Uma novidade absoluta aqui na PCManias… e igualmente a minha iniciação como “youtuber”. 😉
Não, não vou mudar para o Youtube, apesar que certamente tal poderia ser compensador. Mas na realidade não tenho nem tempo e nem pachorra para isso.
O que vos trago aqui é um pequeno tutorial iniciativo do Blender. É um software confuso, e de forma alguma irão aprender a lidar com ele após o meu pequeno Tutorial. Não só o Blender é uma ferramenta poderosa, com opções intermináveis, como os seus menus são extensos, poderosos e complexos. Não é possível, de forma alguma, com apenas um pequeno vídeo cobrir tudo, pelo que apenas ire raspar a superfície do Blender, e permitir que pelo menos consigam fazer com ele alguma coisa. Daí para a frente é um processo de aprendizagem e dedicação.
Este tipo de coisas é um “first” absoluto para mim. Nunca antes fiz um video assim, e nem sequer estava preparado para tal. Foi tudo feito com um único “take”, e como perceberão, o software nem sequer foi testado antes, apresentando uma watermark, e uma janela que eu podia muito bem ter escondido.
Mas no entanto, tal torna-se pouco relevante pois tal não afeta a visualização do que é o importante, e para primeira vez… Está jeitoso.
Como nota, há um lapso meu no vídeo, e na secção onde acrescento bordas ou limites (edges) horizontais na chicara, refiro o uso de Control+Left click, quando na realidade é ALT+Left click. Tal seria fácil de se perceber pois repito o passo várias vezes e refiro o ALT nos passos seguintes, mas fica a nota.
Desfrutem, e tentem fazer igual. Procurem uma foto de uma chicara na NET e tentem fazer. Gostava de ver os vossos resultados aqui na PCManias.
Deixo-vos então com o vídeo:
Agradece-se o tutorial :)!
Tutoriais em português de Portugal do blender escasseiam, é sempre bom ver alguém a usar o seu tempo para ensinar, obrigado.
Só umas pequenas coisitas, o apply está agora numa pequena seta no lado direito do modificador. O modificador para adicionar mais vértices é o subdivision surface (subsurf).
Com a tua gráfica o Optix não funciona melhor que o Cuda?
Para gravar o vídeo, dá uma vista de olhos ao OBS https://obsproject.com/ é bastante potente.
Mais uma vez, obrigado pelo tutorial!
Não vi essa seta. E vou ver assim que tiver tempo. Mas entretanto estou a resolver a situação aplicando o modificador, selecionando a peça e aplicando o comando convert to mesh. Ele aplica o modificador.
Quanto ao Optix não usei. Como disse, não usava o Blender à quase 10 anos, e muito está diferente ou é novidade.
Sim, o blender mudou bastante nos últimos anos! Por certo, durante o tutorial dizes que o blender crasha muito, imagino que seja porque estás a usar a versão 3.0 alpha, se calhar não seria má ideia usar a versão 2.93 que deveria de ser mais estável. O cycles da versão 3.0 e 2.93 é basicamente o mesmo, só a rama do CyclesX é que é diferente. As principais diferenças que há entre a 2.93 e a 3.0 são os geometry nodes, o asset library e creio que algumas melhorias no modo de escultura, se não estiveres a usar nada disto o 2.93 deveria de ser suficiente.
Se tiveres alguma dúvida em algo podes-me perguntar, já não uso o blender como fazia antes, mas ainda conheço os cantos à casa hehe.
Estive a ver… OMG… Lá está o APPLY…
Escondido, mas está lá.
Sim, entre outras opções hehe. Outra opção é usar o atalho CTRL+A, estando no editor dos modificadores com o modificador que queres aplicar seleccionado.
O meu projecto atual… para ir fazendo, e ainda muito inicial.
O principio é o mesmo que uso para modelar carros. Blueprints em todas as direções, devidamente posicionadas.
Estou a ver que usas bem o Blender
Star Trek, muito fixe, espero que depois possas partilhar o resultado final!
Noutros tempos usei bastante o blender, hoje em dia praticamente nem lhe toco e não tenho seguido tanto as notícias sobre as novas versões.
