Terceira parte da adaptação do post do utilizador anexanhume, publicado no Resetera, e que é um apanhado de todos os rumores sobre as futuras consolas.
Merecedor de palmadinhas nas costas
No rescaldo do estrondoso sucesso de lançamento da Playstation 4, se perguntarmos aos utilizadores um ponto negativo da consola, provavelmente irão ouvir que é a falta de retrocompatibilidade. A Sony, apesar de considerar que tal é uma característica de pouco uso, até a chegou a ponderar na PS3. Mas em vez disso os remasters foram a aproximação da Sony na presente geração, algo que no global se revelou uma estratégia bastante positiva como jogos como The Last of Us e Shadow of the Colossus e beneficiarem de um interesse renovado.
Daí que se a Playstation 4 foi um sucesso junto dos consumidores que não parecem ter sentido assim tanto a falta de retrocompatibilidade, porque motivo todos tem tanta certeza que ela existirá na PS5?
Há três pilares nucleares na lógica desse pensamento. O primeiro assenta no facto de ser um consenso geral na industria que tal vai existir. A segunda razão são as patentes – Há numerosas patentes que descrevem mudanças no comportamento do CPU para se portar como, imitar, ou artificialmente limitar-se de forma a correr determinado software, e quase todas possuem o nome de Mark Cerny neles – o arquitecto principal da PS4 e PS Vita. Um acréscimo recente é uma patente que descreve o uso do FPGA, um aparelho de lógica reconfigurável, para ajudar com a retrocompatibilidade.
Estas patentes são algo relacionadas com o garantir que a PS4 Pro pode correr jogos PS4 sem problemas. mas também entram em detalhes sobre arquitecturas que são diferentes e que referem o uso de uma hierarquia de cache que não é existente no CPU original no qual foi implementada. Também são mencionadas acelerações selectivas de certos elementos dos jogos, no chamado “boost mode”, para alguns títulos PS4, mas também há upgrades visuais feitos automaticamente, como visto em Parappa the Rapper.
Tambem de interesse é a patente que fala da compilação “just in time”, uma técnica de emulação popular nas consolas de 6ta geração ou posterior, onde a emulação perfeita de ciclos não é sempre possível. A patente também fala de recompilação dinâmica, algo comum em emuladores de gerações mais recentes. O objectivo da parente parece ser identificar segmentos de código problemáticos e fazer-lhes um bypass, indicando que eles podem nem sequer ser críticos para a execução do programa. É este o tipo de coisas que a Sony necessitaria de analisar se quisesse entrar numa emulação da PS3 como faz agora com a PS2. Certamente não querem manter os custos de manter os racks de PS3 para o PSNow.
O argumento final para uma retrocompatiblidade da PS5 é também o mais simples. Os rumores indicam que a PS5 usará um processador e GPU da AMD, tal como a PS4 fez. A manutenção da arquitectura e semelhança dos GPUs permitirá criar um suporte aos jogos PS4 drasticamente mais simples, aumentando também a probabilidade de os jogos originais poderem ter melhorias, mesmo que apenas de performance.
Quando a conversa muda para a Microsoft, a conversa sobre retro compatibilidade torna-se mais simples. A retro compatibilidade tornou-se uma caracteristica da plataforma, e as consolas futuras da Microsoft terão compatibilidade com numerosos títulos das consolas anteriores. A lista de compatibilidade aumenta a cada dia que passa, e há mesmo jogos que recebem melhorias. O resultado do seu esforço neste campo é tremendo, e suportaria mesmo mais títulos não fosse por questões burocráticas e de licenciamento.
Phil Spencer continua a sublinhar a importância da retro compatibilidade na marca Xbox, mesmo em comentários recentes, pelo que é de se esperar que tal continue em força nova geração de consolas.
E os benefícios da Microsoft são os mesmos da Sony, com o design AMD a garantir a compatibilidade e a facilidade de melhorias a títulos existentes. Claro que no que toca à Microsoft tal poderia até ser dispensável. A empresa conseguiu emular um Xenos PowerPC a 3.2 Ghz num Jaguar octacore a 1.6 Ghz. Apesar de não haver milagres, a capacidade técnica para realizar essa tarefa é de louvar.
E no que toca a SKUs?
O termo SKU está associada a questões de stocks e número de identificação de produtos. Serve por isso como identificador separador de gamas e tipos de produtos. O uso do termo precisa por isso de enquadramento e contexto.
Associando o termo SKUs a variantes de consolas, a discussão tem sido grande nos últimos meses, particularmente no que toca à Microsoft. A sétima geração de consolas apresentou aos utilizadores uma série de consequências associadas à escolha devido à introdução de diversas capacidades físicas de armazenamento nos modelos das consolas. E apesar de tal ter apresentado opções aos utilizadores, ao alcançar gamas diferentes de preços, a situação tornou-se problemática a nível de logística, e a necessidade de se equilibrar os stocks de todas as variantes.
A Sony acabou por simplificar a coisa ao se fixar num SKU principal, ao passo que a Microsoft se manteve no conceito fornecendo várias dimensões de disco, de cores, e de revisões de portas de Input/Output. Mas o inicio desta geração foi diferente com ambos os fabricantes a seguirem o conceito de Henri Ford: “Podem escolher a cor que quiserem, desde que seja preto“. E isto é claramente o ideal para qualquer fabricante, apesar de quando se tenta alcançar um mercado de dezenas de milhões de consumidores, é claro que certas demografias irão ficar-se junto de certos preços e/ou características. O objectivo final é colocar o utilizadores a pagar pelos serviços, e nesse campo a Microsoft pavimentou muitas estradas para chegar lá.
Os SKUs da Xbox 360 ao longo dos tempos
Até ao momento apareceram seis nomes de código associados a diferentes SKUs da Xbox. Temos o modelo de performance (Anaconda, Danta), o modelo económico (Lockhart), o modelo sem disco (Maverick), a Xbox One Super Slim (Anthem), e a Xbox que é comprada com serviços digitais pré estabelecidos e pré configurados (Roma). Nesta altura não é claro se alguma destas caixas será destinada apenas a Streaming, apesar de parecer claro que existirá silicone capaz de correr jogos localmente. Mas mesmo isto não é claro pois há rumores contraditórios.
Mas porque se falam de variantes da atual Xbox One num artigo sobre próxima geração? A questão é a compatibilidade para a frente. Uma consequência da iniciativa Play Anywhere da Microsoft é que o o hardware antigo deverá ser capaz de correr o software da consola sucessora, para além do PC ou aparelho móvel que desejemos. É aqui que o streaming e uma consola apenas dedicada ao streaming fazem sentido. Alcançar o público com um produto de 100-150 dólares e apresentar resultados comparáveis com o tradicional hardware dedicado poderá ser um ponto de inflexão na industria se os consumidores perceberem que o streaming pode suprimir as suas necessidades.
Aqui não podemos deixar de relembrar que este é o tipo de atitudes que pode, em vez de beneficiar os utilizadores, prejudica-los. O atractivo de um produto barato ligado ao streaming, pode criar um mercado dependente do streaming, e as consequências de tal podem ser desastrosas, e em vários sectores da sociedade, e não apenas no que toca à qualidade dos jogos em si.