Ao contrário do que alguns estão a querer afirmar sobre a PS5 Pro, não há qualquer indicador positivo que o GPU da consola se mantenha RDNA 2. Quanto aos TFLOPS, a consola deverá ter efetivamente 33,4, sendo que não os anunciar será apenas… Porque eles não podem ser usados livremente.
A PS5 pro é RDNA 2 ou RDNA 3.5?
Apesar de rumores sobre a PS5 ter 33,4 TFLOPS, a Sony anuncia apenas 16,7, dando a entender que afinal, o GPU pode ser RDNA 2, e contrariando os rumores de que esta seria baseada no RDNA 3, com características do RDNA 4.
Uma situação actual é que a PS5 é uma arquitetura híbrida e com alterações tais que nunca a poderemos chamar de RDNA 2. Aliás os dados existentes apontam mais para uma espécia de RDNA 3.5, que pouco ou nada tem a ver com o RDNA 2.
Porque dizemos isto?
A situação ficou bem clara quando Mark Cerny veio referir:
PS5 Pro uses the new advanced [ray tracing] feature sets that AMD created as the next step in their roadmap architecture
A frase, proferida em 2024, fala da próxima geração da arquitetura RDNA da AMD. Ora com o RDNA 3 já presente no mercado desde Dezembro de 2022, naturalmente que esta frase, proferida em 2024, refere que a PS5 usa o Ray Tracing da arquitetura que se segue, que é o RDNA 4.
Isto confirma-se pelas performances da consola que se revela entre 2 a 3x mais rápida no Ray Tracing, o que não se consegue com o RDNA 3 face ao RDNA 2.
Mas o Ray Tracing ser do RDNA 4 não implica que a base não possa ser RDNA 2, ou será que implica?
Na realidade… Até implica. E isto porque o RDNA 4 tem como base as alterações efetuadas às compute units do RDNA 3, e que foram denominadas de segunda geração. No RDNA 4, estas alterações vão ainda mais longe, mas a realidade pura e simples é que este Ray Tracing não poderia ser aplicado diretamente às compute units do RDNA 2, pelo que a base terá de ser, forçosamente, o RDNA 3.
Claro que poderíamos sempre pensar que estamos perante um GPU RDNA 2 com as compute units alteradas. Mas a realidade é que, pensando nisso de forma coerente, a situação não aparenta fazer qualquer sentido.
E isto porque se vamos implementar um RT do RDNA 4 que precisa das compute units do RDNA 3, alterar as CU do RDNA 2 seria criar algo novo e muito mais dispendioso que o uso direto do RDNA 3. E o mais ridiculo disso é que estávamos a gastar esse dinheiro tornar as CUs do RDNA 2 em CUs do RDNA 3, que já se encontram desenvolvidas.
Nesse sentido só se torna coerente aceitar que a base é o RDNA 3.
Aqui será de se referir algo muito relevante, e que é: Os GPUs são legos, onde se metem e tiram coisas, mas a realidade é que as alterações só são possíveis dentro de determinados limites.
Alterar as compute units do RDNA 2.0 seria desenvolver uma tecnologia nova e não existente. Que, para compatibilidade com o RDNA 4, seria sempre criar uma espécie de GPU RDNA 3
Não faz sentido nenhum, e a opção lógica e coerente é o usar algo já desenvolvido que faz isso mesmo, o RDNA 3.
Resumidamente, a afirmação sobre o RDNA 2, não aparenta fazer sentido, e consequentemente a comparação do GPU com os GPUs série 6xxx, mesmo com a referência de “alterado” também não faz sentido.
Basicamente o coerente é que a informação de um RDNA híbrido entre o 3 e o 4 seja verdadeira, e assim a Pro é RDNA 3.5.
Mas sendo assim, porque motivo, a PS5 Pro, sendo RDNA 3.5, contabiliza os seus TFLOPS como sendo RDNA 2?
Deparei-me que é esta, e apenas esta situação que está a dar azo a este artigo. Não fosse isso e as linhas de cima nem sequer estariam aqui escritas.
E a realidade é que pode existir uma explicação muito simples para que os TFLOPS sejam contabilizados como RDNA 2. Algo que a humanidade parece ter esquecido, e que se denomina… Honestidade.
