Se a PS4 se aguentou muito bem em 2013 e se aguenta ainda hoje muito bem face a GPUs com 14 Tflops, a PS5 actualmente goza de uma posição superior à que a PS4 tinha em 2013.
Nota: os princípios base deste artigo aplicam-se igualmente às consolas da Microsoft. No entanto o artigo foca-se nas consolas da Sony pois é nelas que há a maior diferença face aos PCs. Note-se tambem que nesta referência se exclui a Xbox série S, uma vez que essa consola não consegue o mesmo posicionamento face ao PC, ficnado até aquém das consolas de 2013.
Ignorando as consolas de meio de geração os jogos nunca foram definidos tendo-as como base, mas sim os modelos de 2013, vemos que uma consola se destacou ao se ter destacado pela qualidade dos seus jogos e pela definição de patamares de qualidade gráfica que nem os GPUs PC, em 2020 conseguiram ainda superar. A PS4!
Mas apesar deste percurso brilhante, em 2013 não se previa um futuro tão brilhante, mas dado o seu sucesso, o que podemos ver é que a PS5 tem tudo para repetir o sucesso. Quanto mais não seja pelo facto que ela parte de uma posição melhor que a que sua irmã mais velha, a PS4 tinha em 2013.
Vejamos:
CPU
PS4/Xbox One
A micro arquitectura Jaguar foi lançada em 2013, sendo destinado a notebooks e mini PCs.
Em 2013, no seu lançamento, está arquitectura não era destinada aos processadores de topo, sendo que este era, acima de tudo, um processador de baixo consumo destinado a produtos entrada de gama.
Nesta altura este Jaguar iria concorrer com o Intel Core i7-4960X, o que, para quem conhece as performances destes processadores, percebe o grande desfasamento que existia.
PS5/Xbox série X
A micro arquitectura Zen 2 foi lançada em 2019, sendo a arquitectura que equipa os processadores de topo da AMD, e que lhes permitiu ser líder de performances no mercado de CPUs, passando a Intel.
Na altura do lançamento da consola os melhores CPUs de PC no mercado serão igualmente Zen 2.
Neste campo a Série S também se encontra igualmente bem posicionada.
GPU
PS4/Xbox One
O GPU que equipou as consolas PS4/Xbox One, apesar de personalizado (em maior escala na PS4) era baseado no GCN 1.1 que equipou as Radeon 7xxx, lançados em 2011.
O GPU da PS4 era o mais capaz, com 1.84 Tflops e na altura competia contra GPUs Nvidia, muito mais capazes a nível de IPC, o que criava uma disparidade muito grande entre o rendimento dos Teraflops a favor da Nvidia. O GPU que a Nvidia lançava na altura do lançamento das consolas era a GTX 780 dotada de 5.345 TFLOPS, ou seja, teoricamente mais de 2.9 vezes superior.
Este GPU da Nvidia custava 699 euros, sendo que a alternativa, a GTX 780 com 4.156 Tflops (mais de 2.25 vezes superior) era vendido a 499 euros, ou seja, ambos superiores ao preço da consola.
PS5/Xbox série X
Os GPUs que vão equipar estas consolas são personalizados, contendo ambos características que não farão parte do conjunto de especificações que estarão disponíveis nos GPUs PC. O GPU da PS5 será o mais personalizado, com diversas situações proprietárias criadas com o intuito de maximizar a sua performance e remover determinados gargalos ou operações que consumem ciclos de relógio do GPU e largura de banda.
Ambos os GPUs serão baseados na arquitectura RDNA 2, ainda por lançar, e irão competir com os GPUs Nvidia que serão lançados na mesma altura.
A RTX 3070 da Nvidia estará dotada de 20 Tflops (ou seja teoricamente 1.94 vezes superior à PS5, e 1,64 vezes superior à Xbox série X), custando 499 euros. A RTX 3080 custará 699 euros, contando com 30 Tflops, ou seja teoricamente 2.91 vezes superior que a PS5, e 2.46 vezes superior à Xbox série X). Ambos os valores em tudo equivalentes aos de 2013, com a diferença que agora o rendimento das arquitecturas da AMD e da Nvidia está muito mais próximo, e a personalização das consolas, especialmente a PS5, é maior do que nunca.
