O DirectStorage permitirá tirar o peso da descompressão do CPU para o GPU, mas mesmo assim terá de lidar com o arcaico sistema de ficheiros do Windows.
Com o aparecimento das novas consolas, estas revelaram um problema nos PCs que estava a tardar em ser mostrado, e ela era que, apesar de os PCs possuírem SSDs de alta performance, a leitura dos dados do disco estavam limitadas pelas capacidades de descompressão do CPU.
Quando a Xbox series e a PS5 foram reveladas, elas indicaram que possuíam SSDs com uma capacidade de leitura de 2,4 GB/s e de 5,5 GB/s, respetivamente, sendo que, graças aos descompressores em tempo real existentes no hardware, a leitura real poderia equivaler-se a 6 GB/s na Xbox e 22 GB/s na PS5.
Imediatamente, após esta divulgação, toda a malta ligada aos PCs resolveu experimentar a capacidade dos seus SSDs e fazer ver que afinal o que era dito sobre as consolas… afinal não era nada de extraordinário.
Quem apareceu a defender o SSD da PS5 foi Tim Sweeney, com um conjunto de afirmações que foram contestadas como sendo exageradas. E um dos que as contestou foi Linus Sebastian, do Linus Tech, que acusou Tim Sweeney de estar a tentar promover a PS5, alegando situações que não eram verdadeiras,
E para o comprovar, Linus pegou num CPU com 32 núcleos, e o SSD mais rápido que encontrou no mercado… e avançou para um teste que humilharia a PS5 de uma vez por todas.
Mas o resultado foi surpreendente. Tão surpreendente que Linus, do Linus Tech, acabou por pedir desculpa por ter sido arrogante, reconhecendo que efetivamente o que a Sony tinha feito, era uma obra de engenharia.
E o motivo… era simples. Basicamente o CPU do PC era de tal forma saturado com transferências elevadas, e particularmente se os ficheiros possuissem elevados níveis de compressão, que as performances da máquina acabavam por ser tremendamente penalizadas.
E eis que a Xbox vem ao socorro do PC!
A Xbox, dotada do mesmo sistema operativo que os PCs, resolveu parte desse problema com o seu software DirectStorage. Na realidade a totalidade do problema foi resolvido com a chamada Velocity Architecture, que inclui não só este software, mas igualmente os descompressores hardware dedicados da Xbox que operam em tempo real. E apesar de estes serem muito menos capazes que os da PS5, fazem com o hardware da Xbox aquilo que o PC não conseguia fazer.
Ora apesar de ser impossível trazer a Velocity Architecture para os PCs, o DirectStorage, o software de gestão desta arquitetura podia ser adaptado, e usado para redirecionar a descompressão dos dados do CPU, para o GPU.
Basicamente estamos apenas a falar de uma alteração no uso de recursos da máquina, mas algo que permite muito maior eficiência, pois o GPU consegue atingir altos níveis de descompressão com poucos recursos dedicados.
E nesse sentido, dependendo do GPU em causa, o DirectStorage no PC pode ultrapassar até a capacidade de descompressão de uma PS5. Ou seja, o Direct Storage no PC, pode claramente bater as consolas.
Mas se é assim, porque não se pode dizer que o DirectStorage se torna equivalente ao que existe na PS5?
Por duas razões:
Motivo 1
Basicamente porque não podemos comparar um carro mais rápido com um mais lento e ficar surpreendido com o mais rápido ser superior.
Para dizermos que a coisa é equivalente o que precisamos de confirmar é que em situações iguais… há resultados iguais.
E é aí que o DirectStorage mostra que não é equivalente.
Basicamente o SSD da PS5 possui 6 níveis de prioridade, ao passo que os SSDs de PC apenas possuem 2. Isto quer dizer que na PS5 é possível ordenar de forma muito completa os dados por prioridades, sendo que eles entram todos na devida altura, quando precisos. Para compensar isso, um SSD PC precisa de ser pelo pelos 1 GB/s mais rápido que o da PS5, motivo pelo qual essa é a velocidade recomendada para os SSDs externos (de PC) colocados na PS5.
Num exemplo de hierarquias perfeitas para um jogo, temos como primeira prioridade o código do jogo, que não pode parar, e que por norma se mete logo todo na memória, mas que com a PS5 isso não precisa acontecer. O pre-fetching das texturas é talvez a menor das prioridades, especialmente se for para ir buscar minimaps de baixa resolução, quando a versão de alta resolução está na memória. A geometria tem de ter maior prioridade que as texturas pois não só são usadas para as colisões, como as texturas precisam delas para poderem ser aplicadas. Depois temos os efeitos sonoros que tem de ser lidos com poucos milisegundos de espaço sob pena de dessincronizar a animação com o som. E tudo isto serve para otimizar a performance do jogo face às leituras.
Isso quer dizer que o DirectStorage não vai aqui igualar as coisas, e que um SSD de 5,5 GB/s colocado num PC com este software, não terá em todos os casos a mesma performance que o SSD da PS5.
Motivo 2
O outro motivo é a ocupação do CPU, da RAM, e o tempo de uso dos dados.
Basicamente ao vermos a descrição do que se passa com a Xbox e a sua Velocity Architecture, vemos que o CPU ainda é usado para gerir o sistema de I/O.
Isto porque o sistema de ficheiros do Windows é, e sempre foi, gerido pelo CPU.
E isso acontece com um acesso de alto nível, com nomes de ficheiros e caminhos para os mesmos.
Mas na PS5 existe para além deste acesso de alto nível, um novo sistema de acesso de baixo nível. Um tipo de acesso criado pela Sony, onde cada ficheiro basicamente tem uma identificação e uma localização de inicio e fim. Basicamente este sistema foi desenhado para ser o mais rápido possível no acesso pois ao ser dado um comando deste género, o sistema consegue em simultâneo uma leitura muito mais rápida, como, há uma descompressão em tempo real que coloca os dados na memória ram já prontos e nos endereços finais, prontos a usar, tornando todo o processo desde a leitura até ao uso dos dados, basicamente instantâneo. É basicamente como se o SSD fosse ele mesmo uma memória RAM.
Ora no PC nada disto pode acontecer. Os dados são geridos pelo CPU, usando o seu sistema tradicional de ficheiros e caminhos, e uma vez pedidos terá de ser determinado onde se encontra o inicio e o fim do ficheiro, lê-lo, colocar os dados na RAM, descomprimir, tratar e mover para os endereços finais.
Basicamente o DirectStorage acelera a leitura e descompressão ao passar isso para o GPU, mas não vai fazer nada no que toca a acelerar o uso dos dados, uma vez recebidos. Pelo contrário, dado que a descompressão é feita na RAM do GPU, os dados do CPU terão de ser enviados de volta para ele. E apesar de os ganhos serem notórios, tudo isto mostra que todo o sistema de leitura da PS5 acaba por ser, claramente mais eficiente.
Conclusões
Apesar do que aqui é dito, estas otimizações na consola só necessitam de existir por uma questão de rentabilização do hardware, tornando-o mais eficiente. E tudo isto pode ser compensado pelo PC com força bruta.
Mas como dito no artigo, não é comparando algo mais rápido com algo mais lento, e diria mesmo, comparando algo muito mais caro, com algo mais barato, que vamos ficar surpreendidos com o mais rápido ou mais caro ser melhor. O importante nesta comparação é perceber-se que, para hardware igual, a PS5 não tem comparação, e que se torna necessário hardware PC superior para a igualar.
Para terminar, será de se reforçar a ideia de que a PS5 possui acesso de alto e baixo nível ao SSD, sendo que o mais certo é que, pelo menos nos jogos realizados até hoje, poucos tenham usado o acesso de baixo nível (Ratchet???).
O que você acaba de dizer é a ps5 tem descompressores físicos dedicados muito bons e o software é talhado para trabalhar com eles, pergunto as consolas não tiveram sempre este tipo de abordagem para maximizar performance? Mas depois lá está tao revolucionário que é este combo hardware software e muito poucos são os jogos que consegue correr a 120 frames locked. Enquanto no pc 120 frames é pra meninos.. mesmo com o sistema de ficheiro de fetch store unzip move do windows do tempo da pedra.
