Quantum Break: o bom, e o mau.

Antes do mais convêm esclarecer que Quantum Break é visualmente assombroso. O artigo que se segue mostra no entanto os atalhos que a Remedy teve de tomar no sentido de conseguir colocar tudo aquilo numa Xbox One.

Nota: Devido a termos usado imagens sem grande compressão e na resolução total, as mesmas encontram-se alojadas em servidor externo e não a PCManias. Apesar de tal não ser desejado, eventualmente poderá acontecer que as mesmas possam não estar disponíveis ou demorem um bocado a abrir. Podem (e devem) abrir as imagens em novo separador caso as queiram ver na sua qualidade total. 

Vamos começar por esclarecer que o artigo PCManias que se segue analisa Quantum Break puramente na vertente técnica. A qualidade do jogo, aparentemente excelente (algo que só saberemos no dia 5), não está em causa.

O jogo é igualmente visualmente impressionante com modelações de topo e efeitos visuais fantásticos. Mas a questão é que para conseguir fazer dentro das limitações impostas pela Xbox One, a Remedy foi obrigada a usar uma série de atalhos. O resultado final é impressionante, mas igualmente decepcionante em muitos aspectos.

Vamos ver:



Para começar recomendo que vejam na integra o video que se segue. Ali poderão perceber o motivo porque Quantum Break é tecnicamente simultâneamente impressionante e ao mesmo tempo decepcionante.

Pontos fortes:

A primeira coisa que chama à atenção é a qualidade dos modelos das personagens. Modelados com scanners 3D a partir de personagens reais, estão bastante parecidos, detalhados, com texturas fantásticas e a qualidade dos shaders aplicados dá-lhes um aspecto fotorealista ao ponto de a transição que ocorre entre o video (tremendamente presente no jogo) e as personagens modeladas, ocorre de forma suave e realista.

A qualidade da modelação é especialmente clara nas cutscenes não video, onde os gestos e expressões mais subtis são perceptíveis. Naturalmente tudo é conseguido à custa de captura facial a partir do personagem real, mas o certo é que a qualidade é suprema ao nível do que se faz de melhor atualmente, sendo que a nível de recriação de faces reais, é mesmo o melhor que já pude ver.

O jogo possui ainda uma excelente luz dinâmica e faz um bom uso da iluminação global, com resultados bastante únicos e um foto realismo a roçar a perfeição em muitos locais.



O ambient oclusion, ou a capacidade de os objectos fazerem sombras em si mesmos e terceiros, está presente e acrescenta à cena um efeito ainda mais realista. É por norma bastante perfeito, mas não sem problemas. Mas deixaremos esses para depois.

Eis um bom exemplo da qualidade do Ambient Oclusion:

Os efeitos de manipulação de tempo são apenas… fantásticos, assim como o são as explosões e mesmo a maior parte dos efeitos do jogo. A distorção da geometria, apesar de não ser feita em tempo real, dá um efeito absolutamente único do jogo ajudando a criar uns efeitos visuais do melhor que se tem visto.:yes:

Depois temos a física do jogo. Os objectos são afectados pelos poderes temporais da personagem e a interacção existe com a maior parte dos objectos, mesmo que apenas quando se dispara contra eles. Repare-se no caso de baixo onde a mostarda espirra contra o pilar quando atingida por uma bala.



Como cereja, o filtro de ruido presente na imagem dá-lhe um efeito de filme bastante realista.

Pontos fracos

Penso que a nível de pontos fracos não se pode começar por falar da quailidade geral da imagem, nomeadamente a nitidez da mesma.

A metodologia de reconstrução temporal usada baseia-se na construção de uma imagem 1080p baseada em 4 imagens 720p com 4xMSAA. E apesar de o resultado final poder ser efectivamente ser considerado como 1080p, uma vez que há um processamento interno de todos os pixels e não apenas um mero re-escalamento, a verdade é que a nitidez da imagem acaba por não ser superior à de algo em 720p com um bom AA em cima, mas onde, mesmo assim os serrilhados não deixam de aparecer.

Tal é claramente notório em certas capturas de ecrã! E como exemplo vou deixar-vos com um comparativo entre uma imagem do jogo a 1080p, contra uma outra de Uncharted 4 Multi Jogador, a 900p re-escalados. Ou seja, 1080p contra 900p.



Torna-se claro nesta comparação que a nitidez geral da imagem de quantum Break não chega sequer perto da de Uncharted 4. E como referido, estamos a falar da versão multi jogador, a 900p. Há um borrão, uma espécie de névoa sobre a imagem de quantum Break que, apesar do output a 1080p, não torna a qualidade de imagem superior à de um jogo 720p.

Depois temos outra situação, o ambient oclusion, um dos pontos fortes do jogo, possui partes onde a sua presença cria artefactos pouco agradáveis à vista. Deixo-vos com um exemplo de baixo, na porta, do lado esquerdo da personagem.



O filtro de texturas é igualmente pouco eficaz, com o filtro anisotrópico ausente e uma qualidade semelhante à de filtragem trilinear. Não é que este seja verdadeiramente um problema, e percebe-se que seja uma das situações cortadas para poupança de larguras de banda internas, mas dado que estamos a referir tudo o que vimos, não o podemos deixar de incluir. Repare-se no chão da imagem que se segue!

Não podemos deixar de referir que a situação em causa se pode dever à acumulação de efeitos de anti-aliasing das quatro imagens que servem de base à criação do fotograma final, sendo assim a filtragem superior. No entanto, dado o efeito final, o mesmo não é superior a uma filtragem trilinear.

Outro ponto extremamente decepcionante é a falta de realismo da física em alguns locais. Se visualizarem o filme de cima, a partir do 1m50s, irão ver que a personagem vai contra uma carroceria de um automóvel que ali se encontra, e que a desloca como se esta fosse uma mera caixa de papelão. Uma situação que mancha a qualidade geral da física do jogo!

Mas já que falamos dessa cena é igualmente de destacar a quantidade de objectos com um nível de detalhe bastante baixos presentes em certos locais, sendo que essa carroceria é uma delas. Outro exemplo é a cadeira da imagem de baixo, onde o encosto nem sequer teve direito a qualquer tratamento de suavização, apesar de o microscópio em cima da mesa o ter tido:



A reconstrução temporal tem um outro efeito secundário ara além da pouca nitidez da imagem. O efeito de fantasma!

Repare-se no pé esquerdo da personagem na imagem que se segue, onde na imagem é perceptível por duas vezes:

Ou no efeito de arrasto criado pelo movimento da câmara:



Mas a parte pior é a abundância de efeitos de baixa resolução. Repare-se na cortina de luz volumétrica da imagem que se segue, e que está em resolução sub-hd.

Na baixa resolução de tudo o que é “Screen Space Reflection” (que de certa forma, pelo menos na imagem de baixo, até dá um aspecto interessante, passando por um pavimento com uma granulometria e reflectividade mista).



A baixa resolução das sombras:

Há ainda sérios problemas com luzes que se revelam persistentes atravessando todos os objectos. Vejam o video a partir do 1m16s e vejam como a luz da traseira do helicóptero atravessa a cabeça da personagem, mesmo devendo estar oculta.

Vejam igualmente a partir do 1m34s como o nível de detalhe muda abruptamente na cena, causando um efeito visual extremamente desagradável.

Podem ainda ver mais imprecisões do jogo consultado este nosso outro artigo (da mesma forma com imagens externas à PCManias pelo que poderão de ter de dar tempo às imagens para carregar).



 

 



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