A Playstation 5 é uma consola personalizada… e não precisa forçosamente de seguir a arquitectura RDNA 2 à risca, apesar de ser baseada nela. A Microsoft refere que o seu GPU é o único que é 100% RDNA 2, mas será que isso implica que a PS5 não suporta as mesmas coisas, usando tecnologia proprietária da Sony?
Após a apresentação da AMD, a Microsoft veio referir que o seu GPU era o único que suportava as características do RDNA 2 mostradas naquele dia. A Microsoft escreveu aliás um artigo alegando isso mesmo, e o seu Director de Marketing foi inclusive para o Twitter referir o mesmo, especificamente:
Xbox Series X|S will be the only consoles with full RDNA 2 integration, thanks to our partnership with @AMD
This includes features like:
DirectX Raytracing
Mesh Shaders
Sampler Feedback
Variable Rate Shading
Mas curiosamente a AMD não falou só disso, e mostrou outras coisas na sua apresentação! Coisas que a Xbox não suporta! Vamos ver!
Aqui temos situações que claramente sabemos não estarem na Xbox, como por exemplo, da primeira foto, os aumentos de frequência de relógio (frequency increase through high speed design), ou da segunda foto o “fine grain clock gating“, que são acertos da velocidade de relógio de alta precisão.
E a consola também não possui o infinity cache (na foto que se segue a zona brilhante a toda a volta do núcleo).
Perante isto torna-se um bocado caricato falar-se de um Full RDNA 2 integration na Xbox, quando o que vemos é que ela não implementa uma série de situações previstas no RDNA 2, e apresentadas pela AMD.
Mas e a PS5? Implementa-as?
Bem, o RDNA 2 é apenas uma base, onde assentam depois uma série de caracteristicas. Segundo sempre se falou, a PS5 tem como base o RDNA 2, mas é depois super personalizada, fugindo às normas do PC. Vamos ver algumas patentes do Mark Cerny que podem substituir aquilo que a Microsoft refere ser um exclusivo seu:
DirectX Raytracing
Esta é uma das coisas referidas pela Microsoft que se torna algo caricata… porque o DirectX é um software! E o DirectX Ray tracing não é mais do que um Ray Tracing criado de acordo com as normas do DirectX.
Ora a Sony tem Ray Tracing… aliás estamos fartos de o ver! Mas ele não é DirectX, e isso porque a Sony não o usa, nunca o usou, possuindo o seu próprio API.
Daí que esta situação é a mais fácil de desmistificar… é aliás algo que nos soa a ridículo a Microsoft falar dela. Puro e completo Marketing para uma lista e para os fanáticos do PC.
Mesh Shaders
Conforme todos sabemos, a PS5 implementa um Geometry Engine proprietário. Que sabemos trabalhar com primitive shaders.
Este motor de Geometria é referenciado em vários locais como sendo mais avançado que o actual do RDNA 2, e que deverá inclusive vir a fazer parte da norma RDNA 3. Sem sabermos se isso é verdade, eis duas patentes que mostram aquilo que ele poderá fazer:
Fragment shaders perform vertex shader computations – Esta é uma patente proprietária da Sony que faz basicamente o mesmo que… os MESH SHADERS…
Mas há mais!
Scheme for compressing vertex shader output parameters – Esta patente vai mais longe e fala desses Mesh Shaders proprietários, num estado bem mais avançado, e com… compressão!
Por outras palavras, a Sony não precisa de ter implementado os Mesh Shaders que a Microsoft usou, e que a AMD usa. A Sony tem a sua própria tecnologia de algo equivalente aos Mesh Shaders, baseado nos primitive shaders, mas bem mais avançada que a da AMD, e muito certamente foi esta que implementou no seu Geometry Engine.
Sampler Feedback
O Sampler feedback tem duas capacidades… a optimização de dados transferidos pelo SSD, e a poupança de RAM pela colocação em memória apenas das texturas efetivamente necessárias.
