Acima de tudo por uma questão de vendas e de respeito para com os consumidores.
A nova geração promete jogos a 4K 30 fps, 60 fps, e 120 fps, no entanto convenhamos, quantas televisões do mercado suportam estás características em simultâneo?
Olhando para o mercado, vemos que 99,9% dos televisores aptos à nova geração que foram vendidos, e falo de TVs 1080p e 4K, com maior ênfase nas segundas, que possuem um interface HDMI 1.4 (TVs 1080p) ou 2.0/2.0b (TVs 4K). E isto quer dizer que tanto uns televisores, como os outros, estão na sua maioria limitados ou nas suas resoluções máximas, ou na profundidade de cor, ou nos fps.
As TVs 1080p nem HDR suportam, sendo que as 4K que o suportam, quando a 60 fps com ele ligado não podem usar modos 4:4:4, mas sim 4:2:2. Algumas TVs 1080p poderão suportar 120 Hz mas para os usarem requerem suporte na tela, o que não é um standard nestas resoluções. Já as 4K para 120 Hz requerem que a resolução desça para os 1440p.
Basicamente isto quer dizer que se a ideia é dar ao mercado a melhor qualidade possível, uma qualidade de nova geração, os 4K 30 fps serão os únicos jogos verdadeiramente capazes de impressionar e de o fazer logo no lançamento. O HDMI 2.1 atrasou imenso, e ainda hoje contam-se pelos dedos as televisões vendidas que o suportam, daí que apesar de os jogos poderem tirar partido das suas capacidades, uma vez que a maior parte das TVs com HDMI 2.0 b suportam a totalidade das capacidades do HDMI 2.1, com excepção da sua maior largura de banda, e apesar de os 4K 60 fps em 4:4:4 serem suportados, há limitações que impedem os 4K 60 fps a 4:4:4 com HDR ou fps superiores a 60 fps com 4K nativos.
Nesse sentido para que os jogos de nova geração sejam realmente atractivos, pede-se que haja realismo com o que é oferecido face ao mercado existente, e consequentemente total respeito pelo consumidor. Daí que os jogos deverão ser preferencialmente 4K 30 fps. Os 4K 60 fps poderão e deverão existir com ou sem HDR, pois sem HDR eles são suportados em modo 4:4:4, e mesmo não o sendo com HDR, visualmente a diferença entre 4:4:4 e 4:2:2 não é verdadeiramente notória, pelo que os 4K 60 fps tambem não são um real problema. Mas criar-se jogos pensados de base para 120 fps, nesta fase, e com 99.9% dos utilizadores limitados nas suas TVs, não deverá ser algo que se quer a acontecer. Eles podem existir, mas quando existam, apenas como opção e não como standard. Para além do mais, uma taxa de 120 fps implica forçosamente cortes na qualidade gráfica que basicamente anulam a nível gráfico o conceito de nova geração, apesar que certamente no que toca a qualidade de resposta do jogo, 120 fps será algo de nova geração.
Daí que a opção é o ideal, mas não o impor a coisa como standard.
Qual areal necessidade de uma nova geração?Apenas resolução e funções I/O mais rápidas?Tudo do que foi mostrado por Sony e microsoft seriam possíveis nos seu consoles X e PRO com pequenos cortes.Afinal de contas por que não substituem as consolas base pelas de meio de geração e suportem o mercado por mais uns 4 ou 5 anos?Talvez devido ao jaguar já estar demasiado defasado?Não sei ao certo a resposta,mas não sinto interesse em investir nessas consolas de próxima geração depois de tudo o que foi mostrado até aqui.
Essa lógica dos pequenos cortes podes aplica-la sempre… E daqui a nada estás no spectrum!
É exactamente a possibilidade de se quebrar com limites que define uma geração. A cada geração tens melhor… Isso é o conceito de geração, mas acima de tudo a geração implica uma quebra e um colocar da fasquia mais alta ao definir um patamar mínimo de hardware mais elevado.
De acordo. Mas e um conceito que a proxima geracao ainda precisa de demonstrar. A PS3 demonstrou-o, a PS4 tambem. A PS5… nem por isso.
Estou contigo nessa Bruno, tivemos lampejos de coisas interessantes, mas está faltando aquele jogo de “cair o queixo”.
E o sarrafo está alto depois do TLOU2.
Não confundas as coisas. Porque o que tu estás a falar é o que o olho vê e não dos ganhos reais.
