Os jogos da Insomniac levaram todos eles um patch para 120 Hz. E esse modo funciona com ou sem o VRR ativo. Qual a diferença quando o VRR está desligado e ativado?
Hz e FPS
Activar um maior refrescamento no ecrã tem inúmeras vantagens. Basicamente temos de distinguir entre o tempo de resposta do monitor, e o tempo de resposta da placa gráfica, sendo que é o conjunto dos dois que nos oferece a sensação de fluidez.
Por norma os jogos funcionam a 60 Hz ou seja o monitor refresca a imagem a cada 16,67 ms.
Ora num jogo 60 fps perfeitos, cada novo fotograma entra dentro deste tempo, pelo que a cada novo refrescamento do ecrã temos uma nova imagem. Ou seja, cada fotogramas aparece a intervalos de 16.67 ms.
Caso o jogo seja a 30 fps, o que vai acontecer é que o monitor vai refrescar duas vezes antes de receber uma nova imagem do GPU. Ou seja, o monitor continua a refrescar a cada 16,67 ms, mas só vai recer uma nova imagem a cada 33.3 ms. E isto implica que vai refrescar duas vezes apresentando a mesma imagem.
O resultado visual e percetível é um jogo com um tempo de resposta mais elevado e animações menos fluidas que a 60 fps, isto apesar de o refrescamento do ecrã ser o mesmo.
Mas os jogos da Insomiac na realidade poderiam correr a mais de 30 fps, e até a mais de 60 fps. Porque não o fazem então?
Limites dos Hz aos FPS, e vice versa
Bem, tomando como exemplo o Ratchet and Clank: Rift Apart, o jogo pode alcançar mais 50 fps, sendo que no modo Performance ele pode alcançar mais de 100 fps. Mas no entanto ele encontra-se limitado a 30 e a 60 fps. Porque motivo?
Bem, a melhor forma de se garantir 60 fps constantes é o jogo conseguir calcular mais do que 60 fps, e nesse aspeto a Insomniac é eximia. Os seus jogos são super fluidos, exatamente porque calculam sempre mais do que o necessário.
No entanto, mostrar 50 ou 100 fps é um problema. Isto porque com um refrescamento de 60 Hz tal não encaixa. Ainda por cima, estes fotogramas não são constantes e variam entre os 35 e os 50 e os 65 e os 100, o que se torna um problema de representar com refrescamentos de 60 Hz. Basicamente o sincronismo entre o refrescamento do ecrã e do GPU não consegue existir!
Eis que surge então a alternativa proposta pela Insomniac, o modo 120 Hz. Basicamente este modo traz uma vantagem, que é o acrescentar mais uma possibilidade de saida… os 40 fps.
Isto porque 120 é um múltiplo de 40, e isso quer dizer que o monitor pode refrescar 3 vezes, e o GPU apenas uma, encaixando uma nova imagem a cada 3 refrescamentos.
Ou seja, podemos com este modo subir os fps do modo fidelidade de 30 para 40, mantendo toda a fluidez do jogo.
Mas e o modo performance? Ele pode aumentar tambem?
Na realidade não… O modo performance vai ter de se manter a 60 fps, uma vez que este é valor mais alto que tem os 120 hz como múltiplo.
E então Ratchet and Clank: Rift Apart pode apresentar 3 modos, um a 30 fps, um a 40 fps, e outro a 60 fps, com os 40 fps dependendo de o monitor conseguir refrescar a 120hz ou não.
Eis estes 3 modos na análise da Digital Foundry:
O que vemos aqui é que os Hz limitam os FPS, sendo que os FPS impõem o uso de certos Hz.
O que muda com o VRR
Com o VRR as mudanças são radicais. Basicamente o VRR ou Variable Refresh Rate faz exactamente o que o nome indica. Cria um refrescamento variável!
Ou seja o refrescamento deixa de ser fixo a 30, 60 ou 120 Hz, e adequa-se aos fotogramas. A PS5 permite um uso de refrescamento dinâmicos entre os 48 Hz e os 120 Hz, e aqui conseguimos encaixar absolutamente qualquer número de FPS, fazendo apenas variar o numero de refrescamentos em que cada imagem é representada.
