Será que a potência das novas consolas é realmente baixa?

Comparativamente ao hardware mais recente lançado para PC. Sim! Mas essa é uma perspectiva errada!

É comum nesta geração ouvirmos dizer que as consolas (PS4 e Xbox One) são fracas. Que o PC está a avançar para os 4K ao passo que as consolas mal conseguem atingir os 1080p a 60 fps, e que neste ritmo, muito certamente, no final da geração as consolas estarão a lutar para manter-se nos 720p.

Não posso deixar de reconhecer que esta é uma perspectiva baseada numa realidade. Mas no entanto, mesmo sabendo que comparativamente isso é tudo verdade, não posso concordar inteiramente com ela! E isso porque A ser mais potente que B não torna necessáriamente B fraco.

Há acima de tudo uma grande diferença entre os PCs e as consolas. É que estas últimas são hardware fechado. E isso quer dizer que o criador do software não só as pode optimizar mais e melhor, como sabe perfeitamente aquilo que vai encontrar.

O que significa isso? Que ao contrário do PC onde se implementa tudo o que é efeito, sendo que depois os utilizadores vão cortar nos mesmos até a performance se ajustar à sua máquina, nas consolas a implementação de efeitos mais avançados e penalizadores de performance são uma decisão puramente consciente do criador do software.



Resumidamente isso quer dizer que se um jogo é 900p ou se tem quebras nos fps, tal deve-se pura e simplesmente a decisões gráficas do criador do software que pretende manter uma fidelidade visual mais elevada. Infelizmente, ao se programar para multiplataforma a optimização possível para um hardware único perde-se. Basicamente o jogo é feito e depois re-escalado para baixo nas consolas (felizmente isto não acontece com todos, e quando há o caso contrário, todos ficam a ganhar).

Ora esse é um dos graves problemas da atual situação. Os jogos basicamente são feitos para o PC, e são implementadas todas as variantes dos efeitos, usando cada uma delas uma performance diferente.
No PC, o que acontece é que o utilizador depois vai aos menus e muda as opções, melhorando as performances de acordo com o sistema que possui.
Adaptando depois esses jogos para as consolas, a equipa que programa é que decide o que vai implementar. Daí que é ela quem decide a performance, a resolução, etc. Aqui a culpa de más performance não é exatamente a falta de poder de processamento, é, isso sim, as escolhas tomadas e o tipo de programação criada para máquinas diferentes e superiores.

Mas o pior de tudo é que, mesmo no PC, nas opções dos menus apenas podemos regular a quantidade/qualidade dos efeitos e do pós processamento. Não é possível interferir com diversas metodologias de iluminação, de processamento de física, de IA, etc, ou seja com as escolhas e metodologias implementadas no núcleo do jogo. Ou seja, essas situações, normalmente as mais pesadas do jogo, e que são as que definem a performance global, acabam por ser fixas para todas as plataformas. E dado que o motor é criado com o PC em mente, as consolas não sofrem as alterações necessárias para o melhor uso da sua potência.

Isso não é algo que acontece na programação dedicada para as consolas. É que tendo em vista um resultado e uma ideologia gráfica, resolução e de fps, há que se optimizar ao máximo o que se pretende para encaixar o conceito e ideologia pretendida naquele hardware. E a Remedy deu um bom exemplo sobre esse tipo de optimização em tempos quando deu a conhecer que implementou uma série de soluções de luz na consola para o seu jogo Quantum Break, antes de se decidir por qual usar.

QuantumBreak



Estamos a falar de escolhas nucleares que afetam o motor do jogo, e não de mero nível de qualidade de efeitos ou pós processamento. Tudo com o intuito de se atingir um objectivo visual com a performance existente. Basicamente a ideia passa por procurar uma solução dentro das várias existentes que ofereça os resultados pretendidos, com o menor custo de processamento. Uma optimização baseada no conceito performance/qualidade.

Recordemos que o mesmo aconteceu com The Order 1886, um outro jogo first party, desta vez da Sony, e até falamos disso aqui.

Order

Curiosamente, The Order 1886 e Quantum Break são dois dos exponenciais máximos de qualidade gráfica das consolas de nova geração, e que mostram bem o que pode ser feito com ela.

Aliás, os programadores de The Order 1886 referem mesmo que o jogo só toca na superficie do que pode ser feito com a PS4. É que apesar das suas proezas, este jogo começou a ser desenvolvido no PC e como tal ficou muito por optimizar convenientemente.



Mas no entanto há muito mais jogos já no mercado a demonstrar que as consolas possuem capacidade para criar grandes títulos com elevada qualidade. Jogos que optaram por não querer entrar na loucura de competir com o PC, e acima de tudo não optaram por se programar para o PC vendo-se depois as consolas como meros PCs mais fracos para os quais se desce o nível de qualidade.

Temos como exemplo, Rise of The Tomb Raider. Um jogo onde todas as plataformas ficaram satisfeitas com os resultados, e isso porque… foi optimizado para todas!

ROTTR

Com resultados como The Order 1886 a poderem vir a tornar-se, mais para o fim da geração, a qualidade standard desta geração, não estou a ver como se pode definir as consolas como fracas. Excepto na comparação com o PC, e quando vemos o resultado do tratamento, a nível de programação, das consolas como PCs. Uma realidade que não tem forçosamente de continuar a existir.

Detroit



MGSV

Ryse

Uncharted

Mas caso queiramos comparar as consolas com o PC não vamos esquecer que não é só a performance que conta. Preço, dimensão, problemas de compatibilidade, instalações manuais de drivers, conflitos de software, vírus, incompatibilidade com anti virus ou firewalls, instalações em segundo plano, interação social e muito mais, terão igualmente de ser fator de comparação.



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