PS5 Pro é uma PS5… não uma PS6!

A situação tem de ser deixada clara. A ideia não é uma consola que deixe a PS5 base para trás, mas sim uma consola que melhore o que a PS5 base faz!

Parece que muitos que falam sobre a PS5 Pro ignoram que esta consola não se chama Playstation 6. Na realidade ela é uma Playstation 5… que vai correr jogos Playstation 5.

Isto quer dizer que a consola, tal como a PS4 Pro não o fez com a PS4, não se destina a deixar a PS5 a comer poeira. Ela é isso sim, uma consola que pega no que existe na PS5, e melhora. E a consola possui diversas ferramentas para o poder fazer de forma adequada!

Vamos analisar os motivos que levam um hardware a alcançar os seus limites:

Um jogo quando alcança um limite pode alcançar o mesmo em componentes diversos. Por exemplo, um jogo que atinge um gargalo no CPU pode não estar limitado pela performance global do mesmo, mas sim e apenas na sua capacidade de processamento single core.



Efetivamente, dado que muitos processos ainda são single threaded, eles não se espalham pelos diversos núcleos do CPU, e isso quer dizer que um CPU pode alcançar um gargalo sem que esteja a ser totalmente usado, ficando o mesmo causado pela sua capacidade de processamento single core.

Da mesma forma, um jogo pode alcançar um gargalo no GPU, não por alcançar a sua capacidade máxima de processamento, mas porque um dos seus componentes, por exemplo, as ROPS, ficam saturadas.

Basicamente o que queremos com isto dizer é que uma alteração ao hardware, como vai acontecer com uma Pro, pode desencravar muitos gargalos obtidos pela PS5, sendo que uma pequena melhoria na capacidade de processamento dos componentes pode ser suficiente para desbloquear bastante mais performance… No entanto, dependendo do fator que está a causar o gargalo, também pode ser que isso não aconteça! Afinal esta não é uma PS6, mas sim uma PS5, ou seja uma consola destinada apenas a melhorar o que a PS5 faz, mas não a superar de forma clara, a mesma.

Agora independentemente de tal, o hardware da PS5 Pro supera o da PS5 em todos os aspectos, pelo que terá sempre uma margem para poder tentar contornar essas situações.

CPU

CPU PS5

8 nucleos/16 Threadsm Zen 2 a 3.5GHz



CPU PS5 PRO

8 núcleos/16 Threads, Zen 2 a 3.5GHz/3.85GHz

O CPU é o ponto pode decepcionar muitos. Se na passagem de geração os núcleos Jaguar foram substituídos por Zen 2, permitindo um multiplicador de desempenho de 4x, aqui não estamos perante uma consola de nova geração. E se é verdade que este CPU está muito aquém das capacidades dos CPUs de PCs de médio porte, convém que se perceba que os APIs de baixo nível das consolas permitem um muito maior aproveitamento do CPU do que o possível num PC.

Os primeiros rumores apontavam para frequências de 4.4 Ghz, mas o que aparentemente será obtido será 3,85 GHz, um ganho modesto de 10% face aos 3,5 GHz do PS5 padrão. Segundo a Sony, o uso deste boost de 10% leva a uma quebra de na velocidade de relógio do GPU de 1,5%, o que se traduz numa perda de performance do mesmo de 1%.

Comparando com a PlayStation 4 Pro, onde o CPU obteve um aumento de 33 por cento sem impacto no GPU implica que a PS5 Pro, apenas em casos onde o gargalo não se encontre no CPU, poderá dobrar os fps de um jogo. Nos outros casos a situação vai depender muito do componente que causa o gargalo, assim como da distância a que a PS5 base se encontra de uns 60 fps estáveis.



Agora é certo e sabido que CPU e GPU trabalham em conjunto, e que gargalos no CPU limitam igualmente as performances do GPU. Nesse aspecto, o aumento de 10% será desbloqueador, e poderemos ver bons aumentos de performance só por aí.

GPU

GPU PS5

RDNA 2, 36 CU, 10,23 Tflops, 2,23 Ghz

GPU PS5 Pro

RDNA 3+, 60 CU, 33,5 Tflops, 2,18 Ghz (A ser confirmado)



Aqui há um aumento notável nas unidades de computação que sobem de 36 para 60, bem como ganhos de eficiência trazidos pelo RDNA 3. Da mesma forma os Tflops passam de 10,23 para 33,5!