Na questão da transferência das texturas a Sony nem precisaria de nada uma vez que possui um sistema de I/O bem mais competente e um SSD bastante mais rápido. Mas e na questão da poupança de memória? Como faz a PS5 se não possui o Sampler Feedback Streaming.
Eis uma das possíveis situações que poderá estar implementada na PS5:
GRADIENT ADJUSTMENT FOR TEXTURE MAPPING TO NON-ORTHONORMAL GRID – Apesar de um funcionamento algo diferente o efeito é similar ao do Sampler Feedback Streaming, determinando que partes da textura não necessitam de ser rendidas.
Mais uma vez,a Sony tem a tecnologia para poder dispensar a presença do Sample Feedback Streaming presente no RDNA 2. Basta implementar a sua própria tecnologia!
Variable Rate Shading
O Variable Rate Shading é uma tecnologia da qual já falamos, e que, muito sinceramente, tal como existe, não interessa muito uma vez que consegue aumentos de performance à custa de cortes na qualidade visual.
No entanto esta perece uma tecnologia cujos ganhos podem ser muito interessantes para o VR. Como é que a Sony não a possui?
A resposta pode estar nesta alternativa patenteada pela Sony:
Varying effective resolution by screen location by altering rasterization parameters – Basicamente uma patente com um resultado semelhante ao VRS.
Mais uma vez a Sony tem tecnologias patenteadas suas que dispensam a necessidade do uso daquilo que a Microsoft refere ter como exclusivo.
Ora a grande dúvida que pode surgir aqui é:
Mas será que apesar destas patentes, estas situações foram efectivamente implementadas na PS5? Isso é o que falta saber, mas que as patentes existem… é um facto!
Mas e o resto?
O curioso é que aquelas características que referimos no iníco que a Xbox não tem… a PS5 ou as tem, ou se refere que as tem!
Vamos ver:
Frequency increase through high speed design
Quando a PS5 foi apresentada as pessoas todas referiam que os seus 2.230 Mhz eram demasiados e que a consola iria ter de descer a velocidade. Mas curiosamente sabemos agora que o RDNA 2 pode perfeitamente ir até acima disso. Basicamente a PS5 tem um aumento da frequência de relógio para valores acima do normal, o que se adapta a esta situação que a AMD refere, e que a Xbox não possui.
Fine grain clock gating
Esta questão dos ajustes precisos da velocidade de relógio é algo que a Xbox não tem… mas será que a PS5 tem?
Na realidade, é exatamente sobre estes ajustes refinados e alterações da velocidade de relógio que assenta toda a tecnologia de retro compatibilidade patenteada da PS5.
BACKWARD COMPATIBILITY THROUGH USE OF SPOOF CLOCK AND FINE GRAIN FREQUENCY CONTROL – A patente de retro compatibilidade da PS5.
Conclusões
Apesar que há a afirmação de um dev que confirma a existência de todas estas tecnologias na PS5, e que não tomamos como certas, a realidade é que a Sony possui efectivamente patentes em todas essas áreas… e todas com a assinatura de Mark Cerny, o responsável pela criação da PS5, e com a contribuição de uma boa quantidade de elementos da Naughty Dog e de elementos de outras equipas da Sony, dando a entender que a consola foi personalizada às suas necessidades.
O Red Gaming Tech afirma isso de forma clara:
I can confirm there’s a LOT more than this. As I keep saying, PS5 LITERALLY has desktop features removed because Sony made their own stuff up to replace them.
This evidence has been out there for literally months including LITERALLY what Cerny stated at the event. https://t.co/13X0Z8wtP6
— RedGamingTech (@RedGamingTech) October 30, 2020
Ora a Sony não tem a preocupação da Microsoft da compatibilidade com o mercado PC. A plataforma Playstation não cobre o PC, e o hardware da Playstation na cloud não tem de ser genérico para ser compatível com o PC. Aliás, o seu API não é sequer o mesmo usado pelos PCs, Daí que as soluções implementadas na sua consola não tenham forçosamente de ter qualquer prisão ao que o PC possui. E nesse sentido a implementação destas situações proprietárias é uma possibilidade que não pode ser ignorada.