Vamos explicar o que queremos dizer:
Desde o RDNA 3 que o calculo de TFLOPS passou a ter na sua fórmula uma nova componente que multiplica o seu valor por dois.
Ora perante o número de compute units e velocidade de relógio da Pro, sendo a consola baseada numa arquitectura mista entre o RDNA 3 e o RDNA 4, seria de se esperar que a Sony anunciasse 33,4 TFLOPS e não 16,7 TFLOPS. O que se passa aqui?
Na realidade, a explicação é muito simples!
Os ganhos trazidos pelo RDNA3 nos Teraflops devem-se a à presença de ALUs adicionais no pipeline, que são acordadas perante a presença de comandos DUAL ISSUE. Estes comandos dual issue, permitem que, à semelhança do que aconteceu com o rapid packed math, possamos duplicar o calculo num único ciclo. A diferença é que no Rapid Packed Math podíamos calcular numa string de x bits, duas strings de x/2 bits, aqui a coisa é diferente, e as wavefronts passaram a 64 bits, o que permite, teoricamente, calcular duas strings de 32 bits em simultâneo, e consequentemente, em teoria, os TFLOPS seriam dobrados.
Apesar de nada ter a ver com os motivos pelos quais a PS5 Pro não contabiliza esta situação, convém não deixar de dizer que este ganho é altamente teórico. E isto porque os casos existentes em que podemos juntar duas strings de 32 bits num frente de onda de 64 bits são poucos. E isso porque as strings tem requisitos de compatibilidade, o que quer dizer que os casos reais de uso são poucos e consequentemente os ganhos reais são pequenos. Ou seja, a duplicação de TFLOPS acaba por ser mero marketing, e os ganhos reais aportados pelo Dual Issue, numa utilização normal, são na realidade mais teóricos do que reais.
Para mais informações vejam, neste artigo, o que escrevemos sobre as restrições do uso do Dual Issue.
Mas colocando este aparte de fora, mesmo que os ganhos sejam pequenos, não respondemos ainda à questão de porque não usa a Pro o calculo duplicado de TFLOPS do RDNA3?
Basicamente pelo facto que o uso do Dual Issue não é automático, e a criação destes comandos é obtida graças a um compilador inteligente que, na altura da compilação do código procura as situações que podem ser combinadas.
E fosse a consola um PC, com layers de abstração no sistema operativo que permitem separar os comandos destinados a diferente hardware com arquitecturas e comandos diferentes, teríamos o Dual Issue aplicado.
Mas convém aqui recordar que o conceito que garante a compatibilidade entre as duas consolas da Sony é o hardware, e não o software. E isso implica não só que não hajam layers de abstração no software.
Ora dado que a PS5 Pro vai correr jogos da PS5, e o compilador da consola base não suporta e nem poderia suportar a criação de wavefronts de 64 bits, uma vez que a consola base não tem a capacidade de lidar com elas, a Pro, mesmo tendo essa capacidade no hardware, não a vai poder usar usar em tudo o que seja código partilhado. E nesse sentido, calcular os TFLOPS como sendo RDNA3, seria altamente enganoso para o cliente.
Por esse motivo, o Dual Issue, não fica sempre acessível, e sendo o suporte adicional à Pro opcional, o correto é ele não ser contabilizado.
Mas se a consola não usa o Dual Issue, ela não tem os 300 Tops, certo. Afinal para os contabilizarmos teríamos de ter 33.4 TFLOPS, e isso implica contar com o Dual Issue?
Errado. E isso porque esta restrição só se aplica no processamento comum com a PS5 base. Tudo o que seja exclusivo da Pro, e que não se executa na PS5 base pode usar o hardware na sua totalidade. Agora a questão é que, como referido, o uso dessas capacidades extras da Pro é algo opcional para o programador, e como tal, algo que nem todos os jogos poderão usar, e nesse sentido indicar os Tflops do RDNA 3 seria enganoso.
