O HDR é uma norma… mas é uma norma que por trabalhar entre parâmetros máximos e mínimos, e não fixos, oferece uma experiência diferente consoante o hardware utilizado. Nesse sentido a Sony e a Microsoft uniram forças criando o HDR Gaming Interest Group (HGIG) que quer tentar melhorar a experiência dos utilizadores.
O HDR é basicamente um aumento dos brilhos de uma TV, permitindo assim cores mais vibrantes e vivas. Mas infelizmente nem todos os televisores alcançam os mesmos níveis de brilho, ficando-se alguns por perto dos 500 nitts (medida de intensidade de luz), e outros indo mais perto dos 1000.
Naturalmente que isto cria experiências diferentes aos utilizadores. É algo inevitável!
Sendo impossível recriar o efeito HDR numa TV ou monitor não HDR, o máximo que se pode fazer é simular o mesmo. E nesse aspecto vejam a imagem que se segue;
Imaginemos que a consola tenta simular o brilho intenso do sol na saída de um túnel, tal e qual como temos na foto de cima. Dependendo da capacidade de gerar brilho das televisões, o efeito pode ser diferente de caso para caso. E uns podem ficar tão ofuscados pela luz (caso da esquerda), que não conseguem visualizar nada para fora do túnel. Já outros, em TVs com menos capacidade de brilho, podem conseguir ter o efeito de luz intensa, mas conseguirem ver que há uma curva que se avizinha e, mais do que isso, que ela é para a direita.
Note-se que isto não ocorre apenas no caso de cima que é um mero exemplo. Pode acontecer por meras más calibrações ou outros casos. E no HDR quando mais brilho, melhor, daí que a perda de visão que se percebe no caso da esquerda acaba por ser um ponto negativo que parece ir contra o intuito do HDR.
A questão é que os programadores tinham um intuito em mente quando colocaram o efeito. Fosse ofuscar completamente o jogador, ou dar-lhe o efeito de brilho, mas permitindo ver a curva, a realidade é que o previsto não ocorre igual nos dois casos. E devia ocorrer!
É nesse sentido que a Microsoft e a Sony querem padronizar a situação! Acreditando que o HDR é uma das evoluções na qualidade de imagem mais significativas dos últimos tempos, a ideia é, independentemente da qualidade com que as TVs podem oferecer o HDR, padronizar o efeito visual obtido.
Nesse sentido a HGIG quer criar e oferecer práticas e boas recomendações no sentido de serem seguidos quatro princípios básicos que melhoram a experiência de jogo. A ideia é que as empresas compreendam que há diferenças no Hardware HDR, e nesse sentido deverão tomar todos os cuidados para “garantir que o jogo é consistente e justo“, e que o que e feito agora é compatível a nível dos efeitos obtidos com o hardware que possa vir a aparecer melhorado no futuro.
Eis as quatro linhas guia da HGIG:
- Reconhecer a diferença – Há uma grande variação na forma como o HDR é processado nos ecrãs HDR, e não se deve presumir que todos eles se comportam da mesma forma. Deve-se usar as capacidades HDR de cada aparelho na sua capacidade máxima.
- O desenho dos jogos deve ser consistente e justo (os inimigos que aparecem vindos do escuro, uma silhueta de um inimigo mergulhada em luz forte, etc, todos devem ter uma visualização semelhantes, independentemente das performances do ecrã usado)
- Os jogos devem ser pensados a pensar em futuras melhorias da norma de forma a que a experiência não saia deteriorada, mas seja consistente e constante em futuros aparelhos.
- Deverá preparar-se formas práticas e simples para que os criadores e consumidores possam usar a tecnologia. Por exemplo, o processamento não deve consumir recursos que possam afectar o processamento em tempo real, e operações complicadas, como a calibração manual, devem ser evitadas.
Apesar que isto pode ser melhorado apenas com boa programação, a realidade é que para que isto funcione na plenitude, torna-se necessário que os fabricantes de TVs colaborem.
Nesse sentido, a lista de interessados em colaborar, incluindo criadores de software e criadores de hardware é a seguinte:
Activision Publishing, Inc.
ASUSTek Computer Inc.
CAPCOM Co., Ltd.
EIZO Corporation
Electronic Arts
Epic Games
HP Inc.
Koninklijke Philips N.V.
LG Electronics, Inc.
Microsoft Corporation
Panasonic Corporation
SAMSUNG ELECTRONICS Co., Ltd.
Sony Interactive Entertainment
Sony Visual Products
SQUARE ENIX CO., LTD.
Toshiba Visual Solutions Corporation
Ubisoft
Unity Technologies
Vicarious Visions
VIZIO, Inc.
WB Games
Do lado dos fabricantes de hardware vemos aqui nomes como a Asus, a Eizo, a HP, a Philips, a LG, a Panasonic, a Samsung, a Sony. a Toshiba, e a Vizio.
O que se pretende então destes fabricantes?
Basicamente que se implementem formas de as TVs e as consolas possam comunicar entre si. Assim a consola deverá saber que níveis de preto a TV possui, que brilho máximo alcança, que gama de cores pode alcançar, etc, e tudo isto enviado quando a mesma se liga à consola via HDMI.
O HDMI 2.1 nesse aspecto será super relevante por encontra-se pronto para essas melhorias!
Assim, perante esses dados, as consolas podem optimizar a imagem enviada de acordo com as capacidades das TVs. E caso tal não seja possível usar-se-à então uns valores que se possam considerar como seguros e de acordo com as normas guia atualmente em vigor.
Basicamente a ideia é aproveitar o canal de comunicação digital que há entre consolas e TV para que os sistemas não funcionem às cegas. A consola pode assim saber o que está do outro lado, que capacidades tem, e enviar o sinal adaptado à TV. Isto não impededirá a calibração e o ajuste manual, mas criará à partida algo bem mais próximo do modelo concebido e não deixará a coisa ao “Deus dará”, como acontece agora.