Por comparação uma coisa que ainda hoje não percebo e me incomoda no design final soberbo da series X acho que a consola teve um design e specs pelo que custa soberbo mas tem ali uma coisa que não percebo por muito que tente que salvou a ps5 da humilhação total, já perde e juca está prometido, perdeu logo no 1 comparativo no dmc5 special edition, é a largura de banda de 560 gb apenas a 10 gigas e as restantes 6gb a 336 gbs.
Não entendo está decisão que favoreceu e muito a ps5 e na minha opinião salvou a da humilhação porque toda a memória é mais rápida que toda a memória da xbox, já sei que provalmente terá a ver com custos mas 10 gigas dos 16? Que falhanço que ajudou a ps5 e castrou a series X de mostrar todo o seu potencial.
Rui… Batatas são batatas, cebolas são cebolas.
Respondendo às tuas perguntas por ordem:
Sim, as consolas sempre tiveram algo assim. As consolas sempre tiveram optimizações face ao PC. Mas nunca a este nível do que vez no I/O da PS5 pois o descompressor usado era o Zlib, criado em 1977. Mais do que o oferecido pelo Zlib era o CPU que descomprimia.
O combo destina-se a fazer render a RAM, permitindo meter e tirar dados da mesma de forma rápida e fazendo os 16 GB valerem mais do que normalmente 16 GB valem.
Isto permite ainda ao GPU poupar ciclos ao não calcular muito mais do que o que está no ecrã, uma vez que é possível colocar-se os dados em tempo útil na RAM quando eles forem precisos
Mas isto apesar de permitir melhorar performances em CPU, GPU e RAM, não faz milagres. Se usado devidamente, o que nesta fase ainda não acontecerá muito, faz com que esse hardware renda mais do que um equivalente no PC, mas não faz milagres.
Como já pudesse ver, o SpiderMan no PC para garantir as performances de uma PS5 requer uma 3070. É um salto brutal.
Agora não nos vamos iludir. A performance do GPU de uma PS5 não é igual à de uma 3070. O que acontece é que estás optimizações não só aumentam o seu rendimento como removem gargalos que obrigam uma 3070 para se equivaler. Mas não torna o GPU numa 3070.
Num exemplo mais terra a terra, imagina um jipe que faz 0 aos 100 em 9 segundos, e que num circuito de terra bate carros bem melhores, precisando de um MacLaren para o bater.
O jipe não é tão rápido como o MacLaren, apenas que perante as condições precisas de um para o igualar.
A questão da RAM da Xbox é efetivamente um problema. Mas isso afeta a alocação de memória e pode afetar o uso de determinados efeitos, não tendo no entanto impacto direto nas performances (a não ser que os forçem).
Basicamente o problema da RAM na X surge como consequência da vontade de se superar o oponente. Aumentando o número de CUs precisas de mais largura de banda para os alimentares. Isso implica que a configuração standard de 8 Chips de 2 gigas num bus de 256 bits daria 448 GB/s. Algo que para os 52 CU desejados se mostrava insuficiente.
A solução foi o uso de mais memórias, misturando módulos de 2 GB e de 1 GB, o que criou as duas pools.
Assim conseguiu 560 GB em 10 GB, mas apenas 336 nos restantes 6. Mas o pior nem é isso, é que o bus… É partilhado.
E isso quer dizer que se houver acesso simultâneo às duas pools a mais rápida desce para 392 GB/s e a mais lenta para 168 GB/s.
A configuração é execrável e limita tremendamente a liberdade no uso da RAM, obrigando a acessos em ciclos controlados de forma a que as larguras de banda desçam o mínimo possível (mas mesmo assim, descem).
Mario no seu entendimento, quero uma plataforma para jogar games, você escolheria um ps5 ou uma rtx 3070? Como vc falou que a rtx 3070 é superior ao ps5 em poder bruto, porém ela permanecerá assima geração inteira? O que acha
Eu não te posso recomendar uma consola vs um GPU. Quando muito uma consola vs um PC. A escolha de CPU, motherboard e RAM vão influenciar a performance do GPU, e a tua 3070 pode ter mais ou menos performances dependendo.
Seja como for, se a ideia é jogar, por 500 euros uma PS5 é imbatível na relação qualidade preço. Se quiseres gastar mais, o PC pode oferecer mais e melhor, mas tem sempre em conta que estamos numa altura em que os ganhos são cada vez menores e menos visíveis, e também que uma 3070 é o que precisas para garantir que, em todos os jogos, podes igualar a PS5 (em alguns passas), mas que as consolas tem tendência a serem cada vez melhor aproveitadas ao longo da geração, e que por isso não podemos garantir nada sobre o futuro.
Salvou a Ps5 da humilhação? Você está invertando as coisas, pois o PS5 é considerado o melhor projeto de console já feito por muitos, é um console clássico! E o SX é um console servidor! Se alguém tá fazendo feio é o SX, não o Ps5!
Eu nem tinha visto o uso da palavra humilhação. E já vi que tu como programador tens uns conhecimentos de hardware extremamente fracos.
A forma como a PS5 foi concebida mereceu elogios de muitos nomes da industria que a consideram a consola mais revolucionária dos últimos 20 anos …
Muitos nomes da indústria quem? O tim sweeney da epic? Só dos últimos 20 anos? Então qual foi a mais revolucionária de sempre?
Pesquisa. Com esse termo foram pelo menos três. Com outros, mais.
E sim, a PS5 é revolucionária. Com 10,28 Tflops aproxima-se, iguala ou supera 12,15 Tflops, sendo que face ao PC, quando em jogos devidamente otimizados, obriga a hardware muito superior. A nível de compressão e sistema de I/O não há nada igual no mercado.
Não tem pesquisa dentro de bolha, Mário. 🤣
Sr Mário há vários jogos que correm melhor na xbox one, apesar de ser uma consola inferior no geral. Isso significa zero, a tendência é que conta, depois vêm a consola master digamos do desenvolvimento que é portado depois pras outras, favorecendo sempre a master isso de correr melhor tem muito que se lhe diga.
Quais jogos? Pode citar quais jogos rodam melhor no Xbox One?
Faço minha a pergunta do Sparrow… Quais jogos?
Vai-me apontar algum jogo de nicho de inicio de geração, não?
Assim de cabeça lembro me logo de 2, o gta v e o resogun, o gta v é verdade que tinha menos relva, mas o jogo era mais fluído a conduzir os carros pela cidade e o draw distance era ligeiramente melhor. Mas há mais ainda foram alguns não muitos porque a xbox one sem dúvida não foi pelo caminho certo, seja pelos cortes em favor do kinect seja pelo modesto overclock que recebeu tendo em conta o quão grande era a consola e a dissipação, que era bem superior á da ps4 que parecia um avião a levantar vôo em muitos jogos.
O overclock modesto deve ter tido haver com traumas na altura bem recentes.
Basta ver que a ps4 pro também ganhou um ou outro comparativo e era inferior em tudo á one X depois tem muito a ver com a situação de desenvolvimento quem é a main quem recebe o port.
Hummm…
GTA V – All patches
https://youtu.be/gvbeINdDTqE
RESOGUN
Este é pior pois dava 60 fps na PS4 e 0 na One. Corria a 1080p na PS4 e 0p na Xbox One.
Vantagem de ser exclusivo.
Quanto à Pro… Ao contrário do que estás a tentar mostrar com a One, acho que ninguém a indica como superior à One X.
Mas sim, a Pro ganhou comparativos… em jogos onde o FP16 podia ser usado, caso em que tinha um pico máximo de 8,4 Tflops contra os 6 da One X que não suportava FP16.
Se não é o resogun era um semelhante, tenho ideia de ter sido o 1 a vencer o comparativo, o gta v, df, é ver.
