A versão PS5 correrá a 8K nativos ou 7680×4320 (8K). A versão Xbox série X corre a 5760×3240 (6k).
Alcançar 8K 60 fps é um feito, mas igualmente algo que apenas pode ser conseguido em jogos com uma complexidade gráfica menor, como é o caso de The Tourist.
Seja como for, o jogo que possui um grafismo estilo Minecraft (que nem por isso alcança essa resolução na Xbox série X), irá correr não só a 8K, como igualmente a 60 fps na PS5.
Já a versão Xbox série X ficar-se-à pelos 5760×3240, ou seja a Playstation está a debitar 33.18 milhões de pixels para o ecrã, ao passo que a Xbox séries X se fica pelos 18,67 milhões de pixels, o que representa um aumento de 77,8% nos pixels debitados pela consola da Sony face à Xbox. Mas mais do que isso, a versão PS5 apresenta maior profundidade de campo, e melhores sombras.
Note-se ainda que na realidade os pixels no ecrã não correspondem aos pixels calculados, que podem ser largas vezes superiores aos visualizados dependendo da complexidade dos shaders. Cada pixel onde é aplicado um shader é calculado várias vezes, o que eleva o número de pixels efetivamente processados para algo que pode ser incomensuravelmente superior ao visualizado.
Quando questionados sobre o motivo desta disparidade, os programadores responderam que tal se deve a dois fatores: A maior velocidade de relógio, e as diferenças na configuração das memórias. No entanto há uma diferença adicional, o jogo está otimizado a nível de API para a PS5, não sendo por isso uma adaptação da versão PS4.
Ora estas três situações estão a fazer toda a diferença do mundo. Basicamente a maior velocidade de relógio da PS5 permite obter só por si um débito de pixels por segundo 22,36% superior, sendo que a configuração de memória superior da PS5 faz o resto. Somando a isto o uso de um API de baixo nível otimizado PS5, algo que poderá não existir ao mesmo nível na Xbox séries dada a a partilha do API (o DX 12 Ultimate) com o PC, colocam-nos aqui uma diferença como nunca antes vista entre as duas consolas.
Mas convenhamos que… com gráficos destes, 1080p, 4K, 6K ou 8K não faz real diferença, e este nível de grafismo não será o que vamos encontrar em jogos comercialmente impactantes, pelo que toda esta notícia vale mais pela curiosidade da performance bruta da PS5 do que realmente por outra coisa.
Mas como se pode explicar está disparidade?
Normalmente quando se fala em TFLOPS ou capacidade de processamento de um GPU, falamos da sua capacidade de computação. E essa tanto pode ser obtida por um aumento da capacidade de processamento paralelo (mais compute units), como pelo aumento da velocidade de relógio.
No entanto, durante a apresentação “The Road to PS5”, Mark Cerny explicou as vantagens de se optar por mais velocidade em detrimento de mais largura de processamento. Não só se torna mais fácil retiral toda a performance de um sistema com menos unidades de computação, como o aumento da velocidade de relógio traz uma vantagem extra, o aumento da capacidade de todo o GPU, incluindo a componente fixa do pipeline gráfico, não considerada no cálculos dos TFLOPS, mas que se revela igualmente importante na obtenção de performances.
Nesse sentido, apesar de ambas as consolas possuírem o mesmo número de ROPs, a maior velocidade de relógio da PS5 aumenta a sua capacidade de débito de pixels para 142.9 GPixel/segundo contra os 116.8 GPixel/segundo da Xbox. Basicamente este ganho de 22,34% permite maior facilidade em alcançar maiores resoluções e mesmo mais fps (considerando tudo o resto igual e que não há outros gargalos), uma vez que, especialmente nestas resoluções extremas, e a 60 fps, o débito de pixels se torna altamente relevante.
Mas se os pixels adicionais podem explicar um ganho até 22,33%, como se explica o resto?
Outra das situações referidas é a estrutura das memórias da Xbox series, pelo que vamos ver o que tal implica.
