Este artigo pretende mostrar como o SSD da PS5 muda todo o paradigma de programação, e optimização do hardware.
Nota inicial: Neste artigo vamos, propositadamente, deixar de fora o SSD das Xbox séries. O motivo é que, apesar de os seus valores brutos de leitura serem inferiores aos da PS5, o Sample feedback Streaming permite que estes discos, sem aumentarem a capacidade de leitura, otimizem os dados transportados, dessa forma alcançando valores efetivos superiores aos que os simples números de GB de transferência apresentam. No entanto, o ganho efetivo em situações de mundo real, o impacto nas performances do GPU do uso do SFS, e o eventual impacto visual (o SFS é um sistema de previsão) não podem ser avaliados nesta fase por total desconhecimento de dados sobre esse assunto.
Assim, pelo motivo exposto esta comparação vai-se fixar apenas nas consolas da Sony, onde a comparação soa a mais palpável nesta fase.
Note-se igualmente que algumas questões deste artigo já foram abordadas anteriormente em outro artigo, mas numa fase em que a mentalidade das pessoas para perceber o que se estava a passar era mais fechada, e numa altura onde a PCManias era dos poucos locais que defendia que um SSD poderia alterar radicalmente o grafismo. Agora, numa fase em que isso é melhor aceite, faz todo sentido, em abordar de novo a questão.
Passemos então ao artigo:
Com a sua PS5 a Sony resolveu revolucionar o mundo dos videojogos, removendo um dos gargalos mais profundos e históricamente mais relevante. A capacidade de transferência de dados do disco para a RAM.
Neste artigo vamos mostrar algumas das diferenças entre o que existia na PS4, e o que existirá na PS5.
A maneira mais fácil de percebermos a grande diferença entre o que tínhamos na PS4 e na PS5 é compararmos os valores de transferência do HDD com o SSD
HDD – PS4
Capacidade de transferência variável entre os 50 MB/s e os 100 MB/s, dependendo do jogo estar guardado nas pistas internas ou externas do prato do disco. Por este motivo, não sabendo os programadores com o que contar, estes dimensionavam sempre o seu jogo para o pior caso possível.
E neste caso seria os 50 MB/s.
No entanto, nem isso poderia ser usado! A PS5 tem a capacidade de gravar vídeo do jogo, pelo que para os 50 MB/s serem usados, a capacidade de gravação tinha de ser desactivada, ou optar-se por dimensionar o jogo para uma transferência de 30 MB/s.
Os 20 MB/s perdidos quando da gravação contínua do video tinham aqui um grande impacto, pois representavam uma perda 40% da capacidade total de transferência do disco.
Falando de dados comprimidos, o Zlib permitia expandir este valor em 62% (valor da RAD como conseguido em alguns testes para compressão de texturas), o que acabava por repor a capacidade de transferência nos 48 GB/s, mas esta compressão tinha impacto no CPU que depois teria de descomprimir em tempo real. Note-se que este é, por segurança e garantia dos programadores, o valor usado para processamento no jogo, mas não o valor real de leitura que, na melhor das hipóteses, nas pistas externas, e em carga (sem gravação), poderá com o Zlib atingir os 162 MB/s.
De se notar que a procura de informação no disco obriga a tempos de procura que podem diminuir a capacidade de transferência, motivo pelo qual muitas vezes se repete a mesma informação no disco, de forma a minimizar essa pesquisa, levando a maior uso de espaço em disco.
Vamos resumir isto:
PS4 HDD
Leitura livre (sujeita a perdas pelos tempos de procura)
Velocidade de leitura máxima: 100 MB/s*1,62 (compressão Zlib) = 162 MB/s
velocidade de leitura mínima: 50 MB/s*1,62 (compressão Zlib) = 81 MB/s
Leitura para streaming (sujeita a perdas pelos tempos de procura)
Sem possibilidade de gravação vídeo – 50 MB/s*1,62 (compressão Zlib) = 81 MB/s
Com possibilidade de gravação vídeo – 30 MB/s*1,62 (compressão Zlib) = 48 MB/s
SSD PS5
A capacidade de transferência sobe para 5.5 GB/s constantes.
Aqui, pelo facto de ser um SSD, ou uma memória, não há tempos de pesquisa, pelo que as coisas não precisam de ser repetidas no disco, diminuindo o espaço, e da mesma forma não há impacto nas capacidades de transferência.
