Tanto se disse, tanto se falou, e a coisa acabou negada. Mas novas fotos do APU da PS5 parecem mostram algo diferente de forma bem clara… Afinal a PS5 sempre terá melhorias substanciais no seu APU, todas elas personalizadas.
Durante o lançamento das consolas, houveram dois rumores que vieram a público. Supostas melhorias na PS5 que lhe poderiam dar performance adicional quer a nível de CPU, quer de GPU.
Estes rumores não eram infundados. Era baseados numa patente que Mark Cerny submeteu, e sobre a qual falamos neste artigo, cuja leitura, para compreensão do que se sabe agora estar na PS5, se recomenda.
Basicamente a patente apresentava as seguintes situações. Dois CCX, com uma cache unificada, ao estilo Zen 3.
Esta cache unificada, usada pelo Zen 3 é o que lhe permite os ganhos de performance face ao Zen 2. O principal motivo é que, em vez de termos dois CCX de 4 núcleos que funcionam de forma independente, partilhando dados pelos canais de comunicação mais lentos, o Zen 3 transforma os dois CCX num equivalente a um único CCX de 8 núcleos, ao permitir a partilha dos dados ao nível das caches, muito mais rápidas.
Tudo isto, sem a necessidade criação de um CCX efetivo de 8 núcleos, algo caro de produzir, e que traria lugar à geração de maior temperatura interna gerada pela densidade de chips necessária.
A descrição da situação aplicada a um produto Sony, está bem clara na seguinte imagem da patente de Mark Cerny:
Como vemos, cada CPU tem a sua cache interna assinalada com o número 205-1 e 205-M, havendo depois uma cache para os 4 núcleos de cada CCX, assinalada com os números 203-1 e 203-M, e finalmente uma cache de maior hierarquia, que no caso seria a L3 que liga os dois CCX, permitindo que eles troquem dados de forma rápida e operem de forma muito mais semelhante a um único CCX de 8 núcleos.
Víamos depois, numa outra imagem, que esta cache estava igualmente ligada à cache do GPU, o que permitia que operasse como uma forma de Infinity Cache (CPU Cache – 325, GPU Cache, 334).
Ora quando do aparecimento do primeiro raio X da PS5, nada disto pareceu confirmar-se. Nenhuma das pessoas que analisou o raio X conseguiu ver nada disto, mas diga-se que a maior parte do que foi “adivinhado” estar presente na consola foi realizado num trabalho que não era mais do que isso mesmo “adivinhação”. Basicamente o raio X apenas permitia ver densidades de chips e não o pormenor dos mesmos, pelo que o trabalho realizado se baseou exatamente na suposição do que ali estaria.
Mas eis que a seguinte imagem aparece (eis o link para a versão de altíssima definição), e tudo muda:
Na foto a cache L3 é claramente visível. E segundo quem a analisou, ela é unificada tal como na patente de Mark Cerny. Alíás, não só é unificada, como possui um outro pormenor que Cerny não descreve na patente. É que segundo quem analisou a imagem, invés de ser uma cache L3 de 8 MB, é uma cache de 4+4 MB, o que lhe permite funcionar como um conjunto… ou em separado. A vantagem? A retro compatibilidade! Uma situação relevante dado que a Sony garante a retro compatibilidade com a PS4, diretamente pelo hardware.
Resumidamente, esta situação torna-se relevante pelo simples facto que agora se torna claro que a PS5 possui o CPU mais rápido de todas as consolas do mercado. A vantagem de 100 Mhz, que já de si era pequena, da Xbox torna-se irrisória face aos ganhos que podem ser obtidos por uma cache partilhada. No entanto, pela disposição descrita da cache, esta é uma situação da qual o software necessita de tirar partido da situação. Sem o software prever a mesma, tudo funciona no esquema de dois CCX em separado, tal e qual como nos Jaguar e nos Zen 2 da Xbox.