Exactly. Microsoft DOES have a need though. Microsoft’s goal was to create a highly powerful console, with easy to port hardware between Desktop and console, with a similar API.
Sony meanwhile had the task of “derp derp derp, console go buzz”
— RedGamingTech (@RedGamingTech) October 30, 2020
Exactly. Devs already are crying they’ve got the XSS, Series X and PC to code for. Imagine too if they were like “btw all our APIs are libraries and hardware is totally custom”
This isn’t to say there’s no optimization, there is some. But not as much
— RedGamingTech (@RedGamingTech) October 30, 2020
O que é certo é que, mesmo que a Xbox tenha como exclusivo as características que refere e que foram apresentadas pela AMD, a PS5 deverá ter as suas alternativas, bem como possui outras características igualmente apresentadas pela AMD que a Xbox não tem.
They’re not all removed. But they’re custom or tweaked. VRS for example now runs with the Geometry engine of the PS5 to my understanding.
— RedGamingTech (@RedGamingTech) October 30, 2020
Daí o uso do termo “Xbox Series X|S will be the only consoles with full RDNA 2 integration“ soa mais a marketing do que a outra coisa! E nesse sentido, sem sabermos o que efetivamente a Sony tem, o alarido da Microsoft soa mais a um chamar de atenção do que a outra coisa. Um Marketing que pode bem sair furado se se comprovar que a PS5, está personalizada para compensar ou até ir mais longe que o RDNA 2.
They learned a shit ton of lessons from the atrocious PS3 architecture. Indeed, I was told the GE alone was designed around complaints from Sony’s own internal studios for better culling and graphics pipeline control
— RedGamingTech (@RedGamingTech) October 30, 2020
I’ve already stated multiple times. RDNA 3 = Sony PS5 exclusive feature which is being likely implemented into RDNA 3. RDNA 3 is already in the ES stage (I was told A1 but might be wrong).
Custom sony features have made their way to AMD GPUs before, see bumped up ACE for GCN
— RedGamingTech (@RedGamingTech) October 30, 2020
Mas se estas dúvidas persistem a culpa é da Sony que não explica a sua mensagem. Mas com as pré reservas esgotadas a necessidade de tal é menor, e a Sony pode deixar os jogos falarem por si! Mas diga-se que, independentemente de tal, é uma péssima forma de se actuar por parte da Sony, que deveria esclarecer tudo isto! Uma ideia que o Red Gaming Tech partilha.
Well again, I think Sony really didn’t help the situation. The road to PS5 event was presented dryly, and honestly it should have been followed up shortly after with an easy to follow event for ‘regular’ people too.
Sony is just as much to blame for messaging IMHO
— RedGamingTech (@RedGamingTech) October 30, 2020
Note-se igualmente que o que é dito no Red Gaming Tech não é igualmente forçosamente verdade, pelo que fique claro que a intenção deste artigo não é passar nenhuma dessa informação como verdadeira, mas sim, e apenas, dar a conhecer situações presentemente dadas como possibilidades.
Quando o Mário diz que a Sony poderia ter simplesmente explicado exactamente as funcionalidades da PS5, é exactamente o pensamento que tenho há muito tempo e que foi um dos que fundamentou a minha escolha de cancelar a pré reserva da consola.
Pura e simplesmente uma péssima escolha por parte da Sony.
Do que adianta cancelar a pré reserva , se você vai ter que comprar de qualquer jeito mesmo ? kkkkk Agora a Sony precisa te dar um curso técnico sobre o hardware pra você adquirir ? Você nem vai desenvolver pro console… Esse começo de geração está sendo o mais mimizento da história.
Felipe… tu quando vais comprar um carro, compras sem saber quantos cavalos tem, se tem catalisador, quanto consome, quando paga de imposto, se tem ar condicionado, se o ac é individual ou único, etc?
