Há um tempo atrás fizemos uma comparação com os dados conhecidos sobre a Xbox One a PS4. Nessa altura a Xbox One situava-se bem abaixo da PS4 em todos os campos, mas no entanto notícias mais recentes vem comprovar que afinal as consolas serão mais próximas do que efectivamente se julgava. E apesar de a vantagem continuar do lado da PS4, a diferenças diminuíram bastante e assim sendo há que refazer o que foi dito, sendo que, acima de tudo há que actualizar com os novos dados conhecidos. E assim surge um novo artigo.
O ANTES
É engraçado como as coisas são. Antes de serem conhecidas a realidade das consolas, as notícias, baseadas em rumores sobre as mesmas, apontavam para uma Xbox 720/Durango esmagadoramente superior à PS4.
Com a apresentação das consolas, o que vimos é que afinal a realidade não era essa. E a Durango, que se denominou de Xbox One, afinal era inferior à PS4 em todos os aspectos. Isto apesar de a questão do “esmagadoramente” superior se ter posto de lado, uma vez que, apesar de a PS4 se revelar a melhor escolha, e de possuir vantagens significativas de potência, estava longe de apresentar diferenças que fossem efectivamente dignas do termo esmagadoras face à Xbox One.
No entanto a vantagem estava lá. Apesar de ambas apresentarem um CPU Jaguar de 64 bits com 8 núcleos, a 1600 Mhz, e uma placa gráfica baseada na tecnologia Radeon da AMD, a Placa gráfica da PS4 é mais avançada do que a da Xbox One, e ao serem apresentadas a correr à mesma velocidade (800 Mhz), as diferenças de performance eram claras face às diferenças do hardware, que se revelava possuidor de características em média 1.5x (50%) mais potentes que a da Xbox One. Note-se porém que os ganhos reais de performance da consola, em casos reais, poderão não se reflectir em igual percentagem: 50% mais potente não significa necessariamente 50% mais rápida, e dependendo do tipo de processamento efectuado, poderá reflectir-se em algo bastante abaixo dos 50%, mas que pode igualmente ir bastante acima do mesmo valor.
Fosse como fosse, segundo esses dados 50% de capacidade adicional de performance gráfica era um valor significativo e que daria só por si a vantagem à PS4. Comparativamente a nível de performances, a placa gráfica da Xbox One seria uma 7770 ou 7790, ao passo que a da PS4 seria uma 7850 ou 7870, com a placa gráfica da Xbox One a apresentar uma potência de cálculo máxima de 1.24 Gflops, ao passo que a da PS4 possuía 1,84 Gflops. A PS4 possui ainda memória GDDR5 com uma largura de banda de 176 GB/s, e a Xbox One DDR3 com uma largura de banda de 68 GB/s. Para compensar esta desvantagem clara de larguras de banda, a XBox One possui ainda uma memória ESDRAM de 32 Megas intermédia entre a RAM e o GPU com uma largura de banda de 192 GB/s e vários Move Engines, chips dedicados à compressão e movimentação de dados mas que aportarão ganhos, que mesmo que possam ser notórios em alguns casos, não serão nunca substitutos da largura de banda efectiva.
As restantes vantagens estavam relacionadas com aquilo que a Microsoft deu a conhecer. A Xbox One disponibilizaria 5 GB para jogos, estando 3 GB reservados para o sistema operativo, ao passo que a PS4 disponibilizaria 7 GB para jogos com 1 GB reservado para o sistema operativo. Da mesma forma a Xbox One reservaria 10% da capacidade gráfica da sua placa gráfica para o OS, e 2 núcleos do seu processador Jaguar de 8 núcleos para o mesmo sistema operativo. Do lado da PS4 nada era referido quanto a reservas gráficas e o indicado era apenas a reserva de 1 núcleo.
Assim assimilados os dados sobre as duas consolas, eis aquela que era a realidade das coisas na altura da apresentação das consolas:
Se juntássemos a estas diferenças a maior versatilidade do GPU da PS4, o preço mais reduzido, e o DRM draconiano que a Microsoft apresentou, só havia uma escolha. A PS4!
E imediatamente o mercado reagiu em força. A PS4 bateu as pré reservas da Xbox One, e parecia encaminhada para uma vitória esmagadora no seu lançamento.
O AGORA
Mas eis que a situação começa a mudar.
