Após uma semaninha de uso do PSVR2 creio poder estar em condições de poder dizer algo significativo sobre ele.
A Sony lançou o seu novo PSVR. E após algum tempo com ele, o que posso dizer sobre o produto?
Bem… é um bocado um conjunto de situações, algumas muito positivas, outras nem por isso! Mas no global, uma experiência extremamente rica e muito… muito… positiva!
O PSVR 2 é claramente um grande salto face ao primeiro modelo. O capacete é capaz de reconhecer a movimentação sem necessidade de estar no campo de visão de uma câmara, o que significa que se podem usar espaços diferentes em cada sessão, sem que isso implique estar a regular a camara.
Pode-se ainda jogar a pé ou sentado, rodar, andar e tudo o mais, sem preocupação de se sair do campo de visão da câmara.
Outro ponto que tenho de definir como fantasticamente bem concebido é o eye tracking. O sistema que segue os nossos olhos funciona na perfeição, permitindo assim escolher opções nos menus só por olhar para elas, bem como o uso do Foveated Rendering, onde a resolução 4K está presente na zona para onde olhamos, mas não na zona de visão periférica, o que permite o aumento de performances para valores até 3.6x superiores ao rendering nativo, e tudo sem que tal seja percetível para o utilizador.
A qualidade d construção do capacete parece estar a um nível um pouco superior à primeira versão, só se esperando que as partes em napa sejam mais duráveis que no capacete de primeira geração. O capacete afasta os ecrãs dos olhos e uma cinta fixa-o na cabeça, com regulação por intermédio de uma roda de fixação na traseira da cabeça. No global o capacete ajusta-se melhor à cabeça do que o primeiro.
Os comandos Sense encaixam na mão de uma forma fabulosa, mas no entanto os seus sistemas hápticos são algo para o fraco. Isto porque a intensidade dos hápticos é baixa e tal não permite que a sensação esteja ao nível do ideal. Apesar de tal, funciona e funciona bem!
Fantástico é a capacidade de se ver através do capacete usando umas câmaras monocromáticas colocadas na frente do capacete, e que permitem realidade aumentada. Extremamente útil para se localizar os comandos ou o volante no caso de eles ainda não estarem nas mãos.
Já no que toca à qualidade de imagem, foi a parte que mais dececionou!
Não que a qualidade seja má, e diga-se que face ao PSVR original, é um salto de qualidade fabulosa. Mas a questão é que apesar dos 4K, a imagem está longe de ter a acuidade visual dos 4K que vemos na TV. E a sensação de que temos um objeto transparente entre os olhos e a imagem, tão percetível no primeiro capacete, continua aqui, apesar de numa intensidade menor.
Diga-se que as lentes Fresnel usadas nos VRs, e que apenas permitem a qualidade de visualização máxima se usadas no ângulo certo, também contribuem para que a ideia de má imagem passe.
Mas infelizmente a sensação de visualizarmos uma espécie de grão, ou pelicula suja, na imagem, que víamos no PSVR original também está presente aqui. mesmo que em menor quantidade.
Esta conjunto de situações, após ter lido que o PSVR estava ao nível dos melhores VRs do mercado, dececionaram um pouco. São no fundo tudo situações que estão inerentes ao VR, mas que acreditava que já não existiriam. Reconheço porém que o problema passa por mim, ao ter colocado as expectativas demasiadamente altas.
Onde realmente houve deceção completa foi no suporte software. Primeiro porque esperava que houvesse mais suporte ao software para o PSVR original. Jogos de grandes editoras como Star Wars Squadrons, e mesmo jogos da Sony como Blood & Truth não tem patch para o PSVR2, obrigando ao uso do capacete original.
Já no domínio dos outros jogos que prometeram suporte, a maior parte não oferece o upgrade de forma gratuita, obrigando a recomprar o jogo na versão PSVR2. Moss, por exemplo, um dos jogos que mais gostei no PSVR, obriga a recomprar para suporte PSVR 2.
E este é o maior off ao capacete, especialmente para quem já possuía o PSVR original, sendo que por esse motivo, esta capacete não se revela um upgrade, mas sim um segundo capacete. No fundo um acaba por não substituir o outro. E nesse aspeto, dada a livraria de jogos com suporte ao primeiro capacete que possuo, dou-me por feliz de não me ter desfeito do capacete original acreditando que os patches iriam aparecer.
