A resposta é não! A afirmação da Insomniac era 100% verdadeira… na altura em que foi dita!
Sinceramente está-me a custar ver pessoas que pouco ou nada dominam sobre tecnologia e programação a colocarem em causa a integridade dos programadores da Insomniac devido a uma afirmação em 2020 de que R&C: Rift Apart apenas poderia ser feito com o SSD da PS5. Isto porque agora vemos que o jogo saiu para PC, e na sua configuração mínima, nem sequer requer um SSD, sendo que quando o requer, não é exigida uma velocidade como a do SSD da PS5, de 5 GB/s.
Como é que isso é possível? Se os programadores da Insomniac não mentiram o jogo não poderia correr no PC e muito menos ter uma configuração mínima, que corre o jogo a 720p, que nem sequer pede um SSD, e até pede apenas 8 GB! Sendo assim, este jogo poderia correr na PS4, certo?
Perante as supostas evidências, a resposta pode parecer simples, mas no entanto ela é mais complexa do que aparenta … E não, este jogo não poderia nunca correr na PS4.
A questão aqui é percebermos o que foi dito, explicado, e o que as coisas são!
Vamos começar por ver quais foram as palavras exatas da Insomniac:
Ratchet and Clank: Rift Apart é um jogo que utiliza dimensões e fendas dimensionais, e isso não seria possível sem a unidade de estado sólido do PlayStation 5.
O SSD é incrivelmente rápido. Ele nos permite construir mundos e projetar jogadores de um lugar para outro em velocidades quase instantâneas. É uma virada de jogo inacreditável em termos de, agora podemos jogar onde você está em um mundo e no momento seguinte você está em outro.
As frases são claras. E será de se notar que em parte nenhuma a Insomniac referiu que necessitava de 5 GB/s. Eles apenas referem que o jogo não seria possível sem o SSD da PS5.
E porque motivo isto é uma realidade e não era e nem é mentira?
Bem, note-se que os programadores não falam de um SSD, mas sim do SSD da PS5. E há aqui claras diferenças entre os dois, pois um SSD é uma unidade de estado sólido com elevada capacidade de leitura, mas o SSD da PS5 é uma unidade de estado sólido com elevada capacidade de leitura (neste caso 5 GB/s), e elevada capacidade de descompressão em tempo real, que atiram as leituras para valores extremamente altos (17 GB/s).
Ou seja, falar de um SSD e do SSD da PS5 são coisas bem diferentes. Porque o SSD da PS5 é um SSD de elevada performance mas inserido num sistema de I/O proprietários e radicalmente diferente e novo.
Basicamente o SSD torna-se necessário para Ratchet & Clank pela sua rapidez de acesso e velocidade de leitura, se bem que não forçosamente as leituras de 5 GB/s (que nem sequer são referidas). Aliás a Digital Foundry já tinha mostrado que o jogo conseguia correr em SSDs com uma leitura mais lenta. Mas o SSD da PS5 era requerido por conjugar isso com a sua capacidade de leitura associada à sua elevada capacidade de descompressão.
E esta capacidade de descompressão, capaz de injectar, em conjunto com o SSD, uma enorme quantidade de dados na RAM, sem penalizar as performances do sistema (particularmente a largura de banda) é que, em 2020, tornavam o jogo impossível de ser feito em outros locais. Especialmente na PS4 que não possuía estás capacidades!
Mas se se isso é assim, como aparece então o jogo no PC?
Bem, porque desde estas declarações até hoje a realidade do PC mudou. Quando antes o PC não tinha qualquer capacidade de descomprimir em tempo real valores equivalentes aos da PS5 (a não ser que pudesse dispor de 9 núcleos de CPU Zen 2, o que Mark Cerny refere como equivalente à capacidade do Kraken), a realidade é que hoje em dia, com o Direct Storage… tem!
E nesse sentido as especificações mínimas pedidas para o jogo não deixam a situação passar em claro.
Repare-se que os GPUs indicados para a configuração mínima são a Geforce GTX 960 e a Radeon RX 470… Exactamente os GPUs mínimos para suporte ao Direct Storage!
O real milagre deste suporte, e o que torna o jogo possível no PC, é exatamente o Direct Storage. O SSD torna-se depois uma necessidade mas acima de tudo não são exigidas velocidades mínimas, e sim e apenas que este exista. No entanto a a qualidade do streaming, e a existência ou não de micro pausas, irá depender das performances do mesmo.
Mas como se explica então que na configuração mínima o SSD não seja preciso?
Bem, porque nesta configuração iremos trabalhar a 720p 30 fps. Ou seja, não necessitamos de texturas 4K, o que reduz quer a necessidade de leitura, quer a necessidade de RAM.
Mas repare-se que mesmo aqui o SSD é recomendado, o que quer dizer nem todos os discos HDD poderão ser suficientes. Isto apesar de o Direct Storage 1.2 agora já suportar Discos Rígidos.