Nesse sentido, estes valores teóricos de diferença não são correctamente comparáveis aos de 2013, onde o fosso entre AMD e Nvidia era pura e simplesmente esmagador para o lado da Nvidia.
A Nvidia contará ainda com um GPU de 35 Tflops, mas o seu preço de 1400 euros não o torna um real competidor face às consolas. Um Ferrari será sempre um Ferrari face a um mercedes… mas os mercados são diferentes! E 1400 euros é um balúrdio que se calhar poucos estarão dispostos a pagar, especialmente depois de a Nvidia ter lançado a RTX 3070 a 499 euros, 60% mais rápida que a RTX 2080 Ti que ainda é vendida a 1300 euros.
Já a série S é aqui o patinho feito. Com apenas 4 Tflops previstos, e um preço de 299 euros, ela fica muito mal colocada face à RTX 3070, que é 5 vezes superior (muito mais do que existia em 2013), e pior ainda face à 3080 (7.5 vezes superior).
Sistema de Input/Output
PS4/Xbox One
Ambas as consolas contavam com um disco Sata standard, com uma capacidade de rotação de 5400 rotações por minuto, e capaz de debitar algo entre os 50 MB/s e os 150 MB/s dependendo da zona do disco.
Comparativamente, o PC na altura possuia já drives SSD como a Samsung 840 Evo, capaz de debitar 560 MB/s.
PS5/Xbox série X
Neste capítulo as consolas contam com uma vantagem histórica face ao PC. Basicamente os melhores SSDs actuais de mercado de massas, debitam apenas algo na ordem dos 3.5 GB/s de dados. As consolas, dado trabalharem com dados comprimidos que são descomprimidos em tempo real, debitam uma média de 4.8 GB/s na Xbox, e uma média de 9 GB/s na PS5 (valores sem contar com a compressão do Oddle Textures).
Mas o PC possui drives muito mais rápidas, capazes de obter até 24 GB/s… Mas a questão é que o débito não é a única coisa a ter em conta, e aqui é que o sistema da PS5 se destaca pois os seus 9 GB/s são utilizáveis de forma imediata e sem qualquer intervenção do CPU ou GPU. Basicamente, apesar da maior taxa de transferência do PC, o impacto nas performances do sistema para lidar com um fluxo de dados ao nível do da PS5, não o torna um verdadeiro competidor face à consola.
As RTX 3xxx da Nvidia minimizam esse problema, mas não na sua totalidade, uma vez que o que usam é algo em tudo semelhante ao que a Microsoft fez com a sua série X. Há uma capacidade de lidar com dados comprimidos, mas a descompressão é feita usando os shaders do GPU, o que, mesmo sendo pouco, é sempre uma perda de performance criada no sistema.
Como diferenças face à PS5, temos que esta característica da Nvidia não se aplica a dados relativos ao CPU, mas apenas a dados do GPU, bem como o facto que há impacto nas performances, no uso da largura de banda, e mantêm-se o tradicional tempo perdido no tratamento dos dados recebidos, antes de serem usados. Esta é uma situação onde a PS5 se destaca, ao pura e simplesmente eliminar todos esses inconvenientes.
Outro ponto negativo que pesa do lado do PC é o facto que, ao contrário das consolas, onde uma nova geração dita um standard e especificações mínimas, no mercado PC, os GPUs da Nvidia irão trabalhar lado a lado com uma variedade enorme de sistemas com performances de I/O das mais variadas, desde sistemas portáteis com discos HDD de 5400 RPMs, passando por discos de 7200 rpms, 10000 rpsm, SSDs de diversas gerações, e GPUs sem qualquer capacidade de aceleração equivalente à das RTX. Diga-se porém que a Nvidia conta trazer esta capacidade de uso de dados comprimidos para as Touring, através de novas drivers, o que é possível, dado que a descompressão é feita por software usando o hardware do GPU, e não por hardware dedicado.