A cada geração temos ganhos decrescentes. Ou seja, ganhos que estão lá, mas que visualmente tem menor impacto.
Quando passamos dos ecrãs monocromáticos para cores, o ganho foi gigante.
Quando passamos dos 320×200 para os 640×480 o ganho era abismal. Quando foste para os 1280×720 pasmaste. Os 1920×1080 encheram-te o olho, mas os 4K com HDR foram apenas ok.
Naturalmente que quando vens do nada, o qualquer coisa é excelente. Mas quando já tens qualidade e apenas a melhora, os ganhos não são tão significativos.
As consolas na geração da PS4 atingiram um patamar de qualidade de excelência. O salto da PS1 para a PS2 foi abismal, o da PS2 para a PS3 foi de pasmar, A PS4 já se limitou a encher o olho, e a PS5 parece-te apenas ok.
É a mesma coisa!
Mas isso não impede que os ganhos estejam lá. O detalhe é maior, as texturas são melhores, a geometria é mais complexa, os tempos de carga são muito mais baixos, o som melhorou. Etc.
Eventualmente numa futura PS6 os ganhos que vão aparecer serão de tal forma pouco notórios que essa sim não vai soar quase a upgrade.
Mas não digas que a PS5 não demonstrou… O ratchet and Clank que viste passou a qualidade dos renders CGI do cinema. A demo do Unreal 5 deixou os devs de boca aberta.
Agora diz que se nota menos… Sim… nota! Vai notar mais com o avançar da geração. Mas de resto não sei o que esperas.
Eu tenho criticado os jogos nextgen, mas tenho vindo a pensar mais sobre o assunto, e acho que o que acontece é o seguinte.
Durante a passagem da geração passada para este e durante esta geração, apareceram várias técnicas em tempo real que visavam sobretudo melhorar o aspecto visual dos jogos. Coisas como os shaders/materiais PBR (Physically Based Rendering), iluminação global, quer estática ou dinâmica, Screen Space Reflections e as Reflection Probes, etc.. Na passagem desta para a próxima geração o único novo que me parece existir é o Raytracing, todas as outras técnicas são mais direccionadas para a optimização. Mesmo o RT não creio que nos vá trazer grandes diferenças gráficas, o que pode trazer é a possibilidade de ter cenários mais dinâmicos, já que as técnicas actuais (ou algumas delas) necessitam de um calculo prévio da iluminação e os objectos que foram usados para o cálculo têm de ficar estáticos, o RT permitirá que esses mesmo objectos agora possam ser dinâmicos. Também poderá eliminar aqueles glitches criados pelo SSR ou as limitações dos reflection probes. Basicamente o RT vai-nos trazer melhorias sim, mas não me parece que gigantes. Os shaders PBR não creio que se possam melhorar, esses já simulam de forma fisicamente correcta a forma como a luz interage com os materiais, se é fisicamente correcto não creio que se possa melhorar.
O único onde creio que poderemos ver uma diferença significativa é no detalhe dos mundos, a demo do UE5 é a prova disso, o Horizon 2 também me parece que já mostra isso, tanto em detalhe dos cenários como resolução das texturas. Outras melhorias serão na física e IA, na física acho que ainda não vimos nada por aí além e IA só quando houver mais gameplay poderemos ter alguma ideia mais clara.
A direcção artística acho que também pode vir a ter um maior impacto nesta geração, Kena é um bom exemplo disso, parece um autêntico filme de animação. O Godfall é o exemplo contrário, não sei se é o alto contraste ou as cores demasiado saturadas, mas o jogo, a meu ver, é feio como tudo, as armaduras parecem engraçadas, mas quase não se percebem e há momentos que o jogo parece um borrão de cores.
Dito isto, gostaria de ter visto mais alguma demo técnica, algo a mostrar um personagem mais realista, e físicas em acção.
Pra mim já tem um abismo entre PS4 Pro e PS5, seja memória (SSD/I/O) seja pelo processador Zen
Não vejo a hora de deixar essas tartarugas atuais pra trás 🙂
Pequenos cortes? Você jogou TLoU 2 por acaso? Se sim, deve ter percebido que o PS4 está no seu limite, não tem mais o que dar. E vc fala do pro e one x, mas não faz sentido algum. Uma geração de jogos tem que atender ao console base da geração. Não atendendo o PS4 fat, não serve. Jogos são feitos para base da geração, não pensando nos consoles Premium.