Relativamente a jogos, basicamente tenho jogado Horizon Call of the Mountain, Gran Turismo 7 e Kayak Vr.
Horizon Call of the Mountain está muito bem feito, sendo um must a ser jogado. Ponto negativo são as sequencias de escalada, onde apenas vemos a textura da rocha que estamos a trepar à nossa frente (claro que podemos sempre virar a cabeça). Sim, é realista, mas sim, também é uma seca, mas felizmente são apenas pequenas partes do jogo!
Os comandos Sense funcionam muito bem e os movimentos são interpretados de forma soberba no ecrã. E se os move já faziam isto muito bem, apesar que sem os hápticos, a diferença surge agora no reconhecimento da posição dos dedos, algo que o PSVR2 original nem sonhava fazer, que aqui existe, mas que no que testamos não nos apercebemos de estar a ser suportado.
Kayak Vr foi para mim a maior deceção. Isto pelo que os vídeos de apresentação prometiam! Os cenários são algo áridos e vazios, e a piorar as coisas, as zonas mais afastadas estão desfocadas e com menor resolução, o que cria uma sensação de que estamos com um PSVR 1.5 em vez de um PSVR 2, isto quando comparado com o que o PSVR original fazia.
Para mim o jogo que mais me surpreendeu foi o Gran Turismo 7. Basicamente o jogo funciona todo num sistema de projeção de imagem onde os óculos funcionam como uma tela de grandes dimensões, e vemos o jogo como se estivéssemos no cinema.
Onde o jogo brilha depois é quando entramos na corrida, stand ou outros locais onde visualizamos os carros. Aí tudo passa a 3D, e estamos dentro do cenário, sendo pura e simplesmente IMPRESSIONANTE ver a qualidade da modelação dos carros. A liberdade de movimentos é total, pelo que nada escapa, e o pormenor que a Poliphony criou mesmo em pequenas coisas como as tampinhas das válvulas dos pneus é algo que impressiona. Tudo está perfeito!
Mas se os exteriores impressionam, esperem até entrarem nos carros. E aí o efeito de WOW, triplica. Tudo, desde as costuras nos assentos ao mais ínfimo pormenor no tablier estão presentes. E quase que dá para sentir o cheiro do couro dos estofos. É absolutamente fabuloso ver o carro super detalhado, e o tablier todo iluminado.
Mas onde o efeito é extremo… é nas corridas! Isto porque subitamente o tablier ganha vida, e tudo funciona! Estamos dentro de um carro, com efeito 3D, tudo modelado e funcionar… é um efeito absolutamente impressionante que é levado ao extremo se acompanhado por um volante com force feedback e pedais.
Basicamente com um conjunto desses, estamos no carro… E estamos a correr! O efeito de realismo é absolutamente impressionante, e retira Gran Turismo da lista de jogos de carros em que podemos discutir o realismo. Basicamente, com um PSVR 2 Gran Turismo entra para um patamar de realismo onde mais nenhum jogo de qualquer consola entra, sendo preciso um bom PC para se poder encontrar algo idêntico.
Conclusões
O PSVR é claramente uma excelente compra, pois permite entrar num mundo de realismo completamente novo. É claramente uma evolução gigante face ao primeiro VR!
O facto de não existirem patches para os jogos PSVR é algo dececionante, e o ponto mais negativo destes óculos, que dessa forma não substituem o PSVR 1.
De resto a qualidade está ao melhor nível, isto apesar de que, a nível de qualidade de imagem sinceramente esperava mais (algo que não aconteceria se tivesse já visto outros capacetes VR 4K), mas o certo é que 4K no VR está longe da imagem cristalina de 4K numa boa TV.
No global o capacete vale o preço?
Sim, vale… mas se calhar talvez não nesta fase onde o software de qualidade para ele é reduzido. Quem para além do GT7 possua Resident Evil 7 e No Mans Sky, terá certamente motivos acrescidos para o comprar, pois falamos de jogos com qualidade que suportam este PSVR2. No meu caso, esses dois jogos não fazem parte da minha lista, mas mesmo assim, nem que fosse só por GT 7 recomendaria sempre a compra.!