Convém porém que se diga que estes números são enganadores! Isto porque  O RDNA 3 apresenta uma capacidade de processamento duplo de virgula flutuante 32 bits, ou seja, é capaz de fazer duas operações destas por ciclo, o que na prática, duplica a capacidade teórica de computação. Mas infelizmente este tipo de processamento não pode ser usado em todos os tipos de operações, o que desde logo cria tremendas limitações ao seu uso, sendo que existem igualmente limitações na forma de processar usada pela AMD. A piorar a coisa, este tipo de possibilidade de processamento tem de ser detectada pelo compilador, o que torna estes ganhos altamente teóricos. Aliás, se me fosse permitido atirar um valor para comparação com os Tflops do RDNA 2, eu diria que este GPU, caso use esta capacidade, poderá andar em média entre os 18 e os 20 Tflops. Mas note-se que esta situação não será algo muito explorado em jogos pelo facto que estes serão criados para a consola base e não para esta Pro, pelo que a procura destas optimizações não deve ser uma realidade muito comum.

Nesse sentido perceba-se que o GPU não dará também um salto qualitativo por aí além. Falando em coisas mais palpáveis, que são os ganhos reais, os aumentos de performance do mesmo, a Sony refere que os ganhos na rasterização são de 45%. Pelo menos é o que se está a obter nesta fase! O maior ganho está no Ray tracing que ganha agora um aumento de performance entre as 2x e as 4x mais, sendo que o valor inicial será o mais provável de ser encontrado.

Há porém de ser ter em conta que, como estes dois processamentos acontecem sempre em conjunto, poderemos ter resultados, resultantes dos ganhos conjuntos dos dois, bem interessantes, com os ganhos do Raster a permitirem a introdução do RT onde antes ele não era possível de ser colocado.

Acrescente-se ainda um fator verdadeiramente desequilibrador da PS5 Pro face à consola base, que surgirá com a introdução da IA e Machine Learning, com uma capacidade de processamento 8 bits de 300 Tops. Esta permitirá um algoritmo baseado em IA de reconstrução de imagem (PSSR), que concorrerá com o DLSS da Nvidia, e que Alexa Bataglia da Digital Foundry já teve a oportunidade de classificar como “extremamente bom”.



Para todas estas situações a PS5 requer mais largura de banda, daí que a Sony terá passado de memórias de 16 GB GDDR6 de 14 Gbps  para 18 Gbps GDDR6 no Pro, aumentando assim a largura de banda de 448 GB/s para 576 GB/s. São ainda acrescentados os recursos RDNA que a consola base optou por não possuir, como o VRS.

Será de se referir que os 2.18 Ghz são calculados com base nos Tflops indicados, e parecem possíveis pelo aumento de rendimento do RDNA 3, mas no entanto esta velocidade ainda não se encontra confirmada.

Esta capacidade de re-escalamento a um nível de qualidade superior, será um fator novo que poderá ajudar tremendamente a consola a ganhar performance, sendo que, sem se referir nomes, são já referenciados dois casos reais:

Caso do jogo 1

Executado numa PlayStation 5



  • Performance Mode – 1080p a 60FPS
  • Fidelity Mode – 1800p a 30FPS

Executado numa PlayStation 5 Pro

  • Performance Mode – 1440p a 60FPS (Com o uso do PSSR)

Não se sabe o que foi melhorado aqui, mas poderemos estar perante um simples caso de uso do PSSR para melhorar a resolução no modo performance.

Caso do jogo 2

Executado numa PlayStation 5

  • 60FPS sem raytracing

Executado numa Playstation 5 Pro



  • 60FPS com Raytracing.

Basicamente os ganhos obtidos pela Rasterização permitem ganhar tempo de fotograma suficientes para a introdução do Ray Tracing, onde antes não era possível. Eventualmente se o RT não se executasse com o dobro da performance da PS5, tal poderia não ser mesmo assim possível de ser executado, mas como o faz, o jogo consegue introduzir o RT onde antes ele não existia.

Audio

Segundo se refere, a PS5 Pro tambem apresenta melhorias no seu mecanismo de áudio, baseado no Tempest, que é ele próprio um CU dedicado, que é agora 35% mais rápido. Assim, tarefas pesadas de computação, como reverberação de convolução e Transformações Rápidas de Fourier (FFT) e Transformações Rápidas de Fourier Inversas (IFFT), são processadas mais rapidamente, abrindo a porta para paisagens sonoras aprimoradas.