Olhando para as duas consolas, vemos que não só ambas usam memórias iguais GDDR6 de 14 Gbps, como ambas correm à mesma velocidade. Nesse sentido a diferença na estrutura passa apenas pelo bus de comunicação.
Ora na Xbox o Bus é superior, permitindo uma largura de banda máxima de 560 GB/s, ao passo que na PS4 ele se fica pelos 448 GB/s, motivo pelo qual, esta diferença na estrutura deveria dar vantagem à Xbox e não ser um motivo para a PS5 ser superior.
Existe porém um senão, e isso foi explicado neste artigo é que a estrutura da memória da Xbox divide a mesma em duas partes, com larguras de banda diferentes, sendo que apenas 10 GB possuem uma largura de banda de 560 GB/s, com os restantes 6 GB a se ficarem pelos 336 GB/s. Mas pior do que isso, dado que o Bus é partilhado, caso o jogo use mais do que 10 GB de RAM a largura de banda da memória mais rápida cai para os 392 GB/s.
E efectivamente 8K é algo bastante exigente a nível de largura de banda. Só para reproduzir um simples vídeo a 8K com 75 fps, são necessários 125 GB/s de largura de banda. E isto num vídeo estático e não num jogo, ou seja não contando com toda a movimentação de texturas, informação de processamento e pixels adicionais que são processados no cálculo de shaders (na realidade não se processam mais pixels, processa-se é o mesmo pixel várias vezes até se obter o resultado final). E este cálculo de shaders pode aumentar os requisitos de pixels por segundo para algo bastante superior aos pixels visualizados, o que aumenta consideravelmente o uso da largura de banda.
Ora a Microsoft coloca o seu sistema operativo na memória lenta da consola, e nesse sentido sempre nos questionamos como era possível a largura de banda da memória rápida não sofrer impacto com isso. E daí que sempre nos questionamos se efectivamente os 560 GB/s estão disponíveis a tempo inteiro, algo que não nos parece possível.
No entanto, dado que não temos dados suficientes para afirmar nada nesse sentido, não vamos por aí, e vamos aceitar que para que está divisão na memória da Xbox se tornasse um problema era necessário que o jogo usasse mais do que 10 GB.
A questão então entra por outro campo. Pois mesmo sabendo-se que o frame buffer de um jogo a 8K pode passar o 1 GB, a realidade é que este jogo pesa pouco mais de 550 MB no disco. Isto quer dizer que, pelo seu grafismo simples e pequena dimensão, sinceramente não estamos a ver que este alguma vez ocupe os 10 GB. Pode ser que sim, mas tal é difícil pois o jogo oficialmente apenas requer 4 GB de RAM na Switch e no PC, pelo que o frame buffer para o correr a 8K, mesmo que ocupasse um ou dois GBs extra ficaria ainda assim longe de 10 GB de RAM usada.
E nesse sentido, salvo a existência de cortes na largura de banda existentes pela simples presença do OS na memória lenta, não nos parece que a Xbox passe os 10 GB. E então se aceitarmos que os 560 GB/s ficam intocáveis quer-nos parecer que quando se fala em diferenças nas configurações nas memórias se fala de outra coisa. O que? É o que vamos tentar ver de seguida.
A alternativa que pode explicar esta disparidade é uma situação algo diferente, que não está diretamente ligada às memórias, mas cujo impacto atinge directamente às memórias, aumentado a sua eficiencia. As caches internas.
Ora devido ao aumento da velocidade de relógio da PS5 não só todas as caches internas da PS5 são 22,33% mais rápidas, como possuem igualmente 22,33% mais largura de banda. A piorar esta diferença, a ausência de cache scrubbers na Xbox aumenta ainda mais esta diferença. A PS5, graças aos cache scrubbers consegue escrever nas caches mal os dados são lidos, ao passo que a Xbox tem de ler todo o conteúdo da cache antes de poder re-escrever novamente na mesma. Isto porque sem os cache scrubbers é impossível saber-se o que já foi lido e o que não foi. Ou seja, a Xbox lê os dados da RAM de forma mais espaçada, não só porque eles são processados mais lentamente, como porque eles só podem ser lidos novamente quando todo o conteúdo da cache for lido e processado.
