Sexta e última parte da adaptação do post do utilizador anexanhume, publicado no Resetera, e que é um apanhado de todos os rumores sobre as futuras consolas.
Traçando um caminho
A Nvidia colocou-se nas bocas do mundo quando anunciaram a linha RTX de GPUs com circuitos dedicados ao Ray Tracing. O Ray tracing é visto como sendo o Santo Graal dos gráficos em tempo real, e tem sido o standard dos filmes gerados por computador à mais de uma década. Ignorado por ser muito dispendioso a nível computacional, finalmente ele entra em consideração devido aos núcleos RT dedicados e a técnicas de remoção de ruído (denoising) assistidas por Inteligência Artificial, que compensam o baixo número de raios que o hardware é capaz de produzir.
Da sua parte a Microsoft anunciou a extensão DXR ao DirectX, dando aos criadores um API que permite Ray Tracing nos seus jogos. E no rescaldo desse anuncio, alguns criadores mais proeminentes imediatamente catalogaram a coisa como sendo de “próxima geração”, muito para a consternação dos esperançosos da PS5 e NextXbox.
Mas não devemos ser muito rápidos em exclui-lo das novas consolas. O Phil Spencer comentou muitas vezes, desde 2014, que o Ray Tracing é algo que a Microsoft está activamente a analisar, tendo mesmo mostrado demonstrações de tal. Mas independentemente de hardware dedicado ou não, o Ray Tracing é algo que já se usa em jogos em conteúdo limitado, incluindo-se aqui, por exemplo, a PolyPhony Digital, criadores do conhecido Gran Turismo. O CPU tambem pode potencialmente assistir em acelerações Ray Tracing.
Exemplo de Ray Tracing da demo da Nvidia
A AMD já deu a conhecer que irão ter o Ray Tracing em consideração, mas que é sua opinião que o suporte à característica irá sofrer até que uma gama completa de produtos gráficos o suporte. A AMD já o suporta por software, tanto para aplicações profissionais, como para utilizadores que o queiram em tempo real. Adicionalmente, um estudo apareceu à alguns anos que explica como modificar o hardware AMD para melhorar o Ray Tracing por hardware. Este foi um estudo da universaide do Texas em Austin, mas o autor era um empregado activo da AMD na altura da publicação. O autor tem ainda crédito por uma patente para a construção de “kd-trees”, algo essencial para Ray Tracing.
É importante que se perceba a importância do Ray Tracing. Para além de luz mais perfeita, também simplifica o trabalho dos artistas gráficos dado que não há tanto trabalho no ajuste da luz de cenas individuais. Isto implica uma solução de iluminação global. Mas mesmo que não seja Ray Tracing, novos métodos de iliminação estão a caminho. O Unreal Engine 4, por exemplo, abandonou o método de Voxel-based Global Illumination (SVOGI) porque a PS4 e a Xbox One não conseguem lidar com ele, sendo que Tim Sweeney explicou que há metodologias alternativas que são menos penalizadoras e até melhores. Elas estão agora implementadas e podem ser usadas na nova geração.
O meu CPU é um Processador de rede-neural
Os GPUs tem recebido muita atenção pela sua capacidade de acelerar tarefas de inteligência artificial. É importante nesse contexto distinguir entre inferência e treino, até porque eles dependem de diferentes operações matemáticas, e beneficiam os jogos de forma diferentes. No que toca ao render gráfico dos jogos, estamos a falar de remoção de ruído (denoising), anti-aliasing, e re-escalamento de resoluções. A IA está também a ser usada para recriar texturas de baixa resolução, melhorando os visuais de jogos retro, de forma notável.
A criação de jogos também pode beneficiar da Inteligência Artificial, especificamente com a criação processual, diminuindo o custo do desenvolvimento a longo prazo. O anuncio do DirectML para além do DirectX tambem é significativo, dado que o objectivo será assistência IA em tempo real nos jogos. Isto é algo que Phil Spencer abordou, ao ponto de tal ir ser colocado no silicone pelo que possa ser usado com duplo propósito quer no streaming, quer em tarefas da Azure para clientes de servidores.
A Microsoft certamente usa silicone suficiente para que tal venha a ter impacto. Das numerosas optimizações feitas à Scorpio, de circuitos estudados para retro compatibilidade e uma iniciativa de CPUs personalizado, não devemos ignorar o que eles dizem quando referem que vão adicionar algo ao silicone da próxima Xbox. Adicionalmente a Navi também tem rumores sobre aceleração por IA. E a IA pode ter um papel bem maior que o Ray Tracing na próxima geração. O DirectML vai ser falado na GDC 2019, pelo que prestem atenção.
Assumindo o Controlo
A última geração foi marcada pelo afinar, por ambas as empresas, dos seus gamepads. Do Dualshock original e Controlador S da Xbox, até ao Dualshock 4 e Controlador da Xbox One há uma clara evolução. E com o aparecimento do Gaming competitivo e uso em casos especiais, vimos variações significativas dos controladores esta geração.
A Microsoft criou a sua versão de um controlador profissional para Gaming, o Elite. A Sony também licenciou algumas versões do seu controlador para a Playstation, sendo o controlador da SCUF o mais notável. A Microsoft também criou o controlador adaptativo para assistir problemas com dificuldades motoras, dando-lhes a hipótese de jogar como todos os outros.
Uma imagem de uma patente Sony com um controlador com as laterais amovíveis.