A PS5 foi concebida com o intuito de minimizar os tempos de produção. Mas será que o consegue?
A linha anterior possui uma grande questão. Será que a PS5 consegue minimizar os tempos de produção? Para percebermos isso, teremos de ver o seguinte video!
O video de cima acaba por ser autoexplicativo… mas não sem umas palavrinhas extra.
Para começar, não, não nos enganamos no vídeo. O que acabaram de ver era um video na resolução de 3840×1646 a 25 fps.
Mas na realidade não era um verdadeiro filme. Trata-se de um sequência executada a 3D em tempo real, no Unreal Engine. Com texturas de alta definição e objectos obtidos por fotogrametria!
E onde é que já ouvimos falar disto? No Unreal Engine 5… que com 16 mil milhões de polígonos no ecrã, texturas 8K e sombras 16K nos mostrou aquilo que uma PS5 conseguia fazer com este tipo de cenas.
Claro que se pode pensar que isto demora imenso a criar… Bem, para percebermos isso, nada como ler o tweet que se segue:
I know, right!?
This is the sort of thing that I’d have expected an entire cinematics department to have spent several months on not that long ago (even just a few years ago).
This is a one-man job in spare time over a period of 2-3 months… impressive!
— Paul Greveson (@moppius) June 18, 2020
Uma única pessoa… nos tempos livres… e em 2 a 3 meses de trabalho!
Agora imaginem uma Naughty Dog com 700 pessoas a pegarem numa coisa destas, aplicada a um motor capaz, e imaginem o que eles poderiam fazer no espaço de um a dois anos.
Seja como for, olhando para as equipas da Sony, estamos longe de entregas de 5 em 5 anos, com as suas equipas a terem entregue 2 a 3 jogos cada uma neste período de 3 anos. A excepção será a Poliphony Digital que terá de passar a mexer o rabinho mais rapidamente no futuro.
Eu acredito que o Mark Cerny tenha conhecimento e feedback das equipas internas da Sony nesse aspecto.
Ele não iria fazer essa afirmação sobre o tempo de desenvolvimento sem ter a certeza de que assim seria.
Até que se prove o contrário, acredito no Cerny.
Acredites ou não, os Japoneses são muito mais organizados do que os ocidentais. Há uma série de filosofias Japonesas de organização que são usadas em todo o mundo por milhões de empresas.
Nesse sentido, acredito que a Sony tenha mais consciência de como se organizar para ultrapassar este problema do que a concorrência.
Acredito plenamente! Por isso que eu acredito nas informações do Cerny.
Até hoje não há motivos para duvidar
Na verdade o que atrasa os jogos hoje não é as partes tecnologicas do desenvolvimento mas sim as partes indiretas e burocráticas que vai desde a validação de patentes, homologação de recursos, controle de conteúdo etc.
Só olhar os games da Sony e perceber que o produto final nada tem haver com os trailers. Os caras precisam refazer cada parte até dezenas de vezes pois alguma coisa não foi aceitada. Por isso demora, por isso é caro.
Com mais objetos e recursos vai demorar mais para o jogo ser finalizado a menos que façam como Death Stranding onde embora sejam um game enorme, 90% é do game é paisagem vazia sem qualquer informação intelectual.
Shin com todo respeito, mas você poderia me dizer quais jogos da Sony não tem nada haver com o trailer de anúncio? Porque pelo que me lembre todos ficaram iguais ou o mais próximo possível do que foi mostrado. E de onde você tirou que os jogos precisaram ser refeitos dezenas de vezes?
Nao sei se refeitos dezenas de vezes, mas efectivamente muita coisa muda entre os trailers iniciais e os finais.
Olha um caso, nao de um jogo refeito dezenas de vezes, mas de como um jogo evolui.
https://www.youtube.com/watch?v=fIC0mQEYwo0
Eu não comentei, pois havia ali meia verdade… o que estraga a frase é o termo “os jogos da Sony”… porque todos os jogos sofrem inúmeras alterações ao longo do seu desenvolvimento.
Há um patamar a alcançar, mas à medida que se alcançam problemas, por vezes tem de se alterar os conceitos.
Acho que ele os referiu como exemplo apenas de algo que tem trailers e e alterado varias vezes.
Seja como for, como tudo o que o