Aliás esse será certamente o motivo do insistente alerta que a Sony repete de que esta consola não é de nova geração, pois o facto de não ser, impede que os jogos tirem partido a 100% do hardware da mesma, e o núcleo do jogo será sempre criado a pensar na consola base e suas capacidades, e não na Pro.o
Já is Tops eles são algo usado na IA do PSSR, e isso é algo apenas disponível na Pro. Nesse sentido o Dual Issue pode ser aplicado aqui. Isso implica então que os tops podem e devem ser calculados pela metodologia do RDNA3, contabilizando o dual issue. E com ele chegamos aos referidos 300 Tops, pois com 16,7 TFLOPS eles teriam de ser apenas 150.
Acima de tudo, para se conseguir perceber isto, há que se tirar a cabeça da realidade do mundo PC. Um erro que tem sido muito comum nesta geração de consolas.
A realidade é que as consolas não são PCs, e há motivos para que as coisas sejam como são, e cuja explicação não pode nem ser vista como um mistério, ou encarada como se estivéssemos perante um PC. Há apenas que se perceber o que as consolas são, como são, e porque são assim, e perante isso a explicação das coisas torna-se coerente.
Nota final e conclusões
Apenas porque a situação pode ser confusa, poderá haver quem questione porque motivo, se as capacidades não existentes na PS5 não podem ser usadas no motor do jogo devido ao facto de se ter de executar um código único, comum, e sem layers de compatibilidade, como pode a PS5 Pro usar um Ray Tracing melhorado que a PS5 não tem?
São coisas diferentes. Como explicado, o Dual Issue é uma capacidade de hardware que requer uma componente de software e a criação de comandos específicos que a PS5 base não suporta. Já o RT é calculado a 100% no hardware. Basicamente usa as mesmas instruções, os mesmos comandos, e o mesmo software, e o que muda é o rendimento interno e o uso (automático) das novas ALUs. E isso implica ganhos imediatos!
No entanto, temos de convir que, para uso total das capacidades do RT, dependendo de como o jogo está programado, poderemos precisar de um patch adicional pois podem haver limites impostos à amplitude e alcance do mesmo de forma a garantir melhores performances, o que bloqueia melhorias por hardware, mesmo que este seja melhorado, necessitando de um Patch que os remova na Pro
Mas basicamente a única situação que se torna mesmo limitativa é exatamente o Dual Issue, e isto porque ele requer que um software, o compilador, durante a compilação do jogo detecte e junte as instruções que podem ser juntas, o que em código comum com a PS5 Base geraria um erro dada a inexistência de layers de abstração no sistema operativo da consola, e a incapacidade de executar esse código no hardware da consola base.
No entanto, situações que só correm na Pro, como os modos Performance Pro e Qualidade Pro, ou o PSSR, que são acrescentados por patch, podem usar o hardware na sua totalidade. Aí a contabilização dos Tflops pode incluir o Dual Issue , mas no entanto, dado que eles só podem ser verdadeiramente contabilizados em situações específicas, sendo a implementação das mesmas um critério do programador, a Sony, a nosso ver de forma correcta, não contabilizou o Dual Issue.
E dessa forma, guarda também um trunfo para a PS6, que pode assim ostentar um valor de TFLOPS cuja diferença para a PS5 pro é maior.
Eu ando meio enferrujado em arquitetura de computadores mas o que eu me lembro é que instruções complexas e grandes podem gerar stalls no pipeline, e com isso não se tem toda essa performance teórica.
Outra coisa é que mesmo que o compilador não seja capaz de fazer a instrução dual isse de forma eficiente, é possível abrir um bloco assembler e fazer a instrução manualmente na unha. Mas isso é bem difícil e geralmente é feito para pequenos trechos ( eu já vi isso no código fonte do linux).
É importante entender também que esse RDNA é custom, ou seja, a Sony pode modificar ele o quanto quiser, não é caixa preta. Então ela otimiza, retira e adiciona o que quiser.
Eh interessante saber esses detalhes de arquitetura mas o principal é o resultado na prática, qual o desempenho real que o ps5 pro vai possibilitar.
Eu acho que o pessoal da insomniac vai tirar leite de pedra com o PS5 pro. Espero muito também do GTA IV.
