Unreal foi o primeiro jogo baseado no motor da Epic com o mesmo nome. E na altura ninguém imaginava que seria o pioneiro de um motor que hoje em dia é referência.
Unreal Engine. O nome do momento! É talvez o motor de jogos mais avançado existente, e uma referência incontornável nos dias atuais, sendo usado em jogos, cinema, tv e em muitos outros locais..
Mas nem sempre o Unreal foi um motor multiplataforma, e começou como sendo um mero motor para um jogo. Um jogo chamado Unreal, e que foi lançado há 26 anos, mais concretamente a 22 de Maio de 1998. Mas o motor… esse começou a ser desenvolvido antes. 10 anos antes, em 1988, fazendo assim agora 36 anos desde que se iniciou o seu desenvolvimento.
Numa altura em que o CPU era quem tratava de tudo o que viamos no ecrã, o jogo era absolutamente abismal no capítulo gráfico, com modelos 3D detalhados e um suporte de luzes coloridas, tudo graças ao suporte para as primeiras placas gráficas 3D, as 3DFX e as PowerVR.
Foi igualmente um jogo popular pela possibilidade de criação de mods, o que levou a que, rapidamente, conquistasse uma vasta comunidade.
Mas se o jogo era um sucesso, nessa altura ninguém sequer imaginava que o seu motor seria a base daquilo que é o Unreal Engine hoje.
Bons tempos em que éramos felizes com avanços tecnológicos, hoje estes nos desempolgam e nos ameaçam, como os criptomoedas e a IA.
Vida longa a Unreal e demais engines que possibilitaram, acesso a ferramentas de grande qualidade aos pequenos devs com poucos recursos.
Num pequeno off, sempre afirmei aqui que a PS5 seria capaz de gerar frames adicionais. Outros locais diziam que não e que tal seria exclusivo da Xbox pois a PS5 não possuia INT8.
Eu nunca vi nada, em absolutamente lugar nenhum, que refira isso, sendo que o INT 8 é suportado desde o RDNA 1.0. E quem diz que não suporta tem apenas como base o facto de “O Cerny não falou disso”, o que é um argumento miseravel pois houve imensa coisa que ele não falou.
Sabe-se aliás que estava previsto que o the road to PS5 tivesse mais “episódios”, e que eles só não existiram porque os media chamados de especializados não perceberam nada do que era a PS5.
Eu mesmo confesso que demorei a perceber, mas congratulo-me por ter sido dos primeiros que o fez.
Confesso que não compreendo a real motivação desse tipo de discurso pra denegrir um hardware que visivelmente é inovador e com coisas pensadas foras da caixa. Qualquer pessoa com o mínimo de noção sabe que tudo pode ser feito em qualquer máquina desde que tenha uma programação adequada pra o hardware, e embora se perca eficácia se não for feita por um hardware dedicado a isso, um hardware pra cálculos complexos também é capaz de fazer cálculos para IA, desde que, seja programado pra isso, perdendo apenas a eficiência já que há coisas específicas melhores.
Ainda tenho dúvidas se todos essas “opiniões” ou “ataques disfarçadas de opiniões” são só atos de fanboysmo ou de fud patrocinado pela concorrência mesmo.
Já agora, vejo o esforço da DF para tentar vender a ideia de que o SS é melhor que SX, só posso achar o artigo leviano demais. Mas só posso imaginar que ainda tentam enganar o público de que o SS é um SX só que mais barato. É de cair o c* da b****, como dizem!
Sei que no fim, parece que o frame generation sem IA do FSR3.1 parece seguir em bom caminho. Espero que a Solução da sony seja superior, mais ao tempo que vem chegando, talvez nem seja mais necessária e terão de achar outros usos pra possível NPU que vêm trazendo.
Então vai um OFF dentro de um OFF.
Minha análise da geração de frames no Immortals of Aveum.
https://www.youtube.com/watch?v=Dnutd9wyPhk
Eu , a princípio, tinha torcido o nariz para essa tecnologia. Achava que seria ruim. Na prática eu acho que vale a pena, contanto que se deixe a opção para ligar ou desligar.