Continuação de um bom trabalho 😉
Com algumas alterações e mais avançada. Este foi feito ontem à noite, e terminado durante o dia.
Logo à noite meto o disco, e depois quero ver se consigo meter as texturas.
A luz trato depois.
Modelada
Texturada e com luzes
Render
Nota: As texturas foram sacadas de um fórum startrek, pelo que não as tive de desenhar ou remover de outras imagens.
Fantástico trabalho, a própria luz faz lembrar a série original, parabéns!
Deixo aqui as chávenas que fiz, a ver se mais alguém se anima!
Tive de usar o blender 2.79, o meu velhinho portátil com um único núcleo de 32bits e 2GB de RAM, não dá para mais 😛
Lindas… Muito interessante.
Fizeste UV Mapping para a textura, ou não foi preciso?
Obrigado 🙂
Sim, fiz um uvmap, pareceu-me mais fácil neste caso.
Uma pergunta Rui, se é que me sabes responder.
Estou a tentar fazer arroz. E a minha ideia era usar um sistema de partículas baseada em física de cabelos, com geometria.
Eu fiz, associei a geometria dos grãos aos cabelos, defini zonas de intensidade, e ele apareceu direitinho…
Mas… os grãos descem todos até bater no emissor, que neste caso é o prato. Ou seja, entram todos uns por dentro dos outros, e o monte de arroz não ganha altura.
Há maneira de definir algo no blender para que eles não se sobreponham e acumulem uns sobre os outros?
Infelizmente o sistema de partículas do blender não tem self-collisions.
Estou a pensar em duas possibilidades, uma fácil, mas limitada, e outra mais complicada mas mais realista.
A mais fácil, seria usar um sistema de partículas normal, o problema deste método é que os grãos de arroz vão ficar uns dentro de outros. Cria um objecto com o formato do volume final do arroz, depois no sistema de partículas muda a origem de faces para volume, define o número de partículas e terás um monte de grãos de arroz.
A outra solução é, basicamente, converter todas as partículas em objectos e aplicar física a cada um deles. Dá uma vista de olhos a este tutorial https://www.youtube.com/watch?v=pg12Od0aS4U
Creio que no futuro será mais fácil fazer esse tipo de coisas graças aos geometry nodes, mas de momento parece-me que ainda não dá para usar física.
Já pensei nas duas hipóteses que referes. A primeira que tenho tenho experimentado foi a de converter tudo em objetos e aplicar física. Isto para evitar que os grãos de arroz entrem dentro uns dos outros.
Mas a física ou está meia chinada ou não sei o que se passa.
Por exemplo, crio um cubo 1x1x1, e aplico um modificador array no X de 5 unidades, afastadas de 1 cm. Repito a situação no Y e no Z, com este último quase sem separação (para que os cubos não fiquem no ar), e fico com 125 cubos em pilhas (5x5x5)
Escolho um deles, torno-o um objeto rígido, torno-o ativo, dou-lhe uma massa, e defino as colisões pelas bordas reais (mesh), e depois escolho os cubos restantes e peço para herdarem as propriedades do ativo. Se ativar a física o que verifico é que estes cubos caem na vertical, pelo que crio um plano sob eles, torno-a rígida, e passiva.
Os cubos deveriam agora assentar sobre o plano. Mas o que acontece é que eles explodem e saltam por todo o ecrã. Não sei o motivo, mas há uma aparente força repulsora que não deveria existir, e que não percebi ainda o que é.
Curiosamente… nem sempre acontece. Se for colocando os cubos um a um, eles ficam ok, mas de repente coloco mais um, e caboom!
A questão é que se aplicar isto no arroz, fico com “a mesa toda cagada”. 😉
Acho que a forma mais simples é mesmo criar uma geometria com o volume final e cobri-la de arroz num sistema de partículas.
