Na altura do lançamento da PS Vita, a concorrência era a PS3 e a Xbox 360. Agora é a Xbox One e a PS4. Perante essa situação, qual a realidade do enquadramento das consolas portáteis no seu lançamento?
Nota: Este estudo baseia-se em dados sobre a Switch não oficiais. As velocidades de relógio da consola nunca foram reveladas oficialmente pela Nintendo, estando os calculos que se seguem obtidos com base nos números de velocidade fornecidos pela Eurogamer, e cuja veracidade não podemos comprovar.
Na altura do lançamento da PS Vita a questão que um potencial comprador da consola se poderia colocar era: Ficar com uma portátil menos potente, ou optar por uma consola de mesa sem portabilidade, mas mais potente?
Esse é a mesma questão que alguém se pode colocar agora, perante a Switch. Optar por ela, ou por uma das outras consolas de mesa?
A resposta a essa questão terá de ser dada por cada um. Mas no entanto, vamos enquadrar a realidade na altura do lançamento da PS Vita e agora, na altura do lançamento da Switch, e comprar as diferenças e semelhanças entre as realidades que haviam na altura e agora.
Ora na altura do lançamento da Vita, sendo a consola uma Playstation, a maior parte das pessoas estariam a optar entre ela e a PS3, e por esse motivo, vamos fazer a comparação entre a realidade da Vita e a realidade da PS3 na altura.
Quanto à Switch, a consola que vamos escolher para comparação será a PS4. Não só para manter alguma coerência com a escolha anterior, como pelo facto de, ao contrário da anterior geração onde as vendas da PS3 e Xbox 360 eram bastante semelhantes, atualmente a PS4 ser claramente a consola que melhor vende.
Vamos então proceder às comparações:
Potência disponível
A PS3 não era a consola com mais potência gráfica da altura, sendo superada pela Xbox 360, mas mesmo assim contava com 228.8 Gflops de performance.
A PS Vita contava-se que saisse com uma performance superior, dado que o seu SOC poderia ir aos 2 Ghz, mas a Sony optou por uns conservativos 400 Mhz, que lhe oferecem um total de 51.2 Gflops de performance.
Assim, comparativamente, estas duas consolas apresentavam as seguintes performances:
Diferenças de potência percentual face à PS3
Atribuindo um valor de 100% à performance da PS3, a PS Vita ficava-se por uma performance que, comparativamente, era apenas 22,38% da performance total da concorrente de mesa. A PS3!
Mas e a Switch?
Diferenças de potência percentual face à PS4
O caso da Switch, face ao que actualmente existe, é pior. Quando acoplada à Docking Station, a consola possui apenas 21,37% da performance total da concorrente de mesa, um valor que, comparativamente ao passado, acaba por ser pior do que o que a PS Vita oferecia em modo portátil.
Quando fora da docking Station, a performance da Switch equivale a uns parcos 8.55% da oferecida pela PS4, a sua concorrente de mesa!
Memória
A PS3 estava estruturada em dois blocos de 256 MB cada, um dedicado a video, e outro dedicado ao Cell, o que perfazia um total de 512 MB de RAM.
A PS Vita possuia memória de 512 MB LPDDR2 com uma largura de banda de 12,8 GB/s, a que acresciam mais 128 MB de memória idêntica dedicada ao vídeo, perfazendo assim um total de 640 MB de RAM. Mais 128 MB do que a PS3!
Diferenças de memória percentual face à PS3
Desta forma, atribuindo um valor de 100% de memória aos 512 MB da PS3, a PS Vita possuía uma memória equivalente a 125% da memória da PS3.
Mas e a Switch?
A atual PS4 possui 8 GB de RAM, sendo que a Switch possui 4 GB, que estão disponíveis nos dois modos, quer fixa, quer portátil.
Diferenças de memória percentual face à PS4
Considerando os 8 GB como 100%, a Switch possui metade da memória da PS4, ou seja, 50%. Um panorama que piora face ao que existia na altura da PS Vita.
Largura de banda de acesso à memória video
Falando de memória dedicada video, a PS4 tinha uma largura de banda exclusiva do seu GPU conhecido como RSX a uma memória específica para vídeo de 22,4 GB/s.
Esta não era a largura de banda total disponível para o RSX, podendo este aceder a mais por intermédio do Cell, mas neste caso contabilizaremos apenas a largura de banda da memória dedicada ao video, uma vez que a PS Vita possui uma memória video igualmente dedicada.
Assim, temos o seguinte cenário.
Diferenças de largura de banda percentual face à PS3
Com os 22,4 GB/s a serem considerados 100%, a PS Vita possuia uma largura de banda equivalente a 57,14% da largura de banda da sua concorrente de mesa, a PS3.
Caso considerássemos as larguras de banda totais teríamos de acrescentar mais 25.6 GB/s à PS4 e mais 12,8 GB/s à PS Vita ao aceder à restante RAM do sistema, o que desceria a comparação de larguras de banda dos 57,14 para os 53,33%.
Mas e no caso da Switch?
Diferenças de largura de banda percentual face à PS4
A Nintendo mantêm a velocidade da RAM tanto no modo portátil, como no modo fixo, o que permite, graças à sua RAM LPDDR4, uma largura de banda de 25.6 GB/s. Infelizmente a Switch não possui memória dedicada ao GPU pelo que esta largura de banda será partilhada com o CPU, mas neste caso vamos ignorar essa realidade uma vez que acontece o mesmo com a PS4.
A PS4 por sua vez possui uma largura de banda, igualmente partilhada com o CPU, de 176 GB/s.
