E revela que há várias versões disponíveis que dependem do SDK usado, que só espera que o PSSR esteja perfeito daqui a algum tempo.
Um programador que se identifica como Koralsky, veio falar sobre o PSSR, revelando que há várias versões no mercado e que isso explica os diferentes níveis de qualidade. Sobre o Jedi Survivor da Respawn, ele refere:
Este é um jogo Unreal Engine 4, e isso implica estar a usar o SDK9. Isso implica uma implementação do PSSR mais primária. Talvez mesmo a primeira. Para uma versão mais atualizada do PSSR é necessário usar um SDK mais recente (O SDK 10 ou mais recente).
Acrescenta ainda:
Não posso dar detalhes específicos devido aos NDAs (Tais como quantas iterações do PSSR existem, ou as melhorias que elas trazem), mas podem esperar melhorrias na qualidade de imagem no segundo ou terceiro lote de jogos suportados pels PS5 Pro, que usem o PSSR,
Num jogo que estou a trabalhar, o PSSR (uma das versões mais recentes, mas não a mais recente), está a dar-nos muito melhores resultados que o TSR ou o FSR. Espero que nos próximos 6 a 12 meses, o PSSR esteja num estadp bem superior que o usado nas primeiras versões de jogos com suporte á Pro. E isso porque ele já está bem melhor.
Esperem por isso melhorias… falta saber é quais.
O que mais desejo dessa tecnologia é que os consoles voltem a apresentar um único modo na grande maioria dos jogos e que os 60fps se tornem padrão. Acho que um patamar visual conseguido em demos como matrix awaken já é mais que suficiente para satisfazer realismo visual de qualquer jogador de games.
Isto significa que jogos existentes com PSSR já não vão beneficiar das evoluções do PSSR?
Dúvida: um jogo que atualmente suporte a versão “1” do PSSR, tem de levar um um patch para suportar a versão “3” do PSSR, ou basta a consola ser atualizada por firmware com um PSSR mais recente e o jogo tira automaticamente partido?
Atualmente estou a jogar o Jedi Survivor na PS5 standard no modo performance (não consigo jogar em quality a 30 fps). Estou a gostar bastante do jogo, a performance é muito estável, não noto quebras, mas os compromissos gráficos são muito evidentes.
Pelo que sei jogando na PRO, o PSSR tem um efeito ainda pior (cintilação).
Portanto estou curioso se versões futuras do PSSR poderiam melhorar este jogo, mesmo sendo UE4 e uma implementação “primária” do PSSR.
As melhorias não serão automáticas, e assim como o DLSS o jogo precisará de patch para melhorar, o PSSR é uma tecnologia implementada dentro do jogo e não um pós processamento independente do PS. Veja, embora hoje se tenha soluções nos sistemas (PS5 Pro tem pra jogos de PS4, o Windows tem alguns aplicativos externos e etc.) as soluções intra jogos são as melhores, e ter suporte as versões mais novas de FSR e DLSS precisam de patchs jogo a jogo. E embora o hardware tenha o potencial pra fazer a coisa, sem patch de nada adianta. Tanto que têm jogos com suporte a DLSS 1 ou 2 apenas, mesmo já existindo DLSS 3 a algum tempo.
Faz sentido, então é provável que estes jogos mais antigos não tenham grandes melhorias a nível de PSSR, já que implica fazer patch, testar, etc…
Acredito que a boa expectativa de uso do PSSR deve ser reservada para jogos vindouros, o que se vê atualmente é apenas pra justificar a compra do console, mostrando que têm alguma biblioteca de jogo que suporta a tecnologia. Não acredito que pra jogos mais antigos deva-se esperar por suporte do PSSR, e penso que se vier, será lucro. Na minha modesta opinião, salvo algum grande jogo antigo que ainda tenha vendas, a biblioteca de jogos com PSSR deve ser do que já tem agora pra frente.
Dar pra acreditar nisso? O cara está comparando os resultados do TSR e do FSR como positivos, ambos são filtros de interpolação, se o negócio usa IA deveria nem ter comparação. Eu concordo que ainda seja um pouco cedo para julgar o PSSR mas o fato é que ele impõe bastante latência até mesmo em jogos de PS4. Isso significa que não é apenas a GPU contendo o desempenho mas outro gargalo.
Ainda não vi nada palpável que demonstre que o PSSR acrescenta, ou deixa de acrescentar latência. Uma coisa é ele demorar 2 ms a ser processado, outro é trazer latência adicional. Isto porque os 2 ms que ele usa são recuperados pela maior capacidade de processamento da Pro.
Nesse sentido não vi ainda nada que me comprove isso existir.
O rapaz está naquele estado de dor e negação. Muito fanboy de Xbox tá nessa com o Ps5 Pro. Pior são eles tentando provar pra si mesmos que o SX se equivalente ao PS5 pro. Piada! Kkkkkk….
Não deve ser fanboy de Xbox, e sim, o Shin!
Quem sabe? O Shin realmente era muito técnico, mas no final usava isso para transmitir as conclusões que queria e não forçosamente as corretas.