Vamos aguardar ano que vem …
Sim, adiciona e tira o que quiser, mas dentro do possível. É um pouco como os legos, onde metes e tiras o que quere, mas dentro das peças disponíveis, e não podes ir abaixo do limite das peças.
Ou seja, as CU podem ser costumizadas mas apenas ligeiramente. Podes aumentar, diminuir as caches, podes ter mais ou menos, mas as ligações internas entre elas e o seu processamento interno não podes mudar.
Ou melhor podes, mas isso implicaria desenvolver umas CUs novas, e isso não justifica pois o objectivo dessas mudanças já existe. É o RDNA 3!
E sim, o DUAL ISSUE pode ser metido à mão… mas ninguem faz isso dadas as potenciais combinações possiveis. O compilador é a melhor solução, mas a PC Gamer refere que mesmo no PC contam-se pelos dedos os comandos DUAL ISSUE existentes.
Claro que uma consola não é um PC; e se há ambiente onde o DUAL ISSUE pode ser explorado ao máximo é nelas. Há é que se ter cuidado com a compatibilidade com a PS5 base, pelo que isso não pode ser aplicado no código comum.
Defonitivamente a GPU do PS5 Pro parece ser algo melhor que uma RDNA 2 ou mesmo RDNA3 se considerarmos o desempenho na parte de IA e RT, porém é incerto sabermos se a GPU da PS5 Pro deriva diretamente da RDNA 2 ou da 3 (há de se considerar a possibilidade de tecnologias em paralelo sendo desenvolvidas que podem ter ramificado a coisa), mas sim, a razoabilidade e a lógica de custos apontam para o desenvolvimento na evolução da RDNA3. A única coisa que me custa acreditar é de não terem usado a máxima capacidade teórica como marketing, pois desde muito vêem com papo de 4k, 8k, 120 em suas caixas e sabemos que essas features são apenas coisas obtidas ocasionalmente e com muitas reticências, e isso já vem de longa data. E não sei pq essa tara do povo por tflops, uma 6800 bate em algumas situações a 7800 que tem, tepricamente o dobro de Tflops…
Não faz muito sentido estares a alterar o RDNA 2 para um suporte que já existe no RDNA 3.
E ainda por cima sendo que o objetivo é meter coisas do RDNA 4, que se apoiam no RDNA 3.
Mas seja RDNA 3 ou RDNA 2 alterado, o certo é que o resultado é sempre mais próximo do RDNA 3.5, do que qualquer outra coisa.
Para além do mais, o não adoptar do RDNA 3 é criar ali uma situações onde no futuro a retro compatibilidade obrigará a muito mais costumização, ao ponto de encarecer o produto e poderes chegar a um ponto onde não consegues compatibilidade com as novas tecnologias. Daí que não faz sentido outra coisa senão o uso do RDNA 3.
É difícil saber um pouco a dinâmica de desenvolvimento da coisa tendo visto que o projeto do PS5 é de APU e que teve 5 anos de desenvolvimento. Como já disse, as suas informações fazem todo o sentido, mas enquanto as APUs mais modernas da AMD evoluiram em alguns pontos como na GPU, a do Pro evoluiu mais em termos de GPU, logo, não vejo nem muito sentido qualificar as partes da APU do PS5 Pro e não a própria APU. Mas uma coisa é certa, pra rasterização, não faz muita diferença essa questão de nomenclatura, pelo que ele faz, obviamente que melhorou bastante, e é fácil dizer que é algo melhor que uma GPU RDNA 3 pelos ganhos no RT e no ML, que fazem qualquer RDNA3 sofrer, mas no fim, é uma APU frankenstein customizada ao gosto e necessidade da Sony que a AMD pode oferecer a ela seja lá com que arquitetura for, os ganhos estão a olhos vistos, praticamente dobrando as peformances dos modos qualidade com o PSSR. Pena que existam alguns efeitos colaterais da tecnologia, mas os ganhos são imensos.
*as apus da AMD evoluiram mais no componente de CPU.
Num exemplo básico, tu se costumizares um carro podes trocar os pneus, as jantes, o volante, os assentos, as velas, o carburador, etc, etc.