Memória

PS5

16 GB a 14 Gbps num bus de 256 bits –  448 GB/s

12,5 GB disponíveis para os jogos



PS5 Pro 

16 GB a 18 Gbps num bus de 256 bits –  576 GB/s

Memória adicional para o OS.

13,7 GB disponíveis para jogos

Claro que aumentos de performance requerem mais largura de banda. E nesse sentido a PS5 Pro trará um aumento de cerca de 29% na largura de banda, subindo-a dos 448 GB/s da PS5 para os 576 GB/s na Pro. Valores aos quais teremos de acrescentar os ganhos trazidos pelos Cache Scrubbers e motores de coerência, mas cuja quantificação não é fácil de ser referida.



Embora a nova consola retenha os mesmos 16 GB de memória GDDR6 do modelo padrão (embora com mais largura de banda), sabe-se que a consola oferece 1,2 GB extra de RAM do sistema para jogos. Dado que o OS será o mesmo em ambas as consolas, acredita-se que isto será conseguido com o acréscimo de um modulo de RAM adicional destinado ao OS.

Ray tracing – 2x a 4x mais rápido que na PS5

Dependendo da carga de trabalho, o desempenho do ray tracing no novo Pro será, no mínimo, duas vezes mais rápido que na consola base, com multiplicadores de 3x e 4x em alguns cenários. Esta situação deriva do aumento de unidades de processamento de Raios, bem como da introdução de novos registos Int 4 e Int 8.

Note-se que estamos apenas a falar do traçado de raios e não de fotogramas em jogos com RT, sendo no entanto que estes ganhos permitem, quando associados aos ganhos de rasterização, acrescentar RT em jogos que na consola base não o tem, ou alternativamente acrescentar outros efeitos RT face à consola base.
Uma das situações que parece saltar à vista é que, o GPU PS5 Pro poderá estar a usar melhorias arquitetônicas de RT do RDNA 4. Essas melhorias parecem promissoras, mas é importante ressaltar que grande parte do impulso aqui virá do fato de que a GPU do PS5 Pro é muito maior do

Basicamente a nível de RT, a nova Pro não deverá ficar a dever nada às melhorias que aparecem nas versões PC, que acrescentam mais efeitos de RT que a consola da Sony.

Inteligência Artificial e PSSR (upscaler ao nível do DLSS)

Basicamente a grande revolução na consola surge aqui. Isto porque esta capacidade permite usar não só o hardware, mas igualmente o software para aumentar as performances da consola! Quer isto dizer que, graças ao upscaling baseado em machine larning, a PS5 Pro pode oferecer um aumento de percepção na resolução muito maior, em comparação ao PS5, do que o PS4 Pro em relação à PS4.



A solução de ML está integrada no GPU, e possui 300 TOPs, o que, comparativamente, é mais que os 285 Tops de uma RTX 3090 (se bem que as arquiteturas diferentes podem tornar a comparação inválida).

A solução da Sony visa competir com o DLSS da Nvidia, e usando apenas 2 ms (tempo indicado pela Sony como estando ainda sujeito a optimização), um jogo renderizado internamente a 1080p pode ser passado para uma imagem 4K que pouco ou nada fica a dever à resolução nativa, em dois milissegundos.

Conclusões

A PS4 Pro foi lançada com o conceito de alcançar os clientes que possuíam TVs 4K. A PS5 alcança já os 4K, não havendo agora a verdadeira pretensão de se alcançar os 8K. Mas como se tem visto, as atuais consolas de nova geração tem falhado em conseguir alcançar os 4K forma nativa, bem como tem tido limitações no uso do RT.

A PS5 Pro pretende colmatar essa lacuna, não forçosamente alcançando os 4K de forma nativa, mas, quando tal não for possível, usando uma reconstrução de imagem de elevada qualidade. Assim, a consola pretende apresentar algum desempenho aprimorado, melhor qualidade de imagem e RT mais avançado. Nada mais do que isso!

