Este artigo não é novo. Aliás ele foi publicado por mim na PCMANIAS no já longínquo dia 12 de Março de 2007.
No entanto, ele foi publicado no nosso primeiro script, criado em 2005 e que, infelizmente, pela sua estrutura não facilitou em nada a passagem do conteúdo lá presente quando nos mudamos para um script mais genérico, de modo que foi deixado para trás e esquecido.
Mas analisando os acessos à página verificamos que muitos pedidos são ainda dirigidos ao link que possuía este artigo, agora inválido, pelo que consideramos útil recolocar o mesmo online para quem pretender ainda a sua consulta.
Pedimos desculpa aos restantes leitores pelo facto de este artigo antigo se encontrar entre as ultimas notícias, mas apenas desta forma podemos chamar a atenção para a re-colocação online deste artigo a todos os ainda interessados no mesmo.
Seja como for, e como é Natal, dado que a Wii poderá constar do sapatinho de muitos, o artigo, apesar de desactualizado, poderá servir para remover algumas dúvidas a quem ainda as possua.
————————- Artigo original ——————————
Neste artigo vamos tentar responder a algumas afirmações mais correntes tocantes às reais capacidades da nova consola da Nintendo, a WII. Este artigo é baseado em informação corrente que circula na internet em diversos sites. Vários termos técnicos são usados e estes poderão não ser de fácil interpretação para todos os utilizadores. Para questões relacionadas com termos técnicos ou com o artigo, agradecemos o uso do nosso forum.
Eis então algumas afirmações mais comuns e as nossas respostas a essas questões:
“A Wii é apenas uma Gamecube em overclock colocada numa caixa nova”
É uma realidade que o CPU e o GPU da Wii são baseados nos respectivos CPU e GPU da Gamecube.
De certa forma, esta retro-compatibilidade traz vantagens aos programadores que se podem iniciar num novo sistema de uma forma simplificada, apesar das naturais desvantagens de vermos no inicio de vida da consola jogos que em pouco ou nada serão superiores aos da consola anterior.
No entanto, apesar de baseados na geração anterior, o CPU e o GPU da Wii aumentaram drásticamente de tamanho: O CPU é quase 2x maior, e o GPU cerca de 3.5x maior.
Uma das grandes questões que circulam na net neste momento, e que se encontra rodeada de um enorme secretismos é “O que é que os circuitos extra fazem?”. Dado que os circuitos, usados ou não, custam dinheiro e criam aquecimento, não seria lógico de forma alguma que fossem lá colocados apenas por colocar.
A questão é, o que será que eles fazem lá?
A ideia de maior aceitação é que existe um segundo TEV (uma unidade gráfica equivalente ao que conhecemos habitualmente por uma unidade de transformação e iluminação – T&L), uma teoria que pessoalmente subscrevo por me parecer lógica e coerente.
>A memória foi também aumentada quer em tamanho quer em velocidade, o que só por si já prova que não se trata de uma Gamecube em overclock.
No tocante ao CPU este passou para 729 Mhz e a placa gráfica para 243 Mhz, o que aumentou a largura de banda em muito, relativamente à Gamecube.
Mesmo sem mais dados, por aqui constata-se que a Wii não é APENAS uma Gamecube em overclock colocada numa caixa nova.
“A Wii não consegue fazer alta definição, só 480p”
A resolução não é tudo. Se chega a ser muito discutivel se os gráficos fazem um bom jogo, mais discutível é se a resolução faz um bom jogo. Para além do mais, a Nintendo já confirmou oficialmente que a Wii pode fazer outputs em alta definição, apenas que tal a ser suportado traria limitações muito grandes no que poderia ser feito devido ao processamento gráfico não ser pensado para essas definições.
“Pois. A definição não é assim tão importante. Mas o processador é só 729 Mhz quando comparado com os CPU’s a 3.2 Ghz da PS3 e da Xbox 360”
Naturalmente que a Wii não se compara a esses sistemas.
De qualquer maneira não podemos julgar isso por estes números: Um Athlon 1.6 Ghz é mais performante que um PIV 2 Ghz. A PS2 corre a 300 Mhz e equivale-se em performance a um Athlon 1.6 Ghz.
>Não se deixem enganar pelos números, nem julguem só pelos números. Outro exemplo, relativamente ao Celeron 720 Mhz da Xbox, o processador da Wii deverá ser pelo menos 2x mais rápido. Na realidade, não andaremos muito longe da verdade ao dizermos que o Broadway (processador central da Wii) deverá ser superior ao Gekko da Gamecube somado ao Celeron da Xbox.
“Certo, certo. Mas de qualquer maneira a placa gráfica é bastante mais fraca e não consegue fazer efeitos da nova geração”>
Ai não? Vamos ver!
RED STEEL
METROID PRIME: CORRUPTION
POKEMON BATTLE REVOLUTION
Está tudo em frente aos vossos olhos. A Wii é certamente capaz de iluminação HDR, Motion Blur, Specular bloom, Depth of field, Self Shadowing e specular highliting.
É certo que as texturas não estão ao nível da PS3 ou da Xbox 360, o que tambem não se justifica para 480p, mas dizer que a placa não consegue fazer os efeitos é puramente estúpido.
O Rogue Squadron, na Gamecube, uma consola inferior, apresentava imensos efeitos de pixel shaders, e efeitos de light scattering foram apresentados no jogo Rebel Strike em 2003. Há muita falta de informação quanto às capacidades da Gamecube, quanto mais da Wii.
REBEL STRIKE: GAMECUBE 2003
“Pois, mas esses efeitos estão em imagens separadas. A Wii não consegue fazer isso tudo ao mesmo tempo”
Não?? Quem pode dizer isso ao certo? A segunda imagem apresenta 3 efeitos só por si, e tratam-se todos de títulos de lançamento!