Eu vi o vídeo final da DF sobre o FSR 3 no Immortals of Aveum. Não entendo porque não avaliaram o modo de 60 Hz que claramente funciona ( reparei que alguns usuários nos comentários ficaram confusos quanto a isso).
Outra coisa é que não fizeram uma comparação direta entre XSX e PS5, talvez porque a versão do XSX está bugada, mesmo assim o bug é intermitente, as vezes não dá bug…. enfim.
Eles falam é das alturas em que as series caem para os 0 fps (1s ou mais de frametime). Viste algo disso?
Vi. A primeira captura que fiz aconteceu isso. Achei muito estranho que até achei que tinha sido alguma má captura. Depois refiz novamente e ficou normal. Por isso que eu afirmei que é um bug intermitente. Bom, pelo menos eu consegui fazer capturas onde essas quedas eram bem menores.
Talvez porque não seja conveniente, a DF muitas vezes faz dessa, trata console como PC, fala de VRR quando convém e esquece que muita gente que tem TV não tem VRR, muito menos modos 120Hz.
Veja, agora estão fazendo afirmações a dar vantagem ao SS sobre o SX, sem considerar a imagem que cada um entrega ao final, texturas sombras e etc… É tipo o papo do Series carregar mais rápido pq tem um bom sistema de suspensão, na hora de falar de loadings ignoram a situação, até ter uma vantagem pros Series ou a diferença for irrisória para o PS.
Me parece um desespero pra empurrar SS no povo, fora que Immortals não é nenhum grande jogo, mas como dá 10fps ver por outra com o fsr3.1 no Playstation estão lá insistentemente a glorificar o SS e sua performance nos 120fps.
Estão a dar vantagem ao SS sobre o ONE X, não sobre o SX.
??? Desde quando o Immortals of Aveum corre na One X?
E desde quando a One X suporta geração de fotogramas?
A comparação é entre a Series X e series S. E a Series S, por correr com 4x menos resolução nativa, consegue suster melhor os fps que a X. É isso que eles comparam.
O jogo pode.ser alterado para garantir um modo 120 fps. Até pode garantir mais. É uma questão de colocar as consolas superiores a 452p como a SS.
Eu sei, Mário, mas aí é onde está a situação ludibriadora. A imagem dos 2 não é a mesma, os assets não são os mesmos e a resolução não é a mesma, e se o jogo for bem otimizado o SX sempre será melhor que o SS, pois tem hardware superior, mas precisam partir dos mesmos paradigmas, senão estamos passando uma informação com muitas chances de enganar as pessoas, com um “relativismo” barato.
Sabes o que é mais engraçado? É que a DF aborda a geração de fotogramas como se nada fosse. Isto apesar de, por inúmeras vezes, o Bataglia ter aparecido muitas vezes a dizer que a PS5 não suportava a geração de fps pois não tinha int8 (algo que eu sempre acreditei suportar pois o Int8 é standard desde o RDNA1.0).
Agora abordam o assunto, mas nem tocam nesse facto, pedindo desculpas por induzirem as pessoas em erro.
Mário, viu isso? https://www.eurogamer.pt/xbox-series-s-limitou-kingdom-come-deliverance-2
Nada que já não tivesse sido dito. Mas claro, há “peritos” que diziam que não…
Enfim.
Bom dia.
O UNREAL faz 26 anos e não 36, foi lançado em maio de 1998.
Corrigi o texto pois estava confuso e misturava datas (é o que dá o jogo ter o mesmo nome do motor).
O que fez 36 anos foi o Unreal Engine, nâo o jogo Unreal.
O jogo Unreal foi lançado em maio de 1998, estreando o motor, mas o seu desenvolvimento do motor foi iniciado em 1988, ou seja 10 anos antes.
https://www.juegostudio.com/unreal-engine-game-development-company
https://vagon.io/blog/complete-guide-to-unreal-engine/
https://www.webskittersacademy.in/unity-vs-unreal/
Não seria o ano 1998?