Chancelo tudo que falaste, Mário, exceto pelo Gran Turismo e Horizon – Call to The Montain que ainda não os experimentei em VR, por que tudo é muito deslumbrante e encantador que cada jogo que se coloca é difícil de querer sair pra passar pra um próximo…
Falando de Kayak VR, entendo a colocação, e ainda assim o achei deslumbrante. Mas realmente as “draw distances” poderiam melhorar substancialmente se usassem a “foveated rendering’. Fenômeno similar (“draw distances” em baixa resolução), que também posso relatar aqui, está acontecendo com “No Man’s Sky” e que espero que melhore com novos patchs. Mesmo assim, o ganho de imersão é tão enorme e tudo é muito deslumbrante e encantador que os possíveis “defeitos'” são completamente ignoráveis pela sensação geral da experiência.
O real problema de “No Man’s Sky” que vi, pra quem já estava habituado com o jogo numa “tela 2D”, é que tem-se de reaprender tudo novamente em termos de comandos, e embora tenha algum pequeno tutorial para ajudar na transição, quem já jogou “No Man’s Sky” sabe que é um jogo com muitos menus e muitas operações distintas a serem feitas, eu, por exemplo, passei uns 10 minutos pra conseguir descobrir como ativar o visor de análise do capacete, e só o ativei por acidente e depois não consegui mais desativá-lo… 🙂 Vou ter de ir atrás de tutoriais de comandos pela internet para reaprender a jogá-lo novamente.
Sobre a qualidade de imagem, pelo que andei lendo, boa parte dos problemas nessa área devem-se ao uso das lentes do tipo “fresnel”, que infelizmente penso serem difíceis de serem mudadas nos VR por dois fatores principais, o custo baixo (e quem já tentou comprar óculos melhores ou lentes de câmeras fotográficas de primeira sabe como essas são caras) e a propriedade de ter uma distância focal curta, o que a torna perfeita para os VR, onde se tem uma tela bem próxima da lente. Penso que o uso dessa lente (que tem chanfros circulares), associadas a resolução da tela, que ainda não pode-se dizer ter pixels imperceptíveis pela visão humana, são as causas da tal “neblina”, do reticulado ainda observável e da incapacidade de se ter outras regiões da lente com a mesma qualidade que se tem das regiões mais centrais do óculos. E imagino que lentes do tipo “macro” (se é que seriam adequadas) encareceriam bem o produto, além de torná-lo mais pesado. Mas que fique claro, pra quem só está apenas lendo e preocupado com tanto “problema” listado aqui, a sensação é algo mais ou menos como um “grain” cinematográfico, algo que realmente só incomoda aqueles mais chatos e com fixação em qualidade absoluta de perfeição de imagem. Relato ainda a presença de aberrações cromáticas constatáveis, mas isso é um fenômeno inerente a passagens da luz por lentes curvas e têm a ver com os diferentes graus de refração das cores ao passarem pela lente (para fins didáticos, é fenômeno que está representado na capa clássica de “Dark Side of The Moon” da banda “Pink Floyd”, só que ao invés de termos ali uma lente curva, temos um prisma).
Na questão de retrocompatibilidade, entendo e concordo perfeitamente que é muito chato não se aproveitar melhor a biblioteca anterior, eu não sinto muito essa frustração por não ter tido o PSVR1, e embora tenha na minha biblioteca jogos de PSVR1 – até daqueles que eu gostaria de jogar como o Playroom, Batman VR e outros mais – a minha sensação é de que não paguei por eles. Por isso, não me incomodei muito em pagar por Moss, ou pelos upgrades de Rez Infinite e Thumper, por exemplo, jogos que eu já tinha em minha biblioteca aqui porque foram “dados” na Plus.
Pra quem ainda estará ingressando no VR, o jogo que vai como recomendação de iniciação (uma das recomendações que recebi do colega José Galvão) é de que se comece pelo jogo “Thumper”, pois foi o único jogo que, em momento algum, senti qualquer efeito colateral.