“A wii não faz bump mapping ou normal mapping”
Estão a brincar com certeza! Não só já foram anunciados jogos que suportam NORMAL MAPPING na Wii (como o Dewy’s Adventure), mas mesmo que não o tivessem sido há que ser realistas. A N-GAGE, uma simples consola com um processador a 104 Mhz e sem qualquer hardware gráfico acelerador já teve jogos com Normal Mapping.
BATTALION WARS 2: NINTENDO WII
“Nesse caso como é que nenhum jogo igualou os gráficos da Xbox ou da PS3?”
Há quem diga que os developers são preguiçosos. Há quem diga que pura e simplesmente a potência não está lá. Pessoalmente vou mais pela primeira hipótese, pois em 5 anos de gamecube ainda há programadores que afirmam que a consola não faz coisas que ela já demonstrou que fazia.>
A gamecube não foi uma consola muito explorada e as reais capacidades não são ainda conhecidas de todos. Quanto mais a Wii!. A realidade é que se revela muito mais simples converter um motor já existente da PS2 do que fazer um novo para a Wii. No entanto essa situação deve-se alterar nos próximos tempos. Reparem nas imagens de Super Mário Galaxy, e que mostram claramente resultados que nunca seriam possiveis numa PS2 ou Xbox (é notório especialmente na qualidade das texturas da segunda imagem, um pouco superiores ao que a Xbox poderia oferecer e claramente muito superior ao que a PS2 poderia oferecer).
Estas imagens servem para comparativo com a qualidade do que está a sair agora. Compare-se um jogo PS2 de primeira geração com um jogo actual para a mesma consola.
1ª Geração PS2 – Ridge Racer
Jogo Corrente PS2: Burnout Revenge
Jogo Corrente PS2: Final Fantasy XII
“Não vale a pena insistir. A nintendo disse que a consola não faz gráficos next-gen”
Não.. O que a nintendo disse foi que os gráficos não deveriam ser a prioridade, mas sim a jogabilidade.
E o que faz gráficos next gen? Se é gráficos foto realistas, então podemos olhar para a PS2. O Gran Turismo apresentava imagens foto-realistas sendo um sistema inferior.
“Pois, mas a WII apenas usa DVD´s nos jogos”
Sim, mas a xbox 360 tb. E depois?
“E não suporta HDMI”
Nem a Xbox 360
“A WII não é sequer superior à PS2”
Não? Começemos pela memória disponível. A PS2 possuia 32 Mb de memória central + 4 MB dedicados a memória gráfica. A Wii possui 3 MB dedicados a gráficos de memória Ultra Rápida, e possui 24 MB disponíveis para a placa gráfica. A Memória central é de 64 MB. Nem a Xbox 1 possuiu tanta memória, tendo apenas 64 Mb no total partilhados entre o CPU e placa gráfica. Mais memória significa melhores texturas e universos mais complexos.
Aliás questiona-se é se a PS2 está ao nível da Gamecube, quanto mais da Wii. Apesar da menor memória da Gamecube o hardware apresentava características como compressão de texturas, algo com que a PS2 nem sequer sonha.
Uma análise a frio aponta claramente no sentido de que a PS2 é um sistema superior à Gamecube, mas uma outra mais cuidada refreia essa afirmação. A realidade é que a PS2 teve um maior suporte por parte dos programadores que devido às vendas da mesma a programaram e conheceram ao pormenor. Por incrivel que pareça, na Gamecube, apesar dos seus 5 anos de existência a situação é exactamente oposta.
Ainda hoje certos programadores mostram-se espantados pelo facto de a Wii possuir capacidades que a Gamecube já mostrou ter à vários anos, e que, como tal, não deveriam ser uma novidade.
Aliás jogos como Rogue Squadron, demonstram a verdadeira capacidade da Gamecube, com 30 milhões de poligonos e diversos efeitos gráficos no ecrã em simultâneo. Algo que foi considerado como impossível de ser feito na PS2. A Wii na pior das hipoteses é uma Gamecube mais potente, e como tal nunca será inferior a uma PS2.
RESIDENT EVIL 4: PS2
RESIDENT EVIL 4: GAMECUBE
Destaque-se não somente a grande diferença da qualidade das texturas, apesar da memória inferior da Gamecube (24 MB contra 32MB da PS2), mas também na qualidade da iluminação. Estes pontos podem ser revistos nas outras duas imagens que se seguem.
RESIDENT EVIL 4: PS2
RESIDENT EVIL 4: GAMECUBE
Repare-se nesta comparação da segunda imagem na redução do numero de polígonos no ecrã. As árvores na Ps2 são menos detalhadas e em menor numero. A iluminação ambiente é extremamente fraca na PS2.
A redução do detalhe das texturas, e nas partículas projectadas é notória.
Na versão PS2 todos os efeitos atmosféricos, lightning dinâmico, bump mapping, foram retirados, a complexidade poligonal foi cortada tanto nos inimigos como nas personagens principais, bem como nos cenários, as texturas desceram de 24 bits de cor para 8 bits (256 cores) e a resolução desceu. A titulo de curiosidade as personagens secundárias (inimigos), na versão GC possuíam entre 4000 a 5000 polígonos, tantas como a personagem principal no Metal Gear Solid 2 e 3 da PS2. O Leon, na versão Gamecube apresentava 10000 polígonos, sendo que na PS2 foi reduzido em 50%.
Este comparativo serve para mostrar que um motor bem desenvolvido e optimizado para Gamecube (e houve poucos) mostra que já a Gamecube era bem superior à PS2. Por isso nem a comparemos à Wii.