A gravação vídeo tem um impacto negligenciável nas performances do SSD, uma vez que face a estes valores, o impacto é reduzido.
A capacidade de transferência é assim basicamente inalterada em qualquer caso, e com o novo descompressor, o Kraken, usado em conjunto com o Oodle Textures, este valor pode aumentar de 5.5 GB/s para algo na ordem dos 17.4 GB/s, sendo a média os 11 GB/s, em ambos os casos um valor superior aos anteriormente anunciado 8 a 9 GB/s.
Vamos resumir:
Leitura livre
Velocidade de leitura máxima: 5500 MB/s*3.16 (compressão ótima Kraken+ Oodle Textures) = 17380 MB/s
Velocidade de leitura mínima: 5500 MB/s*2 (compressão média Kraken+ Oodle Textures ) = 11000 MB/s
Leitura para streaming (Considerando uma perda de 100 MB/s para gravação de vídeo 4K)
Velocidade de leitura máxima: 5400 MB/s*3.16 (compressão ótima Kraken+ Oodle Textures) = 17064 MB/s
Velocidade de leitura mínima: 5400 MB/s*2 (compressão média Kraken+ Oodle Textures ) = 10800 MB/s
NOTA: Tanto no caso da PS4, como da PS5, estes valores poderão descer dependendo da quantidade de dados que não sendo texturas, não comprimem da mesma forma. Nesse sentido, os valores de cima são apenas representativos da diferença de performance, e não valores reais.
O que isto significa?
Muita… muita coisa!
A primeira é que nas leituras livres o ganho é pelo menos de 69.7 vezes, e isto aceitando que o disco da PS4 estaria a ler 162 MB/s por o jogo estar nas pistas externas, e a PS5 com uma leitura na ordem dos 11 GB/s. Nos casos mais extremos, o ganho passará as 214 vezes.
Mas onde a coisa é mais relevante é no caso mais standard. O streaming em jogos de mundo aberto, sem impedir a gravação vídeo, e onde o SSD da PS5 se revela entre 225 a 355 vezes superior.
A PS5 tem ainda a vantagem de a descompressão não ocorrer no CPU, mas fora dele e em tempo real, o que significa que os tempos de carga serão ainda menores, uma vez que a PS4 ainda tem de descomprimir dados após estes entrarem na RAM, ao passo que a PS5 não!
Quais as consequências práticas?
Para percebermos isso vamos ver este caso de Horizon: Zero Dawn
O que aqui vemos é o que o GPU se encontra a processar a cada momento. O cone azul é aquilo que o jogador vê, e o resto são margens de segurança que vão sendo carregadas de acordo com o movimento da câmara. Esta pré carga de zonas grandes torna-se necessária dado que o disco da PS4 é lento a carregar zonas novas, e nesse sentido há que se ter na memória pronto a apresentar áreas superiores às que vemos, de forma a dar tempo ao disco de carregar novos blocos.
A consequência disto é que o GPU necessita de processar uma área muito maior do que a efetivamente requerida. É processamento desnecessário, que poderia ser usado para outras coisas, e que só existe por culpa do disco rígido.
Ora com a PS5 esta situação desaparece. Como vimos com a sua elevada capacidade de transferência a necessidade de se ter áreas fora do cone de visão, o chamado “Fulcrum”, desaparece. O SSD consegue responder em tempo útil para colocar o que ali existe no ecrã, e dessa forma o rendimento do GPU é optimizado ao máximo.
O facto de a PS5 ter no seu sistema de I/O motores de coerência e cache scrubbers, permite ainda que os dados que entram na RAM se comportem como se já lá estivessem previamente, sem necessidade de pré preparação, e isso torna a necessidade de margens ainda menores.
Para que se perceba, olhando para a imagem de cima, temos alturas em que de tudo o que está a ser rendido, 40% é fora do cone de visão. Essa poupança de 40% no processamento do GPU, é um ganho gigante, que o GPU pode usar para melhorar mais outro tipo de grafismo. Um upgrade ao GPU conseguido pelo uso de um SSD!
Só para se ter uma noção, vamos ver o que acontece num movimento livre a 30 fps, e a 60 fps.
Playstation 4 – HDD
Como já tínhamos visto, tudo o que está em cima acontece com uma transferência de 48 MB/s, uma vez que este jogo, o Horizon Zero Dawn, permite a gravação vídeo durante o jogo.
