A Ubisoft aventura-se no domínio do Ray Tracing com Watch Dogs Legion, mas as performances no GPU mais poderoso do PC, decepcionam.
Watch Dogs Legion é o primeiro jogo da Ubisoft a suportar efeitos de Ray Tracing em tempo real.
O jogo foi mostrado e a media teve a oportunidade de o testar com o ray Tracing activo. No entanto o que viram foi que a RTX 2080TI não consegue chegar aos 60 fps com o ray Tracing activo.
O jogo foi demonstrado com o detalhe em Ultra, a 1920×1080 e com reflexos por Ray Tracing activos. Mas os fps estavam fixos nos 30 fps, e quando a Digital Foundry os libertou, os resultados eram variáveis.
Apesar que podemos presumir que o jogo correrá bem a 60 fps com o DLSS 2.0 activo, a realidade é que a resolução nativa irá cair. Daí que se questiona o que esperar nas consola de próxima geração, onde os 4K serão a resolução espectável.
4k são um desperdício enorme de recursos, mas como a maioria dos clientes leigos está com essa ideia fixa, de um marketing para lá de burro em cima de 4k nativos, todos vamos sofrer, pois vão priorizar antes o 4k nativo e depois outras coisas mais importantes.
Também acho 4K um tremendo desperdício.
Se me perguntassem o que prefiro, se 10.2 Tflop usados para maior riqueza em 1080p ou 4K, certamente seria 1080p.
😀
4K é outra caixa de pandora aberta pela humanidade :/
Pois é né. Temos que agradecer a MS por vender 4k a toda hora. Para o público que não é ligado nisso, 4k é sinônimo de gráficos melhores. E agora parece que a até o séries x vai se peidar no true 4k. Última notícia é que se o pobre Halo quiser ter Ray Tracing, vai ter que descer framerate ou resolução para rodar.
Essa discussão resolução x desempenho parece que vai ser forte nessa geração. Parece que os jogos “true nextgen” serão realmente pesados! Apesar de a Ubisoft não ser particularmente conhecida por fazer jogos bem otimizados kkk.
Segundo alguns amigos que tem RTX você encontra o equilíbrio renderizando em 2K nativo e chegando em 4K com o DLSS. Talvez dê para alcançar esses valores com a nova geração de GPUs.
Nos consoles ainda não sabemos se há uma tecnologia equivalente ao DLSS, mas os resultados no PC até agora mostram que seria um “game changer” (já até testaram death stranding rodando em 8K com essa tecnologia!)
Particularmente não tenho essa fixação com resolução e fps, que obrigatoriamente teriam que atingir valor X, apesar de que, evidente, não se podem ignorar totalmente estes parâmetros. Mas eu prefiro texturas e efeitos avançados.
A techdemo UE5 (sempre ela 😃) está aí para quebrar esse paradigma.
NVIDIA fez um “golaço” com o DLSS. A primeira versão não obteve tantos resultados para o usuário final, mas por outro lado a NVIDIA conseguiu construir uma base imensa de treinamento para permitir que a CNN do DLSS 2 faça reconstruções com muito mais precisão.
A NVIDIA aposta tão pesado nisso que suas GPUs tem seus próprios tensor cores dedicados para gerar as saídas da CNN, não exercendo peso algum sobre os shaders.
Provavelmente a AMD não tem solução semelhante em RDNA 2, logo é provável que as consolas nada possam fazer quanto DLSS. Resta apostar em VRS e demais otimizações como o culling diferenciado da Geometry Engine.
A Digital Foundry não está falando sobre um elemento que é bastante óbvio:
Muitos elementos da imagem estão em baixa resolução. Essas não são diferenças no mipmap. Podemos ver claramente que a resolução é baixa no espaço da tela no nível do sombreador.
Parece muito com o VRS 3×3.
Isso levanta muitas questões. A Microsoft é a única a falar intensamente do 4K nativo no mercado desses jogos. Eles são os únicos a apresentar essa noção de “nativo”, enquanto essa noção não tem mais significado, pois as composições de imagem são tão complexas e compostas.
Seria bastante cômico se a Microsoft estivesse vendendo demais o 4K nativo nesses jogos quando eles usam muito o VRS.
O VRS é a mesma abordagem que a resolução dinâmica, uma é temporal, a outra é espacial, mas é o mesmo objetivo no final: reduzir a resolução para distribuir a carga (o VRS oferece apenas mais liberdade).
Exceto que o 4K dinâmico não é usado para injetar 720p atrás.
Seria absurdo que um jogo que injeta 720p em toda parte da imagem via VRS possa ser rotulado como “4K nativo”, enquanto um jogo de resolução dinâmica que desce até 1440p não pode.
Desde que você use o VRS, o rótulo “4K nativo” não deve ter seu lugar (um rótulo que não faz sentido de qualquer maneira).
Hoje, o mais relevante é ver a qualidade geral do resultado na tela.
A questão que permanece é: este é realmente o VRS 3×3 ou alguma outra técnica? Ou uma mistura de várias coisas?
Bizarro por ser Halo
Por estar rodando num PC
Por estar a apenas 3 meses de ir a Gold
Por todos os problemas apresentados no sistema de iluminação, popins, direção artística, texturas, e agora isso
Nenhum hardware actual suporta VRS 3×3.
Existe 2×2, 1×2, 2×1, 2×4, 4×2 e 4×4.
Eventualmente poderá ser outra coisa.
E sim, hoje vim aqui ;), o Ricardo foi passar o dia fora com a família dele. Amanhã já estará cá!
Eu não sei o que raios foi que fez a 343 achar que o que estão entregando está bom ! Sinceramente se for pra ter esses gráficos pra ter o 4K precisamos voltar urgente pro 1080P
O legal de tudo isso é mostrar pros negacionistas de plantão em ambos consoles que essa fantasia de 4K 60fps e Raytracing é utopia, alguns jogos em ambiente controlado conseguirão, como os de corrida, mas no geral terá de ser feito concessões absurdas pra se ter o Raytracing.
Ray Tracing Full não é necessário. Você pode muito bem fazer concessões e deixar bonito e natural sem deixar em Full. Tem mais tecnologias que vão ajudar deixar “mais leve” o Ray tracing. Quanto ao Ray tracing Full, no talo, nem legal fica. O ambiente vira quase um espelho e artificial demais. Só ver o vídeos de alguns jogos com Ray tracing no Full e constatar que tá longe de ser legal e bonito.
Parece-me que estás a confundir um pouco a coisa. Full Raytracing é quando usas o mesmo para sombras, reflexos e iluminação. Que os reflexos pareçam um espelho nada tem a ver com isso. Não sei se esse tipo de reflexos, como aparecem no GT7, é devido a uma opção artística, ou se é alguma limitação do RT das consolas!
Então a remedy mandou mal em Control, que é um dos jogos que permitem mais features de Ray tracing. Com tudo ligado, fica bem estranho. Excesso de reflexos.