Qual a diferença nos modos 120 Hz dos jogos da Insomniac, com e sem VRR?

Os jogos da Insomniac levaram todos eles um patch para 120 Hz. E esse modo funciona com ou sem o VRR ativo. Qual a diferença quando o VRR está desligado e ativado?

Hz e FPS

Activar um maior refrescamento no ecrã tem inúmeras vantagens. Basicamente temos de distinguir entre o tempo de resposta do monitor, e o tempo de resposta da placa gráfica, sendo que é o conjunto dos dois que nos oferece a sensação de fluidez.

Por norma os jogos funcionam a 60 Hz ou seja o monitor refresca a imagem a cada 16,67 ms.

Ora num jogo 60 fps perfeitos, cada novo fotograma entra dentro deste tempo, pelo que a cada novo refrescamento do ecrã temos uma nova imagem. Ou seja, cada fotogramas aparece a intervalos de 16.67 ms.

Caso o jogo seja a 30 fps, o que vai acontecer é que o monitor vai refrescar duas vezes antes de receber uma nova imagem do GPU. Ou seja, o monitor continua a refrescar a cada 16,67 ms, mas só vai recer uma nova imagem a cada 33.3 ms. E isto implica que vai refrescar duas vezes apresentando a mesma imagem.



O resultado visual e percetível é um jogo com um tempo de resposta mais elevado e animações menos fluidas que a 60 fps, isto apesar de o refrescamento do ecrã ser o mesmo.

Mas os jogos da Insomiac na realidade poderiam correr a mais de 30 fps, e até a mais de 60 fps. Porque não o fazem então?

Limites dos Hz aos FPS, e vice versa

Bem, tomando como exemplo o Ratchet and Clank: Rift Apart, o jogo pode alcançar mais 50 fps, sendo que no modo Performance ele pode alcançar mais de 100 fps. Mas no entanto ele encontra-se limitado a 30 e a 60 fps. Porque motivo?

Bem, a melhor forma de se garantir 60 fps constantes é o jogo conseguir calcular mais do que 60 fps, e nesse aspeto a Insomniac é eximia. Os seus jogos são super fluidos, exatamente porque calculam sempre mais do que o necessário.

No entanto, mostrar 50 ou 100 fps é um problema. Isto porque com um refrescamento de 60 Hz tal não encaixa. Ainda por cima, estes fotogramas não são constantes e variam entre os 35 e os 50 e os 65 e os 100, o que se torna um problema de representar com refrescamentos de 60 Hz. Basicamente o sincronismo entre o refrescamento do ecrã e do GPU não consegue existir!

Eis que surge então a alternativa proposta pela Insomniac, o modo 120 Hz. Basicamente este modo traz uma vantagem, que é o acrescentar mais uma possibilidade de saida… os 40 fps.



Isto porque 120 é um múltiplo de 40, e isso quer dizer que o monitor pode refrescar 3 vezes, e o GPU apenas uma, encaixando uma nova imagem a cada 3 refrescamentos.

Ou seja, podemos com este modo subir os fps do modo fidelidade de 30 para 40, mantendo toda a fluidez do jogo.

Mas e o modo performance? Ele pode aumentar tambem?

Na realidade não… O modo performance vai ter de se manter a 60 fps, uma vez que este é valor mais alto que tem os 120 hz como múltiplo.

E então Ratchet and Clank: Rift Apart pode apresentar 3 modos, um a 30 fps, um a 40 fps, e outro a 60 fps, com os 40 fps dependendo de o monitor conseguir refrescar a 120hz ou não.



Eis estes 3 modos na análise da Digital Foundry:

O que vemos aqui é que os Hz limitam os FPS, sendo que os FPS impõem o uso de certos Hz.

O que muda com o VRR

Com o VRR as mudanças são radicais. Basicamente o VRR ou Variable Refresh Rate faz exactamente o que o nome indica. Cria um refrescamento variável!

Ou seja o refrescamento deixa de ser fixo a 30, 60 ou 120 Hz, e adequa-se aos fotogramas. A PS5 permite um uso de refrescamento dinâmicos entre os 48 Hz e os 120 Hz, e aqui conseguimos encaixar absolutamente qualquer número de FPS, fazendo apenas variar o numero de refrescamentos em que cada imagem é representada.



E com isto, com o monitor a ajustar o seu refrescamento de acordo com os fps, permite libertar os fotogramas.

Assim, 30 fotogramas por segundo coloca o monitor a 60 hz naquele segundo.
31 fps, a 62 Hz.
32 fps, a 64 Hz
.
48 fps, a 48 Hz
49 fps a 49 Hz
50 fps a 50 Hz
e daqui para cima altera de acordo com os fps, até aos 120 fps  a 120 Hz.