Estás a falar de um jogo cross gen que vem de consolas radicalmente diferentes. A análise da DF é da versão 1.02. os patches foram à 1.9. E como vês no vídeo linkadp, as diferenças são significativas.
Resogun é exclusivo Playstation, cara!!! Meu Deus! 🤦♂️🤦♂️🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣
Halo, Forza e Gears! Chupa essa manga! 🤣
Foi o que imaginei. Kkkkkk
Juca ainda traumatizado com um jogo de 2017 superior a um de 2021?
Qual jogo de 2017 é superior a qual jogo de 2021?
E achas que o console master de desenvolvimento é sempre o PS5 tendo-se em mente que o mercado xbox-pc é muito maior e que o desenvolvimento pc-xbox é muito mais difundido que o de PS5 que necessitam obrigatoriamente de devkits da Sony ao uso das APIs mais incomuns que as da MS?!?!
Ora, colega, é óbvio que no que tange a multiplataformas a MS quase sempre é mais beneficiada, pare de achar desculpas pro hardware da MS não ser o prometido pelo marketing dela, a culpa são de escolhas e da falta de criatividade da MS que só pensa em PC.
Nem sempre… O que pode acontecer é desenvolverem em PC por ser universal, e depois convertem para as consolas, e apenas optimizam caso as performances não estejam ao nível do esperado.
Quis dizer que a maior produção de games é sempre pelo PC, Mário, logo, muita coisa nem chega a PS5, e se as APIs do PC são basicamente as mesmas pro console da MS (para compilar e testar), é muito mais razoável pensar que o Xbox recebe muito mais vantagens nisso, APIs semelhantes.
Daí que defendo que a compatibilidade terá sempre de existir. E o que for a mais terá de ser de uso opcional.
Pelo que vi, um tempo atrás, se não me engano no Resetera, os devs elegeram a CPU do Ps5 como base do desenvolvimento dos jogos.
o argumento mais absurdo que eu li nesse sentido foi no beyound 3D.
que “todo mundo usava dev kit do playstation” e a gente só ia ver o poder do xbox nos jogos da activision depois da compra ser aprovada.
olha o absurdo e delirio de fanboy de xbox, “somente jogos de propriedade da MS irão mostrar que o PS5 da Sony é mais fraco”
é impressionante o nível de delirio que fanboy do xbox chega, parece uma inversão da realidade.
É despulpa pra tudo… Digo sem dúvidas que a maior base de desenvolvimento do mundo é o PC com Windows e DirectX. Quase todo jogo que existe e é multiplataforma tem uma versão PC baseado em Windows e DirectX.
Rui, tens uma percepção equivocada das coisas, o humilhado foi o console lançado como o mais poderoso do mundo a perder em performances, PS5 já entrou como derrotado pra boa parte da mídia e pelos fanboys a fazer FUD, e simplesmente mostrou a que veio, verdadeiro “David contra o Golias”, fez até a MS ter de mudar o marketing pra mais o poderoso “xbox”.
E quem será que não mostrou nada digno de ser chamado de nova geração até agora? Acho que está na hora de rever os seus conceitos de o que é ser “salvo” e “humilhado”, pois acredito que tem inversão de valores aí! 🙂
11:59 “o console mais poderoso”
12:00 “o xbox mais poderoso”
“xbox humilhou”
cara, vc realmente vive no mundo de ilusões e delírios.
O que castro o XSX foi o XSS
Não concordo, Netto, tanto PS quanto XB estão a lançar jogos crossgen e dá pra comparar, a Unreal Engine também mostrou Matrix melhor no PS5 que no SX, e lá tiveram ajuda da Coalition que tem experiência com Unreal de tanto fazer Gears nela, a diferença entre SX e PS5 são de escolhas feitas no projeto, de optar por mais SSD que GPU, de ter memória una, de ter GPU com menos núcleos e mais frequência, de ter um I/O diferenciado… A diferença é de projeto e das escolhas ponderadas e decididas em cada um. A MS simplesmente escolheu GPU com mais núcleos e clock menor, memória com bandas diferentes misturadas, ssd mais convencional e menos rápido, no final as escolhas fazem um resultado diferente.
São realmente mto diferentes. Nenhuma máquina funcionou ou funciona igual ao Ps5. É algo novo. Primeiro console com cache scrubbers, primeiro console sem precisar de check in no gpu. Etc… É algo que ninguém pensou É o Cerny falou que só conseguiu botar em prática por ser um sistema fechado. Já o Xbox foi pelo caminho de ser um console/servidor e aí vc logo ve o que cada empresa quer sobre jogos.
O que vc acha com a chegada dessas placas de video poderosas como a rtd 4090, que obviamente são muito caras, mais ofertam muito performance. A Sony não vai precisar de um ps5 pro para ter ainda a expectativa de 4k seja nativo ou não com tecnologia ray tracing? O que entende sobre isso
Não posso adivinhar o que para aí virá, mas as Pro da geração passada referem-se ao advento e normalização dos 4K, numa altura de consolas 1080p. Algo que mão tens nesta geração. O Ray Tracing é um enfeite. Fica mais bonito, mas muitas vezes nem se nota a diferença lua falta. E se olhares para as vendas da Switch percebes que gráficos não fazem bons jogos (apesar que ajudam).
Eu confesso que notava a diferença quando a PS4 me mudava para 900p. A imagem ficava meia borratada e percebia-se a perda de definição.
Mas com a PS5 confesso que se um jogo tem resolução dinâmica e me muda para 1440p, eu não jogo nada. E quando vês os sites de testes a fazerem zooms de 400% para verem diferenças, está tudo dito.
A haver uma pro, os motivos serão mais a guerra de consolas, do que realmente necessidade.
As 4090 são uma roubalheira… E sendo o gaming um vicio não posso recomendar isso de boa fé a ninguém. Pelo menos não a estes preços.
Vitor, o mercado de games precisa considerar o custo pro usuário médio, eu sinceramente acho desnecessário um Pro. Passei a geração passada com um PS4 fat e pretendo passar essa com o PS5.
Penso que um jogo totalmente RTGI a 4k precisa de muito processamento mas penso ser bastante satisfatório games 1440p@60 pra grande maioria das pessoas, inclusive pra mim.
Só vejo motivos para um Pro se for pra manter a cadeia de consumo, ou pra tentar um 4k@60 em tudo sempre. RTGI pra console com GPU AMD, esquece, penso que nessa geração o melhor que poderemos ter é com a Unreal Engine a 1440p@30, e tenho dúvidas se veremos 4k@60 RTGI de primeira mesmo sem apelar pra artimanhas de IA. De qualquer forma, as Nvidias são placas bem mais poderosas pra Ray Tracing que as AMD, se o seu interesse é RT, as Nvidia são bem superiores, mesmo as da série 20, imagina as 40…
Entrando no seu assunto sobre a divisão da memória, isso tem a ver totalmente com o design do console e as escolhas que foram feitas pensando no futuro. A MS poderia ter feito a mesma coisa que a Sony ao repetir a quantidade de UCs do console anterior, usando os mesmos 40 do Xbox One X, e aumentar a velocidade da GPU usando smartshift e usar a memória com um único caminho de acesso, mas não conseguiria ir além dos 448GB/s, e pelo histórico do PC, é possível ver que essa largura de banda não é utilizada em GPUs com mais de 10tflops, e isso tem um motivo, é insuficiente para maximizar a utilização do hardware. A outra forma seria usar 20GB de memória, mas isso estaria fora do custo alvo.
Para agora, isso pode parecer que não faria diferença, por que estamos vendo jogos que não usam devidamente as capacidades computacionais das GPUs modernas, mas no caminho de longo prazo, isso vai fazer a diferença com a utilização de software mais inteligente. Os 560GB/s do pool são mais eficientes para alimentar a GPU, e os 10GB são suficientes para a carga de trabalho necessária, principalmente quando coisas como o Direct Storage se tornar padrão. Jogos de console também não usam muita memória para CPU, Killzone Shadow fall por exemplo, conforme apresentação da Guerrilla na época, usava cerca de 1,5GB pra dados de CPU apenas. Isso ocorre por que a maior utilização de RAM no PC é para movimentação de dados que precisam ser transferidos para GPU, e no console não é necessário essa duplicação, nem tarefa extra de movimentação de dados.
