A AMD já o tinha referido, mas a própria Microsoft confirma isso quando refere que essas tecnologias fazem parte integrante de todo o hardware com suporte ao DirectX 12 Ultimate, confirmando o seu suporte pelo RDNA 2.
Se haveria dúvidas quanto ao suporte pelo RDNA 2 das tecnologias de VRS e Sample Feedback, elas foram desfeitas quer pela AMD, quer pela Microsoft.
A primeira confirmação veio da AMD dando a conhecer o suporte a estas tecnologias em toda a sua gama RDNA 2, quando referiu:
With this architecture powering both the next generation of AMD Radeon graphics cards and the forthcoming Xbox Series X gaming console, we’ve been working very closely with Microsoft to help move gaming graphics to a new level of photorealism and smoothness thanks to the four key DirectX 12 Ultimate graphics features — DirectX Raytracing (DXR), Variable Rate Shading (VRS), Mesh Shaders, and Sampler Feedback.
Agora no GPUOPEN, A Microsoft confirma a situação por intermédio do Manager do seu Graphics Group Program Manager, Bryan Langley:
Microsoft and AMD worked closely on the development of the DirectX 12 Ultimate feature set to ensure a great experience with AMD RDNA 2 architecture
Apesar de a frase não especificar a tecnologia, ela é depois descrita na página e inclui:
Podem questionar: Mas não há diferenças entre o Sampler Feedback e o Sampler Feedback Streaming? É a mesma coisa?
A resposta é dada por este documento da Microsoft. Sampler Feedback é o nome da característica… e pode ser usado em streaming… ou não! Mas a implementação no GPU não depende do uso.
Diga-se porém que a Xbox tem alterações proprietárias a estas tecnologias, nomeadamente um acréscimo patenteado no VRS bem como filtros proprietários no Sample Feedback que não serão standard no DX 12, e destinados a optimizar o seu uso particularmente quando inserido no seu Velocity Engine. E daí a referência específica ao streaming, que é optimizada por eles e por todo o restante do velocity engine.
Daí que o que está na Xbox Série X é exclusivo da consola… mas apenas as novidades pois a tecnologia base ao fazer parte do RDNA estará disponível no portfolio da AMD, podendo ser adoptada por quem entender precisar dela.
1) VRS parece ser algo exclusivo do Xbox Series X. Ao ler os tweets do Matt Hargett, me soa mais uma questão de que o PS5 preferiu uma otimização mais certeira com a Geometry Engine, como esse tweet mostra: https://twitter.com/syke/status/1240748262736269313?s=20
2) SFS também não se tem notícias de que o PS5 possa suportar. Se bem que pela forma como a arquitetura de i/o do PS5 foi concebida, talvez não seja necessário “complicar”, trabalhando com texturas descomprimidas visando obter algum ganho mínimo de performance.
3) DirectX Ray Tracing 1.1 me soa mais como um marketing sobre o poder da API do que qualquer diferencial em hardware. Com isso, todo o raciocínio da RDNA 2 suportar RT cores para cada unidade computacional está valendo para ambas as consolas.
4) Mesh Shading confesso que se trata de algo que ainda não pesquisei. Lembro do Bruno me responder aqui no PCmanias que Primitive Shaders e Mesh Shaders são recursos que no final tem a mesma finalidade, mas não me aprofundei para saber.
VRS a PS5 parece ter uma implementação própria.
SFS não deverá ter…
Mas se não os tem será porque a Sony os removeu por ou ter os seus, ou não os achar relevantes. Pois eles farão parte do RDNA 2.
Claro afinal todas as escolhas da Sony são perfeitas você esta certo.
A Sony não achar relevante não faz da solução ser perfeita. É uma decisão dela.
Perfeito é Halo infinite com 12 tflops no series X, caixista chororô!
Quando a pessoa é apaixonada, fica dificil discutir sobre qualquer coisa. Você tem 15 anos ou é apenas algum déficit?
Rsrsrs Deve ser outro da falange do mil grau.
Cansado desse, povinho. É um desespero total para endeusar a empresa querida. A última que fizeram foi um ataque ao Mica (um cara muito gente boa por sinal), por te falado que o evento da Microsoft foi mediano. Esses caras tem um deus e não importa o que ele faça, vão bater palma. É esse povo que é o foco da Microsoft por razões óbvias: apenas consomem tudo que dão a eles, sem questionar qualidade, afinal de contas, cavalo dado não se olha os dentes, né? No mais, essa comunidade brasileira de Xbox deve me afastar cada vez mais da plataforma e não vai ser 2 ou 3 jogos bons que vão me fazer aderir ao SX. Eu tenho uma certa alergia a hipocrisia e a divisão Xbox está cheia disso.
Oh caro amigo, ninguém falou de decisões certas ou erradas. Falou de escolhas. O feature set de um GPU é maleável, e o VRS é uma nova caracteristica que a Sony pode dispensar pois tens as suas patentes do foveated rendering, daí que não sei se vai estar lá ou não. O SFS é que não aparenta ter qualquer vantagem dado que requer as texturas descomprimidas no disco.
Ninguém comparou tecnologias, ninguém falou de a Sony ser melhor ou pior nas decisões. As palavras são suas e não as meta na boca dos outros.