A Sony não te está a dar elementos para poderes fazer uma compra informada e comparativa. E a meu ver isso nem é somente criticável, é mesmo desonesto!
Quem não quer usar esses dados, não os usa. Quem quer, deveria ter acesso a eles!
Mimizento porquê?
Que eu saiba tiveste jogos completamente next gen no começo de todas as outras gerações menos esta..
Mesmo a PS4 quando chegou permitia a troca do disco interno por um de maior capacidade… algo que a PS5 não permite.
Tu não podes trocar o disco interno, mas podes expandir o disco…
Não de acordo com o noticiado na eurogamer. Pelo menos não no lançamento. Sem falar de que tens quê?.. duas opções para expandir armazenamento na consola hoje no mercado?
E precisas de mais armazenamento no lançamento? Achas os jogos assim tão bons que toda a gente vai comprar tudo o que existe no lançemento?
E podes expandir com discos normais… terás é de voltar a copiar para o SSD quando quiseres jogar.
Quanto a opções… basta uma! Que é o que tens na Xbox! Mas neste caso por acaso até tens zero… porque nenhum SSD é ainda certificado pela Sony.
Quanto ocupam os jogos instalados na tua PS4?
Eu estou a 864 Gb na minha.
Os instalados 2 TB. Tudo que adquiri nestes anos, acima de 3 TB
Eu também acho que eles deviam deixar tudo muito claro, até com raio x do Die sendo dissecado.
Alguns podem achar isso choro mas, eu sempre acompanhei análises profundas de hardware e esse é muito do interesse da comunidade, afinal o PlayStation é de maior relevo que qualquer GPU Nvidia por exemplo e elas são viradas do avesso.
Felipe Leite respeito muito sua opinião e são bastante validos os seus receios e partilho muitos deles,
realmente a comunicação desta nova geração foi bem “fraquinha” e até confusa com a questão do CrossGen e ainda existem duvidas por esclarecer.
Dito isto percebo perfeitamente a sua desistência da reserva mas continuo com a minha reserva feita e nunca pensei em anular porque apesar das duvidas existe aqui muita coisa boa que só por si já justifica a aquisição…por este preço não tens nada igual, no meu caso como não aderi a consolas de meio de geração ainda justifica mais o Upgrade.
O Ciclo das consolas é de 6 anos logo prefiro aproveitar a tecnologia logo de inicio e jogar jogos como Miles e Ratched com os floreados todos impossiveis na PS4 e com todas as melhorias nos demais jogos já para não falar do comando e novos menus.
Miles é mais do mesmo? talvez mas é mais do mesmo com uma qualidade e satisfação em jogar brutal e agora em 4k e RT.
Então sim quero dar o descanso merecido a minha PS4 e venha logo dia 19 porque a muita novidade para ser explorada, pena o Ciberpunk ter sido adiado..era a cereja no topo do bolo, mas pronto esse continua reservado, por agora vêm Ac e Miles..e com o tempo que tenho disponivel já deve dar para 6 meses kakaka.
então possivelmente o PS5 não possui infinity cache? O que acham sobre o cache unificado da CPU, pode de fato igualar ou ir alem perante a diferença dos 3.66ghz no XSX contra os 3.5ghz do PS5?
Nunca ninguém afirmou que a PS5 tinha Infinity cache… Afirmou-se isso sim que teria alterações que fariam algo semelhante ao Infinity cache.
E os 100 MHz de nada valem contra uma cache unificada… Os ganhos obtidos vão muito além de um ganho de 2.8% na velocidade de relógio.
Há partida a PS5 tem o CPU superior desta geração.
Mario, foi confirmado a cache unificada na ps5 como zen 3?
Cache unificada é Zen 3… Apesar que a PS5 a tê-la tem núcleos Zen 2.
Quanto a confirmar, isso só a Sony pode fazer… enquanto ela não o disser, ou virmos uma raio X, é tudo rumor!