Já sobre a questão de humilhação nas especificações, acho bastante exagerado. A Sony deu uma solução competente para um design de hardware básico. O PS5 não tem nenhum molho secreto folclórico igual os fans de PS gostam de fantasiar, é basicamente força bruta, clocks elevados, SSD de alta velocidade e hardware de descompressão dedicado mas no objetivo de curto prazo foi muito bem sucedido. Pelo fato do PS4 Pro ser relativamente fraco perto do concorrente, o PS5 consegue pelo menos dobrar todas as especificações incluindo largura de banda e quantidade de memória, e parece ser um upgrade maior do que o salto do Xbox One X para o Series X. Tem também o fato de que segundo os programadores em conversas de bastidores, não houve nenhuma mudança significativa de APIs e recursos, e o PS5 basicamente é o PS4 com adição de algumas features na biblioteca. O mesmo serviria para o Xbox Series, se não fosse o fato de que a API mais popular do Xbox foi o DX11, e não o DX12. Poucos devs estão familiarizados com o DX12 a ponto de conseguirem bons resultados e isso é bem nítido nos jogos de PC, e serve para o Vulkan tbm. Poucas engines tem boas implementações do DX12, e isso é bem visível por exemplo quando se vê que a Coalition basicamente personalizou e reescreveu o rendreizador da UE4 tanto no Gears 4 quanto no 5, ou mesmo o Unity que passou a suportar DX12 no Xbox apenas em no final de 2018. E basicamente há um abismo de diferença entre os jogos lançado pela Coalition como Gears 5, ou Forza Horizon 5 da Playground no PC para os jogos de quase todo o resto dos estúdios. Isso basicamente ocorreu por que além do DX11 ser mais fácil para os engenheiros de engines gráficas, o PS4 tinha compatibilidade completa com essa engine por meio do GNMX, e até onde se sabe, isso nunca foi atualizado pro DX12, a ponta da Santa Monica converter o God of War direto pro DX11 pra economizar tempo. O Xbox tinha a mesma abordagem do PS4 com usando um wrapper para o DX11 e expondo extensões para aproveitar características específicas do hardware. Mas eles eliminaram isso do Xbox Series. O DX11 só existe nos modos UWP e retrocompatibilidade melhorada com o Xbox One. Criar um jogo nativo para Xbox significa ir apenas com DX12.
Mas a tendência para o futuro é as vantagens da escolha de hardware se tornarem mais evidentes, mas talvez ocorra só com aqueles estúdios mais avançados, como por exemplo o Doom Eternal da ID Software, eles usaram só o VRS de diferente e ainda é um jogo crossgen, que não aproveita devidamente as capacidades computacionais, mas tem a maior vantagem de performance, principalmente no modo 120fps.
Também pela apresentação da Coalition da demo Alpha Point, casando com os números revelados pela Epic daquela primeira demo no PS5, é possível deduzir que o Nanite é mais rápido em GPUs no Xbox e possivelmente em geral nas GPUs com mais UCs. Eles usaram basicamente a mesma quantidade de triangulos em cena, cerca de 100 milhões, igual o funcionário da EPIC mencionou no video da primeira apresentação do PS5, e pelos números divulgados pela EPIC, o PS5 renderizou aquela etapa em 4,5ms, usando resolução abaixo de 1440p, e a técnica de reconstrução do TAAU, que é a mesma técnica usada no Gears 5.
A Coalition mostrou os números do Nanite e da técnica de reconstrução de forma separada, sendo 2,09ms para Nanite, e 2,7ms para o TSR, a nova reconstrução de qualidade comparada ao DLSS e é mais pesado, mas divulgou também os números caso usasse o TAAU, sendo de 0,9ms. Ou seja, em um cenário semelhante, o Xbox teria renderizado a parte relacionada ao Nanite cerca de 1,5ms mais rápido, o que dá quase 50% de vantagem nessa etapa.
Pra quem tem alguma dúvida sobre UE5 e Nanite, esse vídeo do FUNCIONÁRIO DA EPIC RODANDO A MESMA DEMO DO PS5 NO SEU PC, é boa pra tirar dúvidas, e inclusive entender como funciona a virtualização de geometria, e que a maioria dos milhões ou bilhões de triângulos divulgados são números de marketing, por que eles estão todos virtualizados.
https://www.youtube.com/watch?v=jZsFjC3YO6I
Seu argumento possui pelo menos dois vieses. O primeiro porque você está comparando workloads diferentes (mesmo que renderizem a mesma quantidade de triângulos), e o segundo porque você está comparando uma demo de 2020 com outra de 2021. Para uma engine em desenvolvimento, 1 ano de polimento é bastante tempo.
De qualquer forma, a demo do Matrix que foi lançada em conjunto nas duas plataformas nos deu uma amostragem razoável das diferenças, algo bem diferente dos 50% deduzidos por ti.
50% de um processo específico, a renderização é um conjunto de vários processos, e a demo do Matrix foi feita de uma forma super genérica.
É mesmo, é generica a demo do Matrix pq vc é o Neo e vê o codigo fonte?
A unica indicacao é o xbox com otimização da coalition, o contrario de “generico”
Entao é generico no PS5 e especializado no xbox e ainda roda melhor no PS5?
É impressionante, o teu “argumento” aplicado na REALIDADE diz que o xbox é pior ainda do que aparenta no Demo…
Precisou de codigo especializado da Coalition para PERDER com o PS5 “generico”
Mesmo sendo um processo específico, não deixam de ser workloads diferentes. Mesmo que o carro A possua 2 pessoas, e o carro B possua outras 2 pessoas quaisquer, isso não significa que estamos falando do mesmo peso e altura.
Interessante ver que a demo do Matrix é considerada super genérica, enquanto que uma demo feita em 2020, 2 anos antes da engine ser lançada, é considerada como parâmetro para deduções.
A “forma genérica” é a que irá estar nos multiplataformas, e olha que não terão a ajuda da Coalition pra otimizar pro xbox como teve na Matrix.
A Demo que o presidente da EPIC falou que era um VIDEO?
Ainda ta nesse delirio.
Um vídeo onde é possível navegar livremente pela engine? Interessante
O video que vc nao tem o link?
No futuro vão acontecer o mesmo que aconteceu no passado com o senhor Fernando. Lembra quando ele falava que o SX sería muito superior tudo ao PS5 é teve que sumir por um bom tempo depois que isso não aconteceu? Agora a narrativa mudou pra “espera os novos jogos”. O que tem tudo pra não acontecer é ele voltar para o esquecimento.
O vídeo em causa não foi o linkado. Não te faças de desentendido. O linkado, é mais de um ano posterior à apresentação da PS5 e mostra a demo num PC, totalmente na memória, sem indicação de fps ou resolução e sem correr, apenas no editor.
O que era um vídeo foi algo mostrado dois dias depois da apresentação da PS5 e onde um portátil supostamente corria a mesmíssima demo, mas que na realidade era apenas um vídeo da demo a correr na PS5.
Exacto… em meter a consola em servidores, deixando de ser dedicada a 100% a jogos, mas a ter dupla função.
Podia… mas não fez…
Agora a parte de doutorado vem quando falas que 448 GB/s são usados em GPUs de 10 Tflops… Como se a largura de banda e Tflops tivessem algum tipo de conexão.
Deixa-me só dar o exemplo da 6700 XT que tem 13,21 Tflops, mais do que a Série X, e tem uma largura de banda de 384 GB/s. Coitado… é um GPU muito mal concebido!
A 6750 XT tambem… tem 13,31 Tflops e 442 GB/s.
Tudo exemplos que cabem naquilo que dizes que 448 GB/s são para GPUs de 10 Tflops. Porque como estes não tem 10 Tflops… Tem menos largura de banda!