Ora a 30 fotogramas por segundo, cada um dos fotogramas demora 33 ms a aparecer. Isto quer dizer que no tempo de cada fotograma, o disco consegue colocar 1.58 MB de novos dados na RAM. Algo que é claramente insuficiente, e que obriga ao que cerny refere como sendo um pré cache de cerca de 8 segundos de geometria adicional rendida para cada lado, uma situação com peso na RAM e no GPU. Tudo isto para que o disco consiga carregar pelo menos 12,6 MB de dados novos durante o movimento.
Resumidamente:
33 ms -> 1,58 MB/33 ms -> Cache de 8 segundos para cada lado, permitindo ao disco carregar 384 MB/8 segundos.
E se isto passar a 60 fps, temos:
16 ms -> 0,76 MB/16 ms. Se o Cache se mantiver igual, o disco apenas lê 192 MB em 8 segundos. E ou a qualidade do que está no ecrã ou desce para metade, ou a sobrecarga no GPU é enorme pois tem de duplicar os fps, e ao mesmo tempo calcular o dobro do que está fora do ecrã para que o disco tenha tempo de ler a mesma coisa.
E este é um dos motivos pelos quais os mundos abertos não são 60 fps.
Mas e na PS5?
Playstation 5 – SSD
Bem, aqui a coisa muda radicalmente de figura.
Como vimos, a PS5 deverá transferir entre 10800 MB/s e 17064 MB/s nestas mesmas condições. E isto implica:
33 ms com transferência de 10800 MB/s -> 356,4 MB/33 ms
Ora aqui não só percebemos que o disco consegue ler no espaço de um fotograma quase tanto como o da PS4 em 8 segundos. Por fotogramas ele lê mesmo 225,5 vezes mais.
Isto torna claro que não só a qualidade do que está no ecrã pode subir valentemente face ao que a PS4 nos dava, como o GPU não terá de calcular seja o que for fora do campo de visão do jogador.
Com a transferência de 17064 MB/s, em 33 ms teremos 563,11 MB/33 ms.
A consequência clara é que os jogos de mundo aberto podem agora alcançar os 60 fps.
Vamos ver isso numa tabela resumo:
Transferência de 10800 MB/s
33 ms -> 356,4 MB/33 ms
16 ms -> 172,8 MB/16 ms
Transferência de 17064 MB/s
33 ms -> 563,11 MB/33 ms
16 ms -> 273 MB/16 ms
Estamos a falar de melhorias gigantescas para mundos abertos. A um nível nunca antes visto em qualquer geração anterior.
A mudança mais radical
Uma das consequências dos limites impostos pelo disco da PS4 é a mudança radical de geometria. Como facilmente se percebe, os 12,6 MB/s não são suficientes para grande coisa, e isso implica que muita geometria e texturas são mantidas na memória evitando ser lidas novamente. Isto aplica-se aos itens mais usado na cena, como vegetação e outros.
A questão é que quando entramos numa zona de cenário radicalmente diferente, onde esta geometria não se vai aplicar, o HDD não só vai ter de continuar a fazer streaming, como vai ter de ler dados novos para a geometria fixa em RAM. E dado que a sua velocidade não aumenta recorre-se a um outro truque: Os corredores, ou elevadores!
Basicamente, os corredores e elevadores reduzem ao máximo a necessidade de streaming, dando assim tempo ao disco para ler a nova geometria e preparar a RAM para uma zona radicalmente diferente.
Mas com a PS5 isso não precisa de existir. A capacidade de transferência é de tal forma radicalmente superior que o jogador pode ter uma geometria à frente e outra atrás, ambas radicalmente diferentes. E pode virar-se entre elas sem problemas! Porque o SSD consegue ler dados em quantidade e com velocidade suficiente para não ser um gargalo.
Percebem agora, como um SSD pode melhorar gráficos?
Excelente artigo, muito bem explicado. É uma diferença esmagadora 😮
Vendo jogos como TLou2 no PS4 com 1.8 TF e HDD de notebook e imaginando a nova GPU/SSD/CPU etc, não tem como não se empolgar com as possibilidades que vem com essa nova máquina. Não vejo a hora!!
Mário em grande, novamente!
Parabéns pelo artigo, finalmente um grande esclarecimento sobre as diferenças que o SSD nos entrega de forma que até um leigo como consegue perceber claramente!