Assim, mais fotogramas, melhor qualidade de imagem, e recursos RT aprimorados ou acrescentados face à PS5 base serão aquilo que a PS5 Pro vai oferecer. No fundo acaba por ser mais do que a PS4 Pro oferecia, mesmo que agora a coisa seja conseguida por uma combinação de Hardware, software e IA e não apenas por hardware bruto. Falta saber até que ponto a Sony não poderá trazer melhorias automáticas aos jogos PS4 com as capacidades de IA presente nesta consola, o que só por si seria algo fantástico.



O que fica bem claro é que a PS5 Pro é uma PS5, pelo que tirem a ideia de uma consola de performances fantásticas ao estilo PS6. O que aqui está é uma PS5… melhorada!

 

 

 

 



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Ewertom
Ewertom
25 de Março de 2024 10:14

O que falta nesta geração é uma melhor otimização do hardware pelos estudios. Poder tem, não estão sabendo usar

Juca
Juca
Responder a  Ewertom
25 de Março de 2024 16:05

Imagino que você quis dizer de jogos as plataformas, Ewerton. Em parte concordo, mas assim, o RT dos consoles é fraco, sobretudo pra aguentar modo 60, agora, que tudo dava pra estar melhor otimizado, tem alguns jogos a provar que sim.

Imagino que os motivos da Sony com um novo hardware é desincentivar migração da base do console para PC, pela desculpa de poder e hardware muito defasado em relação ao PC, também para manter as vendas de console aquecidas, trazendo sempre com alguma novidade.

Last edited 7 meses atrás by Juca
Netto
Netto
Responder a  Ewertom
25 de Março de 2024 17:59

Verdade. Quanto mais recursos e performance tem, mas preguiçosos eles ficam.

Jogos pouco otimizados é a norma no momento

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
25 de Março de 2024 12:39

Uma dúvida surgiu em relação ao PSSR, baseada em rumores sobre o AI Accelerator, que aparentemente suporta 300 TOPS de computação de 8 bits ou 67 TFLOPS de ponto flutuante de 16 bits, conforme mencionado em uma fonte online (https://insider-gaming.com/ps5-pro-specs-2024/). Isso sugere que os 300 TOPs de 8 bits podem ser uma alternativa aos 67 TFLOPs de 16 bits, possivelmente operando de maneira semelhante ao RPM (Rapid Packed Math), diferentemente dos Tensor Cores da NVIDIA, nos quais os 285 TOPs da RTX 3090 operam de forma independente dos shaders.

Contudo, se estivermos falando realmente de RPM, seria mais lógico que os 67 TFLOPs de 16 bits corresponderiam ao dobro em 8 bits, ou seja, 134 TOPs, e não 300 TOPs. O Xbox Series X por exemplo possui 49 TOPs de 16 bits, equivalentes a 24,5 TFLOPs de 16 bits, como indicado em uma análise da Eurogamer (https://www.eurogamer.pt/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-todas-especificacoes).

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
25 de Março de 2024 15:31

o marketing que a MS botou do sx ter ML deve ter sido modelado lá quando eles achavam que o PS5 iria ser RDNA 1.0 8tf

o máximo de buzzword que eles pudessem usar, eles usaram. Por isso o papo de ML, papo de “trocentos mil TF de RT” e outras coisas…

“ligando o RT o SX vai parecer ter 10x mais poder que o PS5”
“SX tem ML, PS5 não”

ai depois que acordaram do sonho de “sony lixo não tem capacidade de fazer um console mais poderoso que a gente (2x)” deram fim no marketing de poder.

Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
25 de Março de 2024 16:12

Essa é minha maior dúvida, se esse poder no ML é uma parte dedicada (que não penaliza o resto do processamento normal do jogo) ou apenas um floreio do que já é o processamento bruto da GPU que poderia fazer se aplicado apenas a ML nas operações INT8.

Last edited 7 meses atrás by Juca
Juca
Juca
Responder a  Carlos Eduardo
25 de Março de 2024 16:10

Professor, provavelmente você quis dizer 49 TOPs de 8bits ou tem alguma informaçãoque não entendo direito aí nessa equação? E pela lógica exposta, se é isso tudo pra 16, seria já o dobro pra 8 e o quadruplo pra 4 bits… Mas sei lá, posso estar falando besteira dentro da minha ignorância.

Last edited 7 meses atrás by Juca
Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Juca
25 de Março de 2024 19:16

É porque quando o RPM foi anunciado para o Xbox Series X, a conta estava certinha, multiplicando por 2.