Resumidamente, a Insomniac nunca mentiu. Ratchet & Clank, na altura do seu lançamento, apenas era possível na PS5, por ser o único sistema com um SSD e descompressão “gratuita”. Atualmente, graças ao Direct Storage, é possível (apesar de a descompressão não ser gratuita), fazer-se isso no PC com um GPU que o suporte, e um SSD. A 720p, que recorde-se é 40% menos que 1080p, sendo que 1080p é 4 vezes menos que 4K, e graças ao Direct Storage 1.2, que suporta também HDDs, mas sempre dependendo do HDD usado, é mesmo possível ter-se o jogo a correr sem o SSD.
Para quem não consegue perceber que a tecnologia evoluiu, e as realidades de 2021 não são as de 2023, talvez relembrar que antes o homem vivia em cavernas e tinha medo da própria sombra, e hoje em dia já foi à lua, sirva para mostrar que as coisas mudam… e no campo da tecnologia, podem mudar muito depressa.
Daí que a alteração de uma realidade não torna as informações dadas sobre a mesma antes da alteração, falsas. Torna-as, isso sim, não adequadas à nova realidade.
O Direct Storage ainda não se equivale ao que a PS5 faz a nível de libertar a 100% o sistema da descompressão. Mas o certo é que o que existe agora no PC é incomparavelmente superior ao que existia em 2021, onde o nível de ocupação de CPU necessário para um PC fazer o que o SSD da PS5 fazia nessa altura, impedia que o jogo pudesse correr nesse sistema.
Parece que sera compativel com o steam deck tambem, salvo engano ele nao usa o windows logo acho não teria suporte ao direct storage 1.2 e ainda sim funcionaria….
O Proton faz uso do Wine, que é um software bem conhecido da comunidade Linux para traduzir chamadas do Windows visando executá-las nativamente em Linux. Logo, isso também inclui instruções do DirectX.
NXgamer acabou de fazer um vídeo rodando no steam deck, mas tem gargalos …
https://www.youtube.com/watch?v=Bldxqb6TcIE
Basicamente as transições imediatas já eram.
E diga-se que todo o refinamento gráfico das altas resoluções perde-se.
Saiu video da DF fazendo as comparações entre pc e ps5.
https://www.youtube.com/watch?v=I71u7j1Izww
18:50 – Ratchet rodando a partir de um HDD.
Lol… A rodar é favor… Aquilo nem se mexe.
Mesmo com descompressão hardware o HDD não alimenta.
Mas o vídeo é muito interessante no sentido de mostrar os ganhos decrescentes (visuais) de geração para geração.
Basicamente se antes se ganhava qualidade agora ganha-se refinamento. E as pessoas tem dificuldades em perceber isso, achando tudo igual.
A qualidade mínima e a máxima não são algo com diferenças brutais… Mas uma corre em hardware obsoleto, a outra requer hardware topo de gama.
E diga-se que visualmente a versão PS5, para o hardware que tem (500 euros incluindo controlador), está absolutamente top.
Também possuo essa percepção de que o PS5 roda o game de forma muito satisfatória.
O John fez um post interessante, dizendo que com uma máquina bem superior (64GB RAM), os travamentos dimunuem no HDD, mas mesmo assim estão lá.
https://twitter.com/dark1x/status/1684224083658002433?s=20
A versão do Ps5 em termos visuais é superior ao melhor PC que o dinheiro pode comprar nesse comparativo da DF. Já no início do vídeo se vê o Ps5 com qualidade superior no modo performance RT vs PC configurações máximas.
Esse teste é interessante:
https://www.youtube.com/watch?v=9pPNTdY_4jg
Veja que ele roda o jogo em uma GTX 1060 para dizer que está conseguindo 40fps no very low e 1080p. Só que está com um RYZEN 5 5600x, 32GB RAM DDR4 e um SSD evo 970, ou seja, as demais especificações são ótimas, destoam bastante da GTX 1060.
Outro ponto é que mesmo assim, esse nível de qualidade está muito abaixo do PS5.
Se compensares com mais RAM reduzes as necessidades de transferência.
Eu ia comentar mais cedo mas desisti. O que significa rodar? Se for o jogo jogável a 30 FPS razoáveis o PS4 teria sérios problemas. Se rodar for executar as instruções do jogo, isso é sempre possível, desde que você tenha paciência …
Desde que tenha paciência em esperar 5 minutos nas transições. Kkkkkk
E outra, esse HD do PS4 é uma porcaria. Quem tem PS4, troque por um data SSD, pode ser esses mais baratos.
Fato.
Pouco adianta. Porque de pouco adianta… Os jogos PS4 são pensados para o seu disco e por norma os gargalos estão na descompressão pelo CPU.
