E revela que há várias versões disponíveis que dependem do SDK usado, que só espera que o PSSR esteja perfeito daqui a algum tempo.
Um programador que se identifica como Koralsky, veio falar sobre o PSSR, revelando que há várias versões no mercado e que isso explica os diferentes níveis de qualidade. Sobre o Jedi Survivor da Respawn, ele refere:
Este é um jogo Unreal Engine 4, e isso implica estar a usar o SDK9. Isso implica uma implementação do PSSR mais primária. Talvez mesmo a primeira. Para uma versão mais atualizada do PSSR é necessário usar um SDK mais recente (O SDK 10 ou mais recente).
Acrescenta ainda:
Não posso dar detalhes específicos devido aos NDAs (Tais como quantas iterações do PSSR existem, ou as melhorias que elas trazem), mas podem esperar melhorrias na qualidade de imagem no segundo ou terceiro lote de jogos suportados pels PS5 Pro, que usem o PSSR,
Num jogo que estou a trabalhar, o PSSR (uma das versões mais recentes, mas não a mais recente), está a dar-nos muito melhores resultados que o TSR ou o FSR. Espero que nos próximos 6 a 12 meses, o PSSR esteja num estaod bem superior que o usado nas primeiras versões de jogos com suporte á Pro. E isso porque ele já está bem melhor.
Esperem por isso melhorias… falta saber é quais.
O que mais desejo dessa tecnologia é que os consoles voltem a apresentar um único modo na grande maioria dos jogos e que os 60fps se tornem padrão. Acho que um patamar visual conseguido em demos como matrix awaken já é mais que suficiente para satisfazer realismo visual de qualquer jogador de games.