A notícia é triste demais, e o fecho de estúdios nunca pode ser visto como uma coisa boa. Mas a Firewalk é responsável pelo maior flop de sempre da história dos videojogos pelo que seria expectável que houvessem cabeças a rolar.
Concord… Um jogo Sony que custou 400 milhões e vendeu… 25 mil cópias!
Foi o maior flop de sempre da indústria dos videojogos, ao ponto que a Sony acabou por o retirar do mercado para que a coisa fosse esquecida o mais rapidamente possível.
Esperava-se que o jogo pudesse ser re-equacionado, alterado e relançado, mas a decisão da Sony foi em sentido contrário. O jogo morreu e não voltará a ver a luz do dia!
Perante esta realidade, era expectável que rolassem cabeças… mas seria de se esperar que não rolassem apenas as cabeças dos membros da equipa, mas igualmente dos responsáveis da Sony que avaliaram o jogo , o suportaram, e entenderam que o jogo estava apto a sair para o mercado.
Mas isso não foi o que se viu!
Segundo alguns relatos, Hermen Hulst, atual responsável pelos estúdios da Sony, olhava para este jogo como “o futuro da Sony”, e “o seu bebé”. No entanto, apesar de o machado ter caído sobre os membros do estúdio, Hermen Hulst não só não foi penalizado, como foi o elemento que emitiu o e-mail que despediu a equipa.
Aceita-se que poderia ser mau para a Sony, em menos de 2 anos, ter duas mudanças na direção dos estúdios Playstation, mas penalizar os mais pequenos, e deixar os reais responsáveis pela aprovação do jogo sem penalização.
Eis o email de Herman Hulst que, para além da Firewalk, acaba também com uma pequena equipa responsável por jogos de smartphone.
Prezada equipe,
Hoje, quero compartilhar algumas atualizações importantes do Studio Business Group da Sony Interactive Entertainment.
Avaliamos consistentemente nosso portfólio de jogos e o status de nossos projetos para garantir que estamos atendendo às prioridades de negócios de curto e longo prazo. Como parte de nossos esforços contínuos para fortalecer o Studio Business da SIE, tivemos que tomar uma decisão difícil relacionada a dois de nossos estúdios – Neon Koi e Firewalk Studios.
Expandir além dos dispositivos PlayStation e criar experiências on-line envolventes junto com nossos jogos single-player são áreas focais importantes para nós à medida que evoluímos nossos fluxos de receita. Precisamos ser estratégicos, no entanto, ao levar nossos jogos para novas plataformas e reconhecer quando nossos jogos não atendem às expectativas dos jogadores.
Embora o celular continue sendo uma área de crescimento prioritária para o Studio Business, estamos no estágio inicial de nossos esforços para dispositivos móveis. Para alcançar o sucesso nessa área, precisamos nos concentrar em títulos que estejam alinhados com o pedigree do PlayStation Studios e tenham o potencial de alcançar mais jogadores globalmente.
Com essa abordagem refocada, a Neon Koi fechará, e seu jogo de ação para dispositivos móveis não avançará. Quero expressar minha gratidão a todos na Neon Koi por seu trabalho duro e paixão infinita por inovar.
Em relação ao Firewalk, conforme anunciado no início de setembro ( Uma atualização importante sobre o Concord ), certos aspectos do Concord foram excepcionais, mas outros não chegaram a jogadores suficientes e, como resultado, tiramos o jogo do ar. Passamos um tempo considerável nos últimos meses explorando todas as nossas opções.
Depois de muito pensar, determinamos que o melhor caminho a seguir é encerrar o jogo permanentemente e fechar o estúdio. Quero agradecer a todos da Firewalk por seu artesanato, espírito criativo e dedicação.
O gênero de tiro em primeira pessoa PvP é um espaço competitivo que está em constante evolução e, infelizmente, não atingimos nossas metas com este título. Tiraremos as lições aprendidas com o Concord e continuaremos a aprimorar nossos recursos de serviço ao vivo para oferecer crescimento futuro nessa área.
Sei que nada disso é uma notícia fácil de ouvir, principalmente com colegas e amigos saindo da SIE. Ambas as decisões foram seriamente pensadas e, no final das contas, sentimos que são as certas para fortalecer a organização. Neon Koi e Firewalk foram o lar de muitos indivíduos talentosos, e trabalharemos para encontrar colocação para alguns dos impactados dentro de nossa comunidade global de estúdios, sempre que possível.
Acredito muito nos benefícios de abraçar a experimentação criativa e desenvolver novas IPs. No entanto, crescer por meio de finanças sustentáveis, especialmente em um ambiente econômico desafiador, é essencial.