Mas a situação não acaba aqui, pois segundo os últimos relatos, confirma-se igualmente que estas cache liga à cache do GPU, o que permite que ela funcione no mesmo esquema da Infinity Cache, melhorando as performances globais do sistema como um todo, seja ele CPU ou GPU. Uma situação que, mais uma vez, requer que o software tire partido.
O Michael T, tambem conhecido como N_X_G, tambem conhecido como NX Gamer comentou a situação, comparando o que foi feito à implementação dos canais Garlic e Onion na PS4, que lhe permitiram melhorar a comunicação entre o CPU e o GPU, melhorando assim as performances do sistema e permitindo que este superasse as performances espectáveis para um sistema com aquelas performances.
To be clear, this is L3 cache shared across the chip so not ‘Infinity Cache’ but shared, local CPU cache ala Zen3.
— Michael T (@N_X_G) August 24, 2021
My assumption is an extension of what they did with PS4 Onion/Garlic but allowing shared access and possible cross eviction. Interesting concept to reduce cost and maximise performance.
— Michael T (@N_X_G) August 24, 2021
O que sobra como curiosidade no meio de tudo isto… é que esta informação tenha demorado quase 10 meses a chegar, o que mostra bem que a Sony não está preocupada com o seu hardware, pois de nada adiantava explicar o mesmo pois as pessoas não entendiam (e isso viu-se com o Continuous Boost e vários websites de renome a confundirem a coisa com os boost clocks do PC), e que quando referiu que iria deixar de explicar e deixar o software falar por si… estava a falar sério.
Curiosamente eu sempre dei credibilidade a este rumor, que até partiu daqui para o Canal de YouTube Red Gaming Tech, mas perante os raios X e as opiniões dos supostos entendidos, rendi-me às evidências. Mas afinal, parece que as evidências estavam erradas… e a nossa pesquisa sobre a patente de Mark Cerny revelou-se correcta.
A confirmar-se a veracidade de tudo isto (o que só não acontecerá se a foto ou as atuais informações forem falsas), é mais um ponto aqui para a pequena PCManias!
esse foi o artigo mais rápido do PC manias ehehhe
e como será que ficam os motores de coerência de caches? pq ainda tem os caches da GPU tb?
e a Sony não fala nada, pq tudo que eles fizeram no PS5 diferente do xbox sx virou motivo de FUD, até dos canais “profissionais”, cof cof cerny mentiroso, clocks não ficam no máximo ao mesmo tempo… 5700xt não melhora acima de 2ghz.. Só procuravam defeitos e nenhuma qualidade…
Do ponto de vista financeiro, certo da sony não falar mais nada… não dá assunto (clicks e vizualizações) para quem ficava só procurando defeito no PS5 e ignorando todas as vantagens, e a Sony já sabendo que eles tb não iriam ter conteúdo patrocinado da concorrência que não vê vantagem nenhuma mais em liberar anuncio exclusivo de consoles para eles pq o “console mais poderoso” foi pego de supresa e subestimou a Sony lol
Agora fica no ar a questão… e o geometry engine? Será ou não, no todo, em parte, ou em equivalência do que faz, algo do RDNA 3?
O certo é que o leak do Git Hub acertou em cheio na Xbox, mas não deu uma para a caixa da PS5. E se há um APU mais próximo do RDNA 2, com isto, esse acaba por ser o da PS5.
O máximo que eu consigo especular é isso que eu já falei acima ahhahah
G.E. já não dá mais para mim… talvez ano que vem tenha alguma apresentação da Sony nesse sentido… e assim sendo não vai ter como sair correndo na internet falando que “é mentira” igual fizeram ano passado com “clock fake” “ssd só para loading”, pq já vai ter dois anos de jogos com pelo menos metade deles rodando melhor no PS5, se diminuir o padrão de até agora ainda.