Excelente análise Mário, factual e de fácil compreensão. É legítimo considerar que o SSD proporcionará estas melhorias e poupanças ao nível da utilização do GPU nos jogos PS5, certo? Nos retrocompatíveis, o SSD irá proporcionar “apenas” melhoria dos tempos de loading e redução do pop-in de texturas. Haverá obviamente um aumento de framerate nos jogos ps4 (em modo boost) mas à custa do maior músculo do CPU e GPU e não do SSD. É isto?
Sim… Os jogos antigos estão dimensionados para a transferência de um HDD. Aumentar a velocidade aumenta a capacidade de transferência, mas como o jogo não conta com ela, não a usa. Os ganhos serão no CPU e GPU e na sua performance extra. Isto em modo Boost.
Vou usar sempre esse artigo contra alguns fanboys para argumentar que SSD da sim fps.
Mas agora, não entendo o porquê a atual geração não utilizou um hd de 7200rpm, sei que a diferença seria pouca, mas qualquer alívio para resolver alguns gargalos poderia ajudar alguns jogos a terem uma taxa de fps mais aceitavel, exemplo era o AC Unity.
Outra questão, lendo esse artigo senti logo um desleixo então por parte Insominic com o modo performance do Spider Man de PS5, mesmo o draw distance estar claramente melhor em alguns momentos vemos nas comparações pop-in de texturas no mesmo lugar que o ps4 e até algo que me parece presets de sombras inferiores. Eu acho que o PS5 consegue ir muito além do que demonstram.
O AC unity não ganhava com um SSD. O problema dele era a grande quantidade de NPCs que se reflectia no CPU.
Tai uma coisa que espero muito nessa próxima geração, a física dos mundos. Você já viu como Far Cry 2 no PS3 na parte da física e I.A eram mais complexas que o Far Cry 5 e o mesmo digo para o GTAIV vs GTAV, no 4 me parecia ter uma física bem mais dinâmica. E isso é uma das principais coisas que espero dessa próxima geração, evoluir nesse aspecto porque ficamos estagnado ou até piores que a geração PS3 e 360. O processador zen2 é o que mais me anima.
Simples, por questão de temperaturas
Já vi testes e a diferença é minima, é muito mais óbvio ser por questão de economia mesmo.
Realmente para mim é uma das áreas assim como a CPU onde, devido ao salto de uma geração para a outra, veremos as verdadeiras novas possibilidades das consolas next-gen e ainda há malta preocupada com 2 TFlops de diferença, quando possuímos avanços astronómicos em outras áreas que irão proporcionar coisas que nós mesmos ainda não sonhámos.
Excelente artigo como sempre Mário
Como sempre um excelente artigo.
Só agregando um pouco sobre a questão do tempo de pequisa no HD, alguns estúdios tentam mitigar o tempo de pesquisa, e consequentemente evitando o pior caso. Mas para isso, colocam os assets das tiles do jogo em formato sequencial no HD, duplicando tudo o que for necessário para evitar tempo de pesquisa. Isso melhora um pouco a performance, mas em um game como Spiderman, acrescentam cerca de 10GB no tamanho do jogo com duplicações.
Essas informações podem ser constatadas na apresentação do GDC. Link: https://www.youtube.com/watch?v=KDhKyIZd3O8&t=1564s . A duplicação se encontra no minuto 25:56 . E a questão dos seeks no minuto 23:10.
Pelo que li, o Spiderman precisou fazer isso porque ele se move muito rapidamente pela ilha de Manhattan, logo o pior caso não era o bastante.
Muito bom o artigo.
É o que eu imagino também nesse tipo de situação.
Algo desse tipo na DF, só de a Sony estivesse dando uns “hands on” para eles igual a MS.
Fico imaginando se o Alex vai lembrar de dizer “eu estava errado quando falei q o SSD não melhora em mundos abertos” ou vai ficar mudinho.
É por isso que vou recomendar para o Mário e todo mundo aqui se quiser assinar algum canal do YouTube sobre PC/tecnologia, ver o Linus tech tips… Ele falou algo no mesmo nível do Alex, mas teve vergonha na cara para admitir que estava errado e pedir desculpa.
Off: o Alex já tá lá chorando que a desmontagem do PS5 não teve nada de interessante e não esclareceu as dúvidas de ninguém lol. O único jeito de resolver as dúvidas dele sobre o PS5 é a Sony patrocinar eles… Pq se “montar um console” sem ligar responde muitas dúvidas…
Melhor que daqui a pouco o vídeo “desinteressante e que não esclarece nada” vai ter 10x mais visualizações que o da DF.