Da mesma maneira uma falha na cache (cache miss) na PlayStation pouco ou nenhum efeito traz ao processamento, necessitando apenas de ler esse dado específico novamente. Já um cache miss na Xbox obriga a apagar e re-escrever toda a cache. Mas mais do que isso, todo o processamento já feito sobre aqueles dados em cache são deitados fora e tudo tem de iniciar de novo. Ora quando precisamos de um débito astronómicamente grande, como 8K 60 fps, isto traz implicações na performance grandes, e sinceramente acreditamos que quando se fala em diferenças na estrutura da memória esta situação está incluída, e pode até ser a mais relevante, até porque esta diferença na cache acaba por se traduzir em maior eficiência da leitura de dados da RAM que acabam processados mais depressa, como se a memória em si fosse mais eficiente.
Mas qual o real motivo? Esse só os programadores saberão, apesar que nos parece que no fundo é um pouco de tudo junto.
Finalmente o API é igualmente relevante no sentido que sendo otimizado para o hardware específico da PS5, o rendimento máximo da consola consegue ser obtido. E esta situação acaba por ser uma grande vantagem para a PS5 dado que a XBox utiliza o DirectX 12 Ultimate, uma versão otimizada e mais avançada do DirectX 12, mas mesmo assim um API de baixo nível comum à consola e a milhões de configurações existentes no PC, que de forma alguma consegue ser tão otimizado como o API específico ao hardware único da PS5 da Sony.
Efectivamente, com a série X, a Microsoft não só acabou com o API dedicado da consola, que era mais optimizado e eficiente, como todo o kit de desenvolvimento deixou igualmente de ser dedicado, passando a a ser comum a todas as consolas e PC. E isto naturalmente tem implicações na performance. Acreditamos aqui que a Microsoft estava tão convicta que os seus 12 Tflops fariam a diferença para a PS5 que terá optado por esta situação, sendo depois apanhada com as calças na mão devido às optimizações internas presentes na consola da Sony, e muitas das quais ainda nem vimos em uso. E daí que questionamos se eventualmente, com o maior conhecimento e uso do novo API da PS5 a Microsoft não terá de recuar face a esta decisão.
Mas o facto é que juntando as três situações está explicada a vantagem de 77,8% da PS5.
Algo que, pelo menos por questões de resolução não será muito comum nesta geração dado que esta resolução não será o standard, e uma resolução que, curiosamente, atualmente a Sony ainda nem sequer libertou ao público o firmware que a permite usar.
Engraçado o termo que usaste, é que quando a geração começou, todos achavam que a Sony tinha sido apanhada com as calças em baixo, quando na realidade é que a Microsoft é que está de calças em baixo.
Já a comparação com o The Medium também é algo esclarecedora, como tantas outras comparações, mas há muita gente que acredita que eventualmente a Series X vai ganhar todos os comparativos.
Off
Há uns anos atrás comprei um carro. E quando no iam entregar reparei que não trazia tapetes (algo que se usava na altura). Questionei ao vendedor se eles não me iam oferecer tapetes e ele disse que não. O motivo? O carro estava a vender muito bem e como tal não precisavam de promoções ou ofertas.
Perante isso o que me dizem disto?
Ninguém retira 100 euros a algo que está a vender bem… Porque se a 500 euros já dava prejuízo, assim ainda mais.
Não são 100 mas sim 200€ a menos, isso deve ser uma gralha, fui ao site e nada, tanto em Portugal como em Espanha.