Já acho que não é pq o Shin não colocaria o Series X ao nível do ps5 pro. Somente um fanboy diria isso e Shin nunca foi fanboy de Xbox, na verdade, nem curtia muito o console.
Eu imagino que algum “líder caixista” leu que o PSSR demora 2ms para processar e mentiu pra ele que “adiciona 2ms de latência” para já misturar com o DLSS 3.5 com geração de frames que adiciona latência
Os youtubers do xbox adoram misturar uma verdade com um monte de mentira e distorções para seu fãs espalharem pela internet.
Toda vez que aparecer um sujeito com alguma ideia “inovadora” desse tipo ai pode ter certeza que algum “youtuber influenciador caixista” quem fez o vídeo para inventar essa mentira.
Eu lembro quando aparecia essas coisas ai (adiciona latência) e eu ficava pensando “de onde esse sujeito tirou essa ideia?”
Abria o youtube do xbox milgrau e tinha lá um vídeo daquela semana com a “orientação argumentativa” para ele mentir na internet.
Como já referi, o PSSR demora em média 2ms a processar (mas isto vai depender do motor, e alguns menos adaptados ao gpgpgu podem demorar mais), sendo que a ideia é isso acontecer em paralelo com o restante processamento, tendo impacto negligenciável na performance. No entanto, as atuais implementações, talvez por serem patches, não estão todas a fazer isso, acrescentando efetivamente 2ms ao processamento.
A questão aqui é que esses 2 ms não são sempre reais pois o ganho na rasterização traz poupanças ao tempo de processamento do frame, e o que vemos é que os FPS até aumentam.
Nesse sentido, eu não estou a ver, e nem nunca li nada sobre isso, que, salvo casos específicos em motores de terceiros, haja aumento da latência. Não quero negar nem confirmar a sua existência, mas não vejo e nem li nada sobre isso.
Agora não vamos é esquecer que os modos PRO, e a própria consola, são opcionais, e se a latência de 2ms que possa existir nesta primeira fase preocupa alguém, ou desligue, ou não compre ainda a pro.
2ms é tempo suficiente para uma RTX 2060s reconstruir 1080p para 2160p. O PS5 Pro está praticado sub resolução próximo dos 720p e perdendo desempenho em jogo de PS4 e os caras querem me convencer que trata-se de um mera falta de update de SDK.
Queres citar, com links, onde está essa informação dos 720p? Em tudo o que li até hoje. A PS5 Pro sobe a resolução nativa da PS5, acrescentando ainda o PSSR.
Se queres que este tipo de comentários passe no futuro, vais ter de os substanciar, pois isto assim é pura má língua de fóruns Xbox.
Quanto aos jogos PS4 a PS5 pro traz compatibilidade por hardware. O que implica que vais ter uma consola PS4 a correr, e a acrescentar o PSSR. Naturalmente que pode, na opção de melhoria de imagem, haver maior latência.
Acho que o pior é você tentar se convencer que o SX é equivalente ao Ps5 pro. Kkkkkkkkkk…
Engraçado que este tipo de pessoas aqui no website normalmente é ciclico, e acompanha determinados acontecimentos.
Neste caso o lançamento de uma consola Pro na Sony sem algo que seja capaz de competir do lado da Microsoft, levou a que esta pessoa viesse aqui tentar passar a ideia de que a Xbox, afinal é quase tão poderosa como a PS5 Pro.
Isto faz-me lembrar a história do GPU secreto, e outras situações passadas. Há uma determinada demência que corre por aí que leva a que se tente endoutrinar crentes a acreditar nestas coisas.
O GPU da Xbox é RDNA 2, tem 56 CU, com 4 desativados, mas aqui tentava-se passar a ideia que o GPU era semelhante ao da PS5 Pro que possui 60 CU. Pior ainda, ignora-se que a PS5 Pro terá de ter em cima desses 60 CU activos, pelo menos mais 4 inativos para questões de rendimento de produção.
Depois esta pessoa impingir a ideia que o RT é um shader. Por amor de Deus, perguntem a quem quiserem que perceba um pouco disto, pois a realidade é que uma coisa nada tem a ver uma com a outra.
Por amor de Deus, o RT é uma técnica de renderização. Sim, o valor da luz afeta os shaders, mas isso é um processo aparte calculado com os resultados do RT e não parte do RT.
Tendo o Mark Cerny sido claro que a PS5 Pro usa funcionalidades de Ray Tracing do RDNA 4, a consola nunca pode ter uma base RDNA 2. A arquitetura RDNA 2 nunca foi concebida para suportar essas funcionalidade, e elas requerem as melhorias trazidas ás compute Units pelo RDNA 3. O suporte das mesmas invalida imediatamente qualquer referencia ao RDNA 2, pelo que a consola é na melhor das hipoteses RDNA 4, mas mais realisticamente um RDNA 3 hibrido com suporte a determinadas capacidades do RDNA 4.
E isto é puro realismo. Não estou aqui a inventar nada que não seja absolutamente factual.