RAM (valores brutos)
PS4/Xbox One
Ambas as consolas vinham dotadas de 8 GB de RAM para a totalidade do sistema. Como comparação, a Geforce 780 Ti contava com 3 GB de video RAM dedicado, o que era inferior.
PS5/Xbox série X
PS5 e Xbox série X contam com 16 GB de RAM. Neste capítulo houve uma inversão, uma vez que os GPUs da Nvidia contam na RTX 2070 com igualmente com 16 GB de RAM, um valor que aumenta com os GPUs superiores.
Fica aqui a nota que tanto Sony como Microsoft possuem nas suas consolas métodos que permitem poupar RAM, mas dado que não conseguimos apurar a sua eficiência exacta face ao que existe no PC, não os vamos quantificar.
Seja como for, aqui a consola pior é claramente a série S, onde os seus 10 GB de RAM não só ficam atrás das restantes consolas, como a nível de valor bruto nem soam a um grande ganho face à geração anterior (a Xbox One X tinha 12 GB).
Conclusões
Basicamente não era coerente acreditar-se que consolas, basicamente sistemas completos com CPU, GPU, Motherboard, RAM, SSD, Caixa, leitor BD e controlador, tudo por algo que deverá rondar os 500 euros, pudesse competir com PCs onde não há limite superior de custo. No entanto estas consolas surpreenderam porque quando foram anunciadas efectivamente mostraram capacidades que as colocava ao nível, ou até acima, do que de melhor existia no PC. Algo que não aconteceu na geração passada!
A Nvidia entretanto colmatou a lacuna, mas a realidade é que a disparidade destas consolas face ao que o PC oferece, acaba por ser bastante inferior ao que tinhamos em 2013. E recorde-se que ainda hoje, em finais de 2020, ou seja 8 anos depois, ainda são as consolas base a ditar os jogos no mercado, e curiosamente, a PS4 é ainda hoje a consola que tem vindo a ditar os patamares de qualidade gráfica, com jogos como God of War, Tlou 2, Ghost of Tsushima e outros.
Daí que nesse aspecto, as consolas nada parecem ter a temer, pois parecem muito mais equipadas para o futuro do que alguma vez estiveram em 2013. A excepção é a série S que parte à partida logo muito, muito mal posicionada, o que poderá trazer limites às restantes consolas, em particular à Série X.
Eu as vezes acho graça a estas contas, eu se tiver 2 gelados é o dobro de quem tem só um mas efectivamente é apenas um gelado a mais, ora nas consolas atuais face ao mostrado pela Nvidia a gap aumentou de no melhor dos casos para o meu vizinho e usando a ps5 para comparação 10 gelados e se formos para a 3080 sao 20 gelados e se subirmos para a 3090 sao 25 gelados a mais. Enquanto na geracao anterior a minha barriga so perdia cerca de 3 gelados na pior das hipóteses .
Depois não percebo em 2013 uma diferença de 3 gelados era esmagadora, atualmente e usando a S como a lower end sao 31 gelados de diferença ou a ps5 25 gelados já está mais equilibrado.
Eu concordo que a S devia ter uns 6 ou 7 tf ou então custar 250 euros , mas é uma maquina ainda assim na minha opinião muito sedutora para os 1080p.
Posso até se quiser com 800 euros ter a X e a ps5 e no fundo ter tudo dentro das consolas enquanto em 2013 pagaria 900…
Tu estás a revelar-te um mestre em matemática… 2 é o dobro de 1, mas é só mais um?
Hehehehehe
Tudo depende da perspectiva Rui… Se queres olhar como o dobro, ou se queres olhar como mais 1. Mas a realidade é que se é só mais um, também é o dobro… Não podes fugir a essa realidade! E o dobro é sempre 2x mais.
Porque 100 mil globulos vermelhos são o dobro de 50 mil, mas na escala dos vários biliões deles, 50 mil é tão pouco como 1 é para dois.