Engraçado… Já nem me aparece no KuantoKusta. Efetivamente deverá ser gralha, mas o engraçado é que mostra na foto que o produto é número 1 de vendas. Se calhar enganaram-se e as encomendas choveram, e se foi o caso agora tem de assumir.
Apareceu-me novamente a consola a 299. Mas carregando no link abre o site com ela a 499.
Olha o golpeeee kkkk
O console está vendendo bem e quase não se acha, ou seja, isso é golpe!
O site em causa não é de golpes. É um agregador automático de preços que indica onde podes encontrar os produtos mais baratos.
Não há aqui golpe, mas provavelmente houve algum erro e trocaram o preço da X com o da S, e este website apanhou a coisa.
E já agora Galvão? PCManias direct? Interessava-te?
Teria que ser pelo telemóvel uma vez que não tenho uma webcam lol… mas acima de tudo depende do horário, só consigo numa folga e durante a tarde.
No período da noite? Pelas 21h?
É complicado nesta altura, mas eventualmente podes contar comigo, só não te sei dizer quando, ando na pior altura do ano em termos de trabalho e ando com duas idosas ás costas, ando cansado, e quando participar tem que ser com vontade porque gosto mesmo de debater esta industria e tenho-te muito em consideração.
Diz-me quando puderes. Eu também acabei o teletrabalho e vou retomar o horário normal sendo que após quase 2 anos em casa, a coisa vai custar.
A coisa por norma é filmada num take… Sem cortes. Pelo que não se gasta muito mais a filmar, do que a visualizar. 1 horinha chega.
Eu já estou convicto que o cenário atual de performances dos consoles mais poderosos vai se manter assim até quando só existirem jogos only nextgen. A depender do jogo, da produtora, de sua Engine os resultados podem favorecer este ou aquele.
Agora o fato é que todos deveriam pedir desculpas a Mark Cerny, o que ele explicou em 2020 e que logo após gerou uma onda de hate sobre ele, Playstation e Sony a altura foi descomunal, se me lembro bem até mesmo vc Mario em determinado momento ficou cético com aquela apresentação a primeira vista, mas ao rever, e rever a mesma ia se esclarecendo junto a pesquisas várias coisas, dai passaste a tentar desmistificar tudo aquilo que havia sido dito, acusações da fanboy vieram a cada artigo.
Lançados os consoles e toda a auto confiança da Sony com o “os jogos falarão por nós” e dos Devs que elogiavam imenso o PS5 tornaram a realidade difícil de engolir a alguns, inclusive aqui alguns até deixaram de participar mais ativamente.
Pra mim, o PS5 é o melhor PS já lançado em todos os sentidos.
Sim…tal como qualquer um fiquei desmotivado com a primeira apresentação. Tal como os outros, associei as coisas às tecnologias PC existentes. Mas ao rever percebi que as explicações eram algo diferentes e que as tecnologias ali presentes eram na realidade algo novo.
E não foi fácil, mas fui pesquisar e descobri estudos e documentação teórica sobre estas novidades que se referiam poder melhorar performances, mas que até ao momento ou não tinham sido aplicadas ou eram muito pioneiras. E comecei as explicar o que seria a PS5.
Tudo isso poderia falhar. Estas tecnologias podiam ficar longe do desejado, mas aí olhei para o passado e vi o histórico das consolas da Sony neste campo e a forma como elas sempre se deram bem com estas inovações. Não fosse o facto que elas estiveram sempre ligadas a patentes da marca, e neste caso a patentes do próprio Cerny.
Aliás ainda acredito que a PS5 alterou o Infinity fabric para permitir a comunicação das caches, criando uma cache unificada. A patente da Sony sobre isso existe, e é do Cerny, e como o NXG mostrou, o Infinity fabric está lá todo e ele podia ter sido cortado.
Basicamente a Sony o que fez foi fazer mais… Com menos. Optimizando as performances do que tinha, num produto que saia mais barato a produzir e que obtinha performances superiores ao esperado dessas específicações.
