Sony divulgou mais dados sobre a PS5. E são sumarentos!

Entre outros dados a Sony confirmou a data de lançamento, e especificações de hardware!

Acréscimo de ultima hora: Num comunicado de imprensa a Sony confirmou um CPU Zen 2 com 8 núcleos e 16 threads.
Segue-se a notícia original:

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Numa entrevista bastante inesperada à Wired, a Sony revelou mais dados sobre a sua futura consola, a Playstation 5.

Os primeiros dados que surgem na entrevista vieram de Jim Ryan, CEO da Sony Interactive Entertainment, que confirmou que a próxima consola da Sony se chamará oficialmente:… (tchamm tchamm tchamm tchamm)… PS5! 😉



Mas mais relevante que o nome, foi confirmada a data oficial de lançamento da consolas: Acabando com especulações, a consola sairá em finais de 2020!

Mas Jim Ryan não era o único presente. Mark Cerny também lá estava. E entre dados já conhecidos, como o CPU baseado na linha Ryzen, e o GPU Navi, acompanhados de um SSD, Mark Cerny acrescentou um novo dado sobre algo que à muito se especulava, o Ray Tracing!

Como já tinha sido dado a conhecer,a  Playstation 5 terá Ray Tracing, mas ao contrário do que acontece atualmente com os GPUs AMD, está não será uma solução por software! Há aceleração Ray Tracing presente no GPU!

Está situação, apesar de esperada, confirma que a AMD tem GPUs novos na calha, e que estes GPUs ou serão RDNA2 ou pelo menos estaremos perante produtos bastante costumizados.

Cerny deu também mais dados sobre o SSD, onde deixa claro que o mesmo se destacará não só pela sua velocidade, mas igualmente pela sua eficiência. Numa imagem comparativa Cerny fala de uma pesquisa num disco rígido, onde a cabeça tem de andar à procura dos dados. Cada procura demora uns milisegundos, e várias fazem com que esse tempo perdido se vá acumulando, variando de acordo com a distância da cabeça ao local onde os dados estão. Para melhorar isso, é costume os programadores duplicarem alguns dados mais críticos, de forma a colocar os mesmos de forma contigua, aumentando assim a velocidade de leitura.

No caso de Spider Man, Cerny refere que há dados que, por serem cruciais, e para estarem sempre disponíveis o mais depressa possível, se repetem até 400 vezes no disco . O SSD usado irá eliminar a necessidade disso tudo. Daí que os programadores podem optar: Ou poupam espaço no disco, ou  podem criar mundos maiores.



Mas para mundos maiores, é necessário um leitor de BD de alta capacidade. E a PS5 terá um leitor de 100 GB, que duplica como leitor de Blue Ray 4K.

A instalação passará a ser obrigatória, dada a diferença de velocidades do BlueRay face ao SSD, mas ela será diferente da usada na PS4, e isto devido à possibilidade de agora poderem existir dados de jogos simplificados no SSD.  O que isso quer dizer é que o jogo deixará ser tratado como um grande bloco de dados, e o acesso será refinado, podendo-se assim instalar, por exemplo a componente single, sem instalar a multi, ou então instalar tudo e depois apagar uma das partes, ficando apenas a outra.

Isto tudo acontecerá num ambiente apoiado num interface de trabalho redesenhado. Actualmente sem lançar um jogo é impossível saber que missões single ele possui para jogar, ou que jogos multiplayer estão a acontecer no momento. A PS5 irá mudar isso! A ideia não é o jogo arrancar super rápido para permitir uma consulta rápida, mas sim algo bem mais completo onde no interface podemos consultar actividades que se pode fazer, em tempo real e em diversos jogos. E mesmo os jogos single fornecem informação sobre missões dinâmicas que se podem fazer bem  como informar dos bonús por as completar, tudo acessível no interface da consola.

O controlador é parecido com o Dualshock 4, e aparenta possuir um microfone que deverá ser para a Assistente que se falou existir na consola. Mas Cerny recusou-se a falar sobre o seu uso nesta fase.

Sem nome ainda oficial, este controlador possui gatilhos adaptativos, com resistência variável, e feedback háptico , bem superior ao rumble normal, com actuadores programáveis com comandos por voz.



O que isto quer dizer é que este controlador dará ao utilizador uma resposta de acordo com o ambiente. O sistema, baseado em vibração bastante refinada, passa ao jogador sensações bastante realistas e diferentes de acordo com o ambiente. E se os gatilhos possuem pressão variavel que nos pode ajudar a sentir, por exemplo, a tensão de uma corda num arco, esta vibração pode ajudar a uma sensação nos thumbsticks de resposta variável.

Basicamente, poderiamos dizer que as actuais consolas possuem já haptic feedback devido ao seu suporte à tecnologia Rumble. E apesar de o Rumble ser já um tipo de haptic feedback  o que falamos aqui é algo num nível bastante superior. Quem já experimentou o efeito do rumble no controlador Dualshock 4 da PS4, e experimentou o mesmo efeito nos Rumble HD da Switch percebeu já que há uma diferença significativa na qualidade e subtileza. Neste caso, o descrito parece ir a um patamar ainda superior ao da Switch.

Diz o jornalista da Wired que não só o altifalante do controlador é melhor que o da PS4, como o feedback háptico dá um excelente efeito, aos transmitir muito bem as diferentes reacções ao que se passa no ecrã. Num exemplo, nadar transmite uma sensação de alguma resistência ao movimento, que não existe ao andar, e o andar sobre areia e neve passam igualmente sensações de resistência diferentes. Já na neve o uso de uma elevada frequência passa a sensação que a neve é escorregadia.

Na entrevista a Sony mostrou uma versão do Gran Turismo Sport na PS5, e adaptada para mostrar o efeito do comando. As diferentes superfícies tinham reacções completamente diferentes em todo o comando. E, como referido, não é só uma melhoria criada pelos diversos efeitos de vibração, mas sim o conseguir-se todo um feedback em todo o controlador que pura e simplesmente o Dualshock 4 nem sequer possui.

O controlador traz ainda uma bateria melhorada, e uma ligação USB type C, sendo um pouco mais pesado, mas mesmo assim mais leve que o actual comando da Xbox.





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