12 Teraflops em 32 bits (ponto flutuante)
24 Teraflops em 16 bits (ponto flutuante)
48 Teraops em 8 bits (inteiro)
96 Teraops em 4 bits (inteiro).

Então se usasse essa mesma lógica para o PS5 Pro, seriam

33,5 Teraflops em 32 bits (ponto flutuante)
67 Teraflops em 16 bits (ponto flutuante)
134 Teraops em 8 bits (inteiro)
268 Teraops em 4 bits (inteiro).

Como o vazamento indica 300 Teraops em 8 bits no PS5 Pro, pode ser que exista algum componente adicional na GPU para chegar nessa capacidade.

Juca
Juca
Responder a  Carlos Eduardo
25 de Março de 2024 21:02

Se for isso, mesmo com a melhora proporcional pelo aumento de unidades de processamento, pode ser meio decepcionante, tipo algum multiplicador novo inventado pela AMD agora pra RDNA3, porque aí estaríamos simplesmente falando da potência de processamento total, ao invés de parte dedicada, com um fator de multiplicação + ou menos de 2x (134Tflops em 8 bits) e isso seria bem decepcionante para falarmos de ML pro console, pois só pequena parte disso seria a usada pra fazer algo com IA durante um jogo normal. Mesmo com ganhos indiscutíveis já relatados.

Last edited 7 meses atrás by Juca
Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
25 de Março de 2024 23:03

Que seja, seria muito bom pra IA/ML.

Juca
Juca
25 de Março de 2024 16:17

Entendi toda a lógica exposta, Mário, mas não deixo de me decepcionar com o pequeno avanço no clock da CPU, sei que o resultado é do todo, não só da CPU, e que há, nos bons programadores, a possibilidade de gerir bem as coisas direcionando as necessidades de processamento, no possível, da CPU para GPU, mas um avanço de apenas 10% no clock me parece pouco para pretenções de tudo a 60fps. Sobre a GPU, imagino ser mais fácil ela trabalhar dentro do mesmo clock da do PS5 e ter menos CU, mas é só palpite, pois pra Sony, provavelmente sairia mais barato e teria maior tolerância fabril, mas é apenas outro palpite mesmo.

Mário, que jogos são esses testados com esses resultados? Alguém disse? Também não entendi direito o que representou o avanço do jogo de 1080p@60 pra 1440p@60(PSSR), a final do PSSR é 4K por reconstrução partindo de 1440p, ou a final é 1440p vindo de uma reconstrução dos 1080p?

Last edited 7 meses atrás by Juca
Paulo Kaufmann
Paulo Kaufmann
25 de Março de 2024 21:21

Off: Parece que a Toys for Bob assinou um contrato com a Microsoft para seu próximo jogo! O que é um tanto estranho, já que faz muito pouco tempo que ela se tornou independente! Eu não faço ideia do aconteceu e está acontecendo entre eles!

Juca
Juca
Responder a  Paulo Kaufmann
25 de Março de 2024 21:41

O cara quer simplesmente escolher seus projetos sem ninguém dar pitaco, o acordo é apenas um levantamento de capital, ou assim como a Remedy, podem estar negociando alguma IP deles que ficou com a MS, é difícil saber ao certo, mas todo financiamento é bom se a alma não estiver em jogo.

Paulo Kaufmann
Paulo Kaufmann
25 de Março de 2024 21:24

Off: Está tendo um rumor muito forte que o Xbox vai lançar um portátil! Eu não sei se vocês lembram, mas em uma notícia bem antiga eu disse que queria muito um portátil do Xbox! Parece que minhas preces foram ouvidas!

Juca
Juca
Responder a  Paulo Kaufmann
25 de Março de 2024 21:38

É melhor esperar pra ver, Paulo, mas fico feliz por vc, se for isso que você quer. Eu, sinceramente, não tenho interesse em portáteis pra jogar, tensiono comprar o Switch 2 só por causa de Mario e Zelda mesmo, mas preferia 1000x que fosse um console de mesa, mas sei que isso será quase impossível.

Last edited 7 meses atrás by Juca
Paulo Kaufmann
Paulo Kaufmann
25 de Março de 2024 22:11

Teve um jornalista que disse que as publishers estão começando a abandonar o Xbox! O que vocês acham disso? Será que o Xbox tá tão em baixa assim?