E com isto, com o monitor a ajustar o seu refrescamento de acordo com os fps, permite libertar os fotogramas.
Assim, 30 fotogramas por segundo coloca o monitor a 60 hz naquele segundo.
31 fps, a 62 Hz.
32 fps, a 64 Hz
.
48 fps, a 48 Hz
49 fps a 49 Hz
50 fps a 50 Hz
e daqui para cima altera de acordo com os fps, até aos 120 fps a 120 Hz.
O resultado é um monitor a mudar de refrescamento de forma regular, com os fps a fluir livremente. E isso ao desbloquear os fps permite uma muito maior fluidez.
Eis um exemplo de Ratchet & Clank: Rift Apart com VRR no modo 120 Hz, tanto no modo Performance como Fidelidade.
Conclusões
Apesar do aumento claro de fluidez que o jogo traz ao se ativar o modo 120 Hz, este só vai trazer alterações de performances nos modos 30 fps, que passam a 40 fps. Os modos 60 fps, mantêm-se!
Mas se este modo estiver ativo em simultâneo com o VRR, os resultados são bastante diferentes, e podemos ter até 60 fps no modo Fidelidade e mais de 100 no modo Performance.
É pura e simplesmente um ganho brutal.
Será de notar que não é isto que o VRR por norma faz e daí toda a atenção que tem sido dado ao VRR na Playstation. O VRR foi criado para eliminar o Tearing, e para suavizar os problemas de fps dos jogos. Mas neste caso, ele está a ser usado para libertar performance extra que de outra forma não podia ser visualizada, e esta é uma utilização menos comum que no entanto é a que se torna verdadeiramente interessante, e a que está a causar furor nos fóruns de discussão.
O vídeo que se segue mostra bem o uso do VRR, começando com os jogos da Insomniac, onde este ganho existe, e passando depois a jogos de terceiros onde vemos um uso mais comum do VRR ondr os fps máximos se mantém fixos, ou seja não há ganhos de fps, mas sim apenas um suavizar da fluidez com redução do stuttering e tearing quando os fps caem.
Mario fico pensando se unir um fsr 2.0 mas o vrr pra suavizar e melhorar os fps será muito bom. Além disso esses consoles estão bem construídos, não há necessidade se um ps5 pro, o que acha ?
Você respondeu uma dúvida que eu tinha, e que poderia ser a de alguns outros.
Eu ficava sem sabem em como jogos a 30 fps ou até menos frames se beneficiariam do VRR se o VRR , ao menos no PS5 só atua emtre 48Hz e 120Hz!
A resposta dada pelo seu artigo é que a frequência amostragem trabalha com múltiplos e assim jogos com taxas mais baixas se beneficiam também.
O que notei de melhora sensível em qualquer um com VRR ativado foi do tempo de resposta que parece mais fiel a tela.
Como já platinei tanto Ratchet quanto Miles e os desistalei ainda não testei os games da Insomniac e acho que o primeiro que testarei será o Spider Remaster, mas é que Resident Evil Village está tão bom que não estou planejando de me empolgar com outro agora.
Gostaria de entender porque o Vrr da Sony é limitado a 48hz e também não tem LFC? Depois de tamanho atraso, entregaram a tecnologia pela metade.
Quanto à gama suportada, nem todas as TVs com VRR suportam 40-120 Hz, mas todas suportam 48-120Hz. Daí que a situação é mais por uma questão de garantia de compatibilidade.
A questão é que o VRR não funciona se os fotogramas caírem abaixo do refrescamento mínimo, e nesse caso a Xbox aparenta ter vantagem pois tem VRR a partir dos 40 fps, ao passo que a PS5 só o tem a partir dos 48.
E é aqui que entra o LFC… que basicamente ajusta o tempo do GPU de forma a que cada fotograma esteja de acordo com um refrescamento maior. Por exemplo 30 fps num refrescamento de 60 Hz ou 40 fps num refrescamento de 120 Hz.