Todo jogo de PS4 pode se convertido em um jogo de PS3, ficaria deteriorado pois o PS3 teria perdas na qualidade de imagem expressivas mas estaria lá como Metal Gear 5 ou Farcry 4 esteve.
É o mesmo agora, todo jogo XSX e PS5 podem está na atual geração com uma qualidade pior. A questão é porque uma produtora faria isso?
Se você sabe que a tendência do mercado é migrar para a plataforma mais nova, colocar seu jogo nela faz mais sentido que colocar na atual ainda que a atual tenha uma base instalada maior. Isso ocorre porque na base instalada maior a curva de produto já declina e as pessoas não olham o console como novo e seu software também tem mais dificuldade de se destacar entre as opções pois existe muitas delas.
Por isso os primeiros a se beneficiar de um novo hardware são as produções de mais baixo orçamento, pois leva menos tempo para otimizar no console novo e ao mesmo tempo podem vender pois faltam opções. É isso que a Sony e a MS estão tentando, empurrar indies na frente pra ver se eles fazem dinheiro pra só depois empurrar títulos maiores.
Shin gosto dos teus comentarios tecnicos, mas este… está completamente errado.
Metal gear Solid 5 é cross-gen. Foi feito para a ps3 e portado para a 4, por isso roda nas duas. Logo nao sei onde queres chegar com isto.
Mas se olhares para Uncharted 4, Horizon Zero Dawn, AC Unity, RDR2, SpiderMan, TLoU part 2, etc…
Tu jamais terias estes jogos numa ps3 ou 360. Seria impossivel. As consolas atuais ofereceram melhor capacidade de geracao procedural e com os CUs do GPU a permitirem mundos muito mais luxuriantes.
Entao nao perderias so na resolução. Perderias no detalhe grafico. Perderias n a quantidade de elementos em cada cena, na vegetação, no tamanho e elementos colocados em mundo aberto.
O mundo de horizon, por exemplo seria impossível de ser feito. A guerrilha usa efeitos de GPGPU para colocar manadas de maquinas, vegetacao e os restantes efeitos. O cell nao daria conta disto.
Os detalhes das personagens, dos robots tudo seria perdido.
Este jogo pura e simplesmente nao poderia ser feito na geração anterior.
Sobre essa história dos indies. Apesar de concordar que geralmente vendem mais no inicio…
Ja viste quantos AAA a Sony ja anunciou?
Verdade… Horizon Zero Dawn no PC tem problemas por isso. Usa o GPU 0@4@ gerar o mundo de uma forma que os PCs pouco usam, e que nas consolas está muito optimizado pelos APIs.
Meter isso na PS3 seria basicamente impossível.
Nada é impossível, vocês viajam na maionese com portabilidade e compatibilidade. O framework do PS3 e PS4 são os mesmos a razão do porque existe games multigeracionais é porque os desenvolvedores sabem muito bem como trabalhar em arquiteturas distintas. Battlefield 4, COD, Fox Engine, UE3, Ryse of the Tomb Raider muitos jogos foram multi geracionais mas e claro fazer um multi geracional aumenta os custos e tempo de produção. HZD não pode ser multi geracional? O que tem de especial nele? Topologias se diminui com lod, texturas com formato binário e compressores, geometria, oclusão do PS3 é melhor que do PS4, o que não é melhor é o raster e o pixel shader o que significa fazer com menos resolução. O Cell nesses games é o responsável pelas etapas MRT. O limitador não é o console e sim o interesse, o PS3 já foi.
A diferença fundamental entre PS3 e PS4 é que o PS5 é absolutamente mais capaz que o PS4 enquanto existe partes do PS4 aquém do PS3. O Cell por exemplo podia cobrir todos os Jobs e instâncias de 8 núcleos Jaguar apenas com uma SPU.
O que tem de especial Shin é que tiveste dois jogos, um para a PS3 outro para a PS4, e cada um a puxar ao máximo por cada uma das consolas. Isso não é diferente de teres um jogo no PC e outro na Playstation.
Aqui é diferente. Estamos a falar do mesmo jogo, do mesmo código a correr em duas consolas diferentes. Isso obriga a uma programação estilo Pc onde tens de ter layers de abstração para o diferente hardware ser suportado, e código adaptável ao diferente hardware. A consequencia disto é uma programação muito menos optimizada e desperdicio de recursos.
Shin a unica pessoa a viajar aqui es tu.