E depois podemos tambem falar da 6800, com 16,17 Tflops, e 60 CU, com 512 GB/s. Ou a 6900 com 23,04 e igualmente 512 GB/s.
Daí que vemos a realidade… a PS5 com 448 GB/S para 36 CU e 10,28 Tflops está muito mal concebida… Não hajam dúvidas disso! A questão é que os outros GPUs da AMD estão ainda pior, e apenas o da Microsoft, que não consegue aceder a mais do que 10 GB em simultâneo sob pena de a largura de banda cair para 392 GB/s está muito bem concebida.
Porque não és então correto e dizes aquilo que parece ser a explicação mais coerente para esta trapalhada, Que a Microsoft sempre planeou 20 GB, mas depois acabou por cortar para poder concorrer a nível de preço, e cortou à ultima da hora a RAM?
Ora aqui está uma frase tirada à medida do objetivo que convem. Andamos nós aqui enganadinhos a comprar GPUs PC com 60 CU, e com 80 CU, que rendem e mostram 100% de utilização, mas afinal o software… não é moderno!
Lá está a tal coisa… modernices!
Ora podes explicar como é que o Direct Storage vai fazer com que um jogo que use 13 GB na PS5 caiba em 10 na Xbox séries X. Estou a aguardar…
Exacto… Tal e qual como dizes, OS JOGOS DA GERAÇÃO PASSADA, usavam apenas 1,56 GB de dados para o CPU. Os de nova geração pretende-se que usem simulações muito mais complexas, e como tal, mais RAM.
Mas como o BUS de acesso à memória lenta é partilhado, aceder à mesma diminui a velocidade da outra pool para 392 GB/s. Isso quer dizer que os acessos tem de ser muito mais lentos e apenas de x em x ciclos, para cortar o mínimo possível na outra Pool. Mas a realidade é que, faça-se o que se fizer… o corte existe sempre. Em ambas as pools.
Completamente básico… È um PC ali da esquina. O da Xbox inovou muito mais. Ou talvez não…
A resposta técnica a esta frase é: ROTFLMAO
Então a PS5 é força bruta?? 10,28 Tflops é força bruta, e 12,5 Tflops é algo ligeirinho.
36 CU é força bruta, 52… é fraquinho.
Diz-me se faz favor, e só quero um exemplo, não quero mais nada, um GPU no PC, com 10,28 Tflops, que num benchmark bata um de 12.15 Tflops.
A PS5 é uma coisa bem estudada. 448 GB/s vs 560 GB/s… não brinques.
É 448 GB/s contra qualquer coisa entre 392 e 560…
Quando copias algo com compressão do disco, ambas as consolas descomprimem em “tempo real”.
A diferença é que a Xbox, tal como o PC, lê os dados, escreve na RAM, descomprime, apaga os dados originais, e faz o check-in dos novos dados descomprimidos movendo-os para os endereços finais.
Na PS5, os dados são escritos numa memória super rápida, estilo cache, de 4 MB, são descomprimidos lá, e alterados lá, entrando na RAM já prontos a usar.
Diferenças? Na XBox essas operações usam largura de banda na RAM… na PS5.. NÂO!
Daí que quando comparares larguras de banda, tem sempre presente a realidade dos dois sistemas, e não apenas os números bonitos.
A diferença é que a PS5 faz isto com 0% de uso do CPU. A XBox faz isto com 3% de uso de CPU (significativamente menos que o PC, mas ainda assim não é zero).
Claro!
Citando Ali Salehi, Engenheiro chefe da Crytek.
“O mesmo pode ser dito para as consolas. A Sony na PlayStation 5 usa o seu próprio sistema operativo criado e adaptado especificamente para o hardware da consola, mas a Microsoft colocou uma versão personalizada do Windows na Xbox Series X. Os dois sistemas operativos são muito diferentes. Como a Sony desenvolveu um software exclusivo para o PlayStation 5, definitivamente oferecerá aos criadores muito mais recursos do que a Microsoft, que possui quase o mesmo DirectX do PC nas suas consolas.”
“Neste momento não posso dizer nada sobre meu próprio trabalho, mas posso citar citando outras pessoas que fizeram uma declaração pública. Os criadores dizem que a PlayStation 5 é a consola mais fácil para o qual já programaram e que mais facilmente permite que se alcançe o seu desempenho máximo. Em termos de software, a programação na PlayStation 5 é extremamente simples e possui muitos recursos que deixam muitas opções para os criadores. Em suma, o PlayStation 5 é um console melhor.”
“Por exemplo, as placas gráficas, têm 20 secções diferentes, uma das quais são unidades de computação, que executam o processamento. Se os restantes componentes forem melhor utilizados, da melhor maneira possível, e não houver outras restrições, não haverá gargalos na memória e, desde que o processador tenha as informações necessárias, os 12 Tflops podem ser alcançados.
Então, num mundo ideal onde removíamos todos os parâmetros limitadores, isso é possível. Mas não é!
Um bom exemplo disso é o hardware da Xbox Series X. A Microsoft tem duas pools de Ram separadas. Basicamente, isto acaba por ser um erro semelhante ao que eles cometeram no Xbox One. Um conjunto de RAM que possui uma largura de banda alta e o outro conjunto de RAM que possui largura de banda menor. Como resultado, a programação da consola às vezes é problemática. Como o número total de coisas que temos que colocar na RAM mais rápida da pool é tanta que tal se vai revelar uma limitação. E se passarmos para os 4K a coisa piora pois ainda é precisa mais largura de banda. Portanto, haverá alguns fatores que prejudicam a GPU da XSX.”
E agora cito tambem a pergunta, antes da resposta, para enquadramento do que vai ser dito a seguir:
“Essa situação não se vai esbater com o final da geração, quando os criadores se familiarizarem mais com o hardware da Série X?
Não, porque a API do PlayStation por norma dá aos criadores mais liberdade e, geralmente, no final de cada geração, as consolas da Sony produzem jogos mais detalhados. Por exemplo, no início da sétima geração, até jogos multiplataforma para as duas consolas tiveram um desempenho mau no PlayStation 3. Mas no final da geração, Uncharted 3 e The Last of Us foram lançados na consola. Eu acho que a próxima geração repetirá isso. Mas, de um modo geral, o XSX deve ter menos problemas a gerar mais pixels.”
“Usar as CU todas ao mesmo tempo custa recursos Porque as CUs precisam de recursos alocados ao GPU quando desejam executar o código. Se a GPU falhar na distribuição de todos os recursos em todas as CUss para executar um código, será forçada a eliminar várias CUs em uso. Por exemplo, em vez de 52, pode usar apenas 20 deles porque o GPU não tem recursos suficientes para todos os CUs constantemente. Ciente disso, a Sony usou uma GPU mais rápida em vez de uma GPU maior para reduzir esses custos de alocação. Um exemplo impressionante disso existiu nos CPUs. A AMD possui CPUs de alto núcleo há muito tempo. Mas a Intel, por outro lado, usava menos núcleos, mas cada um deles era mais rápido. Os processadores Intel com menos núcleos, mas mais rápidos tinham melhor desempenho nos jogos. Claramente, um CPU de 16 ou 32 núcleos tem um número maior de Teraflops, mas um CPU com os núcleos mais rápidos definitivamente fará um trabalho melhor. Como é difícil para jogadores e programadores usar todos os núcleos o tempo todo, eles preferem ter menos núcleos, mas mais rápidos.”
“Quando os programadores desejam executar código, eles fazem-no por intermédio de uma unidade chamadas Wavefront. Multiplique o número de CUs pelo número de Wavefronts e você terá o número de shaders. Mas isso realmente não importa, e tudo o que eu disse sobre as CUs aplica-se aqui. Novamente, existem limitações que tornam todos esses shaders inutilizáveis, e ter muitos deles ao mesmo tempo não é necessariamente bom. Há outra questão importante a considerar, como Mark Cerny disse. CUs ou mesmo Teraflops não são necessariamente os mesmos entre todas as arquitecturas. Ou seja, os Teraflops não podem ser comparado entre dispositivos e decidir qual deles é realmente numericamente superior. Então você não pode não confiar nesses números ao ponto de achar que eles arrumam a questão.”
