PSSR pode superar resolução nativa

A situação acontece pelo menos em alguns casos, em The last of us

Parte 1

Ver uma imagem re-escalada a bater um modo nativo é algo raro e que só vimos com o DLSS. Mas aqui vemos isso também com o PSSR e o jogo The last of us.

Repare-se nestas duas imagens que nos comparam o modo fidelidade (4K nativos, 30 fps), disponível na PS5 (e também na Pro), com o modo Pro (1440p re-escalado a 4K por PSSR, 60 fps), apenas disponível na PS5 Pro.

Modo Fidelidade (PS5 – 4K nativos, 30 fps)



Modo Pro (PS5 Pro -4K re-escalados de 1440 p usando PSSR – 60 fps)

Há vários aspectos que nos chamam à atenção quando comparamos as duas imagens. Vemos, no modo Fidelidade (PS5) um excesso de acuidade (sharpening), assim como vemos algum ruido na imagem, e artefatos causados por instabilidade temporal devido ao filtro de Temporal Anti Aliasing que se aplica na imagem.

Mas há na imagem algo que nos chama a atenção… A disparidade na textura da cortina vermelha presente no canto superior esquerdo.

Modo Fidelidade (PS5 – 4K nativos, 30 fps)



Modo Pro (PS5 Pro -4K re-escalados de 1440 p usando PSSR – 60 fps)

Percebem a diferença na textura da cortina? Eis uma imagem animada que alterna entre as duas de cima, para que percebam melhor as diferenças!

Há aqui claramente diferenças, sendo que a versão Fidelidade (PS%) que se executa a 4K – 30 fps, aparente ter melhor definição que a versão Pro (PS5 Pro) que se executa a 1440p sendo re-escalado para 4K por PSSR – 60 fps.



Será que o PSSR está aqui a meter a pata na poça?

Interregno

Esta parte do artigo pode ser passada à frente por quem quiser, sem que se perca o fio à meada do que aqui abordamos. No entanto não posso deixar de referir aqui que este artigo teve várias alterações, e tudo por causa de uma situação detectada pelo nosso leitor “Tio Hildo”, a quem desde já agradecemos todo o tempo que nos dispensou.

Basicamente a ideia inicial do artigo não era esta, sendo que, por aquilo que aparentava existir, mostrei o mesmo ao “Tio Hildo” antes dele ser publicado.

Graças à sua ajuda foi possível perceber-se que as premissas iniciais do artigo estavam erradas e que esta comparação não era verdeiramente entre a PS5 e a Pro, mas sim entre estes dois diferentes modos de visualização do jogo.

Tenho assim de lhe agradecer todo o tempo dispensado, bem como o facto de ele se ter predisposto a fazer um speedrun ao jogo para me arranjar imagens iguais às de cima, mas em bruto, de forma a que a comparação fosse mais válida. E não é que quando lhe digo para não o fazer, ele já vai a meio do jogo. 🙂



Ai homem, homem!

A verdade é que a troca de ideias e informação cm ele foi muito útil, e este artigo surge agora livre de incorreções graças à sua ajuda. Daí o meu obrigado, e a promessa que tentarei usar as imagens enviadas em outro artigo.

Parte 2

Perante a disparidade nas imagens a primeira coisa que se me passou pela cabeça foi que tal tivesse a ser criado pela diferença de sharpening existente entre os dois modos.

Se bem se recordam, em 2012 Battlefield 4 saiu com resolução inferior na Xbox One, face à PS4. Mas curiosamente as imagens da Xbox pareciam ter mais detalhe, pelo que muitos afirmavam que a Xbox tinha mais resolução.

Tal era devido a um filtro de acuidade, que denunciamos na PCManias, sendo que, na altura, fomos muito gozados por essa afirmação, que posteriormente a Microsoft reconheceu oficialmente existir.



A questão é que o aumento de acuidade parece ir buscar detalhe onde ele não existia antes. Reparem na imagem que se segue:

As três imagens de cima são exatamente iguais. Apenas foi aumentada a acuidade, sendo que tal faz aparentar a existência de mais detalhe na ultima imagem sobre a primeira.

Daí que nos passou pela cabeça que tal poderia ser a causa da disparidade, e nesse sentido fizemos alterações à imagem do modo Pro, para ver como ficava a cortina.

