Para garantir que a PS4 Pro não sofre com problemas de memória devido às maiores resoluções usadas, a Sony dotou-a com 1 GB de memória adicional. Quanto ao seu GPU ele funciona desactivando partes de forma funcionar como se fosse na realidade ele conta com 2 GPUs em tudo iguais ao da PS4, mas com alterações e maior velocidade de relógio.
A Sony tem sido uma caixinha de surpresas, e revelações recentes vem levantar algumas questões sobre o que mais por aí virá!
Para começar a PS4 Pro. A consola é, como já é conhecido, basicamente uma PS4 melhorada. Mas até que ponto é uma PS4 e até que ponto é melhorada… isso é que ainda faltava saber!
Recentemente demos a conhecer que a PS4 Pro tinha sido alterada para permitir processar duas strings de 16 bits em cada comando de 32 bits, o que lhe permitia subir a sua performance para os 8.4 Tflops. Tal situação implica um corte de qualidade nos shaders, mas a realidade é que nem todo o processamento requer 32 bits de precisão, o que permite que a consola possa atingi (e isto dependerá do jogo), performances práticas algures pelo meio dos dois valores, ou seja, algo na zona dos 6 Tflops. Algo que no entanto ficará sempre limitado à qualidade dos shaders e ao CPU que na prática só se revela 31% superior ao da PS4.
Tal situação permitiu já a alguns jogos não limitados pelo CPU alcançarem os 4K 60 fps nativos, e espera-se que seja algo que possa vir a acontecer mais vezes.
Mas a PS4 contava e conta ainda com vários segredos por revelar, mas que Mark Cerny veio agora dar a conhecer.
Assim ficamos a saber que a PS4 Pro conta, para além dos 8GB de RAM GDDR5 presentes na consola original, com 1GB adicional de RAM DDR3.
A questão é que a PS4 reserva parte dos seus 8 GB para as aplicações. Mas dado que na Pro os jogos a 4K requerem mais memória a consola fica impossibilitada de ceder a sua GDDR5 para as aplicações. E por esse motivo a consola foi dotada de memória adicional, nomeadamente 1GB de DRAM convencional. Esta memória é mais lenta, mas no entanto está reservada às aplicações, motivo pelo qual as performances não sofrem.
Na PS4, quando mudas entre uma aplicação, a Netflix por exemplo, e um jogo, a Netflix ainda fica na memória, mesmo quando estás a jogar o jogo. Usamos essa arquitectura pois permite uma troca muito rápida entre aplicações. Nada precisa ser carregado, já está na memória.
Na PS4 Pro, fazemos as coisas de forma diferente. Quando activas uma aplicação sobre o Netflix, ela passa para o GB de memória DRAM. Tal permite-nos libertar quase 1GB dos 8GB de GDDR5. Usamos 512MB desse espaço libertado para os jogos, o que significa que os jogos podem na PS4 Pro usar 5.5GB ao invés dos 5GB usados na PS4, e o resto é usado, na sua quase maioria para a interface da PS4 Pro, que é mostrado a 4K em vez dos tradicionais 1080p.”
Outra surpresa veio na revelação de que o GPU que equipa a PS4 Pro é capaz de se activar e desactivar parcialmente de forma a funcionar como o GPU da PS4. Tal capacidade existe para se conseguir total compatibilidade com a PS4 base, sendo que quando são necessárias performances adicionais devido a código específico da Pro o resto do chip activa-se. Basicamente tudo funciona como se a consola possuisse não um, mas dois GPUs idênticos (neste caso virtuais), sendo no entanto ambos com velocidades de relógio e caracteristicas melhoradas.
Tal explica a implementação do Chequeredboard rendering no hardware. Basicamente com esta situação podemos fazer uma analogia para o funcionamento que já conhecemos e a forma como a Sony implementou o chequerboard rendering no hardware: a placa rende como se fossem duas em Crossfire, usando a metodologia clássica deste método onde cada uma das partes do GPU rende um dos frames. A diferença para o crossfire normal é que não só aqui a divisão é virtual como o rendering ocorre em uma imagem em padrão de xadrez com 4K. E tal permite que com duas partes iguais do GPU, ambas calculem os mesmos pixels que calculariam a 1080p, o que perfaz um cálculo efectivo de 2x 1080p. E graças ao padrão de xadrez que calcula cada uma das imagens com pixeis vazios intercalados, com os espaços vazios a serem diferentes em cada imagem, a sobreposição das duas com correcções vectoriais de movimento permite uma imagem com resolução 4K sem perdas de performance (ver os nossos artigos explicativos sobre este método – aqui e aqui)
Cerny explica ainda que no que toca ao aumento da largura de banda não acompanhar o aumento de performances do GPU, tal não não será um problema devido a uma técnica de compressão de dados existente na tecnologia Polaris e que permite compensar as necessidades da Pro com apenas o aumento de largura de banda registado.
Mark Cerny explica ainda que para compatibilidade total com jogos que não tenham qualquer patch esta situação de GPU duplo virtual é a ideal pois em modo de compatibilidade apenas um dos GPUs virtuais funciona, oferecendo performances semelhantes às da PS4. Mas com os respectivos patches para modo PRO, todo o sistema é activado e ambos os GPUs virtuais podem ser usados para performances adicionais. Ficamos ainda a saber que o aumento de performance do CPU é tratado da mesma forma podendo este, por questões de timmings internos que possam existir em alguns jogos, manter-se nos 1600 Mhz, mudando-se só a performance gráfica.
Esta explicação relativa ao CPU explica igualmente um dos motivos pelos quais a Sony optou por não trocar o CPU da PS4 Pro, a manutenção dos timmings de funcionamento internos, que se mantêm podendo no entanto tudo correr mais rápido graças à melhoria da velocidade de relógio. Mais uma vez, a questão de compatibilidade em causa.
Mark Cerny explica:
Ir para um novo CPU – Mesmo que possível para evitar o impacto de custos e de formato – traz o elevado risco de muitos dos títulos existentes não correrem correctamente.
A origem desses problemas é que o código a correr num novo CPU corre o código com timmings muito diferentes do antigo, e tal pode expor bugs num jogo que nunca foram encontradas antes.
Claramente a Sony optou por não perder performances com máquinas virtuais, resolvendo toda a questão com activações e desactivações do hardware ao nível das drivers, e reservando essa solução das máquinas virtuais para uma eventual PS5 com hardware diferente, caso pretenda manter compatibilidades totais com a PS4.
note-se que o problema dos timmings diferentes de diferentes CPUs não é um problema nos PCs onde os jogos são criados com essa realidade em vista. Mas o facto é que os jogos PS4 foram pensados para um hardware único, e como tal, essa situação não foi acautelada na programação. Assim, desta forma, a Sony não requer que os jogos recebam patches para se manterem 100% compatíveis.
A PS4 Pro revela-se assim, de forma clara, apenas uma versão melhorada da PS4, e apesar de Mark Cerny referir que não há uma relação directa entre a Pro e o VR, tal custa a acreditar uma vez que as suas caracteristicas a parecem tornar no sistema ideal para o mesmo.
Fonte: Eurogamer e outras