Agora que tu falou sobre o github, com vazamento dos dois consoles e com o xbox estando certo e o do PS5 estando “atrasado, versão antiga da APU”
Eu assumo que o github era da AMD testando as APUs para a Sony e a MS, e por isso estava tudo junto.
a APU do xbox estava certa lá, pq era a versão final de prateleira que a MS encomendou para a AMD.
a APU do PS5 foi testada até certo ponto e depois a Sony assumiu e eles mesmos testaram e customizaram e obviamente não usaram o Github da MS para salvar os dados.
por isso lá era uma versão antiga do PS5 e versão final do xbox.
fecha com “full RDNA2” da MS, GPU de prateleira encomendada da AMD; e “nos não simplesmente pegamos uma GPU da prateleira da AMD” que o cerny citou falando do PS5 customizada pela Sony.
É uma loucura de imaginar que a Sony estando a ser colaboradora na criação de rdna 2 pra Pc junto a AMD construir um hardware pior do que um outro que só encomenda um produto customizado, né? É utopia demais isso.
O engraçado é que o Paul do RED Gaming Tech está a falar do assunto, e pessoas a dizerem que pelos vistos a fonte dele era credível. E a fonte dele… Foi a PCManias.
Excelente Mario. Até esqueci, mas você merece os parabéns. Foi atrás e entendeu como funcionava antes de qualquer outro. Muito bom mesmo. 👏👏👏
Parabéns Mário! Reconhecimento sempre chega! É que nem a Justiça, tarda mas não falha!
Ainda me lembro quando te disse que ele tinha mencionado o site e tu pensaste que eu estava a gozar. 🙂
Um dia ainda tens que ter uma opção para inglês tal a projeção do site, pois viste o que ninguém viu ou quis ver, a nível mundial.
Tenho para a semana um artigo que é uma novidade para mim. Um vídeo… De 30 minutos… Meu!
Um pequeno tutorial de Blender. 😉
Ou achar q a Sony customizou para pior a GPU ao contrário de comprar a versão melhor da AMD de prateleira.
Acho que teremos que aguardar até o lançamento de RDNA 3, pois a Sony não deve dar mais detalhes do GE até lá.
Estes são sem dúvida os assuntos que mais me atraem pro PCManias, conteúdo de qualidade, teorias que em sua esmagadora maioria se provam reais. Tai, mais uma que o Mário acertou, mas não antes de ser contestado e chamado de fanboy.
E mais uma vez, meus parabéns ao Mark Cerny. Que console bem planejado, desenvolvido e construído.
O meu aqui com 2 meses e eu já falo que é o melhor PlayStation de sempre. Silencioso, funciona a frio, bonito (minha opinião).
Vamos com calma… Nada disto está comprovado. Eu não consigo olhar para um chip e perceber que partes são o que, pelo que tenho de acreditar no que dizem.
Nada me garante que o que é dito agora é verdade. Agora fiz a notícia pois o que dizem existir é aquilo que está na patente, e isso dá-lhe alguma credibilidade. Da mesma forma, dado que fui descobrir esta patente num pequeno fórum asiático que traduzi, tendo-a confirmado e tendo sido o primeiro a publica-la, certamente ficaria contente se fosse verdade.
Interessante, Sony fez incrementos/personalizações no seu SOC como de costume, mal posso esperar para chegar jogos realmente e otimizados para a PS5 e que tirem partido desse hardware… infelizmente a COVID-19 nos fara esperar mais tempo que o de costume para ve-los…
Parabens Mario pelo reconhecimento, voce merece, excelente blog !
Eu gostaria de saber quais etapas da produção de um jogo são mais ou menos afetadas pelo Covid.
A princípio acredito que a parte de otimização e “tirar leite de pedra” não é, já que a Insomniac já adiciou vários patchs para Spiderman e R&C no meio da pandemia.
Então talvez os jogos atrase, mas o uso das tecnologias, não.
Captura de movimentos é uma das partes mais afetadas. Mas claro, jogos em estágio final de desenvolvimento provavelmente já terminaram essa etapa.