O resultado é um monitor a mudar de refrescamento de forma regular, com os fps a fluir livremente. E isso ao desbloquear os fps permite uma muito maior fluidez.

Eis um exemplo de Ratchet & Clank: Rift Apart com VRR no modo 120 Hz, tanto no modo Performance como Fidelidade.



Conclusões

Apesar do aumento claro de fluidez que o jogo traz ao se ativar o modo 120 Hz, este só vai trazer alterações de performances nos modos 30 fps, que passam a 40 fps. Os modos 60 fps, mantêm-se!

Mas se este modo estiver ativo em simultâneo com o VRR, os resultados são bastante diferentes, e podemos ter até 60 fps no modo Fidelidade e mais de 100 no modo Performance.

É pura e simplesmente um ganho brutal.

Será de notar que não é isto que o VRR por norma faz e daí toda a atenção que tem sido dado ao VRR na Playstation. O VRR foi criado para eliminar o Tearing, e para suavizar os problemas de fps dos jogos. Mas neste caso, ele está a ser usado para libertar performance extra que de outra forma não podia ser visualizada, e esta é uma utilização menos comum que no entanto é a que se torna verdadeiramente interessante, e a que está a causar furor nos fóruns de discussão.

O vídeo que se segue mostra bem o uso do VRR, começando com os jogos da Insomniac, onde este ganho existe, e passando depois a jogos de terceiros onde vemos um uso mais comum do VRR ondr os fps máximos se mantém fixos, ou seja não há ganhos de fps, mas sim apenas um suavizar da fluidez com redução do stuttering e tearing quando os fps caem.



 

 

 

 





21 Comentários
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Vitor Hugo
Vitor Hugo
29 de Abril de 2022 10:45

Mario fico pensando se unir um fsr 2.0 mas o vrr pra suavizar e melhorar os fps será muito bom. Além disso esses consoles estão bem construídos, não há necessidade se um ps5 pro, o que acha ?

Juca
Juca
29 de Abril de 2022 12:02

Você respondeu uma dúvida que eu tinha, e que poderia ser a de alguns outros.
Eu ficava sem sabem em como jogos a 30 fps ou até menos frames se beneficiariam do VRR se o VRR , ao menos no PS5 só atua emtre 48Hz e 120Hz!
A resposta dada pelo seu artigo é que a frequência amostragem trabalha com múltiplos e assim jogos com taxas mais baixas se beneficiam também.
O que notei de melhora sensível em qualquer um com VRR ativado foi do tempo de resposta que parece mais fiel a tela.
Como já platinei tanto Ratchet quanto Miles e os desistalei ainda não testei os games da Insomniac e acho que o primeiro que testarei será o Spider Remaster, mas é que Resident Evil Village está tão bom que não estou planejando de me empolgar com outro agora.

Hennan
Hennan
29 de Abril de 2022 13:13

Gostaria de entender porque o Vrr da Sony é limitado a 48hz e também não tem LFC? Depois de tamanho atraso, entregaram a tecnologia pela metade.

HENNAN SANTOS CARVALHO
HENNAN SANTOS CARVALHO
Responder a  Mário Armão Ferreira
29 de Abril de 2022 15:32

Posso estar errado, visto que é informação de terceiro. Mas ao menos no ghostwire tokyo, o LFC não está funcionando. VRR / LFC – Low Framerate Compensation Is Not Working On PS5 – YouTube

Juca
Juca
Responder a  HENNAN SANTOS CARVALHO
29 de Abril de 2022 16:35

Em alguns casos a Sony pede que haja suporte do desenvolvedor para que a implementação do VRR funcione corretamente. Como é um único jogo sendo citado e é recente o VRR no console é natural que problemas pontuais possam aparecer.

Eraser
Eraser
Responder a  Mário Armão Ferreira
29 de Abril de 2022 19:13

Os 48hz não deve ser por acaso, existem muitas tv freesync que também têm como mínimo 48hz.

Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
30 de Abril de 2022 0:11

Faz todo o sentido. Pelo que tenho percebido muitas pessoas parecem acreditar que VRR é solução pra tudo a que se refere a quedas de frame, a até onde consegui entender, a tecnologia busca mais exibir o que é mandado ao tempo que é mandado e minimiza a percepção de atraso (lags visuais) das imagens em casos de quedas de frame e evita cortes na telas com fps muito altos evitando cortes na tela por dessincronia (screen tearing). Pra piorar estão misturando as estórias do fps destravado e os modos 40 fps pra telas a 120Hz que a Insomniac soube aproveitar… É o que por aqui se chama de verdadeiro “baralho de gato”! 🤣

Last edited 2 anos atrás by Juca
Juca
Juca
Responder a  Eraser
29 de Abril de 2022 21:42

(Opinião) Creio que 48Hz são pensados pra exibição de filmes, pois são múltiplos exatos de 24 que ainda é um padrão da indústria sobretudo de conteúdo já existente e era muito comum nos sites e fóruns de TV se falar de problemas ocasionados pela diferença de 24 Hz dos filmes exibidos em telas de 60 Hz, se não me engano chamavam o problema de Judder Effect, ou simplesmente Judder.
Com uma tela com a frequência de 48Hz o conteúdo produzido em 24 Hz ou mesmo 12 (desenhos animados antigos) não terão problemas de quebra da cadência.