Agora, eu vou escrever um artigo, onde realmente estou tentado a concordar que a S é uma boa máquina… Mas não o vou fazer porque sim… vou justificar o porque que efectivamente o é… Algo que tu neste momento estás a fazer apenas porque é barata e é Xbox.
Compreenderás melhor o que estou a dizer quando leres o artigo!
Sedutora acreditando que recebera tudo da proxima geracao…
O problema e que isto veio das mesmas pessoas que pensaram que alimentar uma geracao a cross-gen durante 2 anos seria aceitavel – e agora tens fas a clamar por jogos a correrem na XsX.
O artigo além do mais mostra de novo (((( o que todo mundo já sabe )))) que o PlayStation 5 é o melhor negócio indubitavelmente.
Jogos de excelência, hardware customizado a se tentar vencer o máximo de obstáculos, não está preso a nada como o Series X, não tem uma administração incompetente (em parte de propósito – gamepass padrão de qualidade) e confusa como a MS, e o melhor de tudo: extrai tudo que pode e não é um tremendo desperdício de potência como o PC e por um rombo menor na carteira… capisci?!
Ter um CPU decente, não ter loadings intermináveis… Não está bem posicionada apenas, é um renascimento das cinzas.
O posicionamento é inegável… mas vou ter de retirar muito do que disse nos comentários sobre a consola… Estou a reflectir sobre ela e o que encontro está-me a soar a muito interessante
Estou mesmo muito curioso para saber Mario.
Sobre a Memoria, a possibilidade dos Devs controlarem o acesso a uma pool sempre me pareceu uma forma de evitar os problemas do acesso dividido. Nao e muito diferente de uma plataforma ter memoria ddr3 para SO e outras Apps, e o GDDR5 para jogos. O que me deixou a achar estranho foi a divisao na S, no montante para cada uma.
Seja como for, o problema vai alem disso..
A S limitara geometria, limitara texturas e modelos, limitara isso tudo… ou tem intencao de limitar…
Como alguns disseram aqui, e uma consola surpreendente… para indies… e, acrescento eu, para jogos da atual geracao. Para next-gen… ai levanta muitas perguntas.
E como muitos ja estao a comentar… temos ports que pedem equipas inteiras para o fazer, ports que pedem trabalho nos modelos, trabalho nas texturas, trabalhos nos efeitos… trabalho que custa dinheiro…
E trabalho que empresas nao irao ter a nao ser que a consola seja um sucesso enorme .
Trabalho derivado da menor qualidade de RAM e do GPU, o que influencia texturas, o que influencia modelos, o que influencia tamanho de mundos…
E a isto, nao estou a ver como a XsS possa fugir.
Não… talvez não tanto como se pensa! Porque o grafismo é relativamente re-escalável… E sendo a memória equivalente e o CPU equivalente, só o CPU não é verdadeiramente um problema (Apesar que a limitação existirá sempre especialmente na computação).
Agora a questão é que talvez tenha percebido como se evita o acesso à outra pool… porque mesmo que seja o OS a aceder-lhe tens um corte imediato durante esse acesso de largura de banda para os 228 GB/s… e isso nota-se!
Nem sempre.
Repara que jogos como RE2, RE7, AC Unity, Read Dead Redemption 2, e outros, que sao jogos com o standard grafico da atual geracao em modelos, texturas etc… esses nao sao portados para um sistema como a Switch.
A unica equivalencia que tens com a XsS e o CPU. E literalmente quase o mesmo, apenas a uma frequencia ligeiramente inferior.
O RT pode ser dimensionado para a resolucao alvo inferior…
Mas ai volto a questao que te fiz sobre a Pro… lembras-te? Eu perguntei-te se nao era uma pena nao poderes usar o compute do GPU e aproveita-lo para mais que so resolucao… e tu respondeste-me, acertadamente, que nao porque isso criaria um rift demasiado grande.
O GPGPU de que tratou nesta geracao? Vegetacao, Mundo aberto, e colocacao de elemntos no mesmo.