Ora dizeres que a PS5 não suporta LFC é para mim uma novidade, pois eu já vi jogos a 40 fps num refrescamento de 120Hz, jogos de 30 fps num refrescamento de 60 hz e jogos com fotogramas entre 40 e 60 a usar VRR. E segundo tu estás a dizer, isso seria impossível pois sem FRC o VRR não funcionaria abaixo dos 48 fps. (e sim, estou em todos os casos a falar do Ratchet and Clank: Rift Apart).
Nesse sentido não estou a ver como é que a PS5 não suporta LFC, e suportando, ser 40 Hz ou 48 Hz no mínimo não faz verdadeiramente diferença nenhuma e nenhuma das consolas tem real vantagem sobre a outra.
Posso estar errado, visto que é informação de terceiro. Mas ao menos no ghostwire tokyo, o LFC não está funcionando. VRR / LFC – Low Framerate Compensation Is Not Working On PS5 – YouTube
Em alguns casos a Sony pede que haja suporte do desenvolvedor para que a implementação do VRR funcione corretamente. Como é um único jogo sendo citado e é recente o VRR no console é natural que problemas pontuais possam aparecer.
Obrigada pelo vídeo.
Este é um campo que nunca explorei, mas sinceramente não me parece que o senhor esteja correcto.
Quando ele estava a 48 fps estava a 48hz. Quando ele diz que desceu vemos o monitor a oscilar entre os 117 e os 120 Hz.
Ora o que me diz que ele está errado é a oscilação. Quer-me parecer que se a frequência se move, o VRR está activo, pois sem ele ela estaria fixa (o VRR é a tecnologia que a permite mexer). E está a alterar os fps num múltiplo de 2 a 3x os fotogramas. Assim 47 fps pode muito bem ser 2.5x mais ou 117 HZ. Teoricamente números entre os 41 e os 45 caberiam aqui entre os 117 e os 120 com múltiplos não inteiros.
Isto causaria algum stuttering pois não seria a melhor implementação do VRR, o que justifica o que ele vê, mas o VRR com LFC estaria a funcionar.
Parece-me que sem o VRR activo, e sem LFC a TV deveria ficar fixa num dos refrescamentos, neste caso os 120 Hz, tal e qual como se via quando ele mostrou o jogo com o VRR off, e isto porque se ele não está activo… Está off.
Deixa só acrescentar que não tenho a certeza ainda do range da Xbox series. As antigas eram dos 48 aos 60 Hz.
Os 48hz não deve ser por acaso, existem muitas tv freesync que também têm como mínimo 48hz.
A maioria é 48Hz, com algumas a irem aos 40 e poucas aos 20.
Mas com o LFC a coisa torna-se irrelevante, e mais irrelevante se torna se o jogo conseguir manter os fotógramas altos.
Será de referir que o LFC é mero software e apenas do lado GPU.
Prova de que há LFC na PS5
https://www.neogaf.com/threads/vrr-support-rolling-out-this-week-for-ps5.1635542/post-266094256
A demo do Matrix fica a 50hz +- 2 Hz com os fps a 24.
Isto é duplicação de frame para acerto dentro da gama suportada ou LFC.
Bem que aquilo que vi no outro vídeo do outro senhor que face ao que via naquele outro jogo dizia que a PS5 não tinha LFC, me deixou de pé atrás. Se o VRR não funciona abaixo dos 48 Hz, sem LFC ele tinha de desligar e fixar os Hz nos 120.
Como o que se via nomvll video é que eles eram flutuantes o VRR estava activo e consequentemente o LFC estava a funcionar.
Mas a implementação nesse jogo é má pois usa múltiplos não inteiros e isso causa stuttering. E isso induziu-o em erro.
Faz todo o sentido. Pelo que tenho percebido muitas pessoas parecem acreditar que VRR é solução pra tudo a que se refere a quedas de frame, a até onde consegui entender, a tecnologia busca mais exibir o que é mandado ao tempo que é mandado e minimiza a percepção de atraso (lags visuais) das imagens em casos de quedas de frame e evita cortes na telas com fps muito altos evitando cortes na tela por dessincronia (screen tearing). Pra piorar estão misturando as estórias do fps destravado e os modos 40 fps pra telas a 120Hz que a Insomniac soube aproveitar… É o que por aqui se chama de verdadeiro “baralho de gato”! 🤣
(Opinião) Creio que 48Hz são pensados pra exibição de filmes, pois são múltiplos exatos de 24 que ainda é um padrão da indústria sobretudo de conteúdo já existente e era muito comum nos sites e fóruns de TV se falar de problemas ocasionados pela diferença de 24 Hz dos filmes exibidos em telas de 60 Hz, se não me engano chamavam o problema de Judder Effect, ou simplesmente Judder.