Verdade, eu também fiquei um tanto decepcionado com a apresentação, mas não me desculpo pois eles quem devem saber comunicar e se fazer entender, não é minha obrigação adivinhar o que eles fizeram.
Com o tempo percebi que o PS5 é o melhor console de sempre, independente se vai fazer mais pixels em todo jogo, o projeto é uma jóia de engenharia.
Boa Mário, nunca pensei neste caso que os cash scrubbes poderiam ser o fator determinante para essa diferença.
Eles servem exactamente para se processar melhor e mais em tempos de fotograma pequenos. Ao removerem imensa da latência existente no processamento o mesmo ocorre mais rápido e é como se as memórias fossem mais rápidas.
Vale a pena notar que a versão do Xbox não é a portada de forma nativa, mesmo assim, ele consegui atingir resoluções incríveis, ao passo que jogos que não tem port para o Ps5, nem se quer saem dos 30fps.
Caro Kings.
A questão é que, ao contrário do que se possa fazer querer acreditar, não existe tal coisa como uma versão completamente nativa Xbox series.
E isso porque não só não há um API específico para as series, como não existe sequer GDK específico das series.
A Xbox series usa o DX12 ultimate, que não é mais do que um DX12 (partilhado com o PC) com suporte adicional ao Ray Tracing, VRR, MeshShading e Sample feedback, características que este jogo nem sequer usa.
Nesse sentido, e não havendo suporte a estas características específicas dado que o jogo é bastante básico,o uso do DX 12 normal em nada prejudica a consola pois este tem todo o suporte necessário para a optimização total ao hardware.
E isso mesmo é reconhecido pela própria Microsoft que destacou o seguinte artigo no seu website da Xbox.
https://news.xbox.com/en-us/2020/11/13/inside-xbox-series-xs-optimized-the-touryst/
Nesse sentido, o jogo é reconhecido como optimizado para as series, e isso fica bem claro no artigo promocional a esse facto da Xbox. E cito:
One of the biggest benefits of all that power is giving developers the ability to make games that are Xbox Series X|S Optimized. This means that they’ve taken full advantage of the unique capabilities of Xbox Series X|S, both for new titles built natively using the Xbox Series X|S development environment as well as previously released titles that have been rebuilt specifically for the console. In our Inside Xbox Series X|S Optimized series, these creators will share the behind-the-scenes accounts of how they’re optimizing their titles for Xbox Series X and what that means for the future of gaming. Today, we’ll be chatting with Manfred Lizner, CEO at Shin’en about optimizing The Touryst for Xbox Series X|S.
Diga-se aliás que antes de se saber que este jogo correria a 8K na PS5, ele foi usado como arma promocional da Xbox alegando-se os 6K 60 fps que mais nenhuma consola estava a apresentar.
O uso de um API dedicado é algo que é, e continuará a ser, salvo alterações futuras por parte da Microsoft, algo exclusivo da PlayStation.
Quanto aos jogos que não são ports para a PS5 não se trata de capacidades, mas sim da forma diferente como a retro compatibilidade é executada de forma diferente nas duas consolas.
Recomendo ler:
http://www.pcmanias.com/porque-motivo-ha-disparidades-nas-performances-nos-jogos-jogados-por-retrocompatibilidade-entre-as-consolas-xbox-series-e-a-ps5/
A PS5 só pode correr jogos em modo retro ou nativo. Em modo retro ela emula a 100% a PS4 ou PS4 Pro,sendo que só em modo nativo há ganhos.
Na Xbox tal não acontece assim e é possível adicionar o poder da nova consola ao processamento retro. Seja como for este jogo não se encontra a correr em modo retro em nenhuma das consolas are nova geração estando devidamente optimizado para ambas dentro do que é possível e o jogo suporta.
O suporte 8K na Xbox sX não está em causa. Mas a 60 fps e sem um rendering forward +, torna-se questionável perante o demonstrado aqui.
