Terá a Xbox série X efetivamente 12 Tflops?

O título não se destina a levantar a questão… A Xbox série X tem efetivamente 12 Tflops! No entanto a questão surgiu num Thread do Neogaf, e o motivo… o facto de a Xbox não estar a conseguir bater a PS5 com apenas 10.28 Tflops!

São cada vez mais e mais os jogos em que a Xbox série X não consegue acompanhar as performances da PS5. E essa situação leva as pessoas a questionarem-se sobre o que se passa!

A piorar a coisa, em Maio, um criador de software publicou o seguinte Tweet:

O jogo em questão era Quantum Error… E as afirmações do criador deixavam claro que quando o código é introduzido na Xbox, a performance por defeito tende a ser menor, pelo que tem de haver tempo adicional de otimização para se obter as performances desejadas.



O acumular destas situações podem efetivamente deixar a questão no ar. Se a PS5 tem 10.28 Tflops e consegue melhores performances que a Xbox, terá a Xbox efetivamente 12.5 Tflops?

Ora a simples existência desta questão deixa-nos perceber duas situações:

A primeira é que, perante tantas contradições, as pessoas começar a questionar absolutamente tudo o que lhes é dito pela Microsoft.

A segunda é que efetivamente a maior parte das pessoas não percebem efetivamente nada sobre como funciona um sistema informático, e deixam os números de Marketing guiar as suas escolhas, estranhando depois os resultados.

Penso que a situação mais chocante a nível deste tipo de Marketing se passou com os MegaPixels das câmaras fotográficas, onde durante muito e muito tempo, mais, significou melhor.

Mas a determinada altura, quando os CCDs das câmaras começaram a ter a sensibilidade suficiente à luz, a qualidade do mesmo começou a ter mais relevância que o número de pixels sensíveis à luz. E essa realidade de mais Megapixels significar melhor qualidade, deixou de existir.



Mas e convencer as pessoas disso?

No caso das consolas as pessoas continuam iludidas com os Tflops. Os Tflops foram uma boa medida na geração passada onde as duas consolas eram basicamente sistemas x86 com poucas alterações, e nesse caso a capacidade de calculo em virgula flutuante se revelava um fator diferenciador.

Mas como já foi explicado aqui na PCManias por diversas vezes, essa métrica não pode ser aplicada nesta geração. E isto porque as alterações proprietárias da Sony ao rendimento interno da PS5 foram enormes. Aliás a arquitetura da PS5 é uma das evoluções mais radicais vistas no x86 dos últimos 20 anos, e só é pena que não possa vir a ser um standard aplicado ao PC uma vez que lhe resolveria uma enorme quantidade de problemas. Mas o certo é que com a solução da Sony existente, o caminho está mostrado e, mais cedo ou mais tarde, o PC irá beber disso.

Cache Scrubbers, Motores de Coerencia e um sistema de I/O radicalmente novo, que dispensa o processo de Check-In são três das alterações efetuadas pela Sony que reduzem o número de operações internas necessárias para o processamento, bem como a largura de banda necessária para as efetuar. Acrescente-se a isso uma aposta na simplicidade de programação com um sistema com pouco paralelismo e maior velocidade, um API novo capaz de ir ao metal, e um descompressor com a qualidade do Kraken, por hardware, e temos aqui uma revolução face ao que existe no PC.

Não é possível quantificar-se qual o ganho de rendimento interno que estas melhorias aportam, mas quando vemos pela Lei de Ahmdal que a partir dos 4096 processadores o ganho no paralelismo é quase nulo, e que a partir dos 2048 a curva de ganhos já é mais horizontal do que vertical, percebemos que a PS5 com os seus 36 CU com 64 Stream Processors cada (2304 processadores) não faz grande diferença de performance para a Xbox com os seus 52 CU com igual numero de stream processors cada (3328 processadores).



No entanto, em teoria 12,25 Tflops representa um acréscimo de 18% de performance face a 10,28 Tflops.

Convem no entanto perceber que a PS5 tem uma velocidade 20% superior, o que implica que todo o pipeline funciona 20% mais rápido, as caches processam igualmente 20% mais rápido e com mais largura de banda.

A velocidade tem grandes vantagens face ao paralelismo, pois ao se meter o código, o ganho está imediatamente lá… Já com o paralelismo é necessária intervenção manuel para se distribuir o trabalho, sendo que quantos mais CU, pior.

Aliás Mark Cerny deixou isso bem claro ao dar um exemplo onde mostrava dois sistemas com o mesmo número de Tflops, um obtido com velocidade, outro com paralelismo e explicava que para encher o sistema com trabalho util, era muito mais fácil encher completamente 36 CU do que trabalhar com 48… E a Xbox tem 52!



Basicamente todas estas situações tornam a comparação pelos Tflops… inúteis!

Nesse sentido sempre ouviram aqui neste website dizer-se aquilo que é a realidade:

PS5 e Xbox são consolas baseadas no RDNA 2, muito equivalentes, e cujas capacidades irão depender muito do tipo de motor de jogo usado, podendo a vantagem cair ora para um lado, ora para o outro. No entanto, pela sua melhor arquitetura e pelos gargalos existentes na RAM da Xbox, é provável que com o avançar da geração a PS5 possa demonstrar superioridade mais vezes do que a Xbox. 

E foi isso que vimos, e isso que estamos a ver.

Curiosamente para quem se guia por outros websites, até farei um apanhado de tudo o que já ouviram:

  • O GPU da PS5 é RDNA 1.
  • Os relógios da PS5 são um overclock de ultima hora. A PS5 é na realidade uma máquina de 9 Tflops.
  • A PS5 está a ter problemas de fabrico. Não haverão unidades suficientes no lançamento.
  • Custos de produção da PS5 estão fora de controlo. A Consola pode chegar aos 600 euros.
  • A PS5 está com problemas de aquecimento, e os engenheiros estão com problemas em a controlar.
  • A PS5 é extremamente complexa de ser programada. Quase ao nível da PS3.
  • A PS5 tem problemas em alcançar os 4K.
  • A PS5 apenas consegue os 10.28 Tflops em modo Boost. Funciona a 9 Tflops na maior parte do tempo.
  • Os Devs estão com problemas em tirar performance da PS5.
  • A Xbox terá 4000 jogos no lançamento. A PS5 apenas 100.
  • A Sony pagou ao Tim Sweeney para dizer bem da PS5.
  • Na demo do Nanite in the Land of Lumen, a passagem entre as paredes foi precisa para carregar o nível. O SSD é lento!
  • A demo do Nanite estava a correr num portátil chines sem problemas.
  • A PS5 está a lutar com o Resident Evil 8. O jogo está a 1080p 60 fps e a 4K 60 fps na Série X.
  • A Sony anda a pagar às Thirds para capar as versões Xbox devido ao receio das análises da Digital Foundry.
  • O Craig apenas parecia mau por causa da luz.
  • O controlador é pesado e a bateria pior que a do DS4.
  • O SSD da PS5 não vai mudar nada nos jogos de mundo aberto – Alex Bataglia.
  • O SSD só servirá para carregar os jogos mais rápido.
  • O programador do Golfinho diz que só consegue 60 fps na PS5, e 120 na Xbox.
  • A Sony e a Nintendo não serão nossos concorrentes no futuro.
  • O Quantum erros luta para conseguir 30 fps na PS5… em corredores.
  • A Sony está falida.
  • A PS5 não suporta Machine Learning.
  • A PS5 não suporta FSR 2.0.
  • A PS5 não suporta FSR 2.1.
  • A diferença entre as consolas é gigante. Estamos a falar de 40+ fps.
  • A Sony está a sair das feiras usando o Covid como desculpa para não mostrar o seu hardware inferior.
  • Os exclusivos já não importam.
  • O Ray Tracing da PS5 só serve para audio.

E há mais… muito mais!



Daí que quem acha que eu ando aí a bater na Xbox, não ando… aqui diz-se a verdade! É preciso é desmentir estas situações todas, e isso requer pesquisa para não saírem bitaites como em outros sítios.

 



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Edson Nill
Edson Nill
15 de Maio de 2023 10:02

Belo artigo, Mário! Parabéns!!

Juca
Juca
15 de Maio de 2023 12:21

Lol… Foram muitos FUDs mesmo… Lembro muito do tal RDNA 1.5, que seria uma RX 5700 modificada e com overclock, chegando a 8 Tflops…
A campanha foi pesada na internet.

Mas voltando a questão técnica abordada como evolutiva ou revolucionária no PS5, penso que nalgum momento, sobretudo num curto intervalo de tempo (em termos informáticos, uns 10 anos) terá de se apelar ao maior paralelismo para ganho de performance, pois é difícil imaginar nesse período uma grande evolução que aumentem tanto as performances apenas pela redução litográfica ou mesmo de otimização do sistema que já inova.

Lógico, tudo pode acontecer, como o papo das multigpus a renderizarem partes da tela, mas não vejo outro salto a compensar 20% do que já fez com o PS5 sobre uma arquitetura convencional, tão logo, e embora saiba que há margem pra subir clock com diminuição de litografia (já se chegam a 8Ghz em laboratório, e CPUs atuais chegam facilmente aos 5GHz, pra GPUs as coisas são um tanto mais complicadas pela enorme quantidade de núcleos), penso que em algum momento apelarão por mais processamento paralelo, seja em GPU, seja em CPU, porque é a maneira mais simplista de aumentar poder, chegando-se a limites físicos quase intransponíveis, sem precisar reinventar a roda.

Last edited 1 ano atrás by Juca
Júlio Esteves
Júlio Esteves
15 de Maio de 2023 12:32

Mais um artigo interessante e esclarecedor parabéns Mário. Pelo que li neste e em outros artigos sou levado a crer que com o avançar da geração as otimizações de uso hardware pesarão mais e mais gerando um diferencial entre o Xbox S/X e PS5.
Pergunto se este diferencial poderá no futuro obrigar a MS a desobrigar os desenvolvedores de trabalhar com o Xbox S?

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
15 de Maio de 2023 14:47

Um FUD que chamou minha atenção e até fiz uma captura de tela de uma conversa no Twitter envolvendo um youtuber de Xbox relativamente conhecido no Brasil.

O primeiro jogo lançado para a nova geração foi o Devil May Cry 5 Special Edition, que incluía reflexos Ray Tracing no PS5 e no Xbox Series X, mas não no Xbox Series S. Isso gerou indignação nos fãs de Xbox, que esperavam uma diferença significativa entre as plataformas. Eles também achavam inadmissível que o Xbox Series S não suportasse Ray Tracing.

Para explicar essas diferenças, alguém precisou criar uma narrativa. E assim surgiu um FUD de que o Ray Tracing do jogo era por software, já que, segundo eles, o PS5 não tinha hardware para Ray Tracing. Eles afirmaram que, se a Capcom tivesse usado Ray Tracing por hardware, o Xbox Series X teria tido um desempenho muito melhor e o Xbox Series S também teria suportado Ray Tracing neste jogo.

No entanto, a própria Capcom emitiu uma nota explicando que estava usando DXR no jogo. Portanto, não fazia sentido usar DXR sem usar o hardware de Ray Tracing dos consoles Xbox. Além disso, dizer que o PS5 não suportava hardware para Ray Tracing era uma completa invenção.

É interessante notar como essas pessoas constroem um hype em torno de seus consoles favoritos e, quando suas expectativas não são atendidas, rapidamente constróem um novo hype para o futuro. É um ciclo infinito e engraçado, como evidencia a segunda print que postei.

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Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Juca
Juca
Responder a  Carlos Eduardo
15 de Maio de 2023 14:56

FUD pesado, alimentado sempre por ignorância completa.

Last edited 1 ano atrás by Juca
Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Carlos Eduardo
15 de Maio de 2023 15:32

Lembro que na época a Capcom chegou a anunciar que o RT só chegaria no lançamento do DMC5 SE para PS5. O xsx teria que esperar um patch para atualizar. Acabou que chegou junto. Mas eu fiquei imaginando? Ora, o PS5 que teve o RT colocado de última hora, com RT por software, vai receber RT antes? Como pode? Kkk

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Carlos Eduardo
15 de Maio de 2023 15:33

Esse FUD foi realmente pesado por que nada fez sentido na explicação. Se ele pelo menos tivesse dito que o problema poderia ter sido por que usaram o DXR 1.0 que dá menos controle e realmente tem uma sobrecarga maior para a CPU, isso poderia fazer sentido. Aliás, é uma explicação que a EPIC mencionou na apresentação técnica sobre a demo do Matrix e de como isso liberou desempenho de CPU para que ela pudesse realizar mais chamadas para GPU e executar mais wavefronts.

Vitor Hugo
Vitor Hugo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 15:04

Os fuds não foram pesados e sim mentirosos, pessoas cheias de ignorância e falta de conhecimento.

Juca
Juca
Responder a  Vitor Hugo
16 de Maio de 2023 15:17

Mas FUD é basicamente isso, é desinformação. É uma guerra de narrativas convenientes a um lado para desacreditar o oponente, através da propagação do Medo, Incerteza e Dúvida sem qualquer compromisso com realidade.

Netto
Netto
Responder a  Carlos Eduardo
15 de Maio de 2023 17:35

Quem era o youtuber?

Francis
Francis
Responder a  Carlos Eduardo
16 de Maio de 2023 22:45

O series S tem menos poder bruto e menos memória que o Series X, o que pode dificultar no tempo de otimização para Ray Tracing, mas caso exista o foco, o console poderá ter o suporte em determinados jogos, por exemplo: Watch Dogs Legion, acredito que a demo do Matrix e o provável Ray Tracing no novo Forza Motorsport. Ou seja, se você procurar meus outros comentários nesta matéria, irá ver que meu ponto é sobre escolhas e focos de otimização. Na internet achamos muitas teorias que não casam com os fatos, seja para o PlayStation ou Xbox.

José Galvão
José Galvão
15 de Maio de 2023 15:03

Acho que toda a gente foi apanhada de surpresa com as specs das consolas, no sentido em que parecia que a a Sony tinha sido surpreendida pela Microsoft, mas à medida que fomos percebendo que afinal a coisa não era tão linear como 10 ser menos que 12, ficou a dúvida de como seriam os embates multi.
Agora que tudo se clarificou e que muita coisa se desmitificou, inclusive os fud engendrados, fico feliz em constatar que aquilo que a grande maioria só agora é que percebeu, já eu tinha percebido bem lá atrás, mesmo sem ter grandes conhecimentos técnicos, e o que mais me choca foi ver pessoas que supostamente deviam perceber mais do que eu, não viram o que eu vi, e é por isso que artigos como este e o das frases do Phil Spencer onde se faz um apanhado geral de toda a treta despejada ao londos destes anos, me deixa com um sorriso de orelha a orelha!

Quem vive uma vida de mentira e embuste, arrisca-se a um dia a ser enganado, e ninguém foi mais enganado pela Microsoft do que os seus próprios fanboys que criaram todas estas narrativas fantasiosas… 😉

Livio
Livio
15 de Maio de 2023 15:05

[OFF] Aquisição da Activision aprovada na Comissão Europeia

Andrio
Andrio
Responder a  Livio
15 de Maio de 2023 15:13

Casa caiu!

Marcio
Marcio
Responder a  Livio
15 de Maio de 2023 15:16

e o que muda agora?

Livio
Livio
Responder a  Marcio
15 de Maio de 2023 15:21

A “definição” fica para a FTC, que é contra, mas lá o lobby é forte para que seja aprovada

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Livio
15 de Maio de 2023 16:08

Em US, a FTC não tem tantos poderes. Eles já decidiram pelo não e levaram para o tribunal, quem vai decidir lá será um juiz, que como já mencionei outras vezes, vai deferir em favor da MS por que os argumentos do processo não param em pé de tão frágeis.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Marcio
15 de Maio de 2023 16:06

Muda que esse é o incentivo para a MS não desistir do negócio, uma vez que no US eles devem ganhar o processo contra a FTC com certa facilidade. Fica a situação em UK pouco estranha para a CMA também, pois do mundo inteiro, somente eles terão dado esse veredito ao final do processo. Eles sofrerão pressões políticas como já indicado pelo primeiro ministro, e cederão, até por que a justificativa deles foi muito fraca, se baseando em um mercado que ainda tem uns 15 anos pela frente para se tornar maduro, e os atuais competidores já tem acordos de distribuição de conteúdo com a MS.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 16:01

Essa até a agora é a geração com a performance mais parelha entre Xbox e Playstation, e a explicação para os jogos que tem menos performance no Xbox é mais complexa do que suposições. Os sistemas são muito parecidos na arquitetura, e a diferença de performances é de apenas 18% em GPU por núcleos de computação, mas tem a desvantagem dos clocks.
Assumir que um é melhor que o outro simplesmente ignora os jogos que funcionaram melhor no Xbox, e curiosamente a maioria vem de estúdios que utilizaram engines modernas, já feitas pensando em aproveitar mais os núcleos de computação da GPU. Doom Eternal, a ID Software otimizou a ID Tech 7 para aproveitar melhor as capacidades de computação de GPU, Metro Exodus, a 4A otimizou a engine proprietária para aproveitar as capacidades de computação, A plague Tale Requiem, a Asobo reformulou o motor proprietário para aproveitar melhor os recursos de computação. Existe apenas uma demonstração 100% de nova geração em que o PS5 tem uma vantagem pífia de framerate, que foi o Matrix, feito na UE 5.0. O esforço posterior da EPIC, update do Fortnite para UE 5.1 utilizando Lumen com Async Compute e Nanite, já traz vantagem de 15% a mais de pixels renderizados no Xbox Series X.
A realidade é que existem situações em que não vai fazer muito efeito as diferenças de Tflops, quando por exemplo o gargalo estiver no frontend. As vezes o jogo utiliza muita rasterização e o frontend é 20% mais lento, mas o Xbox recupera na parte de pixel shader por ter 18% a mais de capacidade de computação, e o resultado final é basicamente igual. Existem outras situações em que o jogo usa muita rasterização, mas não tem muita carga de trabalho para as compute units, nesse cenário a tendência é o PS5 tomar vantagem.
Também precisa ser levado em conta que hoje em dia os desenvolvedores não tem tempo para desenvolver um game que aproveite cada nuance do hardware de cada plataforma, eles querem desenvolver o mais homogêneo possível, porém não existe isso no Playstation. Várias coisas precisam ser feitas de um jeito específico para o PS5, sem interoperabilidade com o PC, exemplo, a própria EPIC afirma que o PS5 não tem um pipeline de RT equivalente ao DXR 1.0 ou o Vulkan Ray Tracing , é somente RT Inline. Uma vez que a MS permite que o desenvolvedor faça uma programação genérica de rápida conversão de código PC para o Xbox, provavelmente muito desempenho é deixado na mesa, como eles mesmos falam nos jargões técnicos.
Então a questão é, para enviar um jogo no PS5, o desenvolvedor é praticamente obrigado a explorar a API e os recursos do console, ao passo que no Xbox não se faz necessário isso, o que leva à verdadeira questão que não é se o Xbox SX tem 12Tflops, até por que jogos como Gears 5 e Forza Horizon 5 fazem o Xbox SX se comportar como um PC equipado com uma GPU melhor do que esses números, e sim se os desenvolvedores estão usando o hardware da melhor forma.
O no mais, continuo com minha opinião, o Xbox é um hardware melhor pensado, por que mesmo negligenciado, ele dá o mesmo, senão quase o mesmo desempenho do PS5 que é do tamanho de uma bigorna, antes da revisão para 6nm consumia quase 30% a mais de energia, e já teve 3 revisões de modelo por má construção da eletrônica.

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 16:28

Essa afirmação de revisão por má construção não se sustenta. Ps5, até hoje, não teve casos sistemáticos e crônicos quantos falhas de hardware. Suas revisões são mais baseadas na diminuição de custos e aumento de produtividade. Estranho é a MS não ter revisão do seu hardware, pelo que se sabe. Parece que ela não se importa com ele.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Tiohildo
15 de Maio de 2023 16:48

Interessante observar que após a introdução da revisão de 6nm do PS5 no mercado, o console se tornou muito mais disponível para o consumidor final. Enquanto isso, o Xbox Series ainda está sendo fabricado com a litografia de 7nm e há reclamações de falta de estoque do console. Não sei se procede tal reclamação, mas a tendência é que teoricamente o estoque aumentaria caso a Microsoft também revisasse o Xbox para 6nm.

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Carlos Eduardo
15 de Maio de 2023 18:51

Sim, parece que o processo de 6nm fez muito bem aos estoques do PS5 e me parece um problema a MS não ter seguido o mesmo, mas eu ainda tenho a mesma posição de que eles fizeram de propósito para abastecer o mercado com mais Series S, que vendem bem num contexto da américa latina, mas negligenciarem o Series X para passar como coitadinha pelos órgãos reguladores.

rui
rui
Responder a  Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 16:33

Bigorna teve muita graça, mas segundo os especialistas é um design bom, a xbox one curiosamente mais pequena que a ps5 era um trambolho, deve ter algo a ver com a perspectiva da coisa.

Vamos a mais uma analogia, o que é mais facil para extrair rendimento de um motor? É meter lhe um turbo, simples e barato… não temos a nobreza de uma mecânica atmosférica com mais cilindros e/ou cilindrada mas esta turbinado.

Na realidade a XSX tem vantagem marginal no cpu, vantagem clara no gpu e na memória depende mas a realidade é que tem mais largura de banda em condições otimas e quando falo em condições otimas falo de codigo especializado para a XSX.

Quanto aos jogos que eu saiba a XSX já venceu comparativos e não foram 1 nem 2 nem 3 nem 4 nem 5 nem 6 nem 7 nem 8 nem 9 nem 10 etc, existe uma tendencia atual? Parece que sim (nota: ando meio fora dos comparativos mas vamos admitir que existe), o motivo já foi falado várias vezes e ver gente da industria a estranhar a situação é logo um sinal de que algo não esta bem explicado, eu tenho a minha opinião sobre o motivo principal.

Juca
Juca
Responder a  rui
16 de Maio de 2023 12:20

Rui vou deixar claro, já que insistes nisso, não sabes fazer analogias e pareces também não entender de carro, pares com isso que a verdade é a olhos vistos.

Um carro não é só um motor, e um videogame não é só uma GPU.

Vantagens teóricas de nada valem se na prática a teoria não se confirma. Superioridade é superioridade, ganhar às vezes, e perder às vezes, sob qualquer desculpa, não é superioridade.

Essa de em condições ideais o Series X é superior ao PS5 pode ser aplicada em sentido inverso. E na boa os resultados mostrados nos jogos first party da PS mostram aquele que faz melhor.

Last edited 1 ano atrás by Juca
Livio
Livio
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 13:15

Tu achas que quem gosta de correr na grama achando que é melhor que qualquer outro pavimento que proporciona aderência entende de carro/corrida? #Ficaadica

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 16:52

“No PS5 o desenvolvedor é praticamente obrigado a explorar a API e os recursos do console”

Veja o trecho abaixo com uma entrevista junto aos desenvolvedores do game The Crew. Basicamente contradiz tudo o que você está dizendo. Ou seja, se não quer explorar a API em detalhes, tem-se GNMX (ou AGCX no PS5). Caso contrário, explore a GNM (ou AGC no PS5).

“A maioria das pessoas começa com a API GNMX que rodeia a GNM e gere os detalhes mais esotéricos da GPU de uma forma que é muito mais familiar se estás habituado a plataformas como D3D11. Começamos com uma de alto nível mas eventualmente passamos para a API de baixo nível porque se adapta um pouco melhor ao nosso uso,” diz O’Connor, explicando que apesar de ser muito mais simples trabalhar com GNMX, isto remove muito do acesso personalizado à GPU PS4, e também causa um significante impacto na CPU.”

https://www.eurogamer.pt/digitalfoundry-how-the-crew-was-ported-to-playstation-4-9

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Carlos Eduardo
15 de Maio de 2023 18:58

Não existe AGCX, essa é uma suposição que não para em pé. Fazia sentido existir o GNMX lá num console de 2013 por que é algo alinhado com o Directx 11 que era a API padrão do PC, e é de alto nível, mas não existe mais API de alto nível no atual contexto do desenvolvimento de games. Você não tem visto o drama que tem sido os jogos de PC agora que todo mundo migrou para Directx 12? Não entendeu exatamente o porquê? E só pra ficar claro, não é exclusivo DX12, esse problema também tem com o Vulkan. As APIs de baixo nível deram muita responsabilidade para o desenvolvedor gerenciar como o jogo lida com o hardware e só existe uma porção de estúdios que estão aptos a trabalhar com esse nível em um contexto de múltiplos consoles e especificações de PC.
O motivo pelo qual a suposição de existir um AGCX não faz sentido é que isso deveria supor dois possíveis contextos, um onde o Directx 12 é uma API de alto nível, o que não é, e outro outro onde os devs estão usando um Wrapper para rodar DX12 em PS5, o que simplesmente não faz sentido por que a performance seria um lixo ou muito inferior em 100% dos jogos, e o Playstation é popular o bastante para todos os desenvolvedores estarem familiarizados com o ambiente de desenvolvimento, enquanto é mais fácil tratar o Xbox como um PC do que usar qualquer coisa da API específica D3D12.X.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 de Maio de 2023 20:58

Dois motivos:
Por que um wrapper seria um software que gastaria ciclos de CPU fazendo a tradução dos comandos DX12 para a API do PS5 e orçamento de CPU dos consoles é limitado. É evidente no Steam Deck com o Proton que tem alguns problemas de performance e certas dificuldades as vezes para igualar um PS4 quando o hardware moderno é mais do que suficiente para superar esse console.
O Playstation além de ser um produto amplamente popular, é a escolha número um no desenvolvimento de jogos, coisa que não era no começo da geração passada, pois os desenvolvedores estavam priorizando criar jogos no PC com o DX11. É visível inclusive na quantidade de games saindo quebrados atualmente no PC, e com problemas de implementação no Xbox enquanto rodam bem no PS5, coisa que não acontecia no início da geração passada.
E aqui eu quero dizer que todo desenvolvedor que presta conhece bem o ambiente de desenvolvimento e a API do Playstation, e eles adoram a forma como ela é simples.

Na verdade tem outros motivos que tornam essa suposição sem credibilidade, fora o Billy Khan da Id software mencionando a API AGC, nunca houve nenhum indício de existir um AGCX fora algumas suposições. Além disso, o Alex Battaglia que está inserido em um contexto muito mais confiável em termos de informações, afirmou que tal coisa não existe.
Se existisse um AGCX, The Last of Us Part 1 no PC nunca teria saído da forma como saiu, pois esse wrapper teria sido desenvolvido pelo ICE Team que basicamente é uma parte da Naughty Dog, então eles entenderiam perfeitamente o DX12 e teriam experiência o bastante para adaptar o pipeline.

Eu não duvido que a Sony possa ter mantido uma versão de alto nível da API, eu até acho que se ela fez isso teria sido inteligente. Remover o DX11 da compatibilidade nativa foi uma das piores coisas que a MS fez no Xbox Series, já que se conta nos dedos quantas Coalitions, Turn 10, ID Software e Playground Games existem na indústria, mas eu creio que se o AGCX existir, ele não tem nenhuma relação com o DX12, e seja uma API high level para evitar que devs menos experientes ou com menos tempo, passem apuros com o console e acelerem o desenvolvimento.

Last edited 1 ano atrás by Fernando Medeiros
Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
16 de Maio de 2023 0:23

Ele panda que uma API é uma camada de abstração, que no Steamdeck funciona para rodar games nativos de Windows no Steam OS.

Assim que se propagam desinformações, o cara cria uma teoria enche de informação que faz sentido, mas parte de um pressuposto totalmente errado pois não entende que uma API de baixo nível ou alto nível não é um “emulador” de sistema ou adaptação de um SO para rodar nele códigos ao qual nativamente não dá supote.

Aí ja viu né…

Proton -> Camada de compatibilidade adicional rodar o jogo de Windows em ambiente GNULinux (on fly)

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 13:17

Não, eu não acho que uma API é uma camada de emulação, eu sei que uma API é uma interface para conversar com o hardware que dispensa que coisas exóticas como programar em assembly sejam necessárias, e até por isso que eu digo sempre que o acesso ao metal não existe mais talvez desde o PS2…
Eu também sei que uma API de alto nível não é um emulador…
O que estou dizendo, é que tudo isso é uma suposição. Ok, não funcionaria como o proton, se não engnao, o NX Gamer sugeriu algo assim uma vez para o PS5, mas não importa muito. Não muda o fato de que não faz sentido, por que tal coisa existiu no PS4 simplesmente por que no final da geração PS3, esse console não era realmente popular, os devs não queriam escrever um renderizador para o Directx, e outro para PSGL ou LibGCM, e então a sony criou o GNMX, com o PSSL sendo basicamente o mesmo que o HLSL do Directx.

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 14:54

Fernando, que relevância tem o AGCX existir ou não para o PS?
Se quem precisa correr atrás para adaptar códigos de PS segundo você é o Xbox.

Mas sabe o que é mais anedótico do seu pensamento, é acreditar que muitos jogos feitos no PC em engine genéricas como a da Epic, ou já estabelecidas na indústria através de vários jogos já lançados, estão piores em PC ou no Xbox Series porque não estão a usar DX12 ou porque o SX (que diga-se de passagem é muito mais PC-like que o PS5) não roda tão bem DX11 quanto o PS5, já que é isso que se deduz de toda essa sua abobrinha.

Porque jogos de U4 por vezes estão piores no SX, porque jogos como Elden Ring estão pioers no SX, após tantos Souls lançados para PC inclusive… Aí você vem falar de jogos como A Plague Tale e Doom? Que tal falar de outro jogo da MS, Ghostwire por exemplo?!?!

Entende, sua teoria desuperioridade, bem como você bem diz é sempre um caso de desculpa quando perde, assim é muito bom. Quando é pior é pq a Sony pagou, ou o Dev é incompetente, quando essa desculpa verdadeira ou não, não altera o resultado. Perdeu é perdeu e pronto. O resto é desculpa e balela pra tentar se convencer ou convencer os outros. O problema todo é achismos virarem fatos e isso não vale em discussão séria.

PS não se vendeu dizendo que seria melhor jogar nele jogos thirdies, quem prometeu isso é quem tem que cumprir, não dá pra inventar uma obrigação para o outro que não a criou.
Quem tem obrigação de rodar melhor tudo e sempre é o Xbox, se perdesse em um só já estaria errada, imagina perdendo em 2, 4, 6 , 10 ou mais vezes como o colega Rui gosta de dizer.

Last edited 1 ano atrás by Juca
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 19:27

Olha, eu realmente não entendo qual o problema que vocês tem em discutir coisas sobre quais discordamos sem descer o nível do debate.
Eu nunca mencionei que a Sony pagou para piorar alguma coisa no concorrente, falei isso alguma vez? Talvez no máximo eu tenha dito que a Sony ajudou empresas a melhorarem ou otimizarem alguma coisa para sua plataforma. Por que acha que o UE5 foi marqueteado com a presença da Sony e ela também investiu dinheiro na Epic? Certamente eles trabalharam próximos para ajudar com algo, e isso não significa atrapalhar a concorrencia.
Mas me atentando as afirmações, eu estou basicamente discutindo que a existência de um AGCX é algo que não faria sentido mas não pelos motivos que você quer entender, e sim pelo fato de que a indústria de games já prioriza o Playstation como a principal plataforma de desenvolvimento, diferente do que era a 10 anos atrás.
E a questão aqui não é o Xbox ser PC like, se você é alguém tão informado, deveria saber que os desenvolvedores estão com uma sobrecarga de trabalho no espaço do desenvolvimento do PC com o DX12 e o Vulkan. Essas APIs são complexas e o atual ciclo de desenvolvimento de jogos é quase insustentável em um contexto multiplataforma. Todos os grandes lançamentos de 2 anos para cá estão quebrados no day one ou com graves problemas de performance em hardware “normal”. A Microsoft ao mudar o devkit de XDK para o GDK removeu o suporte a jogos nativos DX11, basicamente todos os desenvolvedores tiveram que migrar para um pipeline que postergaram por anos. Embora o DX12 esteja no mercado desde 2015, a maioria dos jogos no decorrer dos anos foi baseado em DX11. É por isso que tanta coisa que deveria ser simples, tipo Star Wars Jedi Survivor, está saindo quebrado. Os devs em grande parte passaram quase a geração passada inteira desenvolvendo para APIs de alto nível e portando pro console. Na virada dessa geração, quase 100% dos desenvolvedores elogiam o fato do Playstation continuar muito parecido enquanto reclamam da mudança para o GDK no Xbox.
Todo aquele clamor por APIs de baixo nível em 2013, que resultaram em Mantle, DX12 e Vulkan, foi o barulho de uma pequena parte de desenvolvedores que realmente eram capacitados para lidar com toda a sobrecarga de trabalho.
Se você não está entendendo as entrelinhas, eu estou dizendo que a Sony pode simplesmente ter sido mais inteligente que todo o resto da indústria ao manter uma API de alto nível que ainda dê possibilidade de utilizar recursos de baixo nível como o RT. A MS lançou o DX11.3 junto com o DX12 para que os desenvolvedores que não estivessem prontos para a transição continuassem no alto nível, também teve um DX11.4 pouco conhecido nesse meio do caminho, mas com o DX12 Ultimate, ela foi ainda mais low level.
Dá uma volta pelos fóruns mais técnicos. Eu li uma mensagem de um moderador no fórum da Unity uma vez em que, ao responder uma pessoa que reclamava que seu jogo tinha menos desempenho ao mudar para o pipeline HDRP(DX12), ele simplesmente disse que agora os desenvolvedores estavam entendendo que suas equipes de renderização não eram melhores do que 400 engenheiros da NVidia dedicados a desenvolver drivers para o DX11. É basicamente isso, os devs pediram o controle, eles receberam, e agora estamos em um cenário caótico para APIs de baixo nível e o desenvolvimento PC/Xbox, e os devs estão fazendo o certo, priorizando onde ganham mais dinheiro, na plataforma mais popular.
Isso aconteceu antes nos anos 2000, o PS3 não era parecido com quase nada e os jogos já estavam se tornando complexos demais para coisas exóticas como escrever para o metal para pífios aumentos de desempenho. Quantos anos o PS3 não teve graves problemas, como por exemplo o Bayonetta que rodava mal pra caramba enquanto estava em 60fps no Xbox 360.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Fernando Medeiros
17 de Maio de 2023 4:27

A questão das APIs vai muito além da linguagem de programação que se está programando. Acesso ao metal é um termo usado quando o desenvolvedor possui acesso a instruções bem específicas de cada hardware que poderiam estar abstraídas em uma API. Esse conceito independe se o desenvolvedor está programando em Assembly, C ou outro.

Vou tomar a liberdade de compartilhar um exemplo do saudoso Andrew Tanenbaum no seu livro “Sistemas Operacionais Modernos”, onde ele explica o que um desenvolvedor precisaria fazer para acessar um arquivo em disquete caso o kernel do SO não abstraísse a complexidade de tal tarefa. Veja que o desenvolvedor precisaria até gerenciar se o motor está ou não ligado. Isso sim é um “acesso ao metal” no seu estado puro, independente da linguagem de programação que você esteja trabalhando para executar tal tarefa.

Creio que quando as pessoas falavam aqui sobre a API do PS4/PS5 ajudar o desenvolvedor a extrair mais do hardware da Sony, você associou isso com os desenvolvedores terem “acesso ao metal”. E não é esse o ponto, mas sim que uma API dedicada a um único hardware tende a te entregar maior flexibilidade para explorar as potencialidades exclusivas dele, isso sem precisar ter “acesso ao metal”, já que a API está te abstraindo o essencial. Inclusive os desenvolvedores de The Crew falaram sobre isso na entrevista que linkei acima.

Sobre linguagem de programação, a geração PS1 já usava C como padrão https://retro-programming.com/playstation-one-programming-language/ . Desde o PS1 já existiam SDKs com um conjunto básico de APIs para os desenvolvedores trabalharem. Claro que ainda se podia implementar código assembly para alguma tarefa específica, mas não para escrever o jogo inteiro.

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Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Mário Armão Ferreira
16 de Maio de 2023 13:13

Certo, eu entendo que não seja como o proton, ainda assim não é gratuito e é ineficiente. Não faz sentido perder tempo fazendo isso quando o Playstation atingiu toda a popularidade que ele atingiu. A Sony simplesmente não precisa de qualquer conversão, seja em runtime, ou através de uma conversão no compilador.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 15:15

Ninguém aqui falou que é 100% eficiente. Inclusive, se você leu o que eu postei acima sobre a entrevista do desenvolvedor the “The Crew”, ele mesmo disse que somente com acesso personalizado à GPU do PS4 é que se pode alcançar melhor performance.

De fato o Playstation é popular, e é provável que o AGC não tenha sofrido uma mudança radical em relação ao GNM, já que se preservou a arquitetura x86, bem como continuam trabalhando com APUs da AMD. Então parte da expertise que os estúdios adquiriram com o PS4 tende a ser reaproveitada no PS5. A fala do Cory sobre uma transição “mais suave” nessa gen também reforça isso: https://www.videogameschronicle.com/news/god-of-war-director-says-ps5-ssd-is-just-amazing/

Mas mesmo assim, não se pode construir generalizações de que a Sony ou seus parceiros não precisam de um wrapper. Por exemplo, a Moon Studios nunca havia desenvolvido jogos para Playstation, e seu novo projeto será multiplataforma (https://gamingbolt.com/ori-was-our-mario-our-next-project-is-our-zelda-moon-studios-director). De repente, um wrapper pode ser útil para facilitar o trabalho inicial deles.

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 15:28

O que que não é gratuito e é ineficiente? Se você fala do Proton, qq pessoa pode baixar o Steam OS de graça. E falar que o Proton não é eficiente é o mesmo que falar que nenhum emulador é. Sendo que o objetivo de um emulador é apenas fazer algo que não foi feito pra ele rodar, ou seja é bastante eficaz, e a eficiência dele tem melhorado com o tempo. Agora, imagine se um Windows roda tão bem um aplicativo nativo de Linux quanto o ambiente Linux? É preciso que percebas ao menos o que está a se comparar aqui.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 1:55

Se existisse um AGCX, The Last of Us Part 1 no PC nunca teria saído da forma como saiu, pois esse wrapper teria sido desenvolvido pelo ICE Team que basicamente é uma parte da Naughty Dog, então eles entenderiam perfeitamente o DX12 e teriam experiência o bastante para adaptar o pipeline.

Essa associação não faz sentido. Jogos first-party, como God of War ou Last of Us, contêm muito código-fonte projetado especificamente para as APIs dos consoles da Sony. Portanto, é evidente que haverá um trabalho extra necessário para convertê-los visando funcionar bem no DirectX. Por exemplo, no port de God of War para o PC, foi necessário reconstruir completamente o sistema de partículas para que ele funcionasse adequadamente no DirectX. Não faz sentido esperar que o GNMX fizesse o trabalho inverso, ou seja, portasse automaticamente todo o sistema de partículas do PS4 para DirectX.

Digital Foundry: Houve alguma vantagem ou diferença na API de baixo nível do console que causou problemas, onde havia algo no GNM (a API de renderização do PS4) que não era possível fazer no PC?

Steve Tolin: Algumas coisas nas partículas, porque o sistema de partículas não existia, não havia estrutura, foi escrito especificamente para Orbis [codinome do PS4] e visando o hardware específico do Orbis. Certo. Então, o Kyle aqui da Jetpack focou nisso no início e resolvemos os problemas lá.

https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-god-of-war-pc-tech-interview

O mau funcionamento de Last of Us no PC não é atribuível à presença ou ausência de um wrapper, mas sim ao trabalho de conversão que foi ruim. É importante lembrar que, embora o jogo tenha passado por uma remodelação visual, o motor gráfico original do remaster no PS4 foi provavelmente utilizado no remake para o PS5, mas com assets muito mais pesados que o PS5 é capaz de suportar. Converter código-fonte muito antigo costuma ser difícil, porque costuma ser bastante específico. De qualquer forma, isso não serve de desculpa. É só mesmo uma observação.

No passado, tive a oportunidade de trabalhar com um tipo de wrapper em um projeto de conversão de sistemas. Na época, o sistema em questão era feito em Vantive e amplamente utilizado pelas empresas de telecomunicações. Como parte do projeto, nosso trabalho era converter todo o sistema para Java, o que envolvia uma série de desafios técnicos.

Para facilitar a conversão, utilizamos um framework que funcionava como um wrapper. Esse framework recebia como input os assets de cada tela do Vantive e gerava como output a tela convertida com assets Java EE (servlets/jsp/jstl, etc.). Esse processo já fazia cerca de 60% do trabalho necessário, porque permitia deixar o básico da tela funcionando com relativa facilidade.

Os outros 40% do trabalho envolviam usar as particularidades do Java para deixar a tela mais funcional e eficiente. Isso incluía otimizar as consultas no banco de dados, utilizar recursos de front-end que não existiam no Vantive, entre outras técnicas.

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Carlos Eduardo
16 de Maio de 2023 13:19

A associação faz sentido, por que se o ICE Team tivesse desenvolvido um Wrapper para adaptar código de DX12 para o Playstation, eles teriam muito mais conhecimento para fazer a conversão do jogo para o PC do que aquilo que foi feito. É basicamente por isso que eu disse que essas coisas fazem com que essa suposição não faça sentido muito sentido.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 14:46

Você basicamente ignorou tudo o que eu escrevi e apenas reafirmou seu ponto de vista sem acrescentar nada sobre o meu texto.

Se for seguir a sua lógica, por que então os reflexos por Ray Tracing do Spiderman estão rodando de forma magistral no DXR (melhores do que no próprio PS5)?

Se for para pegar cases isolados, podemos afirmar qualquer coisa. Se as pessoas usarem Redfall como case para falar sobre o hardware do Xbox Series X, certamente você vai ter uma resposta pronta. Pense nisso.

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Carlos Eduardo
16 de Maio de 2023 19:32

Mas em qual configuração do PC os reflexos do Spiderman funcionam melhor?
Um PC de ponta hoje pode ter quase mais 10x mais poder de GPU que o PS5, 8 vezes a capacidade de CPU e quase 3x a largura de banda, sme contar que o hardware RT da AMD não é lá essas coisas e o console pode ser superado nesse quesito por qualquer RTX2070.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 20:51

Fernando, o ponto de discussão é o fato da Nixxes conseguir aproveitar especificamente os recursos que o DXR oferece para proporcionar uma experiência de Ray Tracing diferenciada nos PCs high-end em comparação com o que se tem nos consoles. Em vez de simplesmente oferecer uma experiência de Ray Tracing semelhante à do PS5 e melhorar a taxa de quadros no PC, o estúdio optou por ir além e aprimorar os presets de Ray Tracing no PC, oferecendo algo além do que é viável nos consoles. É algo semelhante ao que a CD Projekt Red está fazendo com PathTracing na versão PC de Cyberpunk 2077. Não é impossível de rodar nos consoles, mas creio que precisaria de um toque de mágica para esses assets rodarem em 30fps decentes.

Em resumo, mesmo se você jogar Last of Us no ultra em uma 4090, não vai ser uma experiência visualmente tão diferenciada em relação ao modo de qualidade do PS5. Já Spiderman, Cyberpunk e Returnal sim, você terá uma experiência visualmente diferenciada.

Veja:

A maior atualização de todas? O suporte a ray tracing acelerado por hardware. Fico feliz em ver uma variedade de configurações granulares aqui, mas o modo “Very High” supera o modo “High” geralmente usado pelo PS5. A construção de geometria reduzida a texturas planas nos consoles é completamente modelada no PC, a qualidade das texturas está em um nível de qualidade completamente diferente, enquanto a quantidade de detalhes do mundo associados – e as sombras – também são completamente refletidas, às vezes onde o PS5 não tem reflexos. A Nixxes também oferece aos usuários de PC a oportunidade de estender a distância de renderização de objetos/multidões/tráfego além do padrão do console – e isso se relaciona com o nível de detalhes/configurações de multidão/tráfego que já discuti. Apenas lembre-se de que quanto mais você aumentar o RT, maior será a carga tanto na GPU quanto na CPU.

https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-marvels-spider-man-pc-tech-review

Observe que wrappers como GNMX ou AGCX não possuem absolutamente nenhuma relação com essa discussão. Portanto, reitero que você fez uma associação sem sentido ao citar o port mal feito de The Last of Us como justificativa para a inexistência do AGCX. Estou mencionando o port de Spider-Man apenas para mostrar que existem sim ports que aproveitam bem alguns recursos do DX12 como o DXR, mostrando um contraponto com seu argumento.

E como eu já disse, um wrapper serve apenas para facilitar um código DirectX para funcionar nas APIs do PS5.. e não o contrário. Não vai existir um wrapper que pega um shader escrito em HLSL e converte para um PSSL 100% otimizado, aproveitando de todos os recursos possíveis do PS4 ou PS5. Entretanto, o wrapper pelo menos faz uma conversão básica, o que já ajuda a acelerar as coisas, principalmente para estúdios que possuem muito histórico com DirectX, e pouco histórico com Playstation. Depois fica a cargo do desenvolvedor otimizar. Talvez nenhum dos grandes estúdios tenha problemas com isso, mas existem milhares de estúdios indie que talvez aprenderam DirectX na faculdade, mas nunca tiveram contato com um devkit da Sony.

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Felipe Leite
Felipe Leite
Responder a  Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 16:58

Estavas a ir tão bem Fernando.
Gostei muito dos teus comentários acima, mas nesse, entretanto já enveredaste por caminhos que não são nem de perto verdade : https://www.theverge.com/2022/9/7/23340577/sony-ps5-new-design-motherboard-less-power-lighter

E quando dizes : má construção electrónica, aonde andam as provas? Não há sequer registo de fail rate por nenhuma fonte oficial. Nem da Sony, nem de nenhuma grande superfície de vendas.
Para dizer que existe má construção de algo, é preciso ter dados que justifiquem essa afirmação.

Livio
Livio
Responder a  Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 17:26

antes da revisão para 6nm consumia quase 30% a mais de energia, e já teve 3 revisões de modelo por má construção da eletrônica.

Sinceramente este trecho indica que não entendes de melhorias, se o teu comentário fosse levado a sério então o PS2 fat foi um erro e caso o PS2 fat não fosse uma má construção da eletrônica nunca o PS2 slim nunca teria visto a luz do dia. Nem existiria o PSone e nem o PS3 e PS4 slim.

E mesmo com o teu foco no ataque ao PS5 acaba por atacar o Xbox 360 e o One, visto que ambos tiveram revisões e respectivos modelos slim. Nem lembra daquela fonte externa, a maravilha de um hardware bem construído! Nem essas memórias compartilhadas/divididas das últimas gerações do Xbox.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Livio
15 de Maio de 2023 19:01

Claro que entendo de melhorias, os 6nm foram melhorias, mas em igualdade de construção, a Sony optou por um design que basicamente fez o produto da forma como ele é, ineficiente, mau design, e os casos do vazamento de metal liquido na APU que tem muitos registros, embora seja de fácil solução.

Livio
Livio
Responder a  Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 19:36

Mas cadê os dados que é ineficiente, um mau design?

Revisões ocorrem desde o PS1, evoluções em chips ocorrem constantemente, por isso tens as revisões periodicamente, onde antes um CI que tem Y transistores agora faz o mesmo com uma pinagem inferior , menor e com T transistores internos.

Sendo assim qualquer aparelho eletrônico possui uma má construção eletrônica já que um modelo de TV do próximo ano tende a consumir menos que a do ano anterior, em muitas vezes aproveitando a mesma carcaça, isso ocorre com todos os aparelhos eletrônicos.

E sobre o vazamento do metal líquido, que até deveria estar na lista de FUDs acima, ocorreu em uma pequena quantidade do modelo CFI-10xx, se fosse uma má construção o Mário, Andrio e qualquer outro que comprou na janela de lançamento já teria enfrentado problema com o aparelho.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Livio
15 de Maio de 2023 20:44

Uma pequena porção de aparelhos, aí você dá uma volta na Santa Ifigênia em São Paulo e as lojas de games estão cheios de PS5 desligando sozinhos na manutenção, e os canais de youtube especializados nesse tipo de manutenção tem vários vídeos mostrando como o metal líquido acaba se movendo devido a montagem das unidades que foram afetadas, e ainda dá exemplos das unidades que tiveram os problemas solucionados mostrando quais foram as alterações técnicas que a Sony fez dentro do aparelho.
Mas você está distorcendo o que eu disse e querendo levar para uma situação em que eu aponto que a troca para 6nm é algum problema, na verdade o problema é que nas condições iguais de desenvolvimento, a Sony criou o console com o design mais feio dos últimos 30 anos, maior que o Xbox, o fez consumir cerca de 30% a mais de energia somente para combinar a performance, e ainda teve os problemas de máquinas desligando devido ao metal líquido se mover quando o console fica muito tempo na vertical por causa de componentes que eles usaram na montagem que aliviam a pressão do contato entre o dissipador e a APU.

Não estou dizendo que uma revisão de hardware é ruim, estou dizendo que a engenharia da Sony fez um trabalho porco.

Livio
Livio
Responder a  Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 21:25

Me aponta aí nos meus comentários onde citei sobre os 6nm?

Citei sobre as revisões e isso ocorrem em todo aparelho eletrônico, inclusive no Xbox.

quando o console fica muito tempo na vertical por causa de componentes que eles usaram na montagem que aliviam a pressão do contato entre o dissipador e a APU.

E acaba se contradizendo, diz que fui eu que estou distorcendo e você mesmo confessa o motivo de pouquíssimas unidades a darem problema, o componente em questão é o termal pad que circunda a APU, colocado para arrefecimento, a solução é a remoção, Thermal Pad nem é um componente eletrônico, logo não foi devido má construção eletrônica.

Inclusão de thermal pad para auxiliar o arrefecimento é “trabalho porco”!!!! De rir

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 1:59

Fernando, e o Series X que a gente nem consegue conhecer pessoalmente alguém que tenha a menos que pertença a fã clube, e é cheio de vídeo de youtube com defeito, você se deu ao trabalho de analisar essa tal boa construção?

https://www.youtube.com/watch?v=2-eZkYiNuCg

https://www.youtube.com/watch?v=Xn11DAY3f40

https://www.youtube.com/watch?v=9E983349p7Q

https://www.youtube.com/watch?v=Z4p9OY7TbN4

https://www.youtube.com/watch?v=1yqJoqxzv3M

https://www.youtube.com/shorts/o4m_6ZGaRdw

https://www.youtube.com/watch?v=TLzk2ZA8F6g

https://www.youtube.com/shorts/I3QEnOsm9eg

Last edited 1 ano atrás by Juca
Livio
Livio
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 2:07

o primeiro link é justamente o canal que ele veio a dizer do técnico que falou sobre os 3 modelos, já o segundo link veio a tranquilizar o donos de PS5 que estavam preocupados com o metal líquido

Juca
Juca
Responder a  Livio
16 de Maio de 2023 2:13

Pois esse cara tem vários vídeos dele relatando problemas no xbox de sobreaquecimento, de defeito em hdmi de placas de cobre manchadas… tem um bocado de coisa lá, e olha que aqui na minha cidade, não conheço uma viva alma com um series x.

Livio
Livio
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 15:31

Da série “Má construção da eletrônica” – Sony e Playstation (Acho que dá um artigo viu!)

PS1 – 9 modelos de placas, 8 revisões (Considerando apenas as placas retail)

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Livio
Livio
Responder a  Livio
16 de Maio de 2023 15:34

Série “Má construção da eletrônica” – Sony e Playstation

PS2 – 34 modelos de placas, 33 revisões. Esse foi mal construído, porém o mais vendido! +2 placas do DVR PSX(tenho 1) com 1 revisão
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Livio
Livio
Responder a  Livio
16 de Maio de 2023 15:35

Série “Má construção da eletrônica” – Sony e Playstation

PS3 – 19 placas, 18 revisões
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Livio
Livio
Responder a  Livio
16 de Maio de 2023 15:36

Série “Má construção da eletrônica” – Sony e Playstation

PS4 – 20 placas, 19 revisões
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Livio
Livio
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 2:11

Sabe o lance da construção? O canal do primeiro link tem esse vídeo:

XBOX SÉRIES X, A MELHOR CONSTRUÇÃO QUE VI EM UM CONSOLE ATÉ HOJE!!

Deve ser por aí que ele veio com esse papo.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Livio
16 de Maio de 2023 13:28

Na verdade eu tenho um Xbox Series X comprado na pré-vendas. Nunca deu problemas, não sobreaquece. Eu já inúmeros PS5, então eu já sei como ele é grande, e desengonçado, uma das piores soluções de design que eu já vi em um console em toda a vida. É sério, eu preciso me esforçar muito para apontar um console mais feio, provavelmente vou teria que mencionar alguma coisa da era pré 8 bits. Nem o Neo Geo com aqueles cartuchos gigantes de Arcade era tão feio quanto o PS5. Isso sem contar a fragilidade e baixa qualidade dos materias usados na construção, só plástico de baixo padrão, do controle às bordas do console.
Além disso, tem canais que comparam consumo de energia entre as máquinas, e basicamente você pode ver o PS5 gastando até 230w para fazer o que um Xbox Series X está fazendo consumindo cerca de 180w-190w.

https://youtu.be/sFl7FVP_yuQ?t=216

Eu não tenho nenhuma dúvida de que a engenharia do Xbox mandou muito melhor na construção do console.

Livio
Livio
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 15:47

Sabe quando foi a única vez que o meu PS5 aqueceu? Quando esqueci de remover a capa que o protege da poeira e mesmo assim ele ficou com ar quente retido por aprox. 4 minutos até alertar que o sistema estava aquecendo.

Fora isso ele não reclama dos atuais 32°C dos últimos dias

Livio
Livio
Responder a  Fernando Medeiros
20 de Maio de 2023 1:24

Seja sincero, o teu nunca teve sobreaquecimento porque você fez isso: https://youtu.be/s8xrTgd8umg

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 13:22

Um monte de video aleatório de coisas aleatórias. Eu falei de um problema consistente com muitos casos relatando a mesma coisa e que teve 2 revisões de hardware silenciosas no PS5 em menos de 3 anos. Aí você coloca um monte de vídeo aleatório de coisas que podem ser causadas por mau uso. Ta certo…

Livio
Livio
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 15:19

Fernando, ninguém aqui está falando de beleza de console, o que está sendo discutido são as suas alegações em que o PS5 é “uma má construção de hardware” e que por isso teve duas revisões pós lançamento em que você cita serem revisões silenciosas.

Nesse meio tempo você já meteu que o PS5 é desengonçado e colocou o lance do metal líquido como sendo um problema crônico mesmo não apresentando dados oficias para isso, só o teu olhômetro. Mas ainda não deu dados oficiais sobre ser uma má construção.

É claro que se um produto vende 4:1 em relação ao concorrente (Foi a comissão europeia a dizer isso ao aprovar a aquisição) tem a tendência de vê-lo em maior quantidade em assistências, só que o que se vê nas assistências não indicam que possuem o mesmo problema, no caso o do metal líquido como tenta empurrar, lá há aparelhos para manutenção preventiva, com defeito na fonte ocasionado pela qualidade do fornecimento elétrico, com problema ocasionado por descarga elétrica (se moras no Sudeste brasileiro sabe que é uma realidade bem frequente), algum problema no drive BD ou até mesmo uma simples porta HDMI/USB quebrada devido o mal uso do usuário, você sabe bem disso (até fez essa mesma justificação quando o Juca falou sobre o Series X).

Voltando ao 4:1 da comissão europeia, esse 1 para o Xbox não indica que é só de series X, o XSX está diluído nesse 1, logo é muito claro e justificável ver que há mais PS5 do que XSX em assistências de manutenção.

Sobre as revisões silenciosas, na tua bolha não ha sites a noticiarem os novos modelos do PS5? É dever de uma empresa noticiar que vai revisar o seu produto?

Só da eurogamer:

* PlayStation 5 CFI-1100 review: melhor ou pior do que a consola de lançamento?

O modelo revisto da Sony é tranquilizador e não controverso.

* Hands-on com a nova consola PlayStation 5 série CFI-1100

Será que a solução de refrigeração mais barata faz alguma diferença?

The Enemy:
* PS5 ganha modelo revisado mais leve e com novo parafuso para suporteNovas versões do console da Sony já estão à venda pelo mundo

vgc
* The new PS5 model has a ‘completely redone’ internal design, teardown showsTHE CFI-1200 HAS A NEW MOTHERBOARD, HEAT SINK AND SSD ENCLOSURE

Uma simples pesquisa e no mínimo esses artigos, é uma revisão silenciosa?

Essa sua narrativa sobre revisões é o comentário mais sem sentido dos últimos tempos, revisão traz melhorias, é redução térmica, energética, de espaço (como pretende ser a próxima revisão do PS5) entre outros pontos. Tá claro que procuras por uma “nova textura de baixa qualidade na savana do uncharted 4”, tá procurando pêlo em ovo, quanto mais se justifica mais se enrola.

Last edited 1 ano atrás by Livio
Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 16:01

Qual é o tal problema consistente, tenho aqui em casa um PS5 comprado 6 meses após o lançamento, usado sempre em pé, nunca foi aberto pra nada e funciona perfeitamente. Qual é o problema consistente dele?

Os Xbox Series terem que ir limpar “preventivamente” e trocar pasta térmica por que aquecem e não ligam não é um problema consistente pra você? Ou vc acha que abrir pra limpar um console é o que tem que se ficar fazendo? É cada uma!

O viés com que você vê um FUD ao PS5 é o mesmo com o qual eu mostro que Xbox também precisa ir pra oficina por esses técnicos chinfrins que estão no terrorismo pra fazer os trouxas levarem seu consoles a oficina sem qualquer problema para fazer coisas “preventivas” nele.

O problema é que você só enxerga o conveniente a sua teoria, tipo o melhor projeto de console que acumula mais pó e sobreaquece é melhor que o outro que recebe revisões de melhoria, porque sempre tem o que se melhorar, ou a indústria de carros está a fazer fuscas como faziam nos anos 40… Entende.

O que você quer é que se fique em foros odientos de xbox a analizar qualquer besteira que lá sai como se encontrássemos uma verdade absoluta por lá. Meu interesse por Xbox é quase nulo com o passar do tempo, o que tenho discutido aqui é simplesmente para desmistificar mentiras e FUDs, de analisar pontos positivos para a indústria e os grandes jogos, discutir sobre Xbox só tem sido um efeito colateral pela contaminação que o poder financeiro destrutivo da MS tem em todos os ramos de negócio em que atua, como agora nessa aquisição.

Se o Xbox é superior ao PS5, peça no Twitter do Phil pra ele mostrar, mas vou te adiantando, ele parece não estar muito preocupado com isso.

Last edited 1 ano atrás by Juca
Vitor Hugo
Vitor Hugo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 12:41

Amigo tu estás ressentido com a verdade dita no artigo. Essa é a verdade e está a falar mal do designer do ps5, por que certamente não tens argumentos pra falar de performance muito melhor, já que a maioria roda melhor no ps5, e os jogos com as tais vantagens no xbox series x, nada mais são detalhes que funcionam muito similar no ps5, que muitas vezes tem melhor fps e algumas texturas e apresentação de ray tracing melhorada.

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 de Maio de 2023 20:05

é simples, como o xbox não teve revisão de hardware e o PS5 sim, revisão de hardware é ruim

é sempre assim

Vitor Hugo
Vitor Hugo
Responder a  Deto
16 de Maio de 2023 12:45

Revisão de hardware vem pra melhorar qundo se trata de Sony, temos muitos exemplos disso. É uma empresa séria que faz produtos de exelente qualidade, e dura anos sem dar problemas.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 de Maio de 2023 20:37

Tem loja que faz manutenção de consoles que já fez post nos canais do Youtube mostrando 3 versões diferentes de PS5, dizendo inclusive qual era o que não tinha riscos de ter problemas.
Levando em consideração que o problema ocorre quando ele é usado em uma posição específica que eu imagino que é a que menos é utilizada, que é na vertical onde o design tosco do console fica muito evidente e ele é extremamente não funcional nas mobilias, pode ser que muita gente nunca vai ter o problema.

Livio
Livio
Responder a  Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 20:45

Tem canal no Youtube (e provavelmente é o mesmo que apresentou os 3 modelos) a mostrar que também na horizontal há o deslocamento do metal líquido, logo isso não é devido estar na posição vertical e novamente sobre o assunto quantos % deram problema?

Esse FUD não cola mais.

E você está um belo vidente pois “pode ser que muita gente nunca vai ter o problema”, só que na realidade está sendo o inverso pois pode ser que alguns enfrentem tal problema.

No meu círculo de amizade, quem tem a versão 10xx, não sofreu com esse problema.

Series X pode até ter uma excelente construção eletrônica, não há relatos de problemas “críticos”, mas será que tá vendendo?

Last edited 1 ano atrás by Livio
Vitor Hugo
Vitor Hugo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 12:48

Lojas estas mesmas, que explicaram que eram casos muito específicos, e que em alguns deles o ps5 foi aberto e mexido por técnicos que não souberam trocar a pasta de metal líquido com a condutividade térmica e elétrica correta para o ps5. Resumido tuda essa baboseira cai por terra, são poucos casos frente a 30 milhões de consoles.

Vitor Hugo
Vitor Hugo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 15:10

Os mesmo canais Fernando relataram que são poucos casos dentre os consoles que fazem a assistência técnica. Não tem um ser humano com bons neurônios que fale que o ps5 é um trambolho e mal projetado. Só vc que segue esse pensamento tão pobre, o jeito que escreve é engraçado, procuras coisas para desmerecer o ps5 e o incrível trabalho de marky cerny. Amigo, o ps5 é um hardware fantástico, contrapondo todas as mentiras contados pela comunidade ignorante do xbox. Não adianta vir em website e falar essas coisas, se contorcer, ficar procurando as vantagens quando não fazem significância. Olhas a realidade e verás que pode o Xbox fazer o que for, não estai conseguindo alcançar a Sony em termo de qualidade e excelência na grande maioria dos seus jogos. É um fato.

Livio
Livio
Responder a  Vitor Hugo
16 de Maio de 2023 16:18

Só lembrando que o mesmo gerou críticas ao plástico de “baixa qualidade” do PS4 que se derrete com o uso normal. Sim, ele escreveu isso anos atrás e ainda fez o upload de uma foto em que houve curto nos fios da ventoinha do PS4 e como consequência houve o derretimento do plástico no local, aí viu, para ele é um problema crônico em que “poucos não terão em seus PS4”

Netto
Netto
Responder a  Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 17:47

Kkkkkkk

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 18:22

Ah Fernando, tava com saudades desse nonsense argumentativo!
Diz aí, já esqueceste o Redfall a 30 na engine moderna.

E a pífio vantagem do Unreal 5, que é moderna até onde lembre além de provavelmente a versão mais recente da engine mais popular do mundo, não teve do lado do Xbox até a intervenção dos maiores experts do mundo da engine (segundo os fãs de xbox), digo Coalition, e mesmo assim ficou pior, tendo 18% a mais de GPU?!?!

Acho interessante vc alegar suposta superioridade de Xbox em jogos, ou de estúdios que hoje são da MS (ID Software), ou estão em estreita relação de trabalho com está (possivelmente se oferecendo para ser adquirida), como
a Asobo.

É rir pra não chorar sempre nos seus comentários, Fernando! Lol!

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
15 de Maio de 2023 19:08

Redfall roda na Unreal Engine 4, se você não sabe. Não esqueci, aliás passei algumas horas jogando o jogo no último fim de semana e não tenho muito o que falar, é fraco, apenas 30 fps mas tem algo divertido que foi mal explorado. Espero que seja verdade que disseram que a MS quis que eles colocassem logo o jogo pra fora pra liberar o estúdio pra trabalhar em outra coisa, e que a Arkhane Lyon do Deathloop está fazendo outra coisa.
Mas como disse, a demo do Matrix foi lançada na UE 5.0, e posteriormente, na Unreal 5.1 o Xbox supera o PS5 no update do Fortnite que acrescentou as coisas complexas do Lumen e Nanite no jogo. Agor ana UE 5.2 a Coalition ajudou a Epic acrescentando o suporte ao VRS Tier 2 que eles incluíram nos experimentos que estavam fazendo na engine. É assim que o Software funciona, ele evolui.
Agora você acha mesmo que os jogos que ficaram melhores foi por que a MS pediu para fazerem pior no PS5? Bem, a MS não tinha como pagar a Capcom para deixar o RE4 com melhor aspecto visual no Xbox, e agora após o terceiro patch de melhorias o jogo tem novamente a melhor qualidade de imagem e o desempenho foi estabilizado.

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 de Maio de 2023 20:09

o fernando inventa patch que não existem para resident evil e ignora patchs que existem para plague tale

Elivelton
Elivelton
Responder a  Deto
15 de Maio de 2023 22:02

Ele não inventou. A Capcom divulgou:

Xbox Series X|SAn issue preventing the game from launching when downloadable content has been installed and an account with content restrictions is logged in has been fixed.Fixes to the stick dead zone (the range in which the controller’s sticks don’t respond to movement) made on April 7 have been further adjusted.

Changes to the graphics rendering process made on April 7 have been readjusted.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Mário Armão Ferreira
16 de Maio de 2023 13:31

Na verdade, é só comparar o estado do jogo atual com a demo. Da mesma forma que para constatar a queda na qualidade com o 1.0.4, foi só fazer a mesma coisa, embora tenha sido visível já no momento de entrar no jogo. Mas aí só quem tem um Xbox Series X consegue.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Deto
16 de Maio de 2023 13:30

O Patch de a Plague Tale fez a vantagem do Xbox cair de 25% para 23%. A Digital Foundry cobriu isso.
Sobre Resident Evil 4, é só ir no jogo e ver a versão do arquivo. O ultimo patch que os canais de comparativos cobriram foi o 1.0.4. Hoje o jogo está além desse patch.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 de Maio de 2023 20:34

O Gears 4 e o Gears 5 usam uma versão da Unreal Engine customizada pela Coalition, e eles tem uma apresentação técnica disponível na internet onde é só procurar que vai encontrar que eles até nomeiam o fork da Unreal que eles tratam com uma nomenclatura diferente. Também tem uma porção de entrevistas técnicas da Coalition onde eles dizem que ajustam o renderizador para as necessidades que eles tem com o Xbox e que as vezes algumas coisas a Epic submete para as releases públicas, e outras ficam com o fork deles.
Uma pesquisada e acha tudo.

Sobre Fortnite:
Em torno de ~4% em cada eixo, basicamente dá praticamente 15% na quantidade de pixels renderizados.

A partir do momento em que pode ser usado de referência que 50% de 4k são 1080p, é só fazer as contras e vai chegar ali perto de 15% da quantidade total de pixels.

Sobre RE4:

https://www.youtube.com/watch?v=ditJHiJ46_I

Também tem as notas de patch da Capcom afirmando que reajustaram as configurações de renderização incluídas no patch 1.0.4, e eu eu tenho o jogo no meu Xbox Series X comprado na pré-venda onde eu acompanhei toda a saga do jogo até agora. A demo, o lançamento que nem teve patch day one, o primeiro update que deu um golpe visível a olho nú na qualidade de imagem, e agora vejo o pós update como o jogo voltou a ter boa qualidade de imagem semelhante ao lançamento.
Não tem vídeo de comparativo direto, mas 30 minutos de pesquisa nas threads do jogo no Neogaf ou Resetera e se localizam os usuários que confirmam que a diferença da qualidade de imagem retornou.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Mário Armão Ferreira
16 de Maio de 2023 13:33

Aí chegamos ao ponto, essa diferença é pequena demais para qualquer tipo de performance ser perceptível a olho nu. Isso eu concordo, não são os 40% de diferença do One X para o PS4 Pro.

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 0:28

E o Unreal agora é de código aberto? Não sabia disso!

Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
16 de Maio de 2023 12:26

Mas daí qualquer um que trabalhe com Unreal a algum tempo vai ter seus addons, plugin e etc. O que a Coalition tem, meramente é a experiência de trabalhar a tanto tempo com a Unreal, e o Fernando dá entender que eles fazer alguma alteração no nreal para o Unreal se tornar superior ao que é entregue pela Epic. Pô qualquer estúdio maior usando uma engine cria sistemas pra incrementar essa engine e melhorar seus jogos. O próprio Kojima fez isso na Decima.

Last edited 1 ano atrás by Juca
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 13:37

Pesquisa um pouco as entrevistas técnicas da Coalition. Eles contribuem efetivamente para a melhora do renderizador sim. E nem foram os primeiros, a extinta Lionhead foi a primeira a contribuir com a UE 4 na geração passada. E sim, eles abriram o código para os desenvolvedores fazerem customizações, mas poucos podem fazer contribuições para as versões da engine, e a Coalition é uma das empresas parceiras.
E não tem nada demais nisso, a Coalition tem alguns dos devs originais do Gears of War que eram funcionários da EPIC. Eles tem conhecimento para contribuir, e eles contribuem mais no ambito de melhorar a integração com o Xbox, e as vezes isso vai para a engine final pois também tem impacto no PC.

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 16:12

Onde constam os créditos da Coalition na feitoria da Unreal 4? Apresente o link das suas afirmações. Não vou me dar ao trabalho de pesquisar uma coisa que não acho que retrate a verdade e é vc quem estar afirmando.
Prove suas afirmações onde a Unreal 4 foi feita com a colaboração da Coalition.

Mas vou facilitar o teu trabalho perguntando diretamente para a “MS”:

Coalition ajudou a Epic no Unreal 4?
comment image

Last edited 1 ano atrás by Juca
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 19:45

Essa aí foi piada né?

https://news.xbox.com/en-us/2022/04/05/the-coalition-debuts-new-unreal-engine-5-tech-test/

How has The Coalition contributed to Unreal Engine development over the years?

We have been having constructive conversations with Epic since The Coalition’s founding – before it was called The Coalition – all the way back in 2010. Throughout that time we have shared feedback from a AAA perspective for our specific use-cases; we have also contributed pull requests to the Engine directly, everything from bug fixes and optimizations, to collaborating to ensuring the Xbox platform support is as optimal as possible.

Engenheiro de renderização senior da Coalition falando sobre o trabalho em parceria com a Epic para incluir a implementação que eles fizeram do VRS para Gears no Xbox Series na versão 5.2 da Unreal.

https://twitter.com/chriskwallis/status/1657069842334367744?cxt=HHwWgIDShb-PjP8tAAAA

Ao longo dos anos tem entrevistas técnicas da Coalition mencionando iniciativas e trabalhos desse tipo, exemplo, no Gears 4 eles dizem que não existia um renderizador DX12 para Xbox pronto na engine e eles trabalharam para construir. Ao criar a versão enhanced do Gears 5 para o Xbox Series não existia uma implementação nativa de VRS na engine e eles colocaram, e posteriormente também implementaram na UE5 para experimentos internos, e isso foi para a engine final.
Agora me surpreende muito ainda terem pessoas que não sabem dessa colaboração. Eu acho que vocês realmente se fecharam na bolha.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 13:33

Desde o UE4 ele é de código aberto. Não tem nada de extraordinário nisso. A questão é que nem todos os estúdios tem mão de obra para otimizar a engine.

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 16:10

Fernando, você fala meias verdades, Unreal não é Open Source convencional. Apesar de permitir acesso a seu código a pessoas licenciadas que pagam para ter acesso a ele afim de serem criados addons e plug ins e mesmo melhorias que possam ser adotadas no futuro, o Unreal não é uma engine de código aberto, que é algo que qualquer um poderia modificar a seu bel prazer e sem pagar por isso.

https://forums.unrealengine.com/t/is-unreal-open-source/473823/4

Last edited 1 ano atrás by Juca
Elivelton
Elivelton
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 de Maio de 2023 22:05

Gears 6 no Series X será incrivel na UE 5. The coalition, Turn 10 e a Playground Games irá usar o poder do Series X. Isso não preocupa.

Tiohildo
Tiohildo
15 de Maio de 2023 16:23

Só uma observação. Esses 18% a mais de TFlops não são necessariamente convertidos em 18% de performance, pois tem que se avaliar as outras partes que não sofreram esse aumento, por exemplo, CPU, memória, armazenamento, etc. Dessa forma, esses 18%, mesmo que teóricos, vão ser bem menos que isso.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Tiohildo
15 de Maio de 2023 19:15

Nos exemplos de jogos melhores no Xbox, a diferença real fica na casa dos 15%, mas em alguns casos os números foram maiores, por exemplo no A Plague Tale Requiem, 23%, ou no modo 120fps do Doom Eternal, 21% acima de resolução. Mas tem alguns casos menores, na casa dos 7%, e ai é onde entendo que a Lei de Ahmdal está se aplicando, por que foram jogos que não tentaram fazer nada melhor na GPU melhor.

Last edited 1 ano atrás by Fernando Medeiros
Deto
Deto
Responder a  Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 20:08

a Plague tale já morreu, depois do último patch acabou a “vantagem xbox”

doom ethernal do estúdio da MS

acho comédia que falar com vc é igual falar com uma porta, pq um estúdio first e um second party da MS, fazendo flight simulator, valem como parametro de poder

mas engenheiro da epic ou o dono da epic elogiando o PS5 é “pago pela sony malvada”

e naturalmente toda vez que te respondem vc finge que não viu nada

qual é o objetivo?

ver se alguma vez as pessoas deixam te de responderem para assim vc “declarar vitória” ?

Last edited 1 ano atrás by Deto
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Deto
16 de Maio de 2023 13:39

Entendi quase nada do seu comentário pós Sony malvada, e pra falar a verdade não ligo por que a discussão com você nunca é produtiva para nada, seja conhecimento ou mesmo discordância.
Vai lá e me linka algo que dá a entender que a diferença de a Plague Tale foi embora para tornarmos essa discussão produtiva. Senão, vou te ignorar de novo.

Deto
Deto
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 15:20

exatamente, teu entendimento é seletivo… só “entende” o que valida o teu fundamentalismo caixista.

é assim que os fanáticos funcionam.

e o link é do NX Gamer, para quem anda pegando canal de lojinha de muamba falando que o PS5 tá pegando fogo, vc anda bem desinformado da mídia mais famosa

claro né, não é do teu interesse.

mas vc ainda pode falar do jogo da MS que roda melhor no xbox que no PS5.

Last edited 1 ano atrás by Deto
Francis
Francis
Responder a  Deto
16 de Maio de 2023 22:35

Não acho que o Doom Eternal descredibiliza o debate, pois o Ghostwire Tokyo é da Microsoft e não mostra vantagens no Series X. Acredito que o Series X tem mais poder bruto, mas as vantagens irão aparecer no console que teve mais tempo de desenvolvimento em determinado jogo, melhor otimização ou escolhas de API.

Sobre o debate em si de vocês, vejo que o Fernando erra por não ter total conhecimento do PlayStation e o Deto por não ter total conhecimento do Xbox, algo que já abordei em outros comentários, mas por não buscar “tretas”, prefiro não responder.

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Fernando Medeiros
15 de Maio de 2023 23:41

Meras coincidências. A não ser que você demonstre isso para todos os jogos sem exceção. Plague tale já foi pro vinagre, Nx gamer acabou de mostrar que a diferença do xbox no modo 120 fps caiu pra 8,7% depois do último patch. A diferença do doom eternal no modo 120 fps é de 15% ( ps5 1584 e xbsx 1800), mas tem um detalhe, xbsx está usando VRS 2, ou seja, está com mais performance talvez por causa disso, mas VRS 2 é uma imagem de pior qualidade matematicamente. Será que se deixasse o VRS 2 desligado , ou seja a mesma qualidade de imagem do PS5, conseguiria os 15% utilizando só o poder bruto do xbox?

Continuo a repetir. O aumento de performance na GPU não se traduz automaticamente em aumento de performance geral, ainda mais teórico, como o caso de TFLOPS. Pode ser que sim, pode ser que não. Vai depender da parcela afetada do sistema que utilizada. Essa associação direta de porcentagem é um equívoco.

Veja o caso de bayonneta 3 do Switch. No vídeo abaixo foi feito overclock de cpu e gpu do switch e a performance melhorou durante as batalhas mas não em todos os casos. Ao passo que overclock ou downclock na velocidade da memória parece ter tido mais efeitos na performance em outro caso. Cada caso é um caso.

https://www.youtube.com/watch?v=vezlO9uL5Sc

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Tiohildo
16 de Maio de 2023 14:03

Quer conta fez para chegar em 15%?

1584p = 2816×1584 = 4.460.544 pixels
1800p = 3200×1800 = 5.760.000 pixels

São quase 30% de vantagem no Doom Eternal. E sim usa VRS, que o Billy Khan estimou na entrevista para a DF que deu algo entre 5-9% de performance.

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 14:20

15% de resolução , não de pixels.
Não respondeu da redução de diferença do plague tale. Será que as cu do Xbox do nxgamer queimaram?
Não respondeu sobre a qualidade inferior de imagem provida pelo vrs 2.
Falou que Doom eternal era 21% acima de resolução, te desmenti mostrando que era 15%. Agora já muda o argumento para pixels. Cada hora você muda de métrica e muda as porcentagens.
Performance no vídeo da Df não se sustenta. Todos os modos medidos e os dois rodam a 60 FPS ou 120 FPS sem grandes diferenças.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Tiohildo
16 de Maio de 2023 20:12

Na verdade você não desmentiu nada, só deu uma volta na matemática para falar de 15%. Pela sua lógica, quando o PS4 estava rodando jogos a 1080p e o Xbox One em 900p, a diferença seria de 20%, e não de 44% de vantagem como sempre foi acordado que era, você acabou de dar mais performance ao Xbox One do que a GPU oculta do Misterxmedia.
Entendeu? Quando falamos x% de uma resolução estamos falando da porcentagem de cada eixo que é renderizada, quando comparamos performance, precisamos saber efetivamente quantos pixels foram renderizados para estimar qual foi o trabalho a mais.
O seu raciocínio está errado.

Quanto ao VRS, essa técnica é usada justamente para isso, reduzir a qualidade de imagem de coisas que não ficam evidente na tela para implementar mais performance, e sim, qualidade de imagem de determinados pontos da tela é inferior, mas se for usado de forma inteligente, como no Doom Eternal foi, não é possível notar sem aquele zoom de 400%, e ainda precisam apontar em qual parte exatamente foi aplicada por que não é na imagem inteira. Tem vários artigos que explicam bem o que é o VRS e como ele deve ser usado, como o abaixo:

https://devblogs.microsoft.com/directx/gears-vrs-tier2/

E como a própria ID e o artigo que linkei afirmam, o ganho de desempenho é inferior a 10% mesmo nos momentos mais pesados. E na própria entrevista a Digital Foundry o Billy Khan diz que teria sido melhor se o PS5 tivesse suporte a implementação por hardware do VRS, pois eles poderiam ter conseguido mais performance. É um troca que se for bem usada, é muito válida. A maioria das pessoas nem sabem dizer em que ponto do Gears 5 Hivebusters o VRS está sendo usado, mas em casos de má implementação, tem aquele resultado do Dead Space…

E do a Plague Tale, o video é de hoje, não tinha visto mas já assisti. Que bom que os números chegaram em algo mais aceitável né, até por que é um jogo que não está usando absolutamente nada do DX12 Ultimate, não tem DXR 1.1 no console, não tem VRS Tier 2, não tem Mesh Shaders, nem usa o direct storage. Era meio absurdo essa diferença de 23%, e mesmo assim nos casos em que o NX Gamer mostrou, nos picos a diferença de FPS no modo 1080p foi para perto de 15%, mais ou menos onde a diferença de hardware pousa.
Com todas as teorias já defendidas por aqui, de que o Xbox não pode usar plenamente a largura de banda, ou de que o paralelismo não é algo efetivo, ele ainda ta vencendo por quase 9% em média em um jogo que não usa nenhuma tecnologia mais específica, e onde provavelmente a Lei de Amdahl realmente está em demonstração, já que as duas máquinas estão rodando exatamente a mesma configuração em resolução baixa.

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 21:01

Discordo da sua interpretação de diminuição de resolução. Calcula aí pra mim então quanto seria metade da resolução de uma foto 4k.

Não estou perguntando o que é vrs ou que ganhos ela dá. Perguntei porque o Xbox precisou dela pra ter mais performance, já que ele tem mais força bruta. Já que ele é mais forte, era só usar o raw Power dele. Será que sem vrs o gap seria o mesmo?

Entendi, agora que o plague tale desmentiu a sua narrativa, começou a jogar ele pra escanteio e não serve mais. Antes era caso certo de nextgen pra mostrar q Xbox é no mínimo 18% superior. Não adianta sair pela tangente falando de picos de performance. O fato é que o gap diminuiu.
Correlação nem sempre implica causalidade. O fato de jogo X dar 15% a mais de performance não necessariamente é devido a GPU ser 15% mais rápida.
Bem temerária essa correlação, ainda mais que um jogo depende de CPU, memória, IO, etc… Sem falar que PS5 e xbox são Apis diferente, software diferentes.

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 0:33

Sabe o que é poder, Fernando, é ver um jogo como Horizon Forbidden West rodar a 60 fps na sua cara sem precisar de Unreal ou Series S. Horizon ali tora a indústria toda visualmente falando.

Vai ver o Próximo Destiny ou MLB ganhando no PS5 tb. É só esperar pra ver. Lol.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 13:47

Ai você subjetiva a discussão. Eu concordo que Horizon FW é muito bonito, na verdade hoje eu acho essa atual expansão o jogo com os melhores gráficos do momento, mas aí como jogo ele é no máximo ok. Fora do modo foto, o jogo está divertindo as pessoas da mesma forma que os milhões de jogadores diários de um fortnite?

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 17:04

Daí a subjetividade é meramente sua. Porque eu venho falar de demonstração gráfica e de performance poderosa. E você concorda, mas diz que não gosta do jogo!!! Não é subjetividade quando há consenso. Até a DF concorda com a gente.
Que mais poderoso é esse que há 2 anos não mostra que é mais poderoso? Isso não é subjetivismo, é consenso, e passa a ser fato quando não tem nada de nível sequer equivalente já apresentado pelo outro lado.

Last edited 1 ano atrás by Juca
Livio
Livio
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 17:21

Devkit imaturo (Medeiros, por volta de 2021/2022)

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 2:18

Fernando, uma pergunta simples, quantas vezes você acha que o dito melhor hardware deveria perder do hardware dito inferior?

Faz algum sentido você se prender a alguns jogos específicos, e principalmente aqueles que têm elos com o xbox pra sugerir que o xbox é um melhor hardware?

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 13:44

Aí você ignora tudo que eu falei em outros comentários e vem simplificar a discussão para 12tflops vs 10tflops. Eu disse que tem vários casos em que o PS5 até tende a ter vantagem no desempenho pelo maior clock que acelera o hardware de função fixa, ou acontecer como na maioria dos jogos, que é a mesma coisa por que o que o PS5 ganha na velocidade de frontend, o Xbox recupera nos shaders.

Netto
Netto
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 13:56

A grande questão, eu li muita coisa que vc escreveu, infelizmente vc não trouxe fontes pra suas afirmações de forma que eu posso nesse caso achar que vc está apenas dando a sua opinião, achismo puro de como as coisas funcionam.

O que de fato temos é o PS5 levando a melhor numa quantidade anormal de jogos e o console mais poderoso já criado tendo dificuldades inesperadas.

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 17:08

Fernando, é você quem está sempre a ignorar o que se fala aqui sobre as escolhas da Sony no projeto do console que tem uma GPU teoricamente mais fraca, cantando superioridade no Xbox, seja no projeto de console, seja quanto no poder. Fico pensando se você lê o que escreve!?!? Ou se pensa que quem discute contigo é louco ou sofre de amnésia!!! Lol

Last edited 1 ano atrás by Juca
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 20:41

Eu acho que o Xbox foi melhor projetado sim. Esquece a quantidade de teraflops e pensa nos resultados reais, ele perde alguns comparativos, ele ganha outros comparativos, a maioria dá empate. Ele custa a mesma coisa que o PS5, ele tem um design muito melhor equilibrado, a equipe de design conversou com a equipe de engenharia e produziram algo que pelo menos é aceitável. O PS5 parece aquelas projeções amadoras de consoles futuristas que aparecem durante as especulações de nova geração. É quase como um brinquedo. Eu tenho consoles em dois ambiente da minha casa, minha sala de estar e meu escritório/quarto. No quarto ficam meu PC, meu Xbox Series X e meu Xbox 360. Eu tenho os dois Xbox no mesmo móvel, uma estante ao lado da TV. Independente de qual eu resolvesse tirar para incluir um PS5, eu não poderia ter os dois consoles no mesmo espaço. Ou seria o PS5 sozinho ou eu precisaria remanejar outras coisas em outro nível da minha estante para colocar apenas o console. Isso é uma incoveniencia de design clara. Esquece a quantidade de Tflops, eu tenho dois consoles que fazem essencialmente a mesma coisa, mas um é super incoveniente…
Segundo ponto, continue esquecendo quantos tflops tem cada um, um dos consoles consome consideravelmente menos energia do que o outro, entregando a mesma coisa…
Como eu vou dizer que o PS5 é melhor projetado, por que tem alguns jogos específicos que ele roda com uns 5fps a mais?
Deixa eu falar uma coisa, minha TV é uma Samsung Qled, e meu monitor do PC, um LG, também tem VRR. Sabe o que é o VRR no Xbox Series X? Eu posso jogar RE4 no modo resolução com RT ativado e isso não me parece uma coisa injogável, embora os vídeos de medição sugiram um passeio entre 35-60fps.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 21:25

Inconveniente é não ter jogos! Afinal de contas consoles rodam eles né? E na Xbox de first party não temos nenhum vislumbre de nova geração em 2 anos e meio, já na Ps5…

Vitor Hugo
Vitor Hugo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 13:00

Essas vantagens do xbox acabaram com os patchs novos. Só pesquisar que vais encontrar fácil. Amigo chega né, vc sempre bate na mesma tecla. Vou te falar a verdade, o Xbox tem menos relevância no mundo de jogos, vende menos, lança muitos jogos com qualidade muito ruim, fala de serviço, mais só tem coisa mediana e alguns bons dentro do mesmo. Acorda pra realidade. Mesmo que o Xbox fosse 5x mais poderoso que o ps5, tendo 80 teraflops, ainda assim a Sony venderia mais jogos e as pessoas comprariam. Olha o exemplo da Nintendo com seus jogos e console. Portando acorda e começa a cobrar as empresas para trazerem mais experiências agradáveis em jogos, bem otimizados, e não só focar em poder e poder, esse sempre foi o erro da Microsoft.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Vitor Hugo
16 de Maio de 2023 13:41

Certo, mas essa é uma discussão sobre tecnologia certo? Ou é sobre subjetividades?
Me linka aí algum video do patch que acabou com as diferenças.
Torne a discussão produtiva.

Vitor Hugo
Vitor Hugo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 14:58

Vai vc mesmo e pesquise, já tem muitos canais que fizeram a comparativo, falta a digital foundry e elanalistadebits que são maiores. Mais teus argumentos são fracos. E para com esse papo de objetivação na conversa, não estou fugindo do contexto da tecnologia, pelo contrário estou reafirmando que o artigo pega nos pontos corretos da discussão.

Vitor Hugo
Vitor Hugo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 15:01

Acorda Fernando, cada ano que passa o Xbox está cada vez mais se sabotando. A galera tá esperando starfild, para poder mostrar a capacidade do xbox series, mais pessoalmente não acredito que será grande coisa. O tempo irá mostrar

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Vitor Hugo
16 de Maio de 2023 20:28

Starfield não é o jogo linear com poucos NPCs e uma tonelada de sequências scriptadas que existem nos exclusivos Playstation. Ele não tem como competir em qualidade visual com esse tipo de jogo, e eu nem sei como alguém pode esperar isso. Nenhum dos principais jogos da Microsoft visa esse escopo, Halo tem um monte de NPCs no campo de batalha em simultâneo misturando pilotagem de veículos, verticalidade e um monte de física de colisão, não se encaixa, Gears of War é linear mas também envolve um monte de NPCs nos cenários de batalha e mais NPCs aliados além de toda a física de colisão, muita coisa para dividir a sobrecarga de geometria por exemplo. Jogos de carros como os Forzas podem envolver muita física em taxa de quadros consistentes, basicamente pouco espaço para submeter comandos de renderização para a GPU, embora Forza Horizon 5 ainda seja um dos jogos mais bonitos dessa geração.
Sinceramente, espere no máximo para Hellbblade 2 ser um jogo Playstation like, e na verdade, esse nem é o desejo das pessoas que compram um Xbox, basicamente por que todos npos podemos comprar um Playstation se quisermos esses jogos.

Elivelton
Elivelton
Responder a  Tiohildo
15 de Maio de 2023 21:58

Igual os 50% a mais do Ps4 sobre o Xbox one nunca se provou essa performance a mais.

PS5 e Series X a olho nu é igual. Mas tentam desmerecer o Xbox a todo custo. 2 frames a mais já é motivo do Ps5 ser mais poderoso

Felipe Leite
Felipe Leite
Responder a  Elivelton
15 de Maio de 2023 22:42

Elivelton, acho que esse “desmerecer” é mais uma forma de demonstrar que no final a ps5 apesar de ter sido etiquetada como mais fraca, consegue dar a volta muitas vezes e bater a consola supostamente mais potente.
No fim das contas, eu sempre disse que são muito equivalentes.
Basta afastar um pouco as preferências para conseguir ver isso.
E sinceramente, na minha opinião, a consola mais poderosa pouco interessa. A Nintendo conseguiu com um tablet que já em 2017 era ultrapassado, quebrar recordes atrás de recordes de vendas de consolas e de jogos.
No final o que interessa são os jogos. E nesse campo, é aonde o Mário está sempre a falar.
Será possível que com todo o poder que a Microsoft tem, com tantos estúdios, não conseguem meter jogos de excelência no mercado?
E o mais incrível é que parece que isso é secundário!
Se ao invés de gastarem a energia que usam para tentar desmerecer as concorrentes, os donos de Xbox usassem essa energia para cobrar da Microsoft que pelo menos entregue o que promete desde 2017, com certeza a Microsoft já teria reagido.
Enquanto todos continuarem a olhar para o lado, nem com Activision essa situação muda.

Last edited 1 ano atrás by Felipe Leite
Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Elivelton
16 de Maio de 2023 0:06

Eu nunca vi ninguém falar em 50%. Os TFLOPS teóricos são 30% a mais, o que não quer dizer que são necessariamente 30% de performance prática a mais.
Na prática, o PS4 quase na totalidade bateu o xbox one.
Ao passo que já nessa geração, o xbox tem mais tflops e não é sempre que ganha do ps5, para não dizer ao contrário …

Livio
Livio
Responder a  Elivelton
16 de Maio de 2023 0:32

Desmerecer né, até parece que foi para colocar o PS5 em vantagem quando analisaram um game com uma lupa de 400x ou quando fizeram análise do modo foto.

Se não sabes ou não lembra fizeram isso para dizer que o Xbox tinha vantagem!

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Elivelton
16 de Maio de 2023 1:22

No passado, o PS4 era mais poderoso que o Xbox One, e isso ficou evidente na prática, com o PS4 vencendo consistentemente a maioria dos jogos. O mesmo aconteceu com o Xbox One X, que geralmente superava o PS4 Pro em comparações.

Entretanto, com o lançamento do Xbox Series X e PS5, agora há um equilíbrio entre as plataformas. No entanto, o que se viu em 2020 foi uma narrativa bastante diferente, que destacava a superioridade do Xbox Series X. A Microsoft fez um marketing pesado em torno dos 12 teraflops, da arquitetura “full RDNA 2” e outros recursos.

Portanto, para quem acompanha ativamente o mundo dos jogos, cada jogo que termina com um empate técnico possui um certo sabor amargo para o Xbox. Isso ocorre porque a Microsoft concentrou todo o seu marketing em destacar o poder de sua plataforma, logo muitos esperavam que a superioridade mostrada pelo Xbox One X continuasse nesssa geração.

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Carlos Eduardo
16 de Maio de 2023 13:55

Falando da parte técnica, O PS4 e o Xbox One X tinham vantagens que iam além da quantidade de computação. Os dois tinham vantagem no harware de função fixa, o PS4 tinha mais que o XB1, e o XB1X rodava em uma frequencia proporcionalmente bem maior que o PS4 Pro, isso garantia que eles poderiam vencer em qualquer condição. Entre PS5 e XBSX, o Xbox só pode vencer em jogos que aproveitam a capacidade de computação adicional, e o PS5 só pode ter uma vitoria consistente em jogos que exploram muito pouco da computação. Basicamente jogos crossgen em geral por que esses foram pensados para XB1 e PS4 que são máquinas que não chegam a 20 compute units na GPU.
Quando você coloca a mesma coisa para processar em paralelo, como diz a Lei mencionada no artigo, existe uma perda de eficiência com retornos decrescentes por que o paralelismo não escala perfeitamente no mesmo tipo de código. As diferenças é que a GPU maior pode rodar em maior resolução, o que significa que já não é exatamente a mesma coisa entre as duas máquinas, mas a utilização ideal é abusar com mais efeitos ou coisas que usam mais computação, exemplo, uma tecnologia mais eficiente de reconstrução de imagem, ou mais partículas, ou mais recursos que possam ser feitos na GPU. Um jogo feito para rodar justo no PS5, nunca vai fazer melhor no Series X se for direcionado para a mesma resolução sem acrescentar nada direcionado a GPU, vai sempre ser no máximo um empate, ou uma diferença marginal.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Fernando Medeiros
16 de Maio de 2023 14:38

“Os dois tinham vantagem no hardware de função fixa, o PS4 tinha mais que o XB1, e o XB1X rodava em uma frequência proporcionalmente bem maior que o PS4 Pro, isso garantia que eles poderiam vencer em qualquer condição”

Tanto a GPU do Xbox One quanto do One S possuem maior frequência que a do PS4.

PS4 GPU Clock: 800 MHz
Xbox One GPU Clock: 853 MHz
Xbox One S GPU Clock: 914 MHz

https://www.techpowerup.com/gpu-specs/playstation-4-gpu.c2085
https://www.theverge.com/2016/8/2/12352184/microsoft-xbox-one-s-performance-improvements

A CPU do Xbox One S e Fat também possuem frequência maior que a do PS4, 1.75GHz contra 1.6GHz do PS4.

Last edited 1 ano atrás by Carlos Eduardo
Deto
Deto
Responder a  Carlos Eduardo
16 de Maio de 2023 15:29

ai está de onde caixista tirou o “overclock de última hora no PS5”

Foi a MS que fez isso no xbox one, MS fazendo over de última hora no xbox one pq estava desesperada com o Poder do PS4.

No anuncio oficial eram 800Mhz na GPU e 1.6GHz na CPU do xbox one.

Curioso que a MS fez over de última hora mas ninguém fez um Circo na internet sobre isso…
Claro, só tem um lado xiliquento e histérico no mundo dos video games.

Tá ai pq o Fernando se identifica tanto com xbox, eles são parecidos em acusar os outros de fazer o que eles fazem e de serem o que eles são.

Last edited 1 ano atrás by Deto
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Carlos Eduardo
16 de Maio de 2023 20:17

O PS4 tem vantagem em todo o hardware de função fixa, ele tem o dobro de rops por exemplo. Não tem essa diferença entre PS5 e Xbox Series X. No caso do XB1, o aumento de clock não poderia fazer com que ele superasse a taxa de preenchimento de pixels por exemplo, pois ele tinha metade do hardware existente no PS4.
A vantagem de CPU também é bem marginal, e ela acaba no momento em que a GPU entra em ação. Também tem o fato de que o XB1 era severamente degradado em quantidade de memória com alta largura de banda, e desperdiçava ciclos para movimentar dados. Em relação ao PS4 Pro, o XB1X tinha muito mais largura de banda disponível.

Last edited 1 ano atrás by Fernando Medeiros
João Magalhães
João Magalhães
16 de Maio de 2023 13:27

Se ignorarmos os TFlops teóricos o que parece na realidade é que o PS5 é que tem mais força bruta…Já que a maior velocidade de Clock tem aproveitamento instantâneo.

Tirando a banda de Ram dividida do Série X não há mais nenhum grande problema na sua arquitetura,pois a Sony seguiu o mesmo caminho com o PS4 na geração passada,mas o que era bom na geração passada se tornou ultrapassado frente as soluções que o PS5 trouxe para o contexto dessa geração….Também se preocupou bastante com os gargalos que consomem performance sendo um sistema mais econômico…A arquitetura de como o console foi pensado fez a diferença.Ele é mais rápido,mais eficiente e acima disso provavelmente mais fácil de executar o código dos jogos…Console visionário e bem pensado fora da caixa.Interessante como o Marck Cerny pensou….. fruto de muitas conversas com engenheiros e desenvolvedores.

Deto
Deto
Responder a  João Magalhães
16 de Maio de 2023 15:32

Não podemos esquecer que o xbox tem compromisso com o Azure

Não sabemos quando da performance para jogos do xbox foi comprometida para “funcionar também como servidor

Juca
Juca
Responder a  João Magalhães
16 de Maio de 2023 17:16

Agora vá convencer alguns outros disso… Além do PS5 fazer conseguir fazer coisas que o Xbox não faz pela possibilidade de streaming mais rápido, sem ter de sacrificar muito, algumas escolhas técnicas além de reduzir gargalos, possibilitaram ganhos que por vezes compensam e até ultrapassam os 18% a mais de GPU da concorrência, fazendo mais. Fora que consegue ser um console que ainda consegue ser 100 euros/dólar mais barato em seu modelo digital que oferece as mesmas características de desempenho e gráfico.

Francis
Francis
Responder a  Juca
16 de Maio de 2023 22:27

Mas atualmente os jogos do Xcloud são baseados no Xbox Series S (basta olhar as configurações deles), além que as outras respostas e curtidas do Quantum Error no Twitter indicaram que a versão do Series X precisará de mais polimentos, pois começaram o desenvolvimento no PS5. Ou seja, não sendo problemas técnicos. Acho que muitas das comparações técnicas criam teorias que não existem na prática, exemplo, se a teoria do PS5 fosse unânime não teríamos Hitman 3 com vantagem de resolução no Series X, The Outer Worlds com vantagem de performance no Series X, assim como Resident Evil Village, etc. O que concluo, é que a vantagem nos jogos irá aparecer no sistema em que teve mais foco de desenvolvimento ou no grau de otimização para cada console.

Francis
Francis
Responder a  João Magalhães
16 de Maio de 2023 22:12

Acho que é bem difícil o PS5 ter mais poder bruto, no máximo mais velocidade, pelo o que os canais de análise técnica no YouTube falam.

Francis
Francis
16 de Maio de 2023 22:08

Estava pesquisando o caso do Quantum Error no Twitter. Pela conta do usuário @MarvinhoEterno, o estúdio curtiu respostas que falavam que a otimização a mais no Xbox Series X não tem a ver com questão de poder ou teraflops, mas sim que o estúdio do jogo começou primeiro o desenvolvimento no PlayStation. Ou seja, não tem ligações com questões técnicas, mas sim com tempo de desenvolvimento. Inclusive, o próprio estúdio falou não estar tendo problemas com o console da Microsoft.

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