Pra finalizar, sempre que eu lia a respeito de VR via muitas pessoas delumbradas a exaltarem a tecnologia, e me perguntava, se é tão bom assim, porque não tá todo mundo nessa? Bem, além do custo, que graças ao Quest “do Facebook” tem tornado tudo mais acessível, sou da opinião de que o grande “calcanhar de aquiles” do VR são, sem dívidas, os efeitos colaterais da experiência, essa que é fantástica, mas não livre de efeitos colaterais. Resumindo, o dispositivo é recomendadíssimo pra qualquer pessoa que goste de games, mas quem sofre de problemas já extensivamente relatados como contra indicações ao VR, é bom testar antes de comprar ou evitar. Fica aqui apenas a recomendação de não se endividar de forma a se prejudicar só pra adquirir o dispositivo, pois mais importante é o mundo real, embora o virtual seja muito, muito bom!
Editado: Para acrescentar e corrigir algumas informações.
Fiquei na dúvida e talvez o mais correto seja:
* – … o grande “calcanhar de aquiles” é…
Juca… Tu vai me fazer gastar grana com Vr
Cara, se o dinheiro não for te fazer falta essencial, e o gasto não te arranjar problemas em casa, vais fundo, vale muito a pena, quando eu comprei um PS5, nem sabia que ele seria só um meio para atingir um fim (VR) bem melhor que ele próprio (console)! 🙂
Experimenta o Gt7. Vais-te passar com a qualidade dos carros.
O domingão vai ser dele… 🙂
O Moss tem me consumido!
Desculpa pelo OFF: Quem são os responsáveis por isso?
Falando serio, isso da uma broxada colossal para todos aqueles amantes de Xbox.
Mas pelo menos agora eu sei onde a Divisão Xbox esta se direcionando…
FAZER ELÉTRICO DOMESTICO SAI MUITO MAIS EM CONTA QUE JOGOS.
https://www.gamevicio.com/noticias/2023/03/apos-geladeira-do-xbox-agora-existe-um-series-s-torradeira/
Sinceramente, não sei como licenciar a marca pra produtos desse tipo a ajuda, mas sempre tem gente com gosto duvidoso e que é fanboy incondicional que deve gostar disso.
Concordo com tudo o que o Mário e o Juca disseram, é uma experiência fantástica mas não é perfeita por dois motivos, umas é a já mencionada questão da falta de retrocompatibilidade, que para mim é um grande tiro no pé, e a outra tem a ver com a forma como o PSVR2 foi mostrado ao público, das dezenas de reviews que vi, nem uma alertou para o facto de que o que vemos na TV, jamais teria a mesma fidelidade no próprio VR, só passados alguns dias e depois de já ter constatado isso por mim próprio, é que comecei a ver as primeiras advertências para esse facto, isto depois de muito gente dizer que via uma imagem algo ”borrada”, o que diz muito desta máquina muito bem oleada de propagandistas que são os youtubers e os media que proclamavam um orgasmo de 4k num Oled com HDR…
O mais irónico nisto tudo é que na realidade a imagem é muito boa, o problema é que a expectativa já estava na lua, mas o que aqui está, é muito bom tendo em conta as limitações tecnológicas não só do PSVR2 mas de todo o ecossistema VR independentemente da marca ou modelo, porque quando se experimenta um VR destes não com a cabeça na lua mas com os pés na terra, é sem dúvida algo transformador.
Na minha opinião aconselho a esperar que o preço baixe e que a biblioteca de jogos cresça, não seria exagerado dizer que comprar em finais de 2024 seria o sweet spot, porque assim terão mais por menos dinheiro, e nessa altura já dá para perceber se o PSVR2 é ou não uma espécie de PS Vita.
O PSVR2 é algo que nesta altura é direcionada a entusiastas como eu, que simplesmente não consegue esperar tanto tempo para jogar algo tão revolucionário como um GT7 em VR.
Ótima análise Mário.
Estou bastante curioso para testar o PSVR2 em Gran Turismo 7. Do que tenho visto, o pessoal que faz transmissões em racing games está “de queixo caído” com o realismo deste jogo no PSVR2, corroborando com seu texto à respeito do jogo. Pelo visto, esse acessório colocou a IP Gran Turismo novamente na vanguarda de imersão em racing games.