Isto a XsS nao ira poder substituir.
Se no caso da PS5 vs XsX havia duvidas devido a maior velocidade de processamento da PS5 e da maior rapidez com que processava… aqui nao ha duvidas. Tens um GPU de 4Tflops, com menos compute units, menor clock, menor bandwith, etc…
Eu nao estou a dizer que a XsS nao permitira ir alem da atual geracao… ira, mas nao ira permitir e tanto quanto a PS5 e XsX.
E inevitavelmente, havera software a correr nessas consolas que nao correra na XsS.
Sim Bruno… mas há portagens e portagens… De uma forma muito simplista, cortando a resolução para metade corres o mesmo jogo com metade dos Tflops, para 1/4, com 1/4 dos teraflops.
Eu não acredito que a Série S corra a 1440p nativos pois isso seria metade de 4K e a S tem apenas 4 Tflops, o que é um terço da S. Mas 1080p seria 1/4 da resolução e só precisaria de 3 Tflops. Ou seja, podes ir acima dos 1080p e re-escalar para os 1440p.
Já passar para a Switch é um problema por diversos factores.
Primeiro o CPU não tem a mesma capacidade, o que logo à partida pode limitar fps, e obrigar a cortes gráficos para os compensar. Depois a largura de banda das LPDDR4 é de apenas 25 GB/s, o que limita tudo ainda mais, e esses são factores extra performance de GPU que se tem de ter em conta.
Tu não tens esses jogos porque eles dariam muito trabalho a converter, e teriam de levar cortes enormes para se adaptarem à realidade da consola como um todo.
Mas aqui não… A S foi criada para ser proporcional (dentro do possível) com a X. A única coisa que não consegue isso é o GPGPU, pelo que aí a série X estará limitada ao débito que a S conseguir, ou a série S terá de cortar algumas coisas. Mas de resto, com a proporcionalidade criada a coisa pode ir… Mas nota que continuo a afirmar que uma consola vai prender a outra… Isso é inevitável. Agora o factor que eu via como mais limitativo, a diferença de RAM, se calhar não existe… mas isso não abordo ainda, pois é minha teoria sobre como se ultrapassa os problemas da memória assincrona que vou expor mais tarde. O que aqui refiro para já no novo artigo que coloquei é que os seus 7.5 GB na realidade vão-se equivaler a 12. E só isso já mostra que a consola não é tão limitada como se pensa, pois 7.5 GB seria de facto muito limitador ao ser apenas 2 GB mais que a geração passada.
Exacto.
Mas ha mais um ponto… a geometria. Pensando so em resolucao… nao haveria problema. Mas temos que pensar tambem em geometria, quer em termos de quantidade de objectos renderizados, quer em termos de detalhe individual de objectos.
Certo… Mas está geração andou nos 20 milhões de polígonos por cena. Longe de saturar qualquer GPU moderno. Aliás nem saturou os GPUs de 2011. Duplicar e processar isso não creio que seja um problema, e o RDNA 2 tem um culling melhorado.
A atual geracao nao entrgou isto;
ou isto
Logo o que fara quando os de topo quadriplicarem isso?
E que tens varias coisas a considerar…
PS5 menos necessidade de processar poligonos nao visiveis + maior capacidade de carregar em tempo util informacao de modelos mais detalhados = capacidade de processar mais poligonos visiveis em cena
Para…
XsS – menor capacidade de processar poligonos + SSD mais lento = maior necessidade de guardar em RAM dados mais que os visiveis (pelo menos mais que os da PS5) e modelos menos detalhados.
Não digo que não poderás ter limites Bruno… Estou a dizer que não é expectável pois tens margem para melhorias sem o fazeres.
Agora vamos é deixar algumas coisas bem claras:
1- A Xbox série S NÃO é totalmente uma consola de nova geração. Ele é uma consola que corre jogos de nova geração. Mas a experiência de nova geração passa pelos 4K, que a consola não tem!