Claro, eu não quero ver o chefe de engenharia da Sony desmontando o PS5, quero ver um Youtuber bobalhão que não sabe nem pq o parafuso aperta no sentido horário (DF) e fica fazendo caretas e bocas vendo um hardware que ele nem sabe se liga.
Eu sempre me perguntava porque no God of War quando você usa a pedra de teletransporte, você fica caminhando por aquele limbo a toa até aparecer a porta do novo lugar, com o SSD do PS5 esse tipo de viagem não será mais necessária!!
Exacto. No Spider Man também tinhas as viagens de metro. Que agora são opcionais pois já não precisas delas.
Eu sou da opinião de que o SSD é a chave para a Sony vencer esta geração, com a preciosa ajuda dos seus exclusivos obviamente mas acredito que o ssd aliado ao I/O anula por completo qualquer vantagem que a Series X possa ter no papel, aliás eu estou ansioso pelas comparações dos multis, eu posso estar enganado mas acho que muita gente vai cair do cavalo.
Há meses que venho juntando todos os pontos, desde artigos do Mário a declarações dos devs, mesmo sem muito conhecimento técnico como muitos de vós, estou bastante convicto de que a PS5 consiga bater a Series X nos multi porque a meu ver a Sony resolveu um dos maiores problemas de qualquer sistema, a comunicação.
Em termos energéticos, nada é mais penalizador que a comunicação, se encararmos a energia como um valor monetário, pode-se dizer qie o cálculo é gratuito, a memória é cara e a comunicação é extremamente cara, de nada serve ter mais tflops se depois se tem muito mais “despesa” energética, Mark Cerny percebeu isso e dotou a PS5 de uma arquitetura pensada para ser o mais “económico” de sempre no que à comunicação diz respeito, e não o fez por menos, conseguiu não só bater a concorrência como tudo o resto, e é por isso que as comparações dos multi serão muito interessantes de se acompanhar.
Acho q essa parte dos custos era a Nvidia em algum slide.
Seu texto me lembrou o vídeo Amd’s Checkmate do Coreteks https://www.youtube.com/watch?v=PW-7Y7GbsiY&t=1791s
E é mesmo, se vires o que ele diz, tem toda a lógica, e se a isso aliares todos os excelentes artigos do Mário mais os inumeros elogios dos dves, não estou a ver como é que qur os menos de 2tflops farão alguma diferença.
Já tinha visto esse video há uns meses e que por acaso foi recomendado por alguém daqui mesmo, e fiquei intrigado, agora com a info que vai aparecendo e os esclarecimentos como este artigo, a questão da comunicação e do seu custo começam a fazer todo o sentido, e dentro das mimhas limitações, é assim que vejo a coisa.
Certo. Coreteks está desde março falando em relógios de 2,5GHz na nova linha de placas de vídeo RDNA 2. Na época foi ridicularizado por alguns, e agora a verdade está vindo à tona.
Ele é muito bom, respeito bastante o trabalho que ele desempenha.
Muito bom, excelente artigo. O PS5 é um gigantesco salto geracional em relação a geração anterior, não só pela potencia da GPU e principalmente da CPU, mas como esse artigo bem mostrou, todos os benefícios que vai ter com a adoção desse SSD feito sob medida para o PS5. Como será que vai ser por exemplo o primeiro GTA feito com o hardware do PS5 em mente? No mínimo impressionante.
Sony disse que o SSD seria a chave para sua próxima geração e não que iam negligenciar CPU e GPU, mas devem ter feito um balanço e visto que os ganhos lá na base de desenvolvimento poderia trazer ganhos muito maiores para a visão de concepção dos jogos e equilíbrio do Hardware.
Acho que foram visionarios…porque maior velocidade de armazenamento também vai facilitar muito a concepção dos jogos…Vc vê pela velocidade do seu sistema de I/0 que a ambição era grande.
Mario a minha dúvida sobre a performance do ps5 gira em torno dele possuir 36 unidades de computação em relação a 52 do Xbox series x, porque até onde sei, a computação assíncrona ultiliza essas unidades a mais. Isso não faria o ps5 ficar abaixo do xbox series x ? Não entendo muito bem sobre isso, mas devemos aceitar que o ps5 estar um degrau abaixo do xbox series x, Pois, ouço vários canais de tecnologia exaltando a gpu maior do seris x.
A computação não é apenas mais unidades. É muito mais do que isso!