“Para a Xbox, eles precisam do DirectX e do Windows na console, que tem muitos anos, mas para cada nova consola criado pela Sony, eles também reconstroem o software e as APIs da maneira que desejam. É do interesse deles e do nosso interesse. Porque existe apenas uma maneira de fazer tudo, e a deles é a melhor maneira possível.”
Estamos então entendidos e de acordo. Este senhor… não percebe nada! Vamos acreditar no que tu dizes… porque sim!
Claro Fernando. Poucos programadores se entendem com o API mais popular do mundo. Mas em contrapartida com o API da PS5, eles entendem-se bem.
Vá-se lá perceber estas coisas!
Vamos então esquecer que a The Coalition é um estúdio First Party e a Epic não é. Que a versão de apresentação do Nanite era uma versão antiga e nem sequer a atual da altura. E vamos esquecer tambem a diferença tmporal entre afirmações.
Esqueçamos tambem os elogios da EPIC à PS5. Afinal o que percebem eles de Nanite???
Estás a falar funcionário que corria o video no seu PC, certo?
Porque sabes… eu não quero ser desmancha prazeres, mas a demo do Unreal no meu 3950X com 12 núcleos, 64 Gb de DDR4 3200, SSD de 4 GB/s, e RTX 3090 não me corre tão suave como a demo da PS5. Aliás para correr decentemente ela tem de ser compilada especificamente para o meu PC.
Aliás a demo no PC nem sequer tem a cinemática e a parte jogável dentro do carro pois isso foi removido. Resta-nos imaginar porquê!
Mas aquele funcionário, na altura, tinha a demo no seu PC… e ela corria melhor que a consola. Dado que a EPIC sempre mostrou as suas demos em PC, deve ter optado pela PS5 neste caso… porque sim.
Como disse Tim Sweeney, que coitado, não percebe nada pois é apenas CEO da EPIC:
“I think people were confused by an event where the VIDEO was played on a laptop”
“They playing the video on the stream. Do you see the “.mp4″ in the title bar?”
Termino dizendo que acho piada que linkes o video no final.
Porque a apresentação do Nanite de do Lumen na PS5 foi em 13/05/2020. E a questão que se levantou sobre o portátil foi numa demonstração realizada dias depois.
O vídeo que mostras é de 04/06/2021, ou seja nada tem a ver com esse contexto, e é mostrado mais de um ano depois.
Ficamos por isso a perceber que o PC afinal corre tambem o Nanite… algo que, felizmente, já todos sabíamos pois o UE5 tem como principal plataforma… o PC. E vimos então uma build bem mais recente que a da apresentação, a correr a demo, sem sabermos a quantos fps ou a que resolução.
Esqueceste ainda de dizer algo que ele refere no vídeo, e que é que a demo está toda na RAM do PC. E tambem não sabemos qual a resolução a que corre, e se esta é sequer fixa, apesar de ser bastante claro que quando a câmara se move a imagem perde bastante detalhe.
1 – O design da APU que roda no Xcloud não é igual a do console, além de ter mais memória RAM, a GPU tem 48 unidades computacionais, pois sua função é apenas emular consoles S, e não o X.
2 – a RX6700 XT tem uma coisa chamada infinity cache, ela não precisa de mais largura de banda por isso. Olhe as GPUs da Nvidia que não tem tal recurso. A memória unificada causa contenção de banda em qualquer cenário, para o PS5 é ainda pior, por que a contenção de memória da CPU tende a deixar ainda menos para a GPU. 392GB/s são muito melhores que os menos de 300GB/S que o PS5 teria em situações hipotéticas de contenção de banda. Qual seria a explicação que você pensa que teria para tentar provar que contenção de memória não existe no PS5?
3 – PCs são limitados por consoles. Até hoje os jogos são feitos pensando em rodar no PS4 e no Xbox One de 2013. Não existe software que explore adequadamente as grandes GPUs. Eles basicamente levam jogos de hardware de 10 anos atrás à resoluções e FPS maiores. Uma vez que o PC está transitando de verdade para DX12 e vulkan agora, ainda veremos muita evolução voltada para GPU ocorrer nos jogos, uma vez que coisas como Async Compute não existem no DX11.
4 – O mesmo ímpeto que você tem para buscar especificações de Playstation, você deveria ter para buscar vídeos técnicos e documentações da MS, se o intuito é informar. O Direct Storage permitirá que aquele mundo que o Mark Cerni mencionou sobre os jogos não precisarem carregar 30 segundos do próximo conteúdo no pool seja viável, o que significa automaticamente economia de memória. Além disso, o PS5 não tem 13GB de RAM para jogos, são 12GB conforme falado pela Digital Foundry, e da mesma forma a GPU do Xbox Series pode aceder aos 13,5GB de forma total, com acesso nos dois pools. O Xbox não precisa se limitar a 10GB, até por que os 336GB/s do pool considerado lento, são mais rápidos que toda a memória do Xbox One X. De qualquer forma, não existe jogo 4K nativo que ocupa 11, ou 12GB de memória somente com GPU, e os consoles não vão rodar resolução nativa.
5 – O que você diz é a mesma coisa para o PS5, os jogos usando mais memória para a CPU aumentam a contenção de banda para a GPU, e o caso do PS5 é ainda pior, a CPU pode escrever e ler de qualquer lugar, a contenção será maior. Um jogo cuidadosamente ajustado para o Series X tem mais banda disponível, mesmo com contenção.
6 – Não é um PC da esquina, mas é um design identico ao do PS4 Pro, ou seja, o básico para um console. Não tem molho secreto, e não tem alguns recursos de hardware que tanto PC quanto Xbox possuem. Certamente ta todo mundo errado, e o certo foi a Sony visionária.
7 – Sim, o PS5 é força bruta. Resolve-se o SSD com força bruta, aumenta o desempenho da GPU com altos clocks.
O Xbox só descomprime os dados na CPU quando o Direct Storage não é utilizado. Com o Direct Storage ele faz exatamente o mesmo que o PS5 faz, porém isso precisa ser adotado e implementado no desenvolvimento, não é gratuito. Ser facil portar jogos de PC pro Xbox tem suas desvantagens também.
8 – De acordo com o cara da Remedy, que também deve conhecer alguma coisa, o PS5 é a extensão natural do PS4 enquanto o Xbox Series X é uma mudança de paradigma total que fará sentido com o decorrer da geração. O cara da Crytek certamente entende alguma coisa, mas ao mesmo tempo talvez ele nunca tenha feito um jogo no Xbox por que diz coisas que só fazem sentido para quem cria jogos UWP. O Xbox não corre jogos no Windows, pelo menos se o desenvolvedor souber programar para a API do console para obter desempenho total, como disse o próprio programador da ID Software, ou talvez como a Monolith diz nesse post mortem do Shadow of War:
https://ubm-twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc2018/presentations/Mintus_Piotr_Performance%20and%20Memory.pdf
9 – O Directx 12 não é a API mais popular do mundo, o Directx 11 é. O DX12 mudou absolutamente tudo, não tem nada a ver com o DX11, e uma série de desenvolvedores dizem nos fóruns desde 2014 que a transição não seria fácil pois todo motor teria que ser reescrito, e inclusive um jogo DX11 que tenha uma versão DX12 basicamente não é um jogo criado para aproveitar bem essa API.
10 – Não vamos esquecer que a Sony investiu 200 milhões de dólares na Epic para fortalecer a parceria. Você acha que quando a EPIC escreveu o renderizador não colocou chamadas específicas para a API do PS5 e contou com a ajuda do time da Sony para trabalhar de perto com eles? O Playstation é o console mais popular do mundo, a Sony sabe que os principais desenvolvedores multiplataforma irão se mudar para a UE5, e tornar a engine mais adaptada ao PS5 faz total sentido. A MS fez isso com o Xbox 360 e a UE3 lá nos anos 2000.
