à concorrência, se revelam bastante reduzidas.
Jogos de mundo fechado, ou jogos baseados em motores antigos que não se revelem extremamente pesados poderão correr melhor e até ter melhores texturas, mas de resto, apenas analisando pelas memórias e largura de banda disponível, a WiiU deverá lutar para acompanhar as restantes consolas. Mas no fundo é tudo uma questão de o jogo conseguir, ou não, ser executado na largura de banda existente.
Seja com for a Nintendo optou pelo uso de mais RAM para tentar reduzir as necessidades de transferências de dados, compensando assim as fracas larguras de banda. E com boa programação esta memória dupla da concorrência (Apenas 1 GB dos 2 GB está disponível para os jogos), pode conseguir suprimir parte dessa lacuna.
GPU – Processador Gráfico
Este é o ponto forte da WiiU. Pelas dimensões do chip a sua placa gráfica deverá ser baseada numa Radeon HD 5670, uma placa mais avançada que as usadas nas consolas da concorrência. Aqui está o ponto mais forte da WiiU, sendo que as características desta placa gráfica batem a concorrência, mas que poderá estar limitado nas suas capacidades máximas pela largura de banda acessível no acesso à RAM.
As dimensões do chip são ligeiramente maiores do que as de uma Radeon 5670 normal, devido à presença da memória eDram embutida no chip, algo que inclusive a Wii também possuía, para acelerar o processamento gráfico.
Naturalmente que como qualquer GPU as suas performances são apenas aquilo que o CPU permite. E esse analisaremos de seguida.
CPU – Processador Genérico
O CPU da WiiU parece ser outro ponto fraco da consola. No entanto tudo o que possa ser dito sobre o mesmo é mera especulação uma vez que nada de efectivo se sabe sobre o mesmo. Há quem afirme porém que o CPU é baseado no Broadway da Wii, tendo a Nintendo criado um processador Triple Core com os seu processadores da Wii. Esta situação garantiria a compatibilidade por hardware com a antiga Wii (que usava igualmente uma placa gráfica AMD). O CPU terá sofrido igualmente algumas melhorias de forma a aumentar as suas performances.
No entanto tal é especulação não confirmada, sendo que o único que se sabe é que o CPU, por muito competente que possa ser, tem vindo a ser descrito por alguns criadores de software como “horrivelmente lento”.
Se os motivos se prendem com as limitações de processamento ou de largura de banda no acesso à RAM, não sabemos, mas são vários os programadores que se queixam das diferenças de performances e que, como tal, estão a adiar lançar os seus jogos para a consola.
Um desses jogos é o Metro: Last Light da 4 A Games, onde Oles Shishkovtsov em entrevista à NowGamer justifica a não existência do jogo para a consola pela existência de um “Processador horrível e lento“. Assim, o esforço que seria necessário para adaptar o jogo à consola e tentar coloca-lo ao nível das restantes consolas não justifica o investimento para o actual expectável volume de vendas.
How Beynon, igualmente da 4 A games acrescentou que “Demos uma olhada ao sistema, e até achamos que até conseguiríamos fazer o jogo para ela, mas pelo impacto que tal teria na qualidade geral do jogo, achamos que não justificava perder esse tempo. Poderemos eventualmente voltar a rever a situação, mas sem promessas”
Esta situação é confirmada por outros produtores que afirmam que a nível de CPU a WiiU está abaixo da concorrência. Akihiro Suzuki, responsável pelo Franchising Dinasty Warriors é um dos que confirma essa situação., referindo: “Uma das fraquezas da WiiU comparada com a PS3 e a Xbox 360 é que o poder do seu CPU é inferior. Assim em jogos da série Warriors, incluindo o Dynasty Warriors e o Warriors Orochi, quando há vários inimigos a atacaram ao mesmo tempo, a performance tende a ser afectada devido ao CPU. E lidar com isso é um desafio”
Gustav Halling da Dice é outro que se mostra descontente com a consola, referindo que a placa gráfica é potente, e a memória adicional permite tirar partido de melhores texturas e shaders. Mas infelizmente o CPU mostra-se muito lento e dado que é ele que lida com a física e com o motor do jogo em si, a quantidade de situações animadas no ecrã sofre com isso.
Uma nota porém deve ser dita: Comparativamente à PS3 o CPU da WiiU é muito mais simples de se programar, sendo que a complexidade do CPU da PS3 se tem revelado o seu calcanhar de Aquiles junto dos programadores. Nesse aspecto, ao ser mais acessível, o CPU da WiiU, mesmo que menos potente é mais fácil de “espremer”, tornando-se assim nas conversões um CPU mais fácil de utilizar, e a nível de frame-rates deveremos provavelmente em muitos casos ver esta consola a colocar-se entre a PS3 e a Xbox 360, sendo que esta última deverá continuar a liderar no uso de motores multi-plataforma.
Conclusões
A WiiU possui um ponto muito forte a seu favor, a sua placa gráfica. Trata-se de uma placa muito superior às que equipam as consolas da concorrência, e que poderia tornar a WiiU uma consola de excelência. A Placa suporta Direct X 10 e possui algumas melhorias para suportar alguns shaders semelhantes aos usados na versão 4.0. No entanto a consola possui limitações em outros aspectos. O seu CPU e a sua largura de banda interna de aceso à RAM são os dois factores mais limitativos.
Se a WiiU alguma vez será superior à concorrência. A resposta que nos atrevemos a dizer desde já é: Não! Haverá casos que a superioridade existirá, mas existirão igualmente casos contrários. No global a WiiU é apenas mais uma consola ao nível da concorrência, que umas vezes será superior, outras inferior. Mas não se destacará pelo seu hardware.
Desta forma o que definirá o sucesso da WiiU é o seu software e a forma como utiliza a sua Gamepad. E a realidade é que, inferior ou superior, isso pouco interessa, e o passado com a DS e a Wii falam por si.