Comparativamente temos que a largura de banda disponível na Switch é de apenas 14,55% da largura de banda disponível na sua concorrente de mesa, a PS4, o que constituiu, mais uma vez, uma clara diminuição para ao que a PS Vita oferecia face à PS3.
Resoluções Propostas
A situação das resoluções propostas é algo que requer duas análises. A primeira diz respeito ás diferenças entre as resoluções propostas, e a segunda ao que, perante essas resoluções, se traduz na performance efectiva.
E apenas para que percebem damos um exemplo. Imaginem uma consola que com 1 Tflop calcula uma determinada resoluções. Uma consola 50% menos capaz, ou seja, com apenas 512 Gflops será, teóricamente, perfeitamente capaz de realizar o mesmo jogo com a mesma qualidade e fps, se a resolução a que se propõem realizar o mesmo for igualmente 50% menor. Há menos 50% de performance, mas igualmente menos 50% de cálculos de pixels, pelo que teoricamente, apesar de calcularem a resoluções diferentes, poderemos dizer que ambas as consolas seriam capazes de fazer o mesmo.
Vamos começar por analisar a PS Vita face á PS3.
A PS3 propunha-se calcular os seus jogos a 1280×768 pixels, ou seja, calculando 921600 pixels.
A PS Vita por sua vez, apenas trabalhava a 956×544, o que quer dizer que apenas necessitava de calcular 520064.
Comparativamente, a nível de resoluções tínhamos o seguinte:
Diferença de resolução percentual face à PS3
Considerando a resolução da PS3 os 100%, a PS Vita trabalhava a 56,43 da resolução da PS3.
Ora realizadas as contas, a PS3 apenas precisaria de usar 129.11 Gflops para calcular o mesmo jogo na resolução da vita, ou 56,43% da sua performance!
E assim sendo, os 51,2 Gflops da PS Vita, considerando os 100% como sendo esses 129.11 Gflops, correspondem a uma performance efectiva real face à PS3 de 39,66%.
Diferenças de potência teórica percentual, contabilizando as diferentes resoluções, face à PS3
E a Switch?
Bem, o grande problema da Switch é que a consola propõem-se, quando ligada à dock, realizar os seus jogos na mesma resolução da sua competidora de mesa, a PS4, ou seja 1920×1080. E isso quer dizer que, apesar de ser bastante menos potente, se propõem calcular os mesmos pixels.
Isso quer dizer que para todos os efeitos, no modo fixo, a diferença real entre a Switch e a PS4 corresponde à diferença teórica, ou seja, os 21,37% que já tinhamos calculado em cima. Um valor em tudo inferior ao que tínhamos na era da PS Vita face à PS3.
Diferença de resolução percentual face à PS3
Mas e no modo portátil?
Bem, aqui a Switch propõem-se calcular os jogos a 1280×720, ou seja, apenas calculando 921600 pixels face aos 2073600 da PS4. E isso quer dizer que a Switch apenas calcula 44,44% dos pixels da PS4.
Ora para calcular apenas 44% dos seus pixels, a PS4 precisaria apenas de 817,696 Gflops (que consideraremos os 100), o que quer dizer que os 157,3 Gflops da Switch disponíveis neste modo, calculando a 720p, correspondem a 19,24% da performance da PS4.
Diferenças de potência teórica percentual, contabilizando as diferentes resoluções, face à PS3
Reparem que a diferença face ao modo fixo é muito pequena, e tinha mesmo de ser. Para todos os efeitos a Switch foi criada pensando exactamente nesta proporção, ou seja, que a diferença de resolução entre o modo fixo e portátil, permite que a diferença de performance calcule mais ou menos o mesmo. Ou seja, o jogo ao passar para dock, mesmo descendo a performance da consola, tal é compensado na mesma proporção pela descida de resolução, e assim o jogo pode ser idêntico e com performances semelhantes nos dois modos.
Conclusões
Naturalmente que uma Switch não é uma PS Vita, e nem a PS Vita é uma Switch. São consolas diferentes e com realidades de enquadramento de mercado diferentes graças ao suporte e jogos diferentes.
No entanto, o que aqui fica claro, é que a Switch apresenta agora mais disparidades face à PS4, do que a PS Vita apresentava face à PS3. Algo que infelizmente, não se reflecte nos custos.
Vejamos:
Diferença de preço percentual face à PS3
A PS3 foi lançada a 599 euros, e a Ps Vita a 250. Proporcionalmente, a Vita tinha um preço bastante adequado à diferença de performances teórica adequadas às diferenças de resolução que estimamos em cima ser de 39.66% da PS3. E custava 41,74% do seu preço de lançamento!
Já no caso da Switch a coisa é bem diferente!
Apesar de a consola apenas possuir uma performance teórica adequada às diferenças de resolução propostas de apenas 21,37%, no máximo, o seu custo é de 330 euros, quando o de lançamento da PS4 foi de 399.
Diferença de preço percentual face à PS4
Isso quer dizer que a Switch lança-se a 82,71% do preço de lançamento da PS4, e numa altura onde a consola da concorrência já pode ser encontrada a preço idêntico (330 euros).
Certamente aqui a Switch terá um desafio pela frente. Pode-o vencer, ou não! Dependerá de muita coisa! Mas certamente estes dados aqui apresentados, perante a realidade que foi a PS Vita, não são dos que abonam a favor de um futuro sucesso da consola.
Mas o futuro a Deus pertence, e há muitos, mas mesmo muitos outros fatores que não se podem contabilizar desta forma e que são variáveis incontroláveis. Daí que pensamos que o melhor será apenas voltarmos a falar do sucesso ou insucesso dam Switch quando tivermos os números de vendas mundiais no seu lançamento e dos primeiros meses posteriores.