Basicamente tudo. Um jogo é produzido por uma equipa, cada um dos elementos responsável por uma parte. Em casa o diálogo não consegue ser igual, e nem tão produtivo. Tudo pode atrasar, apesar que, com os softwares de vídeo conferência atuais, a coisa pode funcionar.
Mas as partes de estúdio que não podem ser feitas em casa, de montagem áudio, captura de movimentos, banda sonora, e outros, serão os mais afetados.
Parabéns, Mário! Como o Galvão mencionou, seu site teria que ter a escrita em inglês tbm, pois iria “voar”, atingindo em cheio os leitores ávidos por tecnologia dos EUA, Canadá, Reino Unido, Austrália, Nova Zelândia, etc…
É… Parece que o RDNA 1.5 é na verdade 2.5! Rs
Parabéns Mario, se tudo confirma o que está sendo especulado, vai acabar com muitas mentiras feitas sobre o ps5. Agora tbm sabemos que os jogos que estão sendo lançados para esses novos consoles, não estão usando todo o potencial dos mesmos. Principalmente no que se refere à ssd e sistema de IO. Mas uma vez digo que esses jogos com 120 fps que descem muito a resolução nem usam de forma inteligente esses consoles para aproveitar mais suas tecnologias.
O que vc acha Mario desses jogos com patch “next gen” ou com 120 fps que não me parecem usar de forma eficiente a APU desses consoles?
Não usam. Pois o que se precisa para se tirar o potencial de hardware é software. Se nem as engines dos Studios Sony estão totalmente adaptadas pra nextgen, imagina os outros.
Não tem como subir de 60 para 120fps sem penalizar algo.
Da mesma forma que os exclusivos de PS4 geralmente correm a 30fps para priorizar o grafismo. Se você jogar o multiplayer de Uncharted 4 que roda a 60fps no PS4, notará que a resolução será menor (não me recordo se é 720p ou 900p).
Então isso é normal, considerando que o jogo visa extrair o potencial da consola, se precisar aumentar fps, irá penalizar algo no grafismo, e geralmente o primeiro que sofre com isso é a resolução.
sim vc está certo Carlos, há penalizações. O que me referia é que esses jogos 120 fps fazem as penalizações sem usarem as novas tecnologias desses consoles e suas otimizações, para que essas penalizações não fossem demasiadamente grande como estão sendo. Foi exatamente isso que o Mario quis dizer é agradeço muito a vcs pela explicação.
Sabes o que é, em linguagem matemática, um integral?
Um integral é uma função criada para cálculo de áreas. É algo complexo, que por norma só se aprende a calcular na universidade, e nos ramos de engenharia que envolvem matemática.
Ora um integral permite, usando matemática avançada calcular com precisão uma área.
Mas há outra forma de calcular áreas. Divides o que pretendes em figuras geométricas, das quais sabes calcular a área, e somas as partes todas para te dar o resultado final.
Poderá não ser exacto, mas funciona.
Ora imagina que isto era algo implementado no hardware. A PS4 calculava áreas pelo método das geometrias aproximadas, e a PS5 apresentava uma novidade, o cálculo de integrais, que fazia de forma mais rápida e com muito mais precisão esse trabalho.
E tu fazer um jogo onde colocas a PS4 a trabalhar, u vais usar a capacidade de cálculo de áreas. Como ela não tem a função por hardware para cálculo de integrais, ou a programavas por software, o que por norma é mais lento, ou usavas a capacidade do hardware de dividir a figura em pedaços de geometria conhecida, calculando a área de cada uma, somando-as, e obtendo a área final, aproximada.
Ora o código do jogo… é este!
Se meteres isto na PS5, a PS5 não vai milagrosamente usar a sua capacidade de calcular integrais… vai fazer os mesmos cálculos que estavam previstos serem feitos no código do jogo, programado para a PS4.
O que isto quer dizer é que esse jogo, a não se que fosse totalmente reprogramado, está sempre limitado no que pode fazer. Nunca tirará partido da PS5… será sempre um jogo PS4, que pode, quando muito, com algumas alterações, correr tirando partido da maior velocidade e capacidade de processamento da consola. E em vez de 60 fps, podes ter 120 (se tal for possível, o que nem sempre é).