Não deve ter infinity cache, mas tem cache scrubbers! que poupam muita largura de banda também.
E motores de coerência.
Bem lembrado, Mário.
Ou seja vamos a ver e não só a ps5 tem o que a X tem mas com outro nome, como ainda tem o que a X nao tem e o rdna 2.0 tambem não, valente cerny sim senhor.
Compreendes agora o porquê te ter dito antes que a Sony se baseia mais em computação que a MS?
Geralmente o hardware nas PS é baseado na programação de jogos e geralmente colocam algo que procura inovar em features e procura introduzir algo novo.
O cell tinha o multinucleo e na sua genese ja tinhas hardware dedicado ao que hoje chamamos gpgpu, nos SPUs. Uncharted na PS3 foi algo mais a frente do resto do mercado devido à programação dedicada = programar os jogos para tirar partido dessas unidades..
Isto é algo que nunca vi na Xbox dado que o seu hardware é mais balanceado de acordo com os PCs, sem endereçar nada em especifico.
Não consigo tirar isso da cabeça Bruno, que o Xbox serie X é um PC tipo as “steam machine” numa comparação grotesca (e de fato é uma DirectX box – origem do nome) enquanto o PS5 é como o PS2 ou qualquer outro PS, afinado a cada mícron pra ser um console assim como um paquímetro pra sua função, é justíssimo.
Embora isso pareça uma intriga com o Xbox, não é, só a percepção que tenho, se fosse o contrário eu diria.
Acaba por ser… mas a diferença é que a Xbox tem mais programação optimizada que uma steam machine alguma vez teria.. dado que os jogos são dimensionados àquele hardware, e são feitos para o hardware e depois portados para o PC.
A diferença é que na PS eles são programados para usar o hardware e na Xbox são programados para correr no hardware.
E eu acho que isso se nota.
Verdade Bruno, isso mesmo mas não chega ao nível que a Sony vai pelo conceito de cada console, se a Microsoft quisesse faria o mesmo mas o Windows é obrigatório no ecossistema deles enquanto Sony é PlayStation e pronto… Pelo menos por enquanto
Yup 🙂
Hoje acaba o embargo, não sei a que horas mas de hoje em diante vai ser divertido ver a a cara de incrédulos de quem anda a cantar 12tf à meses.
aos 2:40 e 4:26 o Detonando Gueek https://www.youtube.com/watch?v=NsuHzatT08s falou sobre Gears 5 com ray tracing, ou eu não estou a par de alguma informação novo, ou podemos ver aqui que pegamos o cara na mentira, alguém poderia confirmar isso? até onde eu sei Gears não tinha ray tracing no XSX.
O Gears teve um patch para a X. Corre entre 1080p a 2160p, a 60 fps na campanha e 120 fps no multi. Houve melhorias nas sombras e na luz volumetrica. O SSR foi aumentado, mas mantem-se, o que significa que os reflexos não são RT. O detalhe é equivalente ao Ultra do PC, sendo que o PC tem ainda o modo insane para grafismo, acima do ultra.
A Versão Xbox usa Screen Space Global Ilumination, uma técnica baseada RT, que trabalha com metade da resolução do ecrã, dedicando 8 raios por pixel.
Sinceramente estas alterações todas usaram recursos humanos na Microsoft, que a meu ver eram melhor investidos em fazerem novos jogos. Mas são opções!
Respondendo à tua questão… sim há RT na iluminação global.
Segundo a DF existe um tipo de implementação “auxiliar” a iluminação do game que faz uso de algum tipo de Raytracing, Jhoh Linneman explica o funcionamente, e uma solução por software e de baixo custo computacional visto que o jogo corre a 60fps
Ótimo artigo Mário, eu já li bastante mas alguns detalhes sempre impressionam, a Sony parece ter se superado dessa vez, mas infelizmente ela não clarifica nada deixando os outros criarem narrativas, desinformação que qualquer um que não esteja atento acredite. Não sei se é arrogância ou alguma estratégia.