Estas a ignorar completamente as features da PS4 porque te convem.
Dos exemplos que deste…
Fox enfine fez o mgsV para a ps3. Depois portou o jogo para a PS4. Titulo cross-gen. UE3 é escalavel. Mas basta ver a diferença noite para o dia entre a trilogia Batman na PS3 e o jogo que tiveste para a PS4.
Resumidamente: enorme aumento poligonal, melhorias nas texturas mundo muito mais aberto, mais movimentos e combinacao de combate, maior quantidade elementos no cenario, maior quantidade de inimigos e maior variedade de combate, inclusao de veiculo.
Batman Arkham Knight nao teria sido possível na PS3.
Battlefield 4 e COD cross gen e grafismo mais que ultrapassado.
Ryse of the Tomb raider. Dois estudios dedicados a fazerem duas versoes distintas. Titulo de 2015 que aumentou sobre o anterior mas so melhorou no grafismo e tamanho dos hub. Inferior ao conseguido em Uncharted 4.
Falando sobre Horizon Zero Dawn nao terias aquele mundo na geracao anterior. Mesmo que cortasses forte e feio nos graficos ainda terias que gerar o mundo.
Todo aquele mundo é gerido maioritariamente pelo GPGPU. Ele coloca a vegetacao, as manadas de maquinas e a sua IA.
Eu só gostaria de adicionar um jogo ao comentário do bruno que é o Shadow of Mordor, lançado para ps4 e ps3, é só olhar a diferença gráfica e de desempenho para se ter uma ideia. A equipe fez tremendos cortes e o que temos no ps3 é uma completa coisa que é quase impossível de ser jogado.
Shin… mantém o nome sempre constante,sff
A minha Sony consegue fazer 120fps, só que a 1080p, e mesmo assim sou uma pequena percentagem, portanto isto não passa de markering para vender potência das novas consolas.
Tenho um erro no artigo… 1080p 120 hz só gasta perto de 9 Gbits. O HDMI 1.4 permite 1080p 120 fps. O que eu queria dizer era que a tela tem de suportar o refrescamento de 120 hz, e em vez disso referi HDMI.
Já corrigi.
A tua TV suporta 120 hz, a minha tambem… mas nem todas, e o standard é os 60 hz.
Já de si somos um nicho, se estivermos a falar de 4k/120fps, então torna-se num nicho dentro de um nicho quando na realidade vamos todos ter jogos a 30fps, uns estáveis, outros nem por isso.
Mário já agora um pequeno offtopic, o meu PC finalmente entregou a alma ao seu criador, tenho que comprar outro, a minha dúvida é se vale a pena esperar por cpu zen 2 e gpu rdna2 que cheguem ao mercado, porque se esperar mais uns meses, gasto o mesmo mas em algo mais eficiente, deduzo eu.
Dado estarmos mesmo em cima de lançamentos aguardar não faria mal nenhum.
Com certeza! Nenhum jogo que seja verdadeiramente next gen vai rodar a 120 fps, duvido até que rode a 60 com ray tracing e “configurações no ultra”! E isso deve piorar conforme os jogos forem forçando mais o potencial das máquinas.
Pessoalmente eu até prefiro uma experiência verdadeiramente next gen a 30 fps, dando a opção para quem prefere performance.
Aqui no Brasil está uma loucura, a demanda jogou os preços de TVs na lua, as pessoas estão achando que para jogar na próxima geração será imprescindível o HDMI 2.1…só dou risada, puro marketing “Phil style”.
Concordo que 120 com cara de next gen não dá.
Sobre piorar no andamento da geração, não é bem assim. As máquinas não vão aproveitar tudo da máquina nos seus primeiros anos, como sempre foi. O auge da geração com jogos quase 100% aproveitando o potencial das máquinas deve aparecer dentro 3+ anos.. O próprio Horizon não vai conseguir tirar tudo do ps5 em 2021… Não por incapacidade da Guerrilla e sim por não ter todas as ferramentas necessárias para fazer acontecer.
Mario,
Agora falando de v sync no jogo, sendo que a grande maioria do público não tem TVs hdmi 2.1, os devs teriam problemas em deixar a taxa fps desbloqueada? Isso exige dos devs projetar pra dois modos? Por exemplo v sync a 30 que é atualmente usado e entregar tambem uma opcao VRR pra remover o tearing…
FPS desbloqueados não é algo que aconteça nas consolas… As consolas não são PCs e as TVs não são monitores. As TVs gostam de sincronismo nos fotogramas e o Vsync é a solução ara elas. O VRR surgiu para permitir superar alguns dos seus defeitos, especialmente quando os fps caem, mas fps desbloqueados não são algo desejado numa consola.