Mas isto, com o código legado da PS4. Menor precisão e usando um método mais lento.
O que estou aqui a dar como exemplo não se aplica na prática, mas aplicam-se outro tipo de comandos e optimizações no hardware que existem na PS5, mas que não estão presentes na PS4. Basicamente ao correres um jogo desenvolvido na PS4 estás limitado ao que ele pode apresentar na PS5. Mesmo que consigas tirar mais fps das novas consolas.
Basicamente os patches next gen, de next gen tem muito pouco. Continua a ser o código da geração anterior, mas agora tirando partido da velocidade e poder de processamento da nova consola. Mais rápido, mas não diferente.
Isso não quer dizer que não possas acrescentar algumas novidades. Algum código que não correria na PS4, como por exemplo, RT. Mas esse código vai correr sobre o motor antigo. E o que tens não é nada PS5, é algo PS4, com um acréscimo, tremendamente limitado pelo código legado da PS4, que vai correr na PS5.
Basicamente onde quero chegar é que efectivamente os patches next gen não tiram partido das consolas. Porque o código que lá está é de PS4, não das novas consolas.
Por norma, o que acontece depois é que na Xbox eles correm melhor, pois a retro é conseguida de forma diferente. Na PS5, pela retro obtida por hardware, há mais limitações. É uma retro mais pura, mas mais difícil de se obter, e acima de tudo, de se ajustar à nova consola.
Eu não sei se o meu exemplo inicial é o melhor. Espero que dê para perceber, mas foi o que me ocorreu no momento para dar como exemplo.
Exelente Mario, compreendi o que vc falou, mesmo esses jogos usando um patch nextgen para tirar maior proveito das velocidades de Cpu e GPU, estarão presos aos códigos e métodos de programação da geração anterior. Portando não conseguem aproveitar com sua total eficiencia essas integrais do ps5. Ou seja, nao que esses jogos rodaram com mais resolução ou fps, mas sim o fariam com um melhor aproveitamento sem penalizar a parte gráfica como um todo.
Aprendo muito de tecnologia aqui no Pcmanias, graças ao Mario e seu conhecimento da área, fazendo até pessoas mais leigas entenderem de hardwere e softwere, claro que de forma bem simplificada.
Há no Neogaf uma discussão sobre este assunto onde se tenta deitar abaixo a ideia da cache L3 unificada. O motivo é que o Zen 3 só apresenta um bloco de cache L3, e aqui há dois.
O que estas pessoas estão a ignorar é a explicação dada para tal: A cache L3 é unificada, mas não tem 1 chip de memória e sim 2. Isso torna-se necessário por questões de retrocompatibilidade, onde cada chip tem de ter a sua L3.
A questão é que, a acreditarmos nesta unificação e na explicação dada, essa chips podem partilhar dados. É uma situação híbrida, criada só para a PS5, que requer software para ser explorada.
O 4700S, o reaproveitamento dos APUs PS5 defeituosos, mostra os dois blocos porque eles existem, e nunca os verá unificados pois ninguém vai programar dessa forma.
Basicamente não sei se isto é verdade ou não, mas os argumentos usados não desmentem o que é dito existir.
Me lembrou os velhos tempos de Cálculo 1, limite, derivada, integral lol.
Nem me fales disso… Andei eu a aprender integrais triplos e outras funções avançadas e depois nunca na vida usei nada disso.
Me pergunto quando teremos jogos com motores adaptados para aproveitar o hardware nextgen…2025?
Toda geração os motores vão se adaptando até o fim. Já temos uma primeira fornada aí e um exemplo dela é Ratchet and Clank. Ano que vem devem aparecer mais jogos dessa fornada. Depois creio que vem uma segunda fornada em 2023/24 e uma terceira já fim de geração (2025 em diante).
É uma questão interessante, que envolve até um trade-off.