Esse problema talvez seja devido ao ponto de origem, a massa é calculada a partir do ponto de origem do objecto, ao criares um array e converter depois em objectos separados o ponto de origem dos outros cubos será o mesmo do cubo original. Para corrigir isso, selecciona todos os cubos, depois no botão direito do rato, no menu procura algo relacionado com origin (neste momento não tenho o blender para ver exeactamente onde está essa opção), tens de mudar o ponro de origem para o centro da geometria. Se não resultar dá uma vista de olhos a esse tudorial, faz o que procuras com partículas, e não é difícil de seguir.
hummm…. pode mesmo ser isso…
Ao fazer o array fico com uma única peça, mas ao entrar em Edit Mode, selecionar P e escolher separar por espaçamento, ficando as peças separadas, elas explodem.
É isso mesmo… Acertei o centro de massa, e os cubos portaram-se como deviam… Obrigada.
Alegro-me ter sido de ajuda 🙂
Toma só uma coisa em consideração, caso uses esse método para criar centenas ou milhares de grãos de arroz. Cada um desses grãos serão um objecto único, isso vai usar RAM. Para resolver esse problema podes criar instâncias. Depois de separares todos os objectos do array, selecciona-os todos (certifica-te que há um activo), carrega em CTRL+L e escolhe a opção “Object Data”.
RAM não é problema… Mas estive a ver e não me parece viável colocar tudo como objectos com física.
O meu PC do trabalho, um i7 6700k caga-se todo com 100 caixotes, pelo que o meu, mesmo com 12 núcleos deve ficar lento com 5000 grãos de arroz.
Muito estranho! Acabo de fazer um teste rápido com 1000 cubos e não tive nenhum problema. O meu PC é bem antigo, um Phenom II 965 com apenas 4 núcleos.
Ui… Sério? Eu só tinha 100 e uma corrente com uma bola inclinada para os derrubar. Quando ativei a animação… Pfff… Arrastou-se.
Ontem ainda cheguei a criar uma pequena cena com pouco mais de 5000 grãos de arroz (e não simples cubos) e funcionou, apesar de que demorou uns 15 minutos a calcular uns 200 frames.
Muito estranho que estejas a ter problemas com apenas 100 cubos. Se quiseres posso criar aqui uma cena que funcione bem no meu pc, colocar o ficheiro para download para veres se funciona bem no teu pc. Assim podia-mos ver se é um problema da build do blender que estás a usar ou outro problema qualquer.
Recriei os 100 cubos… 4 fps.
Eu já tinha feito isto em casa e sem problemas.
Mas manda o ficheiro para ver…
O cycles tambem se arrasta, seja por CPU ou GPU. Aqui o GPU é uma Geforce 730.
Cá está o ficheiro, é uma cena foleira, mas deve dar para testar.
https://drive.google.com/file/d/1qcL5kQg-hbUMxb6huOzwb1qePD7HIM_L/view?usp=sharing
Na cena há um cubo grande, adicionei-o para poder fazer o cache das físicas, que por algum motivo no rigid body não tem essa opção. Se seleccionares esse cubo, depois na parte da física e em cache, há um botão chamado “Bake all dynamics”, deveria de calcular as físicas de todos os cubos, e guarda o resultado no disco.
Quanto ao render no cycles também não sei o que se estará a passar, talvez esteja a tentar recalcular a física, aqui demorou cerca de 3min. um frame, o que é normal no meu velhinho pc.
O cálculo da física esteve nos 1fps, mas mudei o tipo de colisão de Box para Mesh, que é bem mais lento, para os grãos de arroz o box não iria funcionar bem.
Agora só vou poder ver isto na segunda feira…
Eu uso sempre mesh… Prefiro que a colisão seja realista.
Testei aqui em casa o teu ficheiro… sem problemas! Vou ver depois no trabalho!
Quero perguntar-te como rodaste a base no final da queda. É uma baked animation, mas de que? Dá para movimentar livremente o objecto e ele grava? E animando só naqueles frames, ele interage com o resto? Pelo que vejo, sim!
Tenho de estar isso tudo.
Eis o ficheiro que me dá problemas no trabalho. Aquilo nem mexe. Aqui em casa corre impecável.
https://drive.google.com/file/d/17aElpBn8J9oxiQoo7yxxX6avX20khc0d/view?usp=sharing
O ficheiro funcionou sem problemas e não vejo nada que poderá estar a causar qualquer problema. Talvez os cubos estejas muito juntos? Não sei!