Minha TV no PC forçando aceita 1440p 120fps.
Mas aqui nunca testei…
Se for 4K aceita…
O HDMI 2.0 suporta 120 fps a 1440p HDR
A Sony possui TVs 1080p com HDR, se é um HDR falso ou não aí eu não sei.
https://store.sony.com.br/kdl-43w665f/p
São excepções. Mas é HDR real.
Olá Sr. Mário, eu fiz cirurgia refrativa a alguns anos, meus olhos irritam com certa facilidade em TVs de 60hz, mesmo rodando a 60fps em monitores 120 hz meu olhos não irritam mais, eu sinto melhora substancial, gostaria de obter o mesmo benefício com consoles em TVs 120 hz: como vc sabe que TV está operando nativa em 120 Hz no modo game? no modo freesync, significa que o os consoles vão operar com atualização e fps no mesmo valor, mesmo se a TV for 120 Hz ela fará 30 hz quando o jogo for 30fps para conseguir a suavização? Vc consegue ligar seu PC no modo game? qual taxa de atualização aceita (minha MU6100 somente em 50 hz, tenho dificuldade com a graduação das cores do modo PC, parece muito escuro, o modo game é mais agradável) Como vc usa o Motion plus em games (parece que é o dobro da latência do modo game)? O motion plus também consegue corrigir aquele rastro / fantasma típico das TVs samsung? Desculpe tantas perguntas, o manual da TV é vago e não consigo achar respostas no google nem com os lojistas, grato pela atenção.
Hummm… O meu televisor tem VRR e 120 Hz, mas confesso que quando tudo está activado o resultado é um bocado fora do normal.
O VRR funciona entre os 48 e os 60 Hz. O que quer dizer que o monitor ajusta om seu refrescamento entre os 48 hz e os 60 hz, o que permite jogos 60 fps com variações para baixo até aos 48 fps sem stuttering ou tearing.
Da mesma forma a coisa funciona entre os 24 e os 30 fps, mas aqui é o GPU que se ajusta, duplicando os fotogramas criados de forma a que a TV fica entre os 48 e os 60 Hz.
O modo 120 Hz é uma função adicional da TV, e ela própria faz interpolação dos fotogramas em falta para trabalhar a 120 Hz.
O único problema é algum ghosting.
Basicamente não incomodo, mas reparei nele porque ao atirar o comando para o sofá, ele ficou a empurrar o analógico e a personagem a rodar sobre si mesma. E ao ver aquela rotação continua, percebi Ghosting na cabeça da personagem e no cenário. O cenário até passava por motion blue, mas dado o que via na cabeça, era Ghosting.
A última versão do firmware abordou esse problema, mas entretanto já afinei a TV de modo que o que está neste momento está perfeito e nem lhe vou mexer mais e não testei.
http://www.pcmanias.com/xbox-one-x-freesync-e-vrr-so-funcionam-entre-os-48hz-e-os-60hz-isto-e-bom-ou-mau/
http://www.pcmanias.com/samsung-qled-q70r-analise/
Oi Davi acho que eu posso te ajudar um pouco em suas dúvidas.
Minha Tv até pouco tempo atrás era a mesma da sua.
1- Quando você liga sua Tv no PC ela reconhece automaticamente o modo PC e não dá para muda-lo.
2- No PC dependendo de qual saída HDMI seu PC tem a TV só é capaz de reproduzir 4k 60fps ou 1080p 60 fps
3- No PC não dá para ativar o modo Motion Flow (120hz), a tv bloqueia por si só.
4- Quando você usa o modo motion flow no console, o imput lag sobe drasticamente, apesar de eu achar esse efeito ate legal e sem artefatos na tela nessa tv, recomendo também desativar o filtro de jutter (acho que é esse o nome)
5- Quanto as cores serem um pouco escuras veja se não é o contraste dinâmico ativado ou experimente configurar manualmente a tv (depois que fiz todos os ajustes na minha tv a imagem ficou ótima)
No mais ela é uma ótima tv, apesar de antigamente quando você ativava o modo game ela tinha uns vazamentos de cores, mas depois de algumas atualizações foi resolvido, espero ter ajudado.