Embora hoje seja um dia difícil, há muito o que esperar nos próximos meses do Studio Business Group e de nossas equipes. Continuo confiante de que estamos construindo uma organização resiliente e capaz, impulsionada pela criação de experiências de entretenimento inesquecíveis para nossos jogadores.
Obrigado por seu apoio contínuo.
O Hulst até foi promovido a CEO.
Quanto à equipa, também não tenho pena nenhuma, não tenho pena de uma equipa que faz um jogo para si própria com a sua agenda politica, e que ofende os seus clientes porque se escudou numa bolha que a impedia de aceitar qualquer tipo de critica, não souberam ouvir e o resultado está à vista.
Pena mesmo só tenho dos coitados que perderam o emprego, e que em nada se identificaram com aquilo, mas não falavam sob pena terem problemas e serem mesmo despedidos, porque a equipa estava dominada por ideologos que cultivaram um ambiente de positividade tóxica, e que olhavam para qualquer tipo de critica como uma micro agressão, tinha lá uma top dev que exigia ser tratada por ”The Professor” e que toda a gente que não estivesse vacinada, fosse despedida.
Essa questão de egos e pontos de vista (política), está em todo lugar, mas a questão pior, em termos empresariais é ter-se um CEO que achava que aquilo poderia ter sucesso. É sei lá, não acho que o problema tenha sido de “wokismo”, mas sim da falta de percepção no tipo de jogo atual que faz sucesso e aquilo que tem perdurado na indústria. Falta a Sony a coragem pra copiar na cara dura o modelo de CoD ou Fortinite e de querer ser polêmica de outros modos como ter uma temática tipo China invadindo os EUA ou os EUA invadindo a China (invasão /resgate de Taipei?!?)… mas sim o burburinho na internet tem seu poder, e normalmente é o de marketing negativo de pessoas que sequer jogaram estarem a falar mal da coisa.
Mas foi precisamente o wokismo que despoletou a tal positividade tóxica, que levou a essa falta de percepção.
José, positividade tóxica é um simples pensamento megalomaníaco e ensimesmado que existe em qualquer aspecto político, mas que é usado para atacar um determinado grupo político, e não há diferenças práticas em qualquer tipo de pessoa que for. Como disse, haterismos têm seu peso dentro de bolhas e podem influenciar, mas me custa crer que ideologias determinem o sucesso ou não de qualquer negócio mais que outras escolhas, e cito exemplos de coisas como Barbie, o jogo Baldur’s Gate 3 e mesmo Spiderman 2 que são muito mais “wokes” que a maioria dos jogos da atualidade, da mesma forma que o pensamento anti-woke do Musk não o isenta de fazer maus negócios como a aquisição do Xuiter, entende, o ensimesmamento e a megalomania da Sony em lançar um jogo como serviço que repete ideias do passado não advém do pensamento woke, e não foi isso que acredito ter feito o jogo ser um fracasso. E sim a escolha errada do modelo de negócios e fazer um jogo sem alma, que não entrega nada de diferente, é um mero arremedo de um jogo de 1 década da Blizzard que já definhou.
Positividade tóxica não é de todo um pensamento megalomaniaco, é algo muito real no mundo do trabalho, é quando estás num grupo de trabalho, geralmente dominado por mulheres, em que existe um clima de ”sensibilidade” maior, onde uma critica, mesmo que construtiva, não cai bem, e para os que ousam tecer algum tipo de critica, espera-lhes um mundo de escárnio e maldizer seguido de exclusão, e quando tens esse tipo de ambiente ditatorial no seio da organização, ai podes crer influência o negócio da própria organização.
Se foi promovido é porque estão gostando… O erro é achar que Jim Ryan ou Hermen mandam em alguma coisa. O PS está do jeito que está hoje por causa da alta cúpula, ou seja, os japoneses!
Outro erro é achar que o PS é o que é hoje graças aos japoneses! Não é! Quem levantou a marca desde os início foram funcionários do ocidente!!! Isso é fato!
Um OFF-
Saiu relatório da Sony e Astro Bot vendeu 1.5 milhão de cópias até 3 de novembro. Isso é bom pra mostrar que referências as vezes não querem dizer merda nenhuma! “É o jogo de plataforma que mais vendeu, fora Mário até hoje. Um absoluto sucesso!” Opa, quanto os outros jogos de plataforma igual Astro venderam até hoje? Abaixo de 1.5 milhão já sabemos. E outra, Ratchet & Clanck então não está sendo colocado como jogo de plataforma? Sabemos que vendeu bem mais que isso! E crash também não? No mínimo, Hilário esse caso!