11 – A única coisa que a demo do PS5 não faz é correr suave. A não ser que os vídeos comparativos que mostram quedas de FPS constantes no PS5 sejam todos fakes, vocês parecem que vivem num mundo de fantasias onde o PS5 correu a demo do Matrix liso como uma seda, e o Xbox e todo o resto correu igual um lixo. Fora os trechos colocados em comparativos que mostram quedas dos dois lados, a demo corre 99% do tempo tranquila no Xbox Series X, igual no PS5.
https://youtu.be/ib6_c6uliLg?t=2154
A princípio sobre o PC, a Epic rodou a demo com aquele console popular da empresa que ninguém sabe por que pagou 200 milhões de dólares para eles. A Sony queria que seu nome fosse associado ao lançamento da UE5, isso se chama marketing. As demos posteriores lançadas tiveram ativos mais pesados que a aquela demo do PS5, que é basicamente direção artística e produção. Um funcionário da EPIC disse no Beyond 3d umas 5 vezes que as demos posteriores eram mais pesadas. E sim, o vídeo não tem alta definição por que foi um streaming de um meeting postado no youtube, não é um carregamento de alta definição. Mas a questão não é essa, é que tiveram pessoas dizendo que aquela quantidade de geometria na demo podia apenas estar no PS5 e era devido à delírios de molhos secretos, de SSD, de Primitive Shaders e mais um monte de coisas que existem à anos e a Sony é sempre muito competente em fingir que eles inventaram tudo.
1 – O design da APU que roda no Xcloud não é igual a do console, além de ter mais memória RAM, a GPU tem 48 unidades computacionais, pois sua função é apenas emular consoles S, e não o X.
1 – O APU dos servidores é o mesmo da consola. A ideia do uso comum foi aproveitar os SOCs que não conseguem activar as 52 unidades. A RAM está na board e não tem nada a ver.
2 – Eu não estou a perceber esta resposta. Quem referiu que 448 GB/s eram usados em GPUs de 10 Tflops foste tu. E sabendo-se que arquitecturas diferentes não podem ser comparadas, o que invalida o teu exemplo da NVIDIA, então qual era o teu GPU de exemplo?
A Vega 64 tem 64 CUs, 12,66 Tflops e 483 GB/s de largura de banda sem Infinity cache.
E ora explica lá esses 300 GB em contenção de banda… Em que caso isso aconteceria, porque motivo as reduções que fazes aos 448 GB/s não as fazes do outro lado, e porque motivo 300 GB seria uma contenção para 36 CU, mas 392 GB nāo seria uma contenção superior para 52 CU.
É que quem te ouve terá de concluir que a série X bate a PS5 de forma clara (mais CU, mais Tflops, mais largura de banda), mas na prática isso não acontece.
3 – Tu confunde limites de conceção com limites de utilização. Um jogo concebido para um hardware inferior não impede e nem nunca impediu o hardware superior de ser utilizado ao máximo. Ele terá mais fps, mais efeitos, mais resolução.
O que o suporte ao hardware mais fraco implica é que a conceção dos jogos fica limitada aos limites impostos pelo hardware mais fraco.
Não vamos confundir por isso as coisas para adaptar à nossa narrativa.
4 – O que a DF referiu sobre a RAM disponível da PS5 foi tirado do rabo. A PS5 está sob altíssimos NDAs e ninguém fornece essa informação.
Mas 13 ou 12 é irrelevante pois a X só pode usar 10.
Quanto à economia de memória, sim. É uma vantagem do SSD, que existe quer haja Direct storage ou não, e quanto mais rápido… Mais poupas. Onque quer dizer que a PS5 poupa mais. E não só na RAM usada pelo jogo, como na RAM e na largura de banda usada pelo check in, que a PS5 não tem.
Término este ponto só relembrando mais uma vez que o bus das duas pools é partilhado. O acesso simultâneo às duas pools atira a mais rápida para 392 GB/s e a mais lenta para 168 GB/S. Basicamente se somares as duas terás de ter sempre os 560 GB. Daí que a X pode usar mais RAM, mas tal como a GeForce 650 e 660 Ti que usaram está configuração, o uso total da RAM tem implicações na performance.
5 – Estás mesmo a dizer o óbvio? Que 560 é mais do que 448?
UAU!
Claro que a X tem mais largura de banda. Mas também tem mais CUs, tem check in, não tem cache scrubbers e outros.
Recomendo que releias isto:
https://www.pcmanias.com/a-ps5-tem-efetivamente-menos-largura-de-banda-do-que-a-xbox-serie-x/
6 – Curioso como tu falas com tanta certeza sobre coisas que ninguém sabe. Porque a PS5 tem alterações proprietárias diversas que nunca foram explicadas ao pormenor uma vez que quando foi do The Road to PS5 os sites supostamente dotados de conhecimentos técnicos não perceberam nada do que foi explicado e compararam tudo com a tecnologia do PC, falando em 8 Tflops e overclocks.
Curiosamente a PCManias colocou logo os pontos nos i’s sobre a situação, explicando a tecnologia da PS5.
Mas no entanto, apesar de tal, quando aqui se diz alguma coisa continua-se a refutar, e dá-se como links… Os outros websites.
Isso demonstra uma necessidade de negação brutal.
7 – Hummm… Clocks é força bruta. CUs e Tflops é força Brandinha.
SSD de alta performance é força bruta, mas antes não fazia diferença nenhuma e era só menos um segundo no loading.
Conceitos engraçados… E que mudam com o tempo.
E a Xbox quando usa o DirectStorage usa 3% de CPU. A PS5 usa zero.
Recomendo que leias os documentos técnicos da Microsoft. Aqueles que me acusas de não ter lido.
8 – Não subvertas as palavras à tua missiva. A PS5 é uma extensão da PS4 porque segue as mesmas filosofias de concepção. A X é algo radicalmente diferente pois nada tem a ver com a estupidez que foi a One.
É uma mudança de paradigma completa.
Quanto ao API da consola, ele vai mais longe que o PC. Mas a base é a mesma.
Lembraste da conversa do hardware mais potente ser limitado na concepção pelo menos capaz. Isso aplica-se aqui também, e a base PC impede o API de ter as performances totais.
9 – Se não é o primeiro, é o segundo. Mas certamente será sempre mais do que o da PS. Estás a fugir à real questão.
10 – Estás a extrapolar.
11 – A quebra de fps ocorre com as colisões e as passagens do nanite para Raster. No vídeo no jogo da PS o carro vai mais rápido e choca mais vezes. Incomparável.
E a Sony não pagou 200 milhões a ninguém. A Sony comprou acções no valor de 250 milhões (e não 200), o que qualquer um pode fazer, obtendo 1,4% do capital da empresa.
Algo que nem de perto, nem de longe lhe dá capacidade para ditar preferências lá dentro.
Sobre o último parágrafo Mário. Diria que talvez nenhum outro Studio venha a utilizar isso, devido agora o compromisso com o PC que como dito no artigo com força bruta pode superar as features do PS5, porém essa força bruta tem um custo, e sabemos que a grande base é ainda está com a GTX 1660 e processadores de 6 núcleos, e quantidade de usuários com máquinas com essa capacidade para pelo menos equivaler ao PS5 fique por volta de 2% do mercado e olhe lá…. Logo diria que é inviável portar um jogo que use “100%” do ps5 para PC para atender 2% da base, então acredito que com essa nova polocitca da Sony difícilmente veremos os estúdios tirando “água de preda” da ps5.
Não Márcio… Nada vai impedir a PS5 de usar o seu sistema de I/O caso se entenda, pois há formas de se compensar isso no PC.
Basta que um jogo que use 16 GB na PS5 requeira 24 ou 32 GB no PC, e este aumento de ram permite evitar leituras descendo assim os requisitos.
E não olhes para a 1660 quando vês que jogos como Spider Man requerem uma 3070 para igualar a PS5.
A ideia da Sony não é, e nem nunca foi, implementar-se no PC. Mas vender mais algum por lá, e mostrar como a PS5, bem mais barata, é uma alternativa bem interessante.