Tu não te deves recordar, mas a primeira empresa a criar um dual Core para o mercado doméstico foi a Intel com os core 2. E aquilo funcionava muito, muito mal. A AMD quando criou o seu dual Core dava uma abada à Intel.
O motivo? A comunicação interna.
Isto é fácil de perceberes.
Imagina uma fábrica do produção de sapatos automatizada e uma cadeia de máquinas que trabalham em série e em paralelo.
Quando trabalhas em série, o que é relevante para que as máquinas te dêem mais sapatos no fim do dia?
A velocidade! Quanto mais rápidas forem as máquinas, mais sapatos terás.
Se introduzirem 10 máquinas iguais, aumentará a a produção num factor de 10.
Se tiveres uma fábrica com 10 máquinas a produzirem 2230 sapatos por dia cada uma, e outra com 12 máquinas a produzirem 1825 sapatos por dia cada um a, a segunda fábrica tem mais 20% de máquinas, mas durante o dia a totalide sapatos produzidos é igual mas duas fábricas.
Mas este é um caso simples, em que cada máquina trabalha isolada uma da outra.
Agora vamos complicar. E imaginar que as máquinas dependem de informação umas das outras. E que só podes polir sapatos quando eles estão feitos, que só podes coser as sopas se o resto estiver feito, etc.
Isto é o que se passa no processamento paralelo. Apesar de cada núcleo produzir por si, por vezes eles dependem do cálculo de certas coisas que está a ser feito noutro CPU.
Naturalmente que, mais uma vez a velocidade de processamento influência aqui. Quanto mais depressa calculadas, mais depressa o das te chega e podes operar. Daí que mais mas unidades paralelas te trazem aumento de produção, mas ele fica dependente da velocidade a que os dados para operar lhes chegam.
Daí que a velocidade é relevante. Um CPU quad Core não é necessáriamente mais rápido que um dual Core. Te de se pensar as velocidades internas e o número de núcleos.
Uma forma simplista de se fazer isto passa pelos Tflops. Lojas para as unidades de cálculo e a velocidade de cálculo e estimas a capacidade máxima teórica de produção, comparando.
E nesse aspecto a X é superior à PS5. Ela debita 12.15 Tflops ao passo que a PS5 debita 10.3.
Ou seja, a X é, na teoria 18% mais rápida. Um valor que, mesmo que exista é o mais baixo de sempre entre consolas rivais. Como exemplo, a diferença entre a PS4 e a One ou a One X e a Pro passava os 40%. Algo que aqui não tens. É menos de metade.
Só que temos de salvaguar outra situação. A comunicação entre as partes é o processo mais lento e mais penalizador. E a PS5 apostou em alterar isso. As suas caches onde a informação é guardada é igualmente mais rápida, há motores de coerência que evitam certos passos no tratamento de dados, descompressão de quantidades massivas de dados em tempo real sem uso do CPU e da largura de banda da memória. Os dados que chegam do disco por norma são descomprimidos pelo CPU, colocados na RAM, análisados, alterados e movidos novamente para a localização final.
Este é um processo que gasta bastantes recursos no CPU e RAM, bem como ciclos de relógio.
A Xbox eliminou a intervenção do CPU na descompressão, mas os dados uma vez na RAM são tratados pelo CPU e movidos para a localização final. Isto envolve algum CPU e largura de banda da RAM, bem como se gastam ciclos de relógio com este pré tratamento.
A PS5 não faz isso. Ele descomprimes igualmente os dados fora do CPU, mas os motores de coerência tratam de alterar eles os dados e os colocar logo na posição final, tornando-se imediatamente acessíveis. Isto poupa ciclos de relógio no factor comunicação que é dos mais penalizadores na informática.
A PS5 possui anda cache scrubbers, que permitem que os dados que entram na memória possam ir para as caches do GPU de forma directa uma vez que eles sabem o que não foi processado e o que não foi, metendo assim os dados prontos a processar. Se eles tens de meter os dados CPUs RAM, acabado processamento actual, copiar para lá e iniciar o novo processamento. Há uma clara optimização na sequência de cálculo!p, e tudo isto o que faz? Acelera a comunicação para optimizar a produção.
Nesse sentido, o que é expectável é que os 18% na realidade caíam abaixo desse valor. Isto porque o rendimento interno de processamento é diferente nas duas consolas. Em quanto isto pode ajudar? Não sei! Isto é tudo novidade, e podes ganhar menos, tanto ou mais que os 18%.