Juca
Juca
Responder a  Paulo Kaufmann
25 de Março de 2024 22:54

Só se forem as japonesas, Paulo, não vejo como alguém nessa indústria queira arranjar algum tipo de indisposição com a MS. Mas pra quem tem recursos limitados, como pequenos devs, é complicado priorizar suporte a consoles Xbox sem que a própria MS financie isso, mas é algo complicado pra qualquer um que precise onvestir num Devkits. A questão é que se você for investir, provavelmente vai naquela onde se tem melhor expectativa de vendas do seu jogo, logo, seguindo o PC, que não precisa de Dev Kit, Nintendo e Playstation deverão ter prioridade se a ótica for olhar pro tamanho da base instalada (fundo de comércio), ou maior chance de vender seu jogo.
As posturas da MS, com várias aquisições, mostram ao mercado (outras empresas do ramo) que a MS provavelmente quer ser autosuficiente, comprando tudo a sua volta, e naturalmente que alguns não irão apoiar essa postura, pois se a MS for autosuficiente com seu sistema, os de fora dele terão de se sujeitar a imposições da MS para continuarem a existir, ou precisarão se vender pra ela, provavelmente, por muito pouco, pois o autosuficiente não precisa de nada. Mas indispor-se com a dona do Windows é certeza de que não querem. Veja, a própria Sony mantem seu serviço de PSN em servidores da MS em boa parte do mundo.
Logo, não vejo como abandonarem a MS, exceto por coisas pontuais.

Last edited 7 meses atrás by Juca
Paulo Kaufmann
Paulo Kaufmann
Responder a  Mário Armão Ferreira
25 de Março de 2024 23:56

Poisé! Isso está ficando preocupante! Ainda mais agora com os jogos da Microsoft no Play! Já está meio óbvio que vão ir todos os jogos do Xbox pro Play! E quando isso acontecer eu sinceramente terei me arrependido de ter comprado um Xbox! Pois se no Play eu poderei jogar os jogos da Microsoft e da Sony e no Xbox só da Microsoft a única vantagem que o Xbox me ofereceria é o Day One no Game Pass e a retro que é muito melhor que a do Play! Mas só isso não é o bastante pra me manter na plataforma!

Juca
Juca
Responder a  Paulo Kaufmann
26 de Março de 2024 0:04

Mas Paulo, essa lógica já poderia ser aplicada ao PC ou mesmo ao Steam Deck. O problema aí mesmo é se o Xbox começar a perder multiplataformas. Mas tudo depende dos jogadores de Xbox voltarem a comprar jogos, só que com Gamepass é difícil. Mas penso que não vai longe o PS com seus Plus Extra, as vendas devem ter piorado pros indies e jogos com mais de 6 meses de lançados no PS também, é o que imagino.

Last edited 7 meses atrás by Juca
Paulo Kaufmann
Paulo Kaufmann
Responder a  Juca
26 de Março de 2024 0:23

PC é um mundo a parte! Um jogador de PC é muito diferente de um jogador de consoles! A maioria dos jogadores de console são casuais e não se aprofundam nesse hobby como nós! Esse público nunca se acostumaria a ficar trocando de peça no PC e não está disposto a pagar preços exorbitantes para conseguir rodar tudo rasoavelmente bem! É muito difícil um jogador tipicamente de console mudar pro PC! Claro sempre tem exessões, mas como eu disse são exessões! Então pra mim PC não é concorrente direto dos consoles! Então não vejo problema de lançar os First-Part lá Day One!

Last edited 7 meses atrás by Paulo Kaufmann
Juca
Juca
Responder a  Paulo Kaufmann
26 de Março de 2024 0:29

Falo de coisas como um Steam Deck que é bem mais amistoso que um PC a ser montado.

Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 de Março de 2024 9:27

Não poderia dizer melhor, é como penso sem tirar nem por.

João Magalhães
João Magalhães
28 de Março de 2024 16:47

O PS5 Pro como um todo parece seguir a mesma linha do PS4 Pro: Um bom aumento de GPU e aumentos mais modestos em Ram e CPU.

Mas a diferença agora é a IA /PSSR que pode trazer um grande aumento na percepção da qualidade de imagem maior do que foi do PS4 Pro ,essa IA pode ajudar a ganhar muita performance pois o console não vai ficar tão dependente de resoluções altas.

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