2 – A retro compatibilidade com os jogos da One X pode requerer um patch. A One X tem 9GB de RAM e não tira partido do SFS. Logo a SS tendo 7.5 GB não consegue correr esses jogos directamente. Somente em jogos que não usem a memória extra a compatibilidade directa é garantida. Nos restantes jogos tal não acontece.
3 – A Xbox série S tem uma largura de banda de 224 GB/s. Como igualará a largura de banda da Xbox One X é uma questão premente. Juntando este ponto e o de cima, não podemos ainda excluir a possibilidade de esta consola não ter retro compatibilidade com a One X.
E não te preocupes com a PS5… Os programadores podem fazer a geometria ideal e cortar para as Xbox de forma a manter o mesmo código em ambas (ou se o código for ajustável, usar geometria diferente em ambas. A realidade é que com os shaders primitivos e a tesselização o efeito visual acima de determinados valores nem se nota). Mas a PS5 não precisa forçosamente de sofrer disso! Automatizar esse processo de ajuste de geometria não deve ser nada de complicado.
Pois, mas e com esse “nao e expectavel” que me debato.
Porque o que e, e expectavel… e de forma notoria na geometria.
A unica vatnagem que a XsS tem e uma menor resolucao alvo… vantagem que se dilui com tecnicas de reconstrucao que tambem podem ser aplicadas nas consolas com mais GPU.
Tudo o resto,a PS5 e a XsX possuem mais… mais RAM… mais badwith… mais GPU.
E a verdade e que nao sabemos os limites da arquitetura.
Sobre o efeito visual se notar ou nao se notar.. acho que primeiro precisamos de ver jogos next-gen e depois decidir se se nota.. ou nao.
Da PS5 o que vimos foi uma ligeira melhoria sobre o que temos hoje em R e C… do resto precisamos de ver. Temos a promessa da demo da Unreal 5. Da Xbox nao vimos nada.
Sobre a PS5 vs XsS nao estou minimamente preocupado… se razao de queixa tenho, a razao e o representar um salto propriocional menor face a anteriores geracoes. Mas sei que , se a Sony ja mostra o seu sistema a fazer o que outros nao fazem em configuracoes semelhantes, com esta manobra a MS apenas tornou a vida a Sony muito mais facil.
Alterei ao mesmo tempo que postavas… Não expressava correctamente o que queria dizer.
Passou a dizer:
Provável pela evolução gráfica, mas pode eventualmente não acontecer por cortes na consola inferior
No beyond3D estão-me a dizer que a Xbox série S não correrá os jogos da X. O problema da memória poderia ser resolvido com patches (muito trabalhoso), mas o da largura de banda não acreditam que tenha solução…
Daí que a retro compatibilidade será:
S -> S
X -> X
Não é um dado oficial, não meto no artigo… Mas é um dado a reter pelo que dou a conhecer.
Já respondi… provavelmente ao mesmo tempo que publicavas.
Acrescento que tu a 1440p só tem cerca de 3.7 milhões de pixels… com um culling decente, não precisas de mais de 5 milhões de polígonos em cena!
Para que alvo? O atual? O proposito das imagens anteriores e demonstrar que ainda ha o que melhorar…
Qualquer alvo… Porque não consegues mostrar mais poligonos do que pixels uma vez que o pixel é a unidade mais pequena de visualização que tens.
O figura em causa até pode ter 100 milhões de polígonos… mas naquilo que estás a ver só tens tantos poligonos como pixels da resolução. No que não vês tens mais alguns para margem de segurança. O resto não precisa de ser processado devido ao Culling. Ou seja, o GPU nunca tem de processar muitos mais polígonos do que pixels…
Agora podes é estar a referir-te a uma limitação que foi o motivo da criação do GE da PS5. O facto de o culling não evitar a geração do polígono. E aí sim, poderás ter razão.. depende do que a Microsoft fez com os mesh shaders.
A demo do Unreal fez isso..
Ao extremo… mas com o GE não tens sequer de gerar os poligonos que não vês… Daí a escolha da PS5.