Daí que aqui na PCManias, nesta geração nunca tiveste uma comparação directa entre as consolas. Porque á muitas variáveis novas que são se conseguem quântificar. E não é só aqui! Há outros factores desconhecidos em jogo se podem alterar tudo, e uma vez a balança pesada, com todas as incógnitas lá postas, torna-se difícil concluir.
Apesar de todas as tecnologias da PS5 apontarem no sentido de reduzir essa diferença, elas nunca foram testadas, desconheço a sua real eficiência, e se elas tem pontos negativos paralelamente aos positivos. Nesse sentido, continuo a afirmar que a real diferença entre as consolas pode ser 18%, mas pode também ser mais ou menos, e isso só com testes.
Ressalvo porém que a PS5 requer código específico para tirar partido do que tem. E que nesse aspecto os jogos de primeira geração podem não mostrar a realidade da consola.
Mas respondendo à tua pergunta, mais unidades de computação não garantem e nem nunca garantiram mais performance. Basta ver o histórico de GPUs já lançados e perceber isso. Há mais factores em jogo e neste caso nós sabemos que esses factores existem e foram lá colocados com a intenção de melhorar performances.
Ignorar isso é ser simplório na análise.
Mais um excelente artigo Mario, a gente agradece !!
[off] Onde há fumaça há fogo:
https://www.eurogamer.pt/articles/2020-10-13-demons-souls-remake-listado-para-a-ps4-pela-mediamarkt
Esquece… A Media Markt são uma cambada de cromos! 🙂
Verdade ou mentira… não é porque eles dizem que tomo a coisa como verdade!
Não são os primeiros…
A Gamestop ja tinha cometido o mesmo erro antes.
Duvido que não vá para o ps4. Se o Horizon vai, qualquer um vai dessa primeira leva, onde penso que só o Ratchet e Clank que não!
Excelente artigo, Mário. Bastante técnico, mas também muito acessível. Enquanto lia, muita coisa passou pela minha cabeça, mas o que me deixou com uma pulga atrás da orelha foi: E como ficam os PCs? Sabe-se que eles não são sistemas fechados e que têm uma otimização pequena e gasto enorme de recursos para se rodar jogos. Também são feitos com um “menor denominador comum”. Sabe-se também que existem pouquíssimos SSDs com capacidade teórica igual ou superior ao do PS5 e que a grande maioria dos PC gamers usam HDD. Assim, após essa grande demonstração do potencial teórico que o SSD do PS5 tem, fica claro que os SSDs têm potencial para serem a próxima tendência da indústria dos games. Qual é a tua previsão? Os PCs ficariam relegados a rodarem jogos de forma inferior aos consoles, por ports? O PC vai frear a evolução do SSD? Haverá modo com ou sem SSD? Haverá requisito mínimo de SSD com determinada velocidade para rodar certos jogos?
Estou curioso pra saber tambem, jogos Fristy não teram que se preocupar com transferencias menores mas os 3 provavelmente serão feitos com um denominador comum menor, lembrando que não só o SSD super rapido que faz diferença o chip da sony de I/O tambem, mesmo que o pc ultrapasse em velocidade bruta, os dados não são acessiveis e chegam totalmente usaveis a RAM como no PS5, para o PC se igualar a PS5 ele teria que ser pensando com sistema de I/O tambem, o que eu duvido muito que aconteça, mas talvez com o tempo e com poder bruto do SSD, CPU e GPU ele chega no nivel do PS5, agora a pergunta é quando e qual valor ?? Segundo o balanço da Steam proprio SSD esta longe de padrão nos PCs..imagine todo o resto…
É complicado fazer comparações porque as arquiteturas de um PC e consoles são muito diferentes e as interações entre SSD e processador também. Na prática atualmente, um bom HDD é mais que suficiente para uma GPU high end como a 2080TI manter os shaders totalmente ocupados e trabalhar na eficiência máxima, contanto que haja memória o suficiente, nesse caso, usar um SSD não traria melhora de perfomance. Mas a questão é, e se os jogos passarem a ser projetados para tirarem proveito do SSD I/O?
O mais certo é que o SSD passe a ser um requisito, tal como o CPU ou GPU. O que não sei é como se vão entender dadas as toneladas de marcas de SSDs.
Apontar para velocidades é uma solução, com o fornecimento e popularização de um software de testes.