Last edited 2 anos atrás by Juca
Deto
Deto
29 de Abril de 2022 14:36

aproveitando que estamos falando de VRR e 120hz, alguém aqui usa Black Frame Insertion (BFI) nas suas TVs?

Digo isso pq testei aqui, e notei uma pequena melhora na qualidade da imagem no fundo em movimento no modo 30fps do Horizon Forbidden West, basicamente “tive que procurar diferença”, então acho que sou das pessoas que não nota diferença nisso.

Acho que vou usar o BFI somente em filmes, séries, etc; já que o painel da minha TV é 120Hz apesar de ser apenas HDMI 2.0 60Hz 4k

Juca
Juca
Responder a  Deto
29 de Abril de 2022 16:32

Não testei usar ainda o BFI. Só não entendi porque você não vai usar pra games se você concluiu que houve melhora!?

Eraser
Eraser
29 de Abril de 2022 19:24

Ao ler comentários de gente que gosta de flames em sites de videojogos, fico estupefacto com a ignorância que para lá vai.
A maioria discute vrr sem saber sequer o que é, pensam que é graças a ele que os jogos ficam com mais frames kkkkkkk
O vrr permite apenas que framerate desbloqueado não tenha tanto impacto na fluidez. E tentar explicar isto? Esqueçam.

Juca
Juca
Responder a  Eraser
29 de Abril de 2022 21:47

A humanidade é algo complicado, muitos só querem escolher lado e se sentirem parte de um grupo, talvez seja carência ou comportamento social típico. Às vezes discutir é improdutivo porque as pessoas não estão dispostas a entender outros pontos de vista, ou mesmo aprender algo, estão interessados apenas em defender suas convicções mesmo que nem façam sentido e/ou sejam incoerentes. Viver é difícil, mas na maioria das vezes é bom. 🙂

Last edited 2 anos atrás by Juca
Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
1 de Maio de 2022 16:27

Ter VRR no PS5 era questão de tempo, e cá entre nós não era algo de extrema necessidade, pois, mesmo os jogos multiplataforma estavam a fluir bem no console.
Mas claro que mesmo não sendo de extrema urgência, é uma função bem vinda.
O que deixou todo mundo boquiaberto, foi a Insomniac Games ter elevado o patamar de desempenho dos seus jogos nas alturas. Isso inclusive coloca pressão nos outros estúdios da Sony, pois agora eles tem que entregar no mínimo algo similar ou melhor.
Sinceramente, ninguém aventou a possibilidade de que os jogos já tinham sido projetados com FPS desbloqueado, e que com o VRR seria possível demonstrar toda a sua performance.
Eu mesmo tinha aquela idéia de que com uma RTX 2080 TI fazer 4K/60/RT já era muito difícil, então jamais imaginei que um console com APU AMD, mesmo que de última geração o faria.
Além de tudo isso, o ritmo de entrega dos jogos da Insomniac Games está incomparável.
Eles entregaram Miles Morales, Spiderman Remaster e Ratchet and Clank praticamente ao mesmo tempo, e já estão trabalhando paralelamente em Wolverine e Spiderman 2.
Lembrando que no lançamento de Miles Morales, funcionários da própria Insomniac afirmaram “não ter arranhando nem a superfície do hardware do PS5”.
E se pra eles esse desempenho todo é nem arranhar a superfície do hardware, imaginem o que ainda podem fazer.
Portanto, esqueçam os tais consoles de meia geração, porque o desempenho nextgen de fato ainda está por chegar.

Last edited 2 anos atrás by Carlos Eduardo Santos
Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Carlos Eduardo Santos
1 de Maio de 2022 16:44

Eu espero em Spider 2 ver um novo salto, tanto gráfico como em desempenho geral. Esse jogo pode aparecer com RT em iluminação global e reflexos.

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
Responder a  Sparrow81
1 de Maio de 2022 19:20

Só sei que quem ficou feliz com a Insomniac foram a Samsung e a LG. Porque quem não via tanta necessidade numa tela de 120 Hz, com certeza agora vê.
😂✌🏼

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