De resto, fiquei um pouco decepcionado com o que foi mostrado de PSVR2 no State of Play. Parece um excelente produto, mas precisa de suporte consistente para que seja aderido pelas massas. RE Village, GT7, Horizon Call of The Mountain são bons começos, mas espero Half Life Alyx, e futuros jogos triple-A oferecendo suporte para o acessório. Já imaginou um futuro Destiny ou Battlefield suportando VR2? Seria interessante.
O grande problema, Carlos, é saber se um FPS que tem muitos movimentos de velocidade é capaz de ser tolerado no VR. Movimentos de giro de cabeça pelo analógico são os que mais facilmente podem causar vertigem.
Do que tenho experimentado em primeira pessoa, todos permitem que você possa jogar como um jogo normal de first person, porém é infinitamente mais agradável fazer os movimentos de giro pelo modo de transição de 30 em 30 graus por vez, e isso não serve lá muito bem aos shooters, sobretudo os competitivos. Mas não sei como funciona o Pavlov, por exemplo. Pra “No Man’s Sky” e Resident Evil Village a movimentação em giro como num First Person normal pode causar vertigem facilmente. Não sou alguém que se possa dizer calejado no negócio… vou ver com o tempo como fica isso.
Só pra deixar claro, caso vocẽ ainda não tenha experimentado nenhum VR, movimentos pra frente e pra trás são de boa, rotações livres em volta do eixo do observador causam certa vertigem. Engenhosamente descobriram que esse movimento de giro em forma de “saltos” (tantos graus por vez quando você toca uma vez no direcional pro lado), não causa, mas pra shooter competitivo fica meio complicado usar isso…
Eu nesta fase só queria o Blood & Truth. Foi dos jogos VR mais completos que já joguei e que não tem patch apesar de ser da Sony.
Mais caro que o console aqui no Brasil
Mas Vr nesse calibre, até acho mais em conta comparado a outros Vr do “mesmo” calibre.
Sei que é uma solução completa, mas o Quest Pro está 1500 dólares/euros, masi caro que o PS5 + PSVR2. Aqui no Brasil deve estar mais pancada ainda!
Realmente é caro, sobretudo porque nosso poder aquisitivo médio é pequeno e os impostos sobre importado e consumo são altos, mas o pior hoje é o dólar muito alto, se o dólar estivesse pela metade, provavelmente o VR estaria perto de 2000 reais o que seria um preço bem justo e relativamente acessível.
Falando em Dólar, eu percebi que esse Dólar não vai cair da casa dos 5R$!
Minha opinião é que tende a subir ou se pendurar na casa dos 5 por muito tempo.
E não cai mesmo, primeiro porque não é interessante para os exportadores, e bom pra “economia” e o tal crescimento da economia (mas não necessariamente pra população – pois o consumo interno costuma ficar mais “inflacionado”) e segundo que o BC não é mais controlado pelo governo que é quem poderia tomar medidas no sentido de reduzí-lo de valor.
A reserva cambial está em valores crescentes nesse governo, mas o BC não tem o mínimo interesse de baixar o dólar, vendendo parte do que tem. Esse é um dos problemas da autonomia do BC (que isenta o governo da responsabilidade, mas também pode não estar em harmonia com a vontade política que foi eleita), o dólar a 4 ainda seria bom para exportadores e pra população, e era possível ser sustentado sem grande esforço.
Claro que é uma decisão de ordem econômica, mas também é política, pois o objetivo sempre é político sobre quem deve ser favorecido com a medida.
Ainda bem que o BC não é controlado pelo. Só olhar as medidas do governo atual. Novos imposto e volta dos impostos antigos.
Ainda tem quem acredite que mais imposto ajuda os mais necessitados 🤣🤣
kkkk, isso é de me saltar a tampa do coco de tanto que deixa nervoso!
Mas enfim…
Essa questão política da necessidade de Estado é de cunho pessoal, Andrio, mas muita gente tem uma concepção errada de que a solução para resolver as coisas problemáticas é a de acabar com o Estado, com os impostos, não se dando conta de que se dependesse apenas da vontade do capital, em não sendo rico, que ele teria sua rua asfaltada, esgotamento sanitário, energia elétrica e demais confortos básicos da “modernidade” graças a tal “mão invisível do mercado” ou do cristianismo de estacionamento. Ademais, encerro por aqui minha participação nessa discussão que certamente não é um tema que o Mário tenha por objetivo ter por aqui.