Como é já sabido a Microsoft desistiu do seu DRM Draconiano que obrigava a consola estar sempre ligada à internet. Agora apenas se liga quem pode, beneficiando das vantagens de tal. Mas quem não pode não fica impedido de usar a consola, e mesmo que com menores vantagens, ao menos não lhe vê a consola ser vedada.
Esta foi uma medida que caiu bem na comunidade gamer, e que ajudou a limpar um pouco da má imagem da consola no mercado. Mas no entanto faltava o resto, a esmagadora vantagem da PS4 a nível de performance do GPU, CPU e RAM.
Nesse sentido a Microsoft vem a público comunicar que a sua ESRAM afinal não possuiria 102 GB/s de largura de banda, mas sim 192 GB/s (os 102 GB/s teriam sido comunicados por erro uma vez que a memória seria capaz de leituras e escritas em simultâneo, algo ignorado anteriormente.). Apesar de esta memória reduzida de 32 MB ser indicada pela Microsoft para ser destinada a operações de requerem maior velocidade, como é o caso do cálculo dos shadowmaps, lightmaps, depth targets e render targets, ela mostra-se bastante reduzida, com Killzone: Shadow Fall, por exemplo, a usar 800 MB de RAM só para render targets. Assim, os ganhos oferecidos pela mesma são compensadores da sua presença, mas não são substitutos de uma largura de banda global mais ampla para a totalidade da RAM. Apesar de tudo, casos haverá certamente onde a mesma poderá trazer ganhos significativos.
Curiosamente, numa viragem surpreendente, parece ter sido a própria Sony que resolveu acabar com grande parte das vantagens da PS4 .
De certa forma a ideia que dá é que a Sony está tão convencida da superioridade do GPU da sua consola, que parece, pelo menos na fase de lançamento, disposta a abdicar das vantagens que existiam a nível de CPU e RAM. E assim, segundo as últimas informações, a PS4, à semelhança da Xbox One, reservará 2 núcleos de CPU para o seu sistema operativo, diluindo a vantagem de possuir um núcleo de CPU adicional destinado aos jogos.
Da mesma forma, a PS4 dará acesso a 5.5 GB de RAM para jogos. No entanto, dessa RAM, 1 GB é especial, com 512 MB a serem uma memória paginada (uma espécie de cache), e os restantes 512 a serem usados para conteúdos que se desejem partilhar com as funcionalidades do sistema operativo. Esta partilha não é obrigatória, mas caso exista terá de ser alocada neste pedaço de RAM.
Assim, e apesar de as vantagens da memória paginada poderem ser tremendas no que toca a tempos de carga e acessos ao disco/RAM e mesmo outras situações, a realidade é que a mesma é de um uso muito reduzido no que toca ao impacto visual e capacidade de desenvolvimento dos jogos. Quer isso dizer que apesar das vantagens desta RAM não poderem ser ignoradas, e serem uma mais valia, a RAM disponível para conteúdo, acaba por ser idêntica nas duas consolas (5 GB), acabando-se assim com eventuais vantagens que a PS4 pudesse ter a nível de qualidade de texturas ou outras situações que pudessem dar uso a à RAM adicional de forma a elevar a qualidade gráfica ou possuir conteúdo adicional.
Ou seja, a Sony, conscientemente decidiu abdicar de duas mais valias da sua consola, apostando apenas no facto de a componente gráfica da mesma possuir 50% de potencia no GPU adicional face à Xbox One. E o facto é que se as diferenças, por exemplo, entre 512 MB de RAM e 768 MB de RAM (+256 MB) são notórias, entre 5 Gb e 7GB são mais difíceis de serem visualizadas, pois em ambos os casos a RAM é abundante.
Uma coisa é certa, esta decisão não terá sido tomada de ânimo leve, e muito certamente a mesma foi tomada para permitir que a qualidade dos serviços oferecidos pelas consolas se aproximasse o mais possível de forma a que as capacidades sociais das mesmas não seja um factor que as diferencie e se torne num factor decisivo de compra.
É igualmente certo que foram já confirmados vários jogos que no futuro utilizarão 6 GB da RAM da PS4 (recorda-se que actualmente para jogos estão disponíveis 5.5 apesar de comparativamente só estarmos a contabilizar 5), o que quer dizer que esta situação deverá ser apenas uma realidade na data de lançamento prevendo-se que mais RAM seja libertada para jogos no futuro. Mas dado que a palavra chave aqui é mesmo essa, realidade, e sendo o futuro uma incógnita, neste momento o certo é que a memória das duas consolas pode, para todos os efeitos, ser considerada igual.