PS: Minecraft é “nativo”, e até suporta RT em modo Path tracing, não atingindo 8K sem ele
Realmente, esse jogo definitivamente não está a rodar no modo retrocompatibilidade nos Xbox Series e como bem observado, tem inclusive a menção “otimizado para Series” na página dele. No entanto, eu considero essa discussão um pouco prejudicada, porque esse jogo saiu para o Xbox em julho de 2020, tendo recebido a versão otimizada com o lançamento dos Xbox, em novembro de 2020. Embora exista a possibilidade de o jogo e a engine dele se aproveitarem especificamente do clock maior e memória do PS5 (eu descartaria uma grande influência de programação em baixo nível, porque não acho provável que um estúdio indie, embora muito competente, possa tirar muito proveito da API do PS5), também é muito possível que seja uma questão de devkit do Xbox e uma otimização não feita bem o suficiente até onde o console suporta.
Nesse caso o desenvolvedor pode tirar proveito da API do PS5 porque é um motor gráfico proprietário que eles mesmos construíram. Então se eles possuem profissionais com expertise de desenvolver motores gráficos proprietários, naturalmente conhecem as APIs em baixo nível de cada SKU que o motor suporta.
Agora se falarmos de indies como a Ember Lab que usa Unreal Engine 4, aí eu concordo contigo, porque nesse caso toda a parte “baixo nível” é uma abstração para o estúdio. Foi a EPIC quem se preocupou com isso quando desenvolveu a UE4.
Claro que há exceções, tem estúdio “esperto” com Unreal Engine modificada (eles tem o fonte da UE e modificam). Dizem que MK11 é um dos jogos que usa UE3 altamente “customizada” lol.
Eu interpretei o “reescrevemos a engine para tirar proveito das API de baixo nível do PS5” como um “fizemos uma emenda na engine para portar para o PS5 da melhor maneira possível, tirando maior proveito das APIs dele”. Aparentemente, a engine não foi reescrita do zero e as diferenças entre todas as versões são insignificantes, porque o jogo é essencialmente o mesmo em todas as edições, excetuando-se a resolução e uma melhoria tímida do PS5 nas sombras e profundidade de campo. Não tenho o jogo e não encontrei melhores informações na internet, mas parece que o jogo roda a 4k 120 fps no PS5 e no XSX também, o que talvez corroboraria essa tese de que não há uma influência tão grande assim da programação em baixo nível.
Sim, concordo que não é um código reescrito do zero. Por exemplo, as partes do motor gráfico que envolvem detecção de colisão devem estar idênticas (ou muito parecidos) em todos os SKUs.
O que deve ter sido reescrito é a lógica de toda a camada que envolve as chamadas de API para o SKU. Mesmo rodando o jogo nativamente no PS5, o desenvolvedor pode manter a mesma “lógica” do código já feito para o PS4, só trocando as chamadas de API, fazendo o que ironizam de “programação orientada a CTRL + F”. Nesse caso em específico, não devem ter trocado apenas as chamadas de API, mas provavelmente alteraram também toda a lógica embutida.
Essa lógica envolve diversos aspectos, porque diz respeito às capacidades do SKU. Por exemplo, se eu escrevo uma lógica de streaming de assets sabendo que o SKU usa um HDD, eu tenho uma estratégia de codificação visando contornar essas limitações. Agora se eu escrevo uma lógica de streaming e o SKU tem um i/o super veloz, a lógica é outra. Isso não é alterar apenas chamadas de APIs, mas reescrever algoritmos inteiros. O Direct Storage da Microsoft por exemplo vai nessa linha, reescrevendo códigos legados de décadas por causa dos HDDs.
Basicamente um suporte a um API não requer re-escrever o jogo. Há jogos com suporte a vários APIs, alguns colocados depois de o jogo já estar no mercado. Mas requer as alterações necessárias para dar suporte ao API de modo a que o jogo o reconheça.