Quanto à animação, é bastante fácil. Mudas para o frame que queres começar a animação, carrega na tecla “i” e escolhe o tipo de keyframe, nesse caso usei a posição e rotação. Depois muda para o frame onde queres adicionar um novo keyframe e volta a carregar na tecla “i”, adiciona outro keyframe, o blender fará depois a animação toda, sem necessidade de adicionares keyframes em todos os frames. Outra forma de animar é ativar o botão de gravação, que está no timeline, aquele circulo que está à esquerda dos botões de play, stop e isso tudo. Ao activares esse botão sempre que faças uma operação o blender grava-a. Por certo, podes animar praticamente tudo, se reparares há pequenos círculos ao lado de valores ou outras coisas, se clicares nesses círculos o blender cria um keyframe, também podes usar a tecla i. Mais um ponto, se quiseres que algo anime à medida que os frames se mexem, podes usar o valor “#frame”. Por exemplo, que queres que um objecto rode no eixo Z ao longo da animação, podes mudar o valor desse eixo para “#frame”, também podes usar operações matemáticas, tipo “#frame/100”. Há muitas mais coisas que se podem fazer, mas isso já é algo mais avançado, podes inclusive usar scripts em python para fazer montes de coisas.
Lololol… Então não é que hoje texto os dois ficheiros no computador do trabalho e eles funcionam os dois sem problemas! Não sei o que é que se passou um outro dia.
Era realmente muito estranho que não aguentasse com apenas 100 cubos. Ainda bem que já funciona tudo bem.
A questão é que eu não testei apenas um dia… testei em pelo menos dois… e foi uma desgraça.
Mas agora está ok… sinceramente não sei o que se passou! É um mistério para mim!
Mário meus parabéns, por mais que eu não faça uso do blender seu tutorial ficou bem legal, estou pensando no meu tempo livre baixar e tentar.
Que legal Mário, parabéns pela iniciativa.
+1 inscrito no canal.
Infelizmente, meu notebook é muito fraco e não consigo utilizar blender ou qualquer outro modelador 3d. Mesmo assim, é um artigo interessante.
Off: Microsoft não impedirá que computadores mais antigos, que não são suportados oficialmente, rodem Windows 11, desde que o usuário faça a instalação manualmente através de uma ISO, embore ela não recomende esse processo, pois afirma ser incapaz de oferecer um nível satisfatório de compatibilidade e estabilidade. Acredito que essa foi uma decisão sensata, que deveria ter sido comunicada desde o começo.
https://twitter.com/tomwarren/status/1431300477199831047?s=19
O Windows 11 testado em sistemas mais fracos tem menor performance que o Windows 10.
Seja como for, não percebo isso. Porque não permitir a instalação normal?
Provavelmente, querem se eximir de qualquer responsabilidade. “Quer ter W11 em um PC que não é oficialmente suportado? Tudo bem, não vamos impedir que você utilize o sistema, mas fique sabendo que não poderemos garantir uma experiência agradável”.
Segundo a matéria, utilizar o sistema em uma máquina oficialmente suportada tem uma experiência 99% livre de kernel crashes, enquanto em uma máquina não suportada apresenta uma experiência mais problemática.
Há novidades sobre isso. Afinal a Microsoft pretende bloquear atualizações a quem tiver hardware não suportado.
Caramba Mario!! Parabéns !!! Ficou bem elucidativo e bem fácil de entender! Muito bom mesmo !
Este tutorial tem as bases para que possas modelar o que quiseres. Há comandos adicionais que simplificam tarefas, mas com isto já fazes o que quiseres. O Blender tem uma função de esculpir que permite deformar peças como quiseres, o que em certos casos é bem mais simples e rápido do que andar a criar vértices e a move-los. Mas seja como for, com isto podes fazer tudo…
Excelente! Próximo vídeo do Mário: Advanced Programming with Unreal Engine 5 😅
Não tenho o menor conhecimento sobre o tema, mas parabéns pelo trabalho, Mário! Espero que seja o primeiro de muitos.