Discordo, Mario. Varia de caso para caso, mas exitem bons casos que o jogo pode carregar na metade do tempo. Outros casos podem fazer pouca diferença. Só procurar vários casos de teste feitos pelos usuários. Além disso, esses HDs Hitachi do PS4 não são muito robustos, o meu estragou com 2 anos de uso. Além disso, eles são de 5400 de velocidade bem baixa, pouco performáticos, fiz testes nele e vi o tão ruim que eram.
Não estás a discordar tio Hildo, estás a dizer algo que é uma constatação. Porque estamos a falar de algo físico e como tal possível de ser percepcionado.
Quem está a cometer aqui uma gafe sou eu, e explicarei já o porque.
Temos os seguintes casos:
– O tempo de loading acontece pela demora do disco em colocar os dados na RAM
– O tempo de loading acontece pelo tempo de descompressão usado pelo CPU
– Um misto dos dois.
E assim temos
– No primeiro caso, a melhoria do disco vai trazer melhorias claras aos tempos de loading. Que podem teoricamente melhorar até que o gargalo passe a ser a descompressão do CPU.
– No segundo caso a melhoria será nula.
– No terceiro caso teremos melhorias, mas pouco significativas pois apenas reduzimos na tempos em que o gargalo era o disco.
A realidade é que eu tive o disco original da PS4 apenas no início de vida da consola. Depois troquei-o por um disco de 2 TB melhorado, e que, apesar de não ser SSD era o mais rápido do mercado naquele formato. E os ganhos existiram.
A questão, e daí a minha falta de percepção que levou à gaffe, é que estive muito tempo com um disco já de si rápido, e que face aos ganhos que um SSD poderia aportar, não justificava a troca.
Daí, que, esquecendo-me desse facto, respondi assumindo os valores a que me habituei na PS4 como os de defeito.
E não eram.
Entendi agora.
A PS4 eventualmente poderia correr o jogo a 720p… Mas as transições seriam ainda piores que as do vídeo dado que o HDD da consola é 5400 RPMs e q descompressão tinha de ser feita no CPU.
Me lembro que há dois anos saiu um patch para o the last of us do PS4 que reduzia os tempos de carregamento de forma significativa. Coisa de 2x para menos. Não foi confirmado pela Sony, mas muito se especulou que a descompressão era feita pela gpu, o nxgamer até especulou isso também. Se isso for verdade, acredito que daria pra melhor um pouco esses gargalhos. No entanto, acredito que o jogo ficaria capado demais e teria que ter muito trabalho de otimização para funcionar.
Sim, tal patch saiu por causa do desenvolvimento do The Last 2
A PS4 podia descomprimir pelo GPU… qualquer sistema, teoricamente pode, apesar que há complexidade em tal pela coerência dos dados entre CPU e GPU, e por isso é pouco usado. Mas isso é algo diferente do direct storage. Porque aqui esse problema já não existe,e a descompressão ocorre durante o streaming, e não durante uma carga.
E uma PS4 não conseguia nem disponibilizar GPU e nem largura de banda para descomprimir pelo GPU durante o streaming.
Não sei. Não vejo porque a gpu do ps4 não estaria disponível durante aquelas telas de transição, elas no fundo são telas de loading em movimento. Claro que não poderia ter 100%, afinal ela está desenhando algo, mas não vejo porque não poderia ser usada.
Aquelas cenas são as mais intensas, pois implicam uma mudança de geometria e texturas total, e daí ocorrerem em zonas de transição. E aí, eventualmente sim, poderia ser usado. Mas a descompressão não ocorre só aí. Ocorre sempre, em permanência, durante o jogo, apesar de em menor expressão, pois este ocorre em streaming.
Nestes sistemas mais antigos o que se fazia era trabalhar mais dados, sacrificando ram para os armazenar, em vez de processamento para os ir descomprimido em tempo real pois o processamento não era abundante.
Se seria possível usar o GPU durante o streaming? Não me quero pronunciar ao certo, pois precisava de perceber o impacto que a situação tem nas performances do mesmo.
Seja como for, no contexto do Ratchet, as performances seriam sofríveis devido a todo o hardware da PS4, em particular o HDD.
Eis o jogo num PC com o HDD da PS4.
Eu avisei que o pessoal estava muito animado com essa versão mínima. Se saísse no PS4 dessa forma seria uma desastre maior do que foi Cyberpunk. Pretendo testar mais tarde. Vamos ver como um PC com GPU top, 4080. Mas limitado a PCIE 3.0 para o SSD vai funcionar.
Não vejo como um ssd PCI 3.0 não rodar já que um SSD sata roda razoavelmente bem. PCI 3.0 1x tem 30% mais de Throughput que a sata 6.