Com uma tela com a frequência de 48Hz o conteúdo produzido em 24 Hz ou mesmo 12 (desenhos animados antigos) não terão problemas de quebra da cadência.
aproveitando que estamos falando de VRR e 120hz, alguém aqui usa Black Frame Insertion (BFI) nas suas TVs?
Digo isso pq testei aqui, e notei uma pequena melhora na qualidade da imagem no fundo em movimento no modo 30fps do Horizon Forbidden West, basicamente “tive que procurar diferença”, então acho que sou das pessoas que não nota diferença nisso.
Acho que vou usar o BFI somente em filmes, séries, etc; já que o painel da minha TV é 120Hz apesar de ser apenas HDMI 2.0 60Hz 4k
Não testei usar ainda o BFI. Só não entendi porque você não vai usar pra games se você concluiu que houve melhora!?
Ao ler comentários de gente que gosta de flames em sites de videojogos, fico estupefacto com a ignorância que para lá vai.
A maioria discute vrr sem saber sequer o que é, pensam que é graças a ele que os jogos ficam com mais frames kkkkkkk
O vrr permite apenas que framerate desbloqueado não tenha tanto impacto na fluidez. E tentar explicar isto? Esqueçam.
O VRR nem sequer tem sido usado para isso. Tem sido usado para manter melhor fluidez na quebra de fotogramas em jogos com eles bloqueados.
Mas sim, o que dizes é verdade.
A humanidade é algo complicado, muitos só querem escolher lado e se sentirem parte de um grupo, talvez seja carência ou comportamento social típico. Às vezes discutir é improdutivo porque as pessoas não estão dispostas a entender outros pontos de vista, ou mesmo aprender algo, estão interessados apenas em defender suas convicções mesmo que nem façam sentido e/ou sejam incoerentes. Viver é difícil, mas na maioria das vezes é bom. 🙂
Ter VRR no PS5 era questão de tempo, e cá entre nós não era algo de extrema necessidade, pois, mesmo os jogos multiplataforma estavam a fluir bem no console.
Mas claro que mesmo não sendo de extrema urgência, é uma função bem vinda.
O que deixou todo mundo boquiaberto, foi a Insomniac Games ter elevado o patamar de desempenho dos seus jogos nas alturas. Isso inclusive coloca pressão nos outros estúdios da Sony, pois agora eles tem que entregar no mínimo algo similar ou melhor.
Sinceramente, ninguém aventou a possibilidade de que os jogos já tinham sido projetados com FPS desbloqueado, e que com o VRR seria possível demonstrar toda a sua performance.
Eu mesmo tinha aquela idéia de que com uma RTX 2080 TI fazer 4K/60/RT já era muito difícil, então jamais imaginei que um console com APU AMD, mesmo que de última geração o faria.
Além de tudo isso, o ritmo de entrega dos jogos da Insomniac Games está incomparável.
Eles entregaram Miles Morales, Spiderman Remaster e Ratchet and Clank praticamente ao mesmo tempo, e já estão trabalhando paralelamente em Wolverine e Spiderman 2.
Lembrando que no lançamento de Miles Morales, funcionários da própria Insomniac afirmaram “não ter arranhando nem a superfície do hardware do PS5”.
E se pra eles esse desempenho todo é nem arranhar a superfície do hardware, imaginem o que ainda podem fazer.
Portanto, esqueçam os tais consoles de meia geração, porque o desempenho nextgen de fato ainda está por chegar.
Eu espero em Spider 2 ver um novo salto, tanto gráfico como em desempenho geral. Esse jogo pode aparecer com RT em iluminação global e reflexos.
Só sei que quem ficou feliz com a Insomniac foram a Samsung e a LG. Porque quem não via tanta necessidade numa tela de 120 Hz, com certeza agora vê.
😂✌🏼