Assim, após um aumento em 14 pontos da acuidade na imagem da Pro, a cortina ficou assim:



Apesar do aumento de detalhe na cortina, esta situação não se mostrou suficiente para que as imagens ficassem iguais. Vamos ver uma animação a comparar esta imagem com a do modo Fidelidade.

Como se percebe a textura da cortina continua diferente. No modo Fidelidade vemos uma espécie de linhas verticais que, em conjunto com as horizontais, criam uma espécie de quadrados na cortina e que não existem no modo Pro.

Basicamente, um dos métodos está a gerar ali um problema na textura… a questão é… qual dos dois?



A resposta surge com uma visualização mais detalhada da cortina, onde vemos que a mesma está iluminada em dois pontos, um acima do topo do móvel que se encontra à direita, e outro mais abaixo.

E o que se percebe é que no modo Pro a textura é exatamente igual nas duas partes, mas no modo Fidelidade, isso não acontece, com a parte inferior a não possuir as linhas verticais que vemos na parte superior.

Resumidamente, a conclusão que temos de tirar é que a textura no modo Fidelidade está com um problema qualquer, que não existe no modo Pro.

Daí a grande, grande pergunta: Será que o PSSR realmente consegue melhores resultados que o modo nativo.

Parte 3

Basicamente a minha conversa com o “Tio Hildo” foi muito extensa, e fomos sendo trocando opiniões à medida que avançava com ideias mais maturadas para este artigo.



E foi graças a ele que, pela referencia a um artigo da Digital Foundry, pude dar uma resposta definitiva à questão de cima.

Passo então a citar da Digital Foundry:

A comparação com o modo de desempenho talvez lisonjeie um pouco o Pro, porque a expetativa de base é que o Pro deveria estar a oferecer uma imagem melhor. Mas o que dizer do modo de fidelidade da PS5, que oferece uma imagem 4K completa com TAA a 30 fps por defeito?

A diferença mais óbvia é que a Pro está a resolver mais detalhes da imagem, o que é especialmente evidente na arte da textura. Os detalhes das margens também parecem um pouco mais nítidos e a vegetação – à semelhança do modo de desempenho – assume um aspeto mais refinado no Pro. 

Basicamente a Digital Foundry confirma esta conclusão… O modo Pro, apesar da menor resolução nativa e reconstrução, apresenta melhor detalhe que o modo nativo, especialmente nas texturas.

A culpa aqui, parece ser do Temporal Anti Aliasing, e dos problemas que já tinhamos detectado existirem na imagem de cima, e a DF reforça isso:

Há, sem dúvida, alguns elementos em que o PSSR está a fazer um trabalho muito melhor na resolução de detalhes finos do que o antigo TAA…

Resumidamente, confirma-se. Neste jogo, o PSSR aplicado a 1440p, consegue melhores resultados que os 4K.



E termino com os elogios da DF a esta metodologia, quando o compara, genericamente,  com o DLSS:

O PSSR tende a apresentar um pouco mais de quebra de imagem nas arestas geométricas e na vegetação em comparação com o DLSS, pelo menos na sua primeira encarnação aqui. No entanto, o facto de o PSSR estar ainda numa fase inicial é fundamental, uma vez que o DLSS teve quase seis anos de produção para se desenvolver e evoluir para o que temos hoje.

Conclusões

Neste jogo, e naturalmente não podemos generalizar esta análise à totalidade dos fotogramas do jogo, o PSSR mostra-se uma mais valia. Apesar de isso poder não acontecer sempre, o TAA aplicado neste jogo cria, por vezes artefactos, que não ficam presentes no PSSR, superando este a a resolução nativa.

Se isto é algo que será uma constante no futuro, é cedo para se dizer, mas é bom perceber-se que, estando o PSSR nos seus primórdios, o mesmo tem situações onde funciona realmente muito, muito bem.



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Júlio Esteves
Júlio Esteves
17 de Novembro de 2024 15:47

Do meu fraco conhecimento do assunto opino que: o fato do PSSR em sua primeira versão estar próximo do DLSS (que está a ser desenvolvido a seis anos) é surpreendente, espero que isto não indique que foi alcançado um gargalo do que a técnica possa oferecer. Acredito que o PS5Pro seja um otimo laboratório para a Sony desenvolver técnicas e projetar hardware com vistas compor os recursos dos PS6. Só espero que a falta de concorrência da MS não faça a Sony deixar de investir e novas tecnologias por acomodação.

Last edited 1 mês atrás by Júlio Esteves
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