Usando um ficheiro Cross Save, cutscenes que stressam o PC e não disponíveis de forma direta nas consolas, foram executadas no PC, PS5 e Xbox. Os resultados deste benchmark foram os que se seguiram:
A Digital Foundry utilizou savegames de cenas scriptadas usadas em benchmarks PC, e usou-os na Xbox e PS5 para ver os resultados. Os valores são elucidativos!
O comum a ambas as consolas
- Os Benchmarks para os modos Qualidade/RT e Performance estão bloqueados a 30 e 60 fps, respetivamente.
- Ambas as consolas tem um output a 1800p usando FSR2 com uma resolução interna máxima de 1440p
As diferenças entre ambas as consolas
- No modo performance a Series X vai a uma resolução mínima de 1152p. A PS5 cai mais, para os 1008p.
- No modo RT a diferença de performance é irrelevante. E ambas fixam nos 30 fps.
- No primeiro benchmark, que era o menos exigente, a Series X perde 36 de 4600 fotogramas (1). A PS5 perde 25/3600 (0,7%)
- No segundo benchmark, a Series X perde 74/3100 frames (2.4%). A PS5 perde 34/3100 (1.1%).
- No Terceiro Benchmark, a Series X perde 1264/15500 frames (8.2%). A PS5 perde 32/15500 (0.2%)
- Resumidamente, a performance chega a ser 33% melhor na PS5, com a Xbox a cair para mínimos de 45 fps. Por outras palavras, o aumento de resolução da Xbox não a beneficia, e esta deveria cair mais para igualar a PS5.
Numa situação interessante, a DF pegou num PC com um CPU idêntico ao da Série X, com uma Radeon 6700 com o relogio reduzido para 2.23GHz para igualar os relógios da PS5. O PC foi ainda configurado para que as configurações do jogo fossem equivalentes às usadas na Playstation 5 em todos os aspetos. E testou esta máquina contra as consolas. Vamos ver os resultados:
- O terceiro Benchmark foi executados em todos os três:
- A Series X perdeu os mesmos 1264 frames em 15500 fotogramas no total(8.2%), tendo uma média de 55.1 fps.
- O PC perdeu apenas 218 fotogramas dos mesmos 15500 totais (1.4%), obtendo uma média de fps de 59.2fps em média.
- A PS5 liderou, pois confirmou a já anterior perda de 32 fps em 15500 (0.2%), mantendo uns FPS de 59.9fps em média.
- A Series S perdeu 432 em 15500 (2.8%) com uma média de fps de 58.3fps.
Como nota final, as Séries X/S usam VRS, o que quer dizer que o maior uso de resolução nativa no modo performance acaba por não se perceber visualmente. E o resultado final acaba por ser pior do que na PS5.
E me pergunto o porque um Ps5 Pro sabendo que o ps5 tem características tecnológicas muito a frente do que temos hoje. Cerny acertou em todo. Mas caso a Sony lance um pro e matar um conceito bruto igual ao que ocorreu com o pro e ainda acho que vai ser pior, A base vai amarrar um gigante muito forte. Igual ao que vimos com o One X .
A PS5 foi um grande avanço tecnológico face ao que havia em 2020, mas apenas na questão do I/O. A nível de performances ela é apenas um sistema econômico com performances acima do equivalente PC.
Mas a consola tem dificuldades em manter 4K e um grande avanço geracional. Eu já tinha escrito no início da geração que isso iria acontecer. Mas motores como o UE5 não vieram facilitar a vida nesse sentido.
A consola tem capacidade para aguentar grandes jogos até ao final da geração. Mas não com 4K nativos, e com limites no RT. A Pro destina-se a permitir isso e melhorar o RT. Será apenas opcional para quem quiser isso.
Os dois consoles já estão com dificuldade de renderizar internamente acima do 1080P.
Essas duas máquinas logo estarão sub full HD, fazendo upscale para 4K, sem machine learning o que é pior ainda, ou seja maior ainda será a deterioração de imagem.
E eles tem 3 anos de vida e pelo ao menos mais longos 4 ou 5 anos pela frente.
A situação do Series S mesmo sendo CxB em vários países é ainda mais grave.
As consolas ao longo da sua vida passam por diversas etapas de optimização. A One teve vários jogos a 720p nos primeiros anos da sua vida, e acabou com eles a 900p.
A mesma coisa aconteceu com a PS4 que começou a 900p e acabou a 1080p.
Claro que haviam exceções, mas falo genéricamente.
Eu diria que nem o full hd como resolução interna eles vão segurar até o final da geração. Já dá pra perceber que existe um certo desgaste.
No final saberemos. Mas se acompanhaste outras gerações saberás que isto já se passou antes.
Seja como for, o que dita o mercado são as consolas… E nesse aspecto, mais ou menos, vais ter sempre qualidade nelas.