Convence-te da realidade. A Sony não obtém os seus grandes lucros de vender os jogos que faz. Faz os seus grandes lucros ao vender jogos dos outros na sua consola. A proporção de vendas de jogos de thirds para jogos.seus é de cerca de 20:1. E a Sony nos jogos dos outros não tem despesa, só nos seus. Mas amealha 30% de cada venda.
A plataforma PS dá mais dinheiro que os jogos que faz para a PS, mesmo vendendo-os também no PC. E isso implica que a Sony não vai por em causa a plataforma para vender mais algumas cópias no PC.
E isto é algo que parece escapar da lógica de todos os que argumentam jogos dia um da PS no PC.
A Microsoft é diferente. O windows é seu. Ela ganha com a sua popularidade, com o ser uma plataforma de eleição. Tem no windows e softwares que nele correm o grosso das suas receitas.
Não vamos por isso comparar as coisas.
Se a intenção deles for usar o PC apenas como vitrine para atrair jogadores para o ps5, ainda sim as coisas tem de se pagar e não deixa de ser um investimento que se aguarda um retorno.
O custo de conversão para o PC é irrisório face ao de desenvolvimento. E paga-se várias vezes só com as vendas.
A Sony não tem interesse no PC. O PC apenas serve-lhe para financiamento adicional.
A Sony tem interesse, Mário, a questão é se consegue dominar um espaço pra concorrer com a Steam, e agora a Epic a dar jogos como louco e cavar exclusividades pra ver se destrona a Steam.
Se conseguissem comprar a Steam, tenho certeza de que seria Day One no PC fácil. Mas ambos estamos a dar uma de “dois dentes”, como dizes.
Só adicionando uma informação curiosa, a 3060 (desktop + laptop) superou o uso da 1060 nesse mês de setembro, se tornando a GPU mais popular da Steam (7,42% de 3060 contra 6,94% de 1060). E o uso das mid-ends da série 30 tem crescido bastante como um todo.
Mas sim, é bom clarificar que isso não quer dizer que mais da metade dos usuários estejam com placas com desempenho igual ou superior a uma 1060 por lá.
https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/
Kkkk
Fui somar de curiosidade, e constatei que 33,39% dos jogadores jogaram com alguma RTX em Setembro. Ou seja, atualmente 1/3 da Steam está jogando com alguma RTX. Também somei o mês de maio, e encontrei 24,86%, o que achei uma diferença bem significativa para apenas 4 meses.
Com a chegada da nova linha RTX 40, a tendência é que as linhas RTX 30 e RTX 20 fiquem ainda mais baratas e tenham uma participação ainda maior nestes números.
Então acredito que estamos em contagem regressiva para a RTX 2060 (e equivalentes da AMD) virarem requisito mínimo. E como esta VGA suporta DLSS 2.0 via tensor cores, certamente poupará bastante dos shaders fazendo uso de uma renderização nativa em 1080p (ou até menos) nos jogos next-gen.
Mário, no final do 10 parágrafo a última palavra que você pôs é CPU, mas acredito que você quis dizer GPU.
Mário, sei que a comparação feita é de PC e PS5 basicamente, mas depreende-se do seu texto a ideia de que um SSD de estoque precise ser 1GB/s mais veloz que os 5,5GB/s do PS5 por não terem os mesmos níveis de acesso prioritário, isso vale inclusive para os SSDs externos a serem postos no PS5 e seu I/O ou apenas a considerar os sistemas com DirectStorage? Fica aqui minha dúvida.
Vou ver isso do parágrafo
E a coisa é válida para todos os SSDs. Os SSDs PC possuem as suas performances medidas com apenas 2 níveis de prioridade. O da PS5 é medido com 6. Se puxares por 6 níveis precisas de descontar cerca de 1 GB à performance fornecida pelos fabricantes.
Dado que o SSD da PS5 debita 5.5 GB, se queres garantir que um SSD externo, com performances anunciadas para PC, debita o mesmo em todas as condições, precisas que ele debite 6.5 GB/s.
O Direct Storage trabalha com 2 níveis de prioridade e tem apenas a ver com a descompressão de dados ser retirada do CPU.
Valeu pela informação, Mário.
Deixa-me só acrescentar um dado extra.
Infelizmente o que não falta no universo PC são iludidos. E por isso convem esclarecer aqui uma situação do que é referido no artigo.
A PS5 consegue ler até 22 GB/s e colocar esses dados na RAM em tempo real.
Mas é preciso notar que a RAM tem 480 GB/s de largura de banda, pelo que é sempre preciso jogar com isso. Se a largura de banda estiver a ser usada, tens de controlar as tuas leituras.
Ora esse problema torna-se ainda maior no PC se os dados precisarem de entrar na RAM principal. É que o PC porta-se um bocado como a Xbox One, com uma RAM principal lenta e uma VRAM rápida.
E a maior parte dos PCs usa DDR4 3200 com uma largura de banda de 24000 MB/s por módulo. Isto quer dizer que numa configuração dual channel tens apenas 48 GB/s de largura de banda… O que, como se percebe, satura muito mais facilmente que os 480 da consola, especialmente porque um CPU de 12 ou mais núcleos facilmente satura isso.
1/10 da banda, a precisar esperar ciclos… O interessante é que a maioria das pessoas têm PCs médios, mas na hora de comparar com consoles usa como referência o top dos tops… Deve ter uma rapaziada com amd da série 3000 e intel da 10a pensando que já estão a usar novos processadores, placas mãe e GDDR5/6 com um SSD PCie 5! 🤣
O custo de um PC de topo é atualmente um absurdo, e na próxima geração ainda será pior (Digo-te que tive muita sorte com a compra da minha 3090, que nunca compraria se não fosse a oportunidade que foi).
Os ganhos são cada vez mais pequenos com o aumento da performance, e ainda por cima, com a média de potencia a níveis baixos, essas máquinas serão super subaproveitadas.
É um absurdo gastar dinheiro num PC quando as consolas oferecem a qualidade que oferecem com tão baixo custo.
Repara que as consolas expuseram um grande problema dos PCs… O pessoal andava a comprar CPUs de 26 núcleos e SSDs de 5 e 7 GB/s, e quando se foi a ver… era tudo inutilizável.
Não é que não conseguisses tirar partido do hardware, mas tirar os 7 GB/s do SSD durante um jogo, onde o CPu e o GPU estavam a uso… pura e simplesmente não dava. Tinhas de fazer a transferência, descompressão e check-in durante o loading, pois o sistema entupia-te todo se tentasses fazer algo durante o jogo.
Felizmente a Microsoft teve esse problema quando concebeu a Xbox, e pensou numa solução, o Direct Storage. Mas se não fosse isso o pessoal continuava iludido que tinha um maquinão, que na realidade não conseguia fazer coisas básicas que as consolas faziam.
E diga-se que a solução DirectStorage no PC é apenas metade da solução. Porque a descompressão vai gastar recursos na mesma, só que serão muito menos, e do GPU em vez do CPU.
Talvez se a MS (ou outro produtor de SO que dominasse) tivesse trabalhos mais diretos na indústria de hardware as coisas já tivessem tomado um rumo mais eficiente. Há indicativos de que esse foi um dos motivos pelo qual hardware do PS5 teve destaque, escutar os programadores pra otimizar o hardware.
A indústria de hardware se foca muito em potências de trabalho e eficiências energéticas e por vezes não se preocupa minimamente em ter eficiência para o trabalho.
Falta de comunicação aé lgo que se vê até entre quem faz processador e GPU (imagino que não seja muito o caso da AMD) ou mesmo de quem faz placa mãe com outros hardwares.
Acredito que não há dúvidas de que uma solução conjunta software+hardware bem pensada é sempre algo em que todos poderiam ganhar ao invés de focarem esforços apenas na miniaturização de circuitos e busca por extremos de potência de trabalho e os programadores a pensar em como tirar o melhor proveito daquilo que receberam.