Quanto às perguntas directa:
Na minha TV o modo motion plus eleva qualquer número de fps para 120. E se o input lag sobe, continua baixo pois não noto grande coisa.
Na minha TV podes configurar todas as entradas HDMI como quiseres. O modo PC e modo jogo activam e desactivam certas opções, mas podes activar e desactivar o que quiseres criando o teu modo híbrido personalizado.
Na minha TV o motion plus criava fantasma, mas ele é personalizável possuindo vários níveis para o modo de vibração e modo de desfocagem, e consegui encontrar um ponto de equilíbrio onde não vejo o Ghosting mas tenho o modo activo.
O Xbox Series X pode rodar qualquer jogo Xbox One X a 4K120.
O PS5 pode rodar no máximo um jogo PS4pro a 4K60 e os 120fps requer otimizações.
Então se quiser 120FPS a melhor opção será o Xbox Series X. E a Sony lançou uma TV 120Hz mas acho que o foco 120Hz está mais em monitores que propriamente em TVs onde nesse caso também tem o Freesync.
A nível de hardware o Xbox Series X executa 8x a velocidade de instruções do Xbox One e por isso pega 120Hz de boa nesses jogos .
O PS5 ele foi otimizado para simular um ambiente perfeito. Roda 30fps no PS4? Rodará 30fps no PS5 a menos que tenha um patch de correção. Por isso que Sony tem que checar game a game retrocompativel pra ver quais pode tornar 4K nativo quais pode ir a 60fps ou ampliar recursos.
Nao se trata de checkar… como horizon no PC prova, nao é automático passar um jogo de 30 fps a 60 fps. Se o software nao esta preparado… podem ocorrer problemas na fluidez.
Porque motivo a Série X pode rodar qualquer jogo Xbox One a 4K 120 fps, e a PS5 pode, segundo dizes, no máximo, rodar um jogo a 4K 60 fps, requerendo optimizações?
Tens noção que os programadores por norma mapeiam o hardware todo de forma a optimizar o processamento, enviando o trabalho para A ou B conforme as ferramentas de análise revelam disponibilidade de cálculo.
E que esse mapeamento pode tornar impossivel ganhos num software se este correr em um hardware para o qual não foi previsto, requerendo até alguma compatibilidade a nível do hardware para funcionar.
E que esse é o motivo porque os jogos Xbox One pré Xbox One X não tiram partido da X sem um patch.
E que sendo assim, a forma mais directa de tirar ganhos sem um patch é nos fps ganhos pelo aumento da velocidade do hardware e não pelas capacidades extras de paralelismo ou de processamento cujo uso requer um patch.
E que olhando para a velocidade, a PS5 é bastante mais rápida e adaptada a calcular dados em 8 ms que a Xbox série X.
Daí que repito a pergunta:
Porque motivo dizes que a Série X pode rodar qualquer jogo Xbox One a 4K 120 fps, e a PS5 pode, segundo dizes, no máximo, rodar um jogo a 4K 60 fps, requerendo optimizações para 120 fps? Porque o que me parece é que sem patch a PS5 está bem mais apta a chegar lá.
Eis o aumento de performance a nível de velocidade pura e dura das duas consolas:
Xbox One X para série X
GPU – 1172 Mhz para 1825 Mhz – 1,55x mais
CPU – 2.3 Ghz para 3.8 Ghz – 1.65x mais
PS4 Pro para PS5
911 Mhz para 2230 Mhz – 2,44x mais
2.13 Ghz para 3.5 Ghz – 1,64x mais
Num exercício teórico, a PS4 Pro teria 6 Tflops a 1250 Mhz (para igualar a One X)
Ora 2.230 será um ganho de 1,78x mais que 1250…
Ou seja, pela velocidade pura e simples, a PS5 tem mais facilidade em te dar os jogos PS4 Pro 120 fps que a Xbox série X. Mesmo contabilizando o recuperar da eventual diferença de resolução da Pro face à Xbox One X.
Seja como for, isto é tudo teoria. Há timmings internos que podem não se podem passar, e que limitam os motores. Um jogo não dá forçosamente mais fps só porque se metem numa máquina mais rápida. E mesmo quando isso acontece, os ganhos não são sempre lineares. Basta ver o Horizon Zero Dawn no PC que em hardware bem mais potente não se separa na mesma proporção da diferença do hardware da PS4. E isso porque o jogo está super optimizado para a consola.