Resta então o GPU… mas mesmo nesse campo há diferenças face ao que se conhecia pois a Microsoft acabou de anunciar um overclock na sua placa gráfica. Este é uma situação que poderá ser feita por firmware e como tal não impeditiva de ser aplicada às consolas eventualmente na linha de produção e trata-se de um aumento de 53 Mhz, que passa a placa de 800 para 853 Mhz aumentando a sua potência bruta de 1,24 Gflops para 1,32 Gflops. É igualmente um valor baixo o suficiente para ser considerado seguro face ao sistema de refrigeração da consola (6,53%), não requerendo cuidados adicionais, mas que se revela grande o suficiente para cortar a distância de capacidade de processamento para a PS4 em 10%. Sem dúvida um valor estudado.
Assim, actualmente a realidade passa a ser a seguinte:
As consolas possuem CPUs iguais e à mesma velocidade, com 8 núcleos disponíveis (2*4). Desses 8 núcleos 2 são reservados para o sistema operativo, ficando 6 para os jogos. Ou seja, a potência disponível a nível de CPU é igual.
A memória disponível para jogos é igualmente em idêntica quantidade (5GB), apesar de a PS4 possuir clara vantagem ao ter memória GDDR5 face à DDR3 da Xbox One, e uma largura de banda elevada para a totalidade da RAM.
Mas o facto é que actualmente a nível de potência pura de GPU, o overclock aplicado pela Microsoft desceu a diferença entre as consolas em cerca de 10%, com a vantagem directa e visível da PS4 a ser apenas 40%
Resumindo, o que vimos foi que a Xbox One terá, com um aumento de cerca de 6% no seu GPU, terá reduzido em cerca de 10% a diferença de performances face à PS4. E graças aos cortes da RAM e uso dos núcleos da PS4, esses 40% serão futuramente a diferença real entre as consolas.
O aumento da performance da ESRAM terá igualmente diminuído ainda mais essa diferença, mas é difícil contabilizar em quanto pois a mesma apenas existe para combater a maior largura de banda geral da PS4 e os ganhos daí inerentes. Por outras palavras não interfere na potência bruta do GPU, mas apenas na capacidade de o mesmo obter os dados ao ritmo desejado.
Ou seja, esta é uma comparação baseada apenas na realidade da potência bruta do hardware. Há contudo outros factores em jogo que terão grande relevância no desempenho dos sistemas e que se prendem com a facilidade do hardware obter os dados que necessita. E para conhecermos essas situações cujos ganhos aportados só conheceremos quando o hardware for devidamente usado, não podendo ser contabilizados em nenhuma comparação com hardware de PCs, vamos analisar a realidade actualmente conhecida dos dois GPUs/sistemas.
As performances escondidas
Nada do que é aqui referido é verdadeiramente novidade, sendo que já o referimos em outros artigos como existente. No entanto, vamos explanar melhor estas situações que normalmente não são contabilizadas na possível diferença de performances das placas. E por um motivo muito simples. Tratam-se de situações inéditas em consolas e na maior parte dos casos, igualmente inexistentes no universo PC e que como tal não podem ser medidas em nenhum teste actualmente existente.
Optimização 1
Canais de comunicação – Optimização Xbox One com a introdução da ESRAM e PS4 com a criação de um canal adicional CPU-GPU que permite evitar totalmente as caches do sistema.
Ambos os GPU’s são baseados no mesmo GPU que equipava a a série 78xx da AMD.
O GPU da Xbox One possui três canais de comunicação: Um canal tradicional em qualquer APU, com uma largura de banda de 30 GB/s que liga o GPU ao CPU passando pelo Northbridge, um canal de 68 GB/s que liga o GPU à RAM DDR3 e um canal com 192 GB/s que o liga aos 32 Megabytes ESRAM. Face a GPUs com DDR3, este terceiro canal e a presença desta ESRAM de 32 MB com alta largura de banda e associada a Move Engines, é a novidade que optimizará as performances de todo o sistema.
Eis uma esquemática já desactualizada da arquitectura de memória da Xbox One e onde o acesso à ESRAM terá de ser actualizado para 192 GB/s.Os canais acima referidos partem do North Bridge.