LOL
Amigo Mario excelente análise, concordo plenamente no que concerne os consoles de nova geração serem bem potentes e estão preparados pra essa geração. No que se refere ao xbox series x onde a pouco tempo soubemos que assassins creed valhalla correrá a 60 fps em 4k e fanáticos de xbox vivem a falar que o ps5 nao conseguirá a mesma coisa, seria uma boa matéria pra discutir, levando em conta muitos que não entendem de hardwere. O que acha sobre essa notícia do jogo da Ubisoft rodara tbm no ps5 em 4k 60?
Realmente, os Jaguar em 2013 foram uma desilusão. Lembro-me de o Cerny dar foco às customizações do GPU da PS4 e como programar para tirar o máximo partido dele, mas nunca ouvi nada de diferenciador em relação ao CPU.
Apesar de termos tido jogos fantásticos, para mim esta será lembrada como a geração dos gráficos e das resoluções. Se olharmos realmente para os jogos em termos de simulação, físicas e até para os ambicionados 60fps em todos os jogos, parece-me que esta geração ficou curta devido a estes fracos CPU’s. Os jogos na sua essência são semelhantes ao que tivémos na era PS3, mas com mais resolução e efeitos gráficos.
Não podia estar mais entusiasmado com a nova geração, CPU’s de topo e SSD. Acho que estão reunidas as condições para termos um verdadeiro salto no nível dos jogos, em todas as suas dimensões.
Nos 60 fps… talvez… no resto… nem de longe! A PS4 prometeu e cumpriu. Ghost of Tsushima é um expoente de utilização do GPGPU… é assombroso!
Foi uma desilusao face ao resto sim, Fernando, mas apesar disso nao concordo com o que dizes sobre esta geracao vs ps3/360.
Onde mais se notou a falta de CPUs de topo foi no corte da fisica. E mesmo assim, so em alguns casos. Uncharted 4, por exemplo, apresenta grande destrutividade, capacidade de colisao, e fisica reactiva a personagem.
Seja como for as evolucoes face a geracao anterior foram muito claras logo desde o inicio e nao foi a toa que esta geracao foi tao bem aceite logo no inicio. Tiveste imediatamente um maior aumento poligonal, texturas HD que foram uma revolucao face as anteriores, melhorias na tesselizacao, mundos maiores, e o GPGPU a fazer valer-se e a permitir mundos abertos e com imensos elementos no ecra, desde grandes multidoes a vegetacao luxuriante.
Foi claramente um novo patamar de qualidade que foi visivel desde o inicio.
Face a PS3 as maiores melhorias que noto sao ate na jogabilidade – os comandos sao muito mais responsivos e a jogabilidade mais suave e responsiva, com melhorias grandes nas animacoes contextuais e precisao.
Esta geracao apesar dos limites nao desiludiu e a prova e que continuamos a ter jogos graficamente soberbos – olha o caso do ultimo Avengers.
As vossas respostas dão-me sem dúvida uma outra perspetiva sobre o assunto. Mas quando penso numa transição de geração como houve da megadrive para a Saturn/Playstation, com a introdução do cd-rom que possibilitou o aumento exponencial dos dados e a introdução de cpu/gpu com capacidade para processamento em 3D, tivémos um salto incomparavelmente superior. Mesmo na transição da PS2 para a PS3, acho que o salto foi maior do que o que tivémos nesta geração.
Vocês acham que o novo hardware (especialmente SSD e CPUs capazes) vão possibilitar um salto generacional significativamente superior ao que tivémos da ps3/x360 para a PS4? Eu acredito bastante que sim.
Só o SSD sim… Os GPUs vão dar meio salto, mas podem fazer mais se usarem reconstrução de imagem. O CPU será um bom salto! A RAM… essa é que podia ser maior!
Acho que a maior diferença entre os consoles em 2013 e os que serão lançados é o modelo de negócio. Naquela epoca, o foco era não perder dinheiro. Hoje vão aceitar um belo prejuízo, visando ganhar no resto.