Uma resposta muito interessante. Gostaria de saber o que o Shin tem a dizer sobre isso
Se concorda ou conhece outra realidade
O console não faz nada, quem faz são os programadores. No caso do XSX a máquina virtual que pendura o sistema de jogos pode ser manipulada para rodar jogos fora do skip do console nativo. É por isso o XSX desde o início vai conseguir pegar determinado game XO a 60fps e rodar ele a 120fps, sem qualquer manipulação adicional do programador.
No caso do PS5 tem uma interpretação precisa de como o hardware se comporta no PS4. HZD vai rodar exatamente a 30Hz do mesmo modo que o PS5. Na máquina de interpretação tem uma margem de redundância de 25 a 30%, os períodos de interrupção assíncronos do hardware mais novo são combatidos com elevação cargas, então o que você terá é um HZD 30Hz com frametime mais estável que do PS4 ou PS5. Pra fazer HZD a 60 ou 120Hz a Guerrilla tem que criar um patch ou lançar uma nova versão que corra este game diretamente como uma compilação PS5, nesse caso eles podem usar clock dinâmico como a versão PC empurrar framerate variável.
Não é uma questão de um hardware tem mais que o outro, e sim este sistema faz isso dessa forma e esse outro sistema de outra forma.
E como é que a máquina virtual passa por cima das limitações?
Pegando no exemplo de HZD como é que uma PS5 com uma máquina virtual igual à da Xbox superava os bloqueios do jogo?
O que ocorre nos PCs em HZD é provavelmente um estrangulamento em termos de drawinstance, tanto que o game roda melhor em CPUS de mais de 8 núcleos com HT. Eles apenas compatibilizaram a CPU e não a GPU rodando o mesmo SPIR-V do PS4 e isso gerou transtorno com o Vertex Shader não sendo interpolado na mesma taxa do motor. Também tem várias quebras de sincronia e rendimento.
No PS5 vai rodar assim? Não porque o PS5 tbm é um PS4 e PS4pro, ele tem um PS4mode no hardware podendo ser acessado pelo Kernel do sistema operacional. Quando nesse modo a máquina começa a simular o ambiente PS4 ou PS4pro, isso ocorre tanto a nível de CPU como a nível de GPU, os clocks abaixam, parte do hardware é desligado. Para que isso não ocorra Guerrilla terá de compilar HZD no SDK do PS5 como um game nativo. Quer dizer, no PS4mode é nativo mas ele automaticamente chama uma instrução que ativa um modo de operação do sistema.
No Xbox é tudo software agora o game Xbox Xbox360 XO são contenders já compilados para Core OS e roda sobre uma máquina virtual, esses contenders são controlados por Xbox serviços e podem ter sua CFG modificada sem que isso decorra em comportamentos estranhos. A nível de hardware o XSX imita o XOX mas com o dobro de velocidade, por isso 12TF. Existe uma maquina JIT que permite compilação dinâmica dos Shaders o que permite tbm aproveitar ganhos de velocidade no sistema velocity. O XSX é mais parecido com o ambiente PC.
Em ambos os casos devs terão que otimizar 120Hz mas a diferença é que a própria MS pode liberar 120Hz em jogos XSX independente da otimização, e como não existe diferenças a nível de contender entre XO e XSX mode a migração é mais suave.
Mais 120Hz vai está no XSX enquanto jogos mais simples a menos que o desenvolvedor se dedique vai ficar nos 60Hz no PS5.
Mas por quê isso ocorre?
A Sony segue seu roadmap 1080p PS4, PS4 Neo ( VR), PS5 ( NX), PS5pro (NXVR). E a MS vai tentando se impor a isso com mais hardware e propaganda.
Estavas a dizer tudo correto.. até ao ultimo parágrafo. Isto nao se trata de nenhum roadmap. Trata-se da forma como os estudios internos programam os jogos. Os jogos sao desenhados e programados para usarem ao maximo as 18 CUs a 800 mhz e os 6 nucleos a 1.6 ghz.
Tudo o que tu descreves é isso mesmo… agora o codigo foi colocado a correr num hardware que tem menos CUs, ou mais relogio ou menos nucleos… e o codigo fica dessincronizado.
Mas isso… nao tem nada de mal. Falamos de jogos first party que jamais deviam ter chegado ao PC.
É suposto estarem a funcionar especificamente para o hardware.
OFF
Pessoal vocês viram que aparentemente vazou o controle do XSX confirmando a existência do series S?