A PS4 possui igualmente três canais de comunicação. O canal tradicional de ligação GPU-CPU dos APUs está presente e possui uma largura de banda inferior à da Xbox One, ficando-se pelos 20 GB/s, tendo sido baptizado de “Onion”. O canal de ligação directa à RAM foi denominado de “Super Garlic”, e possui 176 GB/s de largura de banda sem passar pelas caches do CPU. A novidade face à Xbox One (que não dá nome nenhum em particular aos seus dois canais de comunicação equivalentes aos acabados de referir) é a presença do “Onion+”, um canal adicional com 20 GB/s de largura de banda partilhada com o “Onion” que liga o CPU e o GPU directamente, sem passar pelas caches do GPU. Os dois canais em conjunto definem o “Super Onion”. Como poderão perceber ao lerem a optimização 3, as vantagens de se evitar estas caches poderão ser são bastantes.
Esta é uma situação vantajosa para a PS4 e igualmente mais versátil no que toca a uma colaboração mais estreita entre os dois processadores. Acima de tudo esta arquitectura garante a capacidade de o GPU colaborar mais estritamente com o CPU, e se bem explorada traduzir-se-à em ganhos de performance adicionais.
Ou seja, o programador pode assim escolher se os comandos de acesso à memória são comparados com as caches L1/L2 do CPU (usando o Onion), ou não (usando o Garlic). No caso de o GPU querer escrever dados relevantes para o CPU para processamentos assíncronos usará o Onion+ para não corromper as suas próprias caches. O programador possui assim a liberdade de optar pelo método que melhor se adequar às suas necessidades, permitindo a optimização do código e das performances.
Uma esquemática igualmente antiga, dos tempos onde a PS4 só teria 4 GB, mostra estes canais na PS4.
De seguida temos uma esquemática mais simples do esquema, divulgada pela Digital Foundry após a entrevista com Mark Cerny, o criador da PS4.
Optimização 2
Optimização das unidades computacionais da PS4.
A placa gráfica da PS4 possui uma outra alteração de monta que lhe permite mais uma vez performance adicional:
As suas unidades de computação foram alteradas e em vez de poderem receber os dois comandos genéricos tradicionais nas placas AMD, passaram a poder receber 64. Este aumento permite que o GPU possa saber o que há para processar e optar por escolher os comandos recebidos de acordo com as suas necessidades, bem como ordenar o processamento por ordem de complexidade, impedindo que comandos mais lentos entrem antes dos mais rápidos, abrandando todo o processamento. Com a recepção de apenas dois comandos estes são processados forçosamente pela ordem de chegada, sendo que qualquer ordenação terá de ser programada no código e igualmente processada, o que demonstra que esta alteração permite uma programação mais simplificada e uma eficácia do processamento aumentada, o que se traduz em aumentos de performance.
Optimização 3
Dados de cache mapeados – Optimização PS4 e Xbox One.
Se é uma realidade que tradicionalmente uma cache de uma placa gráfica não pode conter dados de processamento genérico e de processamento vídeo, isso implicaria que os acessos do CPU ao GPU forcassem a limpeza das caches do GPU.
Para evitar isso era já sabido que a Sony alterara o firmware para permitir a colocação de marcadores nos comandos que identificam o tipo do mesmo (processamento genérico ou video) permitindo assim evitar a limpeza das caches neste tipo de acessos.
Sabe-se agora que esta situação foi igualmente recentemente anunciada como suportada pela Microsoft no seu DirectX 11.2, pelo que ambas as placas poderão fazer o mesmo e usar dados misturados nas caches. Esta era mais uma vantagem da PS4 que, mais uma vez, a Microsoft anulou.
Optimização 4
Análise automática de processamento desnecessário e redução de Bottlenecks – Optimização PS4
Outra situação relacionada com optimizações da placa gráfica foi a capacidade que a Sony criou na sua placa de fazer ela própria a filtragem de certos processamento normalmente destinados ao CPU. Para isso a Sony recorreu a uma mistura de hardware e firmware e que passa pela compilação dupla dos vertex shaders, uma como vertex shader e outra como compute shader, que permite à placa obter directamente a informação se o triangulo texturado está ou não visível. E para isto o vertex shader e o compute shader foram ligados intimamente no hardware sendo que esta operação pode ser realizada sem penalizações na capacidade de processamento da placa.
