Temos falado muito na PS5 e pouco na Xbox série X. Está na altura de dedicarmos um bocado de tempo a esta consola. Afinal é sobre ela que temos mais dados confirmados.
Curiosamente a PCManias tem sido levada a seguir as tendências, e a procura por informação sobre a PS5 é a situação mais abordada em tudo o quanto é local. Mas isso cria uma situação de injustiça pois afinal já temos uma consola com bastantes dados revelados, e com especificações tremendas. Não será que deveríamos estar a falar daquilo que já é palpável e real, e menos daquilo que, nesta fase, é especulação e mais especulação?
É nesse sentido que, contrariando as tendências, resolvemos escrever este artigo. Afinal basicamente o mercado está a entrar numa obsessão de procura de dados para comparação, ignorando a análise àquilo que é um produto já real.
Note-se que nesta fase não podemos aprofundar muito a análise à consola pois não há especificações exactas, pelo que a abordagem que faremos,será feita de forma genérica ao que é mais conhecido.
CPU
A velocidade do CPU da Xbox série X não foi ainda confirmada, apesar de ser especulada a 3.6 Ghz.
Trata-se de um CPU com 8 núcleos, e anunciado pela Microsoft como sendo 4x mais potente que o da geração anterior de consolas.
Apesar de o número poder soar a pequeno, ele não o é, e estamos a falar de um salto enorme a nível de capacidade de computação. Temos de tomar em conta que o CPU é usado para uma enormidade de situações, sendo que podemos destacar o controlo de todo o universo 3D, colisões, interacções, etc. E estas são situações fixas em quase todos os jogos 3D, e que, só por si, ocupam à partida uma enorme percentagem do CPU. Isto quer dizer que, em cada jogo, teremos que contar, como sendo de ocupação fixa, uma boa percentagem do CPU para estas situações, sendo que a inovação a nível daquilo que são as competências que um CPU pode oferecer a um mundo, se limitam à percentagem que resta.
Como exemplo, a Guerrilla revelou que quando fez o seu primeiro KillZone para a PS4, estavam tremendamente limitados com o CPU, tendo-o usado a 100%, mas que mesmo assim o mesmo não lhes permitia colocar em prática a sua ideologia. No entanto, com o uso de um API de baixo nível, foi possível reduzir-se a ocupação do CPU com as chamadas de desenho (as rotinas de pedidos ao GPU, e uma outra situação de uso standard do CPU em todos os jogos), tendo dessa forma conseguido libertar o CPU em 50%.
Esta situação permite perceber como o CPU pode ser facilmente sobrecarregado apenas com situações comuns a todos os jogos, especialmente se não estiver devidamente optimizado. Mas aqui apenas falamos de uma parte do uso do CPU. O controlo de colisões da movimentação do mundo 3D e respectiva geometria, de danos, de energias, da IA, da física, do input, da resposta ao input, etc, etc, é também tudo da responsabilidade do CPU.
Basicamente, uma larga parte do CPU é usada à partida apenas para se colocar aquilo que é standard e a base de todos os jogos. O que resta do CPU, aquilo que é a margem existente para a inovação e distinção dos jogos, a margem para a criação de sistemas mais complexos, é uma pequena parte do CPU, que depois os jogos gerem mais para evoluir uma componente outra conforme entendem, seja mais fps, melhor IA, melhor física. Mas infelizmente não melhor tudo, e dificilmente algo verdadeiramente inovador, uma vez que o que sobra de performance é pouco.
Ora ao quadruplicarmos a potencia do CPU não estamos apenas a aumentar a coisa em 4x. Na realidade a parte de uso fixo vai manter-se, e o que teremos é que a parte que fica livre para a inovação e melhoria é na realidade gigante.
Vamos ver um exemplo simplificado e teórico de uma possível ocupação do CPU.
Aqui temos um conjunto de aplicações base, com o CPU a registar uma parte livre a que chamamos “Espaço livre para criatividade”. Este é um espaço limitado que os programadores depois dedicam como querem, seja com algo aqui não previsto (por exemplo Ray Tracing básico por software), ou com a expansão de uma das restantes partes pré existentes (por exemplo, melhorias da física, da IA, ou de outra qualquer componente).
Mas com 4x mais CPU o que temos é:
Basicamente a zona livre para melhoria, neste exemplo, aumentou 13x. Isto pode-se traduzir de diversas formas. A mais básica seria um aumento de 4x em tudo, mas note-se que isso não acontecerá! Por exemplo, situações como o uso de CPU para a gestão do input não vai subir, e muitas outras situações, mesmo que passíveis de melhorias, poderão não subir também porque o jogo não as requer. Basicamente isto garantirá que fica sempre um enorme espaço no CPU livre para a implementação de novidades e inovação, e que será maior do que o aumento em 4x da capacidade de computação nos aponta.
Para que se perceba, o CPU da Xbox série X, salvo qualquer situação anormal (como por exemplo, possíveis cortes na cache que possam adulterar as performances), será uma das maiores revoluções no salto geracional. É certamente motivo para satisfação, e motivo para que, só por ele, a consola se revele bastante excitante.
O GPU
O GPU da Xbox série X está confirmado a 12 Tflops. Apesar de não podermos ter a certeza se estamos perante 12,06 Tflops (1675 mhz com 56 CU, de acordo com o Github), ou outro valor, tal torna-se irrelevante. Estamos perante uma revolução igualmente no capítulo do GPU.