Ao contrário das transições entre gerações anteriores, na transição PS4/X1 para PS5/XSX, resolveram manter a mesma arquitetura, com APUs muito mais capazes, cheias de novas features, mas essencialmente com o mesmo conjunto básico de instruções da geração anterior.
Essa manutenção de arquitetura possibilitou uma série de novidades interessantes, desde a retrocompatibilidade total com a geração anterior possibilitando inclusive improvements (unlock fps), ou até um certo controle sobre o investimento, já que é muito mais complicado mapear custos de novos jogos caso fosse uma arquitetura totalmente nova e ainda desconhecida. E como sabemos, produções triple-A dobram de custos a cada nova geração, chegando em um patamar elevadíssimo de investimento nos dias de hoje.
Por outro lado, manter a mesma arquitetura nos impediu de se surpreender em 2020 como fomos surpreendidos em 2013 com Killzone Shadow Fall e Ryse Son of Rome. A Decima Engine foi feita do zero para o PS4 na marra, e obviamente seria totalmente incompatível com o PS3 que era outra arquitetura. Era um caminho sem volta, a Decima Engine não era um “puxadinho de PS3”.
Como vimos até agora, salvo pouquíssimas exceções (R&C, Demons, etc.), na maioria dos jogos atuais preferiram não arriscar, mantendo a arquitetura base da geração anterior, entregando alguns improvements para a geração atual. E desconfio que com a pandemia, ainda demoraramos um tempo precioso até ver next-gen em larga escala.
OFF
Horizon Forbidden West 18/02/2022
Ok, é um adiamento, eu preferia que lançassem no final do ano para aproveitar as férias. Mas 3 meses para mim é um adiamento relativamente tranquilo.
https://twitter.com/Guerrilla/status/1430611047308677123?s=20
Pra mim que pegou 3 jogos no lançamento + Dlc de ghost foi bom esse adiamento. Bolso agradece….rsrss
Mas com esse adiamento eu sinto que Gow pode ser adiado para 2023….
Achei uma burrice da sony colocar alguém na GC só pra dizer a data de lançamento do jogo sem nenhum trailer. Espero que tenha alguma apresentação até o final do ano para atualizar a galera dos próximos jogos que estão por vir.
Eu ainda tenho alguma expectativa de ver Horizon no começo de 2022, GOW Ragnarok no meio de 2022 e GT7 no final de 2022.
Os 3 jogos são cross-gen, o que talvez facilite um pouco caso seja o mesmo ciclo de desenvolvimento nas duas gerações de consolas, fazendo o mesmo uso de LODs, e demais métodos amplamente usados na geração passada.
Mas claro, posso estar errado, e caso GOW Ragnarok vá para 2023, creio que ficaria feio para a Sony que anunciou o jogo para 2021. Uma coisa é adiar de 3 a 6 meses. Outra é adiar de 1 a 2 anos.
Então Carlos, eu não acredito que gow vá para 2023 por causa de desenvolvimento mas por decisão estratégica para não atrapalhar as vendas. Se eles tinham um target para 2021 era pq o jogo tava bem avançado em desenvolvimento. Eu acho isso no caso.
Eu até acredito em decisão estratégica, mas algo como poucos meses de diferença. Horizon FW sairá em Fevereiro, logo existe toda uma janela a ser preenchida de março até dezembro. Mas se ficar pronto no final do ano, aí possivelmente podem postergar para o outro ano como você sugeriu. É possível.
off:
procurei na internet e não achei, alguém tem link para um Tabela com clocks e numero de CUs das Radeon 6500, 6600 e 6700?
eu acho que os problemas do xbox SX não render os tais 12TF é pq ele tem compromisso com o Azure e com xcloud para rodar 4 sessões de Xbox One na Xcloud.
Queria saber mesmo é quais os tamanhos, em CUs, que cada chip da 6×00 pode ter.
PS5 é 40CUs com 4 desativados?