Esta alteração permite verificar que há uma optimização daquilo que necessita de ser renderizado realizada internamente na própria placa gráfica, sem necessidade de recorrer ao CPU e sem penalização de performances. E isto impede a saturação do processamento da placa gráfica, bem com o uso de um bus de comunicação, evitando-se “bottlenecks”.
Optimização 5
Uso de memória GDDR5 – PS4
Se formos a analisar correctamente esta suposta optimização veremos que na realidade ela não é optimização nenhuma. A GDDR5 é a memória ideal para processamento gráfico e isso é uma realidade.
O motivo pelo qual ela aparece aqui como optimização deve-se ao facto que a Xbox One usa DDR3, e assim sendo as comparações com hardware PC tão vulgarmente usadas, mas realizadas com placas que usam todas elas memória GRDD5, tornam-se incorrectas. Dessa forma, e indirectamente, a opção pelo uso de GDDR5 na PS4 revela-se em uma escolha que trará claras vantagens de performance. Diga-se aliás que o uso da GDDR5 em detrimento da DDR3 com mecanismos aceleradores foi bem estudado pela Sony. E as vantagens da escolha acabam por ser claras.
Citando a AMD em artigo do seu site que pode ser consultado aqui:
- GPUs equipados com a memória ultra rápida GDDR5 obtém melhorias de performance significativas relativamente a GPUs equipados com maior quantidade de memória DDR3 com maior velocidade de relógio.
Ou seja, a GDDR5, mesmo a menor velocidade possui vantagem de performance a DDR3, mesmo que se use o dobro da RAM. E no caso das consolas em causa, as RAMs da PS4 são mais rápidas que as da Xbox One – 5500 Mhz GDDR5 (1375 Mhz efectivos) contra 2133 Mhz DDR3 (1066 Mhz efectivos), o que mostra bem o motivo pelo qual a Microsoft teve necessariamente de implementar os seus Move Engines e a ESRAM de forma a contrariar, pelo menos parcialmente, esta situação.
O facto é que a GDDR5 se vai revelar uma mais valia. E até que ponto as suas vantagens serão contrariadas pelas opções da Microsoft (32 MB de ESRAM) é ainda uma incógnita, mas uma situação é certa: A formula da Microsoft é apenas uma compensação. e a escolha da GRRD5 é uma vantagem
OPTIMIZAÇÃO 6
APIs de baixo nível – optimização Xbox One e Ps4
Esta optimização não é verdadeiramente uma novidade. Trata-se de algo que é já conhecido nas consolas, cujos APIs permitem aos programadores um controlo muito mais directo do hardware do que o conseguido nos PCs.
E Sony e Microsoft possuem APIs de baixíssimo nível que permitem um nível de acesso ao hardware que não existe nos PCs, ambos compatíveis com o DirectX 11 (no caso da Microsoft isto serial algo escusado de referir), que comparativamente aos PCs lhes darão um grande aumento de performance.
A sony possui ainda ferramentas de optimização de código e de detecção de bottlenecks que permitem optimizar o código. Desconhece-se idênticas ferramentas (nesta fase) do lado da Microsoft. A sony fornece ainda um “wrapper” que permite a programação em DirectX e que faz a conversão automática para o API da consola.
Optimização 7
Cloud computing – optimização Xbox One
A possibilidade de recorrer ao cloud computing não é algo exclusivo da Xbox One pois não há nenhum componente de hardware específico para tal. O Cloud computing está acessível a qualquer sistema informático que se possa ligar à internet.
Com isto dito, o que distingue então a Xbox One da PS4? Muito simplesmente porque após a Google a Microsoft é quem possui o maior sistema de Cloud Computing do mundo, o Azure. Este é um sistema gigantesco e com capacidades tremendas que a Sony não pode nunca igualar.
O Cloud computing não permitirá verdadeiros ganhos de performance, e dada a latência elevada da Cloud, nunca poderá ajudar no calculo de grafismo em tempo real, mas quando muito em situações que não requeiram actualizações constantes ou detalhes precisos. Essas são contudo situações que se podem ser obtidas de fora, então podem igualmente ser colocadas pré calculadas no disco do jogo ou obtidas de servidores proprietários.
A grande vantagem da cloud é o facto de esta poder ser usada pelos criadores de software a custos muito reduzidos, permitindo a empresas com potencial o explorar de um meio que de outra forma teria encargos enormes. Assim, empresas que de forma alguma poderiam suportar o custo de uma estrutura para servir o seu jogo, particularmente sem saber se o sucesso do mesmo compensaria ou não os gastos, podem alojar agora estes servidores na Cloud da Microsoft a preços reduzidos, o que abrirá portas a jogos multi jogador variados e à inovação e ideias frescas que pequenas empresas com jovens empresários podem vir a trazer.