Basicamente o API é o motor de execução. Por exemplo, em 2×3, o 2 e o 3 seriam dados do jogo, e a multiplicação o que o API faz. Basicamente o API é o código de operação fazendo chamadas ao hardware e às suas capacidades para realizar, neste caso, multiplicação. E isso pode ser executado de diversas formas.
Num API 2×3 pode ser 2+2+2 (somar o segundo número de vezes o primeiro número), noutro 3+3 (somar o primeiro número de vezes o segundo número), e noutro pura e simplesmente 2×3 pois este API já sabe multiplicar efectivamente por ter suporte hardware específico para isso).
Notem que o exemplo de perfeito tem muito pouco, pois o API apenas faz chamadas ao hardware e não operações em si. Mas a ideia presente na simbologia anterior é que percebam que a eficiência das chamadas variam de API para API, sendo uns mais eficientes que os outros. E neste caso um API de baixo nível optimizado a um hardware único é o mais eficiente de todos.
Se for olhar para o the Touryst, mesmo sem o código-fonte em mãos, podemos presumir que é um jogo pouco exigente nos shaders, pois por ex não tem nem mapa de texturas, e o código não deve ser complexo.
A parte mais complexa do pipeline de uma GPU são justamente os shaders. Já na parte do backend o PS5 é mais rápido porque debita mais pixels como o Mário bem escreveu no artigo. Essa parte não depende mais dos shaders, mas sim do clock da GPU.
Então pode-se presumir que se um jogo não é exigente no paralelismo de shaders (principal vantagem do XSX), o PS5 está em vantagem com uma GPU mais rápida. É o que deve acontecer nesse jogo em específico.
Convém só dizer que os shaders acabam por ser processamentos realizados sobre a cor base do pixel. O resultado final é a soma dos resultados dos pixels obtidos nos cálculos intermédios. Basicamente é como se trabalhasses com layers cada uma com o seu pixel para aquele ponto, com o resultado final a ser a sobreposição de tudo. Daí que, apesar de o cálculo ser feito nas compute units, o resultado final é o output de mais pixels pelas ROPs do diversos níveis de transparência, sobrepostos para obtenção de um único pixel final.
De resto a coisa é mais complexa. A velocidade de processamento extra da PS5 só lhe permite o output de mais 22,33% pixels, sendo a diferença mais de 77%. Nesse sentido há aos fatores em causa que permitem que tal suba.
E um dos principais fatores é o facto que a PS5 foi muito optimizada para evitar tempos idle, com as caches a não sofrerem o mesmo tipo de espera e de penalizações. Basicamente poupar 1 ms num frametime de 33 ms não é muito, mas num de 16.66 é mais significativo e mais se torna quando o tempo dedicado ao cálculo de cada pixel cai pelo aumento de resolução. Basicamente a PS4 está mais adaptada a trabalhar mais em muito pouco tempo, pois a Xbox foi criada a pensar em trabalhar em trabalhar em paralelo e não em velocidade.
Um GPU é uma máquina de debitar Pixels. Num motor de rendering normal a componente fixa debita os pixels e a programável aplica os cálculos. A Xbox tem mais unidades para aplicar cálculos, mas este jogo não precisa de muito pela simplicidade gráfica. Mas precisa isso sim que a componente fixa que debita os pixels seja eficaz. E as optimizações da Sony são as únicas que abrangem as duas componentes.
Isto não torna a PS5 superior à Xbox, até porque com um rendering forward+, onde colocadas um CU a processar pixels, simulando o trabalho de uma ROPs, a coisa seria compensada. Mas isso implicaria alterações radicais ao motor.
Eu sou leigo em se tratando de desenvolvimento de jogos, mas essa me parece ser uma boa teoria. Eu gostaria que esse jogo tivesse sido lançado um ano ou dois depois do que foi, porque poderíamos descartar a possibilidade de ser algum problema no devkit do Xbox e concluir que é de facto um jogo que tira melhor proveito das vantagens de hardware do PS5, seja o cache, clock da GPU maior ou memória simétrica.