XSX é 56CUs com 4 desativados?
xbox one tem 14CUs com 2 desativas, 12CUs.
a MS anunciou que o xcloud vai rodar 4 sessões de xbox one no SX… então tem que ter pelo menos 48CUs.
queria ver se para garantir os 48CUs com CUs desabilitados para garantir a produção, seriam necessários 52CUs?
Não tenho como colar links aqui do smartphone (alguma restrição provável da versão mobile do site), mas procure por “list of amd gpus” o primeiro link é o do wikipedia e tem essas informações.
Sobre os cudas, 6600 tem 28 a 6500xt (32?/40)?, a 6600xt tem 32 cu, a 6700 tem 36 A 6700xt tem 40, a 6800 tem 60 a 6800xt 72 e a 6900xt tem 80cu… Os clocks não sei… Mas na lista lá do wikipedia tem.
O rendimento de tflops do Xbox é alcançado até onde sei. Não há comprometimento com nada, até porque, processamento em nuvem se soma e não se subtrai de um hardware.
Series x tem 52cu a 1825Mhz
PS5 são 36cu a até 2233Mhz.
Se usares o teclado da Google certamente consegues colar aqui.
E cu não quer dizer cudas, isso é o termo da NVIDIA para a sua capacidade de computação. CU quer dizer compute units.
Quanto ao rendimento, todos os GPUs são afetados, e quanto mais CUs, mais afetados são. É a lei de Amdahl. A PS5 optou por mais velocidade e menos CUs o que permite escapar um pouco à lei, mas o que lhe permite superar limites é a redução dos tempos de idle e optimizações que permitem remover processos como o check-in, conseguida pelas diversas alterações internas face ao RDNA standard. Esta situação da cache L3, a confirmar-se diminuiu latências na troca de informação entre os dois CCX do CPU melhorando performances. E caso esta cache possa trocar dados com a do GPU, permitindo fazer parte do que faz o Infinity cache, ainda mais.
A PS5 poderá não ser superior à Xbox a nível de processamento, mas certamente está muito mais optimizada pelo que o seu rendimento é bem superior. Por isso é que o Matt Hargrett referiu quando da comparação pela DF do Control, que gostava de ver algo do género mas com motores optimizados para as novas consolas.
Quanto ao processamento em nuvem, creio que o contexto era a Xcloud (se estiver enganado desculpem), pelo que ele não soma… Ele substituiu o processamento local pelo remoto, sendo que o remoto alocado é igual ao local.
Parcialidade KKKk
A Microsoft pediu à Digital Foundry que não revelasse diferenças entre as configurações do PC e do Xbox Series X no Flight Simulator.
Ela não irá mais comparar o PC com os consoles a menos que eles tenham as mesmas configurações exatas, mas irá comprar os consoles apesar de não terem as mesmas configurações exatas.
Todo mundo sabe como funciona “pedido” de empresa
Ela pede, se tu não atender perde os presentes… Tipo anunciar em primeira mão os dois últimos consoles da “pedinte”
Ou seja, se atendeu o pedido obviamente tem rabo preso e vai continuar tendo.
E tinha que ser o idiota do Alex Bugaga para falar isso como se não fosse nada, e tão desonesto que nem sabe o que é desonestidade mais
E a última reclamação que eu tenho da DF é exatamente esses comparativos.
E vc e todo mundo sabe que eles encheram de comparativo PS5 vs PC.. e tinha zero comparativos de Xbox vs PC.
E que fazia esses comparativos era exatamente o Alex Bugaga… O doido que passa o dia todo na internet correndo para cima e para baixo falando que o Cerny era mentiroso e a CPU e GPU não ficavam no clock máximo ao mesmo tempo e que o PS5 não tinha RT por hardware e o Xbox sim.
Por falar nisso, esta questão da cache L3 com acessos à cache do GPU (estilo Infinity cache) não teve grande desenvolvimento, havendo muitos cépticos.
Sinceramente não sei o que pensar, mas sinceramente não vejo o N_X_G a meter-se numa coisa destas se não tivesse alguma certeza.