Basicamente este GPU irá funcional na mesma resolução do GPU da Xbox One X, que possuia 6 Tflops, o que nos mostra desde logo uma potência dupla da anterior para o tratamento da imagem nessa mesma resolução de 4K.
Mas na realidade a coisa vai mais longe. O GPU é baseado na arquitectura RDNA 2, e sabemos que o RDNA trouxe ganhos de 40% a 62% de rendimento interno face ao GCN que equipa a Xbox One X.
Estes ganhos são fáceis de se verem comparando benchmarks entre GPUs GCN e RDNA com iguais especificações, sendo que a Eurogamer analisou e registou ganhos até 62% nas suas medições.
No entanto, por uma questão de não usarmos picos, mas médias mais constantes, não criado expectativas em demasia, aqui vamos referir apenas os 40%.
O RDNA 2 é anunciado como trazendo um ganho de performance por Watt superior em 50% ao RDNA, pelo que podemos presumir que o IPC desta nova arquitectura tem igualmente ganhos face à anterior, aumentando esse valor. Em quanto não é possível dizer-se pois a AMD não revelou o número, pelo que nesta fase vamos ignorar esses ganhos.
Mas mesmo com os referidos 40% de aumento no rendimento, este GPU na realidade, e na mesma medida de rendimento da Xbox One X, equivaler-se-à a um GPU com 16,8 Tflops. Ou seja, essa seria a performance que um GPU igual ao da Xbox One X teria de ter para igualar o rendimento deste.
Como vemos o salto é significativo. Estamos perante um GPU com performances ao nível do que de melhor actualmente se produz. Se a geração anterior, apesar de não ter decepcionado nada, tecnologicamente arrancou bastante atrás do PC, a nova geração, pelo menos do lado da Microsoft, dará um salto para a frente, e arrancará lado a lado com o PC.
É um bom augúrio para o futuro!
Mas o GPU da Xbox não se fica por aqui. O Ray Tracing estará presente e o GPU contará com aceleração hardware para ele. Uma novidade absoluta em consolas.
Basicamente conta-se com uma solução cujo nível de performances é ainda desconhecida, mas que será, acima de tudo, extremamente versátil. E dado que a geração se apoiará nos 4K 60 fps, conta-se que a solução seja capaz de alcançar essas resoluções e fotogramas sem problemas, o que será igualmente uma revolução.
A ajudar a isso temos o Variable Rate Shading (VRS). Esta é uma tecnologia que já abordamos aqui, (recomendamos a leitura), que permite ganhos consideráveis de performance, e que já foi confirmada pela AMD como standard no RDNA 2. No entanto a Microsoft refere-se a ela acrescentando que a sua versão é patenteada, o que indicia que deverá trazer melhorias adicionais sobre o que já é conhecido como standard.
Basicamente, e usando a gíria popular, a Xbox série X tem aqui um GPU “do caraças”. É um GPU fascinante, e que nada tem em comum com o da geração anterior. Aqui não há limitações, não há gargalos, tudo foi pensado para funcionar como deve de ser.
É um GPU que quando combinado com o CPU de cima, criam aquilo que se designa como “uma consola e pêras”. Uma máquina super apetecível, uma máquina potente, capaz, e que nenhum amante dos videojogos, dos que tem o hábito de andar atrás de jogos e não de marcas, se pode dar ao luxo de deixar passar ao lado.
Só por aqui vemos que a consola da Microsoft, e isto independentemente do que possa ser uma possível PS5, é uma consola cuja compra se recomenda. Uma consola que, desde que devidamente suportada, algo que a Microsoft agora pode garantir dados os estúdios que adquiriu, se tornará indispensável. Mas claro, como qualquer consola, o hardware só por si não define a consola, e teremos de ver o que a Microsoft nos apresenta como sendo o seu suporte.
Mas pelo hardware… oh oh… se a Microsoft se empenhar no software como se empenhou no hardware. Temos aqui um produto de topo!
O SSD
Como cereja no topo do bolo da próxima geração, temos a presença de um SSD. Uma forma de colmatar os elevados tempos de leitura dos videojogos, tornando o acesso aos jogos, os tempos de carga e o streaming de mundos, naquilo que se define igualmente como num avanço geracional.
A simples presença de um SSD (e refere-se que o SSD desta consola não será um mero SSD, mas algo com performances ao nível do que se faz actualmente de melhor), é uma novidade e uma revolução numa consola. Mas perante as performances que se esperam, a revolução será garantidamente superior.
Conclusões
Naturalmente é muito difícil que as pessoas leiam isto esquecendo que esta consola terá concorrência, e sem que se queira saber também o que a concorrência oferece.
Mas isso não impede que numa análise análise como esta, pura e dura ao que a Microsoft oferece, se possa dizer que o produto criado é de topo e excelente. E que independentemente de a concorrência poder oferecer melhor ou pior, estamos perante uma consola de elevada qualidade.
E isto pode ser dito mesmo sem sabermos as especificações totais.
Acima de tudo estamos longe de uma consola com os problemas que a Xbox One apresentava. Aqui não se conhecem situações que possam prejudicar a performance do sistema. E nesse sentido a única forma de algo do género desequilibrar o que esta consola oferece seria hardware radicalmente diferente no lado da concorrência. Mas mesmo assim, isso não invalidaria que a Microsoft criou aqui uma consola de luxo, uma consola apetecível. Uma excelente obra de engenharia e um produto de topo.
Resumidamente: Altamente recomendável.