Como eu sempre disse, as consolas chegam a resultados equivalentes por meios diferentes, sendo que a PS5 será melhor em alguns casos, a Xbox noutros.
Este é um dos casos em que a PS5 é superior, e uma boa amostra do porque que 10.8 TFLOPS se aproximam tanto ou até superam 12.15.
Mas casos haverá do contrário, onde a Xbox vai ter a vantagem. Podes escrever isso. E nenhum deles implicará uma consola superior à outras excepto naqueles casos em particular.
Essa narrativa (ou melhor, controle de dano) de “The Touryst não foi portado de forma nativa para o Xbox Series” foi construída no flame, e você a repete sem sequer procurar saber se é verdade.
The Touryst roda nativamente sobre a GDK, e um dono de Xbox Series consegue facilmente ver isso no console dele, acessando o menu de informações sobre o jogo. Mas para tirar a prova, basta você ver que o jogo roda em 4k nativo no Xbox Series S contra 1080p no Xbox One S. Se isso não é otimização de versão nativa… e também esse jogo só roda no SSD interno ou no cartão de expansão, deixando claro que não está em modo retro.
E não sei de onde tirou que jogos sem port para o PS5 não saem dos 30fps. Se o jogo tem FPS bloqueado via código-fonte, assim o terá em qualquer plataforma, seja da Sony ou Microsoft. É verdade que o FPS Boost ajuda, mas está disponível para alguns jogos.
É importante ressaltar que o “primeiro jogo a rodar em 8k60fps nos consoles” não roda de facto a 8k 60 fps nos PS5, só supostamente renderiza internamente o jogo nessa resolução, mas a saída é 4k (substancialmente melhor que o 4k nativo, com a imagem melhor, mais nítida e com maior “densidade” de pixels). Me parece que a Sony não vai liberar uma atualização de firmware para autorizar resoluções acima de 4k tão cedo, porque isso demandaria muitos testes no chip que gerencia a saída para o display, e isso seria um trabalho praticamente em vão, porque serão muito poucos os jogos com resolução acima de 4k nesta geração (salvo se houver uma leva de consoles de meia geração). Dito isso, eu diria que a versão do PS5 é a melhor desse jogo em específico, por ter melhores sombas e profundidade de campo, então o 4k incrementado superaria o 6k.
Na realidade o jogo corre efectivamente a 8K 60 fps nativos. Neste momento o utilizador comum ainda não tem essa resolução disponível, mas no SDK ele já corre assim. Neste momento, para o utilizador normal, o jogo terá de fazer downsampling para 4K, mas isso será alterado assim que o firmware com os 8K for disponibilizado.
Quanto à data de saída não sei, mas os 8K não foram libertados ainda pois eles não podem ficar activos por defeito a correr jogos 4K. Penso que é isso que queres dizer, pois uma saída 8K implica o débito de 8K, mesmo que o jogo esteja a 4K, e como a ideia é espremer tudo a 4K isso seria um problema. Nesse sentido esse firmware está a ser trabalhado para garantir que as resoluções mudam de acordo com o jogo, pelo que, por ser mais complexo que as outras resoluções, não foi disponibilizado de início.
Se o jogo não está a correr a 8k 60 fps efetivamente para o usuário, então eu penso ser bastante temeroso considerar isso uma verdade só porque o desenvolvedor afirma que é assim para eles usando o SDK. Não é possível aferir, por exemplo, se nessa resolução há algum problema de imagem, como stuttering, tearing, artefatos, glitches, quedas de fps, entre outros, ou se há alguma técnica de upscaling (não tenho certeza dessa afirmação, talvez seja possível mesmo nos 4k). Na realidade, o jogo foi lançado dia 9 de setembro para o PS5 e isso só virou uma notícia por causa da recente entrevista com os devs do jogo, exatamente porque não era algo facilmente constatável que o jogo renderizava internamente a 8k nativos e 60 fps.