Parte das pessoas continuam a não perceberem o que significa um console, por mais debate de que participem e artigos que leiam, sempre reduzem um console a um desenvolvedor medíocre ou desleixado e a um conjunto de peças de estoque.
Mário, com o anúncio do GTA 6 no series S tbm já acredito que esse console deverá receber todos os games até o fim da geração hein!
Se o SX receber o jogo, o SS tem que receber Tb! São teoricamente da mesma geração e tem contrato que não não deixa excluir o SS. Se excluir, vai dar ruim pra alguém! Processo coletivo com certeza em cima da MS.
Rapaz, que lapada.
Eu fiz algumas análises de resolução com a minha ferramenta e não achei esse valor de 1008 nativo no PS5. No segundo Benchmark eu achei foi um pouco acima de 1080 … Vou publicar os resultados em breve.
O terceiro benchmark, infelizmente, não é muito bom pra contagem de pixels, ele tem umas Huds únicas que não podem ser desligada e atrapalham a análise ( tem a posição que o carro está na corrida e umas setas na pista mostrando o caminho). A única coisa que consegui fazer foi mudar a câmera pra dentro do carro, o que ajuda um pouco a diminuir a interferência, mas não eh o mesmo teste …
Eu achei outros benchmarks escondidos, a maioria não tem script definido igual esses.
Em outros o boneco simplesmente cai abaixo do chão e vai pro infinito kkk.
Essa do boneco é boa! Lol.
Eu rodo esse jogo no preset ultra com Path Tracing a 40 a 44 FPS em 1440P.
Já coloquei em 4K pra ver se chegava nos 30, deu 26 FPS no mesmo preset.
Se diminuir uma coisa ou outra dá pra fazer 30FPS.Esse jogo rende muito bem no hardware Nvidia.
E usa o Ray Tracing de uma das formas mais intensas do mercado, eu tenho certeza que Radeons até desktops bem mais fortes que a minha em rasterização, não conseguem chegar nesse mesmo desempenho.
É normal. AMD só é boa em rasterização, em RT ainda tem muito que evoluir. Serve, mas fica aquém do que seria ideal.
Isso é verdade… Mas igualmente mentira.
É verdade porque fica aquém, e mentira porque a questão da evolução está a ser feita de forma correta é pela AMD.
A NVIDIA usa uma solução proprietária para o RT. A AMD procura uma solução genérica que não quebre a compatibilidade .
A maior parte de vocês são muito novos e não se recordam do tempo em que cada fábricante tinha os seus standards e não havia uma compatibilidade universais como a alcançada com o Vesa.
Era o caos.
A NVIDIA usa uma solução RT externa ao pipeline gráfico. E mais do que isso, uma solução proprietária cujas especificações não são abertas.
A AMD podia facilmente fazer o mesmo. Mas não faz. Ela quer que o RT seja integrado no pipeline gráfico de uma forma universal que possa ser usada por todos. As vantagens de tal são enormes pois é um processamento integrado e não paralelo como acontece nas NVIDIA.
Claro que os resultados acabam por ser os mesmos, e a solução da NVIDIA tem mais performances. Até aí nada a dizer!
Eis o que o ChatGPT respondeu quando questionado sobre o seguinte:
Pergunta:
“Relativamente aos GPUs da AMD, todos sabemos que eles têm piores performances que os da NVIDIA. No entanto, a AMD parece estar a optar por uma solução de raytracing mais integrada no pipeline gráfico. Quais as vantagens que sabes dizer que existem na solução da AMD?”
Resposta:
“Sim, a AMD abordou o ray tracing de forma mais integrada nos seus GPUs. Uma vantagem é a eficiência no processamento de raios de luz, o que pode resultar em melhor desempenho em certos cenários visuais. Além disso, a abordagem da AMD oferece suporte a hardware ray tracing em mais modelos, potencialmente tornando a tecnologia mais acessível.”
O caminho da AMD tem vantagens para todos. É mais econômico, mais integrado e mais vantajoso.
Não é, neste momento, o com mais performance.
Mas seguir o caminho mais curto para algo nunca foi o ideal, e a NVIDIA atua de uma forma em que só pensa em si e nos seus lucros.
Adiciono q a Nvidia com os seu aceleradores usam hardware dedicado
Quando vc joga algo sem RT na 4090 por ex, TODO o silicio que processa RT fica la parado
Se vc nao liga o DLSS, todo o silício que acelera o DLSS fica la parado.
Ja na Solução da AMD nao, a GPU ė usada totalmente, com ou sem RT, a diferença é só o desenpenho
Exato. É uma solução integrada que tem vantagens em diversos campos.
E um dos que mais nos toca… É o custo! Os GPUs Nvidia andam em preços absurdos.
Mas para quem se importa com a direção das coisas, a solução da NVIDIA não é a melhor para o mercado.