Mas há coisa que não podes mudar. Não podes pegar num carro a combustão e torná-lo elétrico. Isso implicaria mexer num componente critico que é o motor, e que não teria de ser ajustado, teria de ser totalmente alterado.
Ora alterar um motor a combustão para o tornar elétrico não faz sentido quando já há motores elétricos. E desse modo, vais gastar uma fortuna a alterar a coisa para que?
Os CU são o motor do GPU. Podes ajustar partes, mas uma alteração deste nível é criar uma nova arquitetura. Arquitetura que já existe e se chama RDNA 3.
https://x.com/RGamerB_/status/1856049405566017805
Não sei se procede, mas caso seja verdade, começa a fazer sentido terem tirado a contagem do Dual Issue.
Fico pensando em como as RTX da Nvidia são tão superiores em Tflops e têm ums rasterização tão equivalente e até pior que as das AMD de menor processamento. Não fossem o DLSS ou as exageradas high end a coisa seria muito diferente. Vamos ver como seguirá a coisa com a evolução das RDNA pra RT e ML pra upscale e frame creator…
Não são nada superiores em TFLOPS. Os TFLOPS das atuais NVIDIA são igualmente uma treta como os obtidos pelo Dual Issue.
Lembras-te deste artigo?
https://www.pcmanias.com/as-incongruencias-da-nvidia-e-a-performances-dos-gpu-serie-3xxx-face-ao-rdna-2/
Isto seria um dado novo… Mas não explica os 300 Tops…
Para teres 300 Tops tens de ter o Dual Issue no cálculo.
Mas sendo a PS5 algo híbrido, pode ser difícil compreender.
Estive a pensar nisto. E pode ser. O Dual Issue pode não estar presente.
Mas então como explicar os 300 tops?
Bem, a Sony refere que o GPU tem uma arquitetura híbrida de IA, pelo que o Dual Issue pode estar a ser aplicado apenas ao calculo de inteiros.
Será uma situação difícil de se obter resposta.
Pra àquilo que essa consola custa, esperava muito mais. Só cairá quem quiser.
Achas que duplicar fps, aumentar geometria e resolução, e duplicar o RT, tudo no mesmo jogo, é pouco?
Esperavas o quê da consola?
Segundo o que esperavas, que mais poderia uma consola de meio de geração fazer?
Minha queixa é o preço. O console parece muito bom, mas por esse preço, na minha modesta opinião, mereceria um uma CPU melhor pra garantir-se por mais tempo no futuro.
É meia geração. Tem de durar enquanto a PS5 durar.
O que pode ser 8 anos
A lógica do dinheiro eu entendo, Mário. Falo da lógica do consumidor, quero pagar menos por produtos que durem mais, não pagar mais por produtos que durem menos… Saimos da geração onde um produto era melhor e ao preço do antigo em lançamento pra durar menos… Se seguir essa exploração desmedida o PS6 Pro vai custar mais ainda, pra durar menos (que o PS6 comum como é desde o 1o Pro) e ainda vai ser pior que o PS6! Lol
Juca, duvido que custe! Consoles de meio de geração não são consoles que as empresas precisam subsidiar, ao contrário, dos consoles bases. Não acredito que a Sony lance um ps6 por 700 dólares, nem msm 600, para ser sincero.
Eu estou surpreso com os primeiros comparativos. Achava que seria pior negócio que o Ps4 Pro e claramente é muito superior em proposta e resultados.
Vou esperar ano que vem pra pegar, pois aqui no Brasil passada essa febre inicial o produto deve baixar e chegar nuns 6k com drive de disco já ano que vem. Se eu ver que isso não vai acontecer, vou ao Paraguai e pego lá, mais em conta ainda, mas sem a garantia do Brasil. Ou fico de olho nos usados na olx e pego por lá.
Ano que vem será um bom negócio para quem curte esses upgrades, pq além de estar maturado esse ps5 pro, terá uma gama mais robusta de games FP da Sony.
E os estúdios vão deitar a mão ao PSSR. Estou curioso com o que vai vir daí… Se a primeira versão, apesar de alguns problemas já tem esta qualidade, espero grandes coisas dele no futuro.
Ghost of Yotei provavelmente dará a resposta, Mário!