Provavelmente deve ter alguma coisa.
E os céticos, as vezes eu penso que 1/3 e fã de Xbox, 1/3 e pczista tipo o Alex Bugaga que fica todo dolorido com qualquer coisa boa no hardware do Ps5 e somente o outro 1/3 é realmente cético.
Por hora o que melhor acertou sobre os novos consoles, previu a abordagem da Sony e da MS, foi o NXgamer.
Então o NX Gamer continua tendo crédito para prever, chutar, supor ou opinar sobre algum possibilidade, igual ele acertou na mosca sobre a abordagem da Sony e MS com o PS5 e SX.
Muito mais que a DF, que tanto puxam o saco no Beyound.
A realidade é que uma foto Raio X só mostra densidade, não o que eles fazem, ou como estão ligados. Há uma faixa de conectores e torno da PS5, que se encontra na mesma posição do Infinity cache. Mas aqui ela parece ser Infinity fabric e não cache pois o cache é pequeno. Mas segundo a patente do Cerny é isso mesmo que temos. Uma cache L3 que se liga à cache do GPU, e não uma cache partilhada como no Infinity cache. É algo que, sem a Infinity cache, e certamente mais limitado que no Infinity cache, permite mesmo assim os processadores trocarem dados nas caches.
Isto existe? O que foi sempre foi dito é que não existia Infinity cache, e isso concordo, mas esta ligação é o que está agora a ser dito que existe. Se sim, ou não, não sei dizer, e duvido que sem a Sony falar, alguma vez saibamos.
Quanto ao cache L3, ele está separado sim… Mas isso não quer dizer que não seja unificado. O que aqui é dito é que ele é efectivamente 2x4MB,mas fora do local normal, e ligado entre si, criando uma situação que é simultaneamente separada e unificada, por questões de retrocompatibilidade.
E nada disso me admiraria. A Sony fez isso na PS4 Pro, não numa cache, mas num GPU completo. Ela basicamente criou um GPU que são dois em efeito asa de borboleta, e que pode funcionar metade ou como um todo.
Daí que sinceramente sem a Sony falar nunca saberemos o que há ali. E temos neste momento quem, analisando PCs, diga que não, e alguém que sempre considerei imparcial e que analisa consolas, a dizer que sim.
Daí que nesta fase não sei dizer qual tem razão, mas as performances tem de vir de qualquer lado e não é negando as coisas que elas desaparecem.
É isso mesmo, se 10TF está a ser igual ou superior a 12TF, então tem que haver uma explicação para isso, e neste aspectou ou se adota uma atitude negacionismo ou se tentar perceber a forma como a PS5 foi construida e a forma como elimina gargalos tradicionais de performance.
A cada comparação que vejo, a balança tende a pender favoravelmente para o lado “mais fraco”, não é por acaso que a Microsoft nunca mais tocou no argumento do poder.
Alguma coisa tem que ter mesmo no PS5, acho que somente as vantagens do clock não explica tantos jogos com vantagens.
E quem que vc confia na imparcialidade falou que não tem?
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Falando em PC, o LinuTechTips fez um vídeo muito bom sobre o SSD do Ps5 expansível… disse claramente que é mentira quem fala que é difícil trocar o SSD, que “é uma bagunça”.
Ficou trocando o SSD toda hora no vídeo sem edição e ainda meteu o pau nas “soluções proprietárias”
Foi isso que eu previ que aconteceria com a choradeira dos sem noção, Windows Central, acabaram por expôs novamente o Xbox no final como pior escolha.
Linus tem muito mais alcance com “hardcore” e qualquer audiência que o Windows Central…. Isso acho que é o que o Jin Raian espera que aconteça sem a Sony precisar fazer nada… Simplesmente marketing natural e orgânico.
Cada comparativo é um back Slash no “monstro 12TF”
De qualquer jeito, acho q depois que a pandemia passar com certeza a Sony vai liberar o Mark fazer uma palestra grande…