Outro dado interessante é que em relação ao mesmo período do ano anterior, os lucros da divisão PS aumentaram e é a mais lucrativa da Sony Corporation. Parece que a nossa bolha, que não tá gostando dos rumos do PS, é extremamente pequena e insignificante! Sinal verde para mais jogos no PC e tratar o consumidor igual idiota.
Sparrow, as empresas se movem pelo lucro, e todos sabemos disso. Há muita coisa pra explicar como a coisa vai… mas o certo é que pra mim, enquanto consumidor, não me agrada. Do jeito que é problema dela se dar com os conflitos dela, eu me dou com os meus, e como cliente das antigas sei o que farei se as coisas não me agradarem.
As melhores gestões do PS, na minha modesta opinião, foram dos japoneses, e é óbvio que existiram problemas nessas gestões, mas em todas delas, sabiam quem eram seus públicos e de que tipo de jogos gostavam. Agora a coisa não me parece a mesma.
Lógico que uma empresa quer renovar seu público pra se perpetuar, mas mudar foco é algo diferente de conquistar mais espaço e se prolongar no tempo. Mas quem sou eu pra Sony ouvir, certo?!
A nossa visão dos negócios, apesar de válida, ou pelo menos, de nos parecer válida perante os dados que tomamos em consideração, na realidade pode não o ser no grande esquema das coisas.
As empresas existem para gerar lucro, não é para agradar os clientes. Claro que, na maior parte das vezes, agradar os clientes é algo que interessa pois isso é que nos garante o futuro.
Mas olha para a Microsoft. Não agrada o cliente desde 2012… e o cliente… durante anos, sentiu-se na mesma agradado (se bem que o estado de graça já acabou)! Seja como for, há aqui pelo meio fatores que se nos escapam, mas que para as empresas que lidam com números e não com sentimentos, não!
Isto é só um exemplo… por vezes a realidade da matemática sobrepõem-se à realidade sentimental ou mesmo aparentemente coerente das coisas, e não podemos ignorar esse facto. E dado que as empresas se movem por lucros… o resto para elas acaba por ser secundário.
Li um artigo na eurogamer que trata bem disso. A idolatrada GeForce Now agora irá cobrar excedentes pra quem jogar mais de 100h por mês… A desculpa é ter os servidores menos congestionados para diminuir o tempo de espera… Detalhe, só 6% dos usuários jogam além das 100h por mês… Como essa medida resolverá os tempos de espera? Só “deus” sabe… Mas tenho lá os meus palpites…
Streaming só é o futuro nessa indústria pra esses calhordas. Comigo, mesmo que combinem algo do gênero não conseguirão nada, falta ainda combinar com o resto das pessoas, pois só garanto minha parte! Lol
Cara que bizarro esse lance da NVidia. Se bem que a NVidia tá cagando dinheiro nas outras áreas então ta nem aí pra área de jogos.
Não mandam até ao momento em que a sua estratégia falha, mas até lá, mandam, e o resultado está à vista, com o presidente da Sony Corp a afirmar que querem voltar ao molde antigo.
A PS está no estado que está, devido à metodologia e ideologia ocidental, isso é factual.
É uma falta de visão absurda, junto com pedantismo… entendo a loucura deles pelos jogos como serviço, pois basta acertar uma vez pra terem uma legião de ovelhas pra “milkar”, mas surpreende a falta de time e a escolha de modelos já decadentes.
Os jogos como serviço que são sucesso ou ao menos têm algum sucesso hoje, começam f2p, infelizmente é um tipo de jogo que precisa começar de graça como nos celulares pra ir além, o resto que se dá bem como HellDivers 2 é quase sorte, mas veja, por apostarem no cavalo errado, Helldivers meio que parecia não ter um plano de longo prazo e a empresa sequer foi comprada, embora já tivesse parceria anterior com a Sony ( Helldivers 1). Pra piorar, a Sony joga fora todo o investimento feito por não querer transformar o jogo num f2p, entendo a questão, mas não me parece ser assim que atingirão o objetivo de ter um live serviço como Fortinite.
Mas é preciso olhar o “lado bom” (porque sempre tem, né?!). É um estúdio “woke” a menos. Quero ver o modelo de negócios que irá vir no Marathon e no Fairgame$… já que essa de vender jogo como serviço aos moldes do que foi Destiny no passado, está cada vez mais complicado.
Sobre o Hermen, bem, por mim, já tinha saído com o Jimbo… A Sony precisa mesmo é de se preocupar com os fãs que ainda tem, antes que seja tarde. Se quer ter jogos como serviço, melhor adotar modelos mais atuais de jogos, comercializando-os como f2p, e faz parte lançá-los em beta e ir acabando depois, pois não é o tipo do jogo que não sai perfeito, e é bom ter uma versão pra smartphones.