A Nixxes errou em sugerir a possibilidade de HDD pra esse jogo, não roda bem, era melhor que tivessem posto telas de loading, pois há momentos em que parece que o jogo travou. Não é jogo pra HDD, vai servir só pro pessoal se irritar e pedir o dinheiro de volta.
Só eu acho esse tipo de coisa uma picaretagem?
Maluco coloca no titulo do twitte
Ratchet and Clank Rift Apart PC Gameplay running on a HDD drive.
PC RTX 4090 / AMD 7950x
e depois na thread
*to add context
4090 RTX VRam and Direct Storage is helping alot here.
64Gbs of Ram also help
https://twitter.com/GameRiotArmy/status/1684231099356946434?s=20
A Nixxes fez um sistema de gerenciamento de memória onde eles usam a RAM da CPU como memória secundária para a VRAM. Eles explicaram isso no GDC desse ano, cheguei até a comentar com o John Linneman no twitter, vamos ver se ele responde: https://twitter.com/CarlosEduardoCD/status/1684250553277194240?s=20
Resumindo, se o cara possui RAM + VRAM o suficiente, o código-fonte do jogo pode fazer um loading de vários assets para a RAM, deixando-os em background para a VRAM. Isso minimiza as chamadas ao storage.
Diante de tantos contornos, me parece tão mais simples o cara apenas comprar um SSD Sata.
Carlos, voltamos ao The Road to PS5. A ideia do SSD é fazer com que os 16 GB se comportem como se fossem mais, ao reduzir a necessidade de teres assets na RAM pois o SSD pode-se colocar em tempo útil.
Se sobes a RAM e o jogo a consegue usar, naturalmente que as necessidades descem. Agora a questão é comparar laranjas com laranjas e não com batatas.
https://twitter.com/Adrenaline/status/1684305825748189189?s=20
Testado com um i9 12900KS e uma RTX 3060.
engraçado vc ver os comentários…
Vi algumas pessoas questionando o motivo do jogo rodar em cartões do Steam Deck, que são mais lentos que os SSDs.
O Road to PS5 ajuda a explicar, já que cartões SD também fazem uso de memória flash, sem todo o problema de leitura aleatória que os HDs possuem. O Mark Cerny comentou sobre a duplicação de assets para obter leitura sequencial a partir de um HD. Como Ratchet foi projetado para o PS5, é plausível que não fizeram tal procedimento, o que compromete a performance no HD, mas não nas memórias flash.
O steam deck suporta microsd uhs-I, que tem velocidade teórica de leitura máxima de 104 MB/s. Isso as vezes é até melhor que muito HD 2.5″ de 5400. Então, teoricamente daria até pra rodar com uns engasgos se utilizar um cartão de qualidade.
Aproveitando o tema. Mas um péssimo trabalho da Sony promovendo o game. Se não fosse a polêmica do SSD ninguém nem lembraria do jogo. A males que vem para o bem.
E foi isso que eu quis responder a um colega leitor que criticou dizendo que os compradores de PS5 poderiam se sentir enganados e respondi que há evolução e que nesses 2 anos com certeza novidades apareceram no PC
E isso é tecnologia. Quem não quer comprar nada ultrapassado… É melhor nunca compar.
https://www.youtube.com/watch?v=PaIJLbcEWNQ
Roda até em um intel graphics. Claramente a Sony “mentiu”. lol
Pensei em um teste interessante pra esse jogo.
Pegar um computador com 128 GB de ram.
Alocar 75 GB de ramdisk pra instalar o jogo.
Rodar o jogo com o restante de ram ( 53 GB ) e ver como fica …
Acho que deve rodar bem hein.
Ah hildo, seria interessante, mas é um computador que quase ninguém tem, e seria mais um teste de curiosidade, e RAM é claramente mais rápida que os SSDs, o seu intuito ao fim seria o quê? Ver o máximo de rapidez que as cenas de transição podem ter?
Sim. Ver como o sistema iria se comportar. Se a camada do direct storage iria interpretar esse HD virtual. Ainda dá para testar mesmo sem tanta ram. Se tivesse um demo eu testaria, tenho 24gb de ram. Eu teria 8gb de ram para o jogo mais 16gb de ram para o início do disco. Depois desse 16gb , iria dar cache miss no ram disk e acessar o disco.
meu palpite que iria limitar na velocidade de leitura e escrita… além de ser 128GB, teria que ter muita banda de leitura e escrita
Fora o software, imagine o windows gerenciando isso? LOL
Sabe o que seria bom? fazer isso tudo no Linux, eu aposto que o Linux gerencia muito melhor a RAM que o windows… principalmente levando em conta que o Linux tá ai para gerenciar TBs de RAM com infinidades de operações de leitura e escrita de todos os tipos em servidores
Hehehehe… deveria ser uma categoria
A sobrecarga sobre a RAM apenas acrescentaria a leitura dos dados.