Esta é uma situação que não se enquadra no campo das performances, mas é uma característica que estará associada à Xbox One e que será parte intrínseca da mesma, motivo pelo qual não poderia deixar de ser referida pela versatilidade oferecida.
Optimização 8
Processadores auxiliares – Optimização Xbox One e PS4.
Para além dos processadores genérico e gráfico, Ps4 e Xbox One contam com processadores adicionais.
Comum a ambas as consolas é a existência de unidades dedicadas à compressão de dados. A PS4 conta com uma unidade dedicada à compressão de dados que se baseia no Zlib. No entanto apesar de se saber que esta unidade é capaz de comprimir e descomprimir dados de forma a optimizar as larguras de banda, desconhece-se se ela é capaz, só por sí de mover dados.
Nesse campo temos na Xbox One os Move Engines. Aqui não se trata de apenas uma unidade de compressão, mas sim de 4, sendo que apenas 3 estão dedicadas aos jogos.
São unidades de função fixa, isto é, não programáveis, que se baseiam no codec LZ77, uma versão de 1977 do algoritmo Lempel-Ziv (LZ). E apesar de nem todo o tipo de dados poder ser comprimido usando este codec, o mesmo poderá libertar o GPU e o CPU das funções de movimentação de dados, libertando-o para outras funções. Por outras palavras, sem se saber melhor o que a unidade dedicada da PS4 poderá fazer, a Xbox One possui aparentes claras vantagens neste campo.
No entanto, de acordo com a Eurogamer/Digital Foundry, ao que tudo indica as principais funcionalidades dos Move Engines são a redução do peso no CPU e não as melhorias das performances do GPU, pelo que não será por aqui que a Xbox deverá ganhará vantagens sobre a PS4. Seja como for, é uma situação que a ser bem explorada poderá melhorar as performances da consola face à PS4.
Já num campo completamente diferente, a PS4 conta com o auxilio de um processador auxiliar ARM. Este processador gere a consola quando em Stand-by, bem como mantém os dados em memória permitindo que os jogos sejam retomados imediatamente. Nada no entanto que não possa ser feito usando o processador geral, apesar dos maiores consumos de energia em Stand-By.
Mas uma das grandes vantagens deste processador é que o mesmo é que trata da captura vídeo destinada à partilha, trata de downloads em segundo plano, trata do processamento de imagem para ecrã partilhados, e do Remote Play, tudo isto sem usar recursos do sistema principal.
Conclusão:
Resumindo e concluindo, as diferenças entre a Ps4 e a Xbox One são mais do que aquilo que o hardware comparado permite ver. Um software devidamente optimizado para tirar partido das capacidades totais das consolas poderá revelar grandes surpresas face a outros que não o façam convenientemente, sendo que, claramente, a vantagem ainda está do lado da PS4.
E a realidade é que Xbox One e PS4 já estiveram mais distantes… mas agora estão mais próximas. E certamente ambas possuem potência para dar e vender.
Ou seja, apesar das diferenças e supostas vantagens da PS4, a Xbox One é igualmente mais do que capaz, e como tal, apesar das considerações aqui referidas mostrarem uma PS4, mesmo com os cortes e melhorias da Xbox One, mais potente e versátil, o certo é que muitas das suas vantagens anteriormente conhecidas desapareceram ou diluíram-se e as consolas aproximaram-se mais um pouco.
Desta forma a dúvida que fica é se a PS4, apesar de mais potente, será a melhor. E dada a potência disponível na Xbox One, agora mais próxima da PS4 do que antes, e capaz de, igualmente, realizar jogos assombrosos, só o software e o futuro responderão a essa questão. Tudo depende daquilo que os programadores conseguirem extrair do hardware e das optimizações que realmente se dignarem a fazer. As diferenças existem e a vantagem continua a existir claramente do lado da PS4… Isto se mais nada mudar entretanto pois se antes havia um punhado grande de diferenças, actualmente parte delas fugiram entre os dedos, e caso a mão não seja bem fechada quem sabe o que mais poderá fugir.
Fontes: Extremetech, Digital Foundry, Vgleaks, Sony, Microsoft