Stadia promete ser mais rápido do que jogos locais. Como?

A Google promete que o seu Stadia poderá ser mais rápido que os jogos locais. Será que isso é possível?

Promessas, promessas. O mundo está cheio delas, e a google agora vem prometer que o seu Stadia será ainda mais rápido que os jogos locais.

Será que isso é sequer possível?

Um dos problemas do streaming dos videojogos é que quando o utilizador executa uma acção há todo um atraso no envio desses dados para o servidor. Só após a sua recepção é que o CPU remoto pode executar a tarefa, e seguidamente após o processamento enviar a resposta de volta.

Tudo isto tem um conjunto de atrasos que se somam ao processamento. E tal resulta em algo que todos conhecemos… LAG!



Como é que é possível eliminar-se isso?

Vamos dividir o tempo entre o comando e o resultado em partes:

1 – O comando é executado e enviado para a máquina.

2- A máquina processa o comando e executa o cálculo de todas as acções relacionadas com o mesmo.

3 – O resultado é obtido e enviado para o ecrã do jogador.

Para quem está habituado aos jogos online, o termo Ping não será estranho. Falamos do tempo que um comando demora a sair da máquina, ir ao servidor, ser processado e voltar.



E quem o conhece sabe que o mesmo pode variar entre algumas dezenas de milésimos de segundo, a um par de centenas de milésimos de segundo.

Ora estamos a falar de um valor elevadíssimo face ao que o jogo local pode obter.

Como se propõem a google então reduzir isto tornando o jogo mais rápido que o local.

Vamos ver!

Num jogo normal o computador debita fotogramas a uma cadência de 16.66 ms cada um (jogos 60 fps), ou 33.33 ms cada um (jogos 30 fps).



Normalmente o sistema precisa de processar o que é enviado, pelo que quando pressionamos um comando há normalmente um espaço de 2 ou mais fotogramas entre o vermos a nossa acção executada e o pressionar do botão.

No caso de estarmos a trabalhar com 30 fotogramas, isso não quer dizer que o processamento tenha demorado mais de 33 ms. Na realidade até pode ter demorado muito pouco. A grande questão é que independentemente do tempo que demora o processamento, o comando raramente é pressionado no exacto momento em que o fotograma muda, mas sim a meio da sua exibição.

Por exemplo, vamos imaginar, num jogo 30 fotogramas, que o processamento dura apenas 5 ms. Mas se pressionarmos o botão com o fotograma actual já com 30 ms de exibição, o resultado já não pode ser obtido na altura do inicio do fotograma seguinte. E isso quer dizer que vamos ter um fotograma inteiro de 33 ms extra, antes de podermos ver o seguinte que já inclui o resultado da acção.

Estamos aqui a falar de 36.333 ms antes de termos resposta. Um valor que pode subir dependendo do tempo de processamento do que necessita de ser calculado, e do tempo de exibição já existente no actual fotograma.

Uma situação que altere todo o ecrã, que requeira um processamento de todo o grafismo usará um fotograma completo ou 33 ms. Se tal for pressionado 1 ms após entrar um fotograma novo, teremos basicamente 66 ms de espera antes do resultado.



Esta situação é aplicada quer no jogo local, quer no jogo remoto. E a ele acumula o tempo de envio dos comandos ao sistema colocação dos mesmos no ecrã.

Ora se nos jogos por streaming o tempo de envio e recepção acaba por ser maior, a Google propõem-se eliminar o tempo de processamento do comando.

Como? Basicamente usando um sistema de previsão de todas as hipóteses possíveis e antevendo-as, pré calculando-as todas, pelo que após a recepção do comando o envio da resposta pode ser imediato, bastando escolher a adequada.

Isto associado, a uma baixa da latência de resposta que a Google pode conseguir ao prioritizar o tráfego para os seus servidores, ela pode efectivamente conseguir reduzir o tempo de resposta para valores que poderão até bater os locais.

A grande questão é que o cálculo de todas as hipóteses possíveis de acção obrigará a um elevado poder de processamento quer a nível de CPU, quer de GPU. Tempo esse que elevará as necessidades de processamento remotas de forma considerável, quer a nível de CPU, quer de GPU.



Ora com o hardware anunciado, a Google não conseguirá isso, o que quer dizer que ou aloca mais poder de processamento a cada utilizador de forma a poder prever todas as respostas ou, mantêm o poder de processamento, mas corta na qualidade dos jogos, permitindo ao mesmo hardware processar as possibilidades extra.

O que se pode perceber daqui é que quando as empresas nos vem dizer que o Streaming não pretende substituir o mercado clássico, tal são puras balelas. Um investimento destes não é feito para se obter uma pequena quota de mercado, mas sim para se tentar obter o grosso do mercado.

Da nossa parte nunca tivemos dúvidas que há quem queira açambarcar a levar para si o mercado gaming. Mas mal estaríamos nós se o Gaming ficasse dependente da existência de internet e ainda por cima nas mãos de uma empresa como a Google, cuja experiência na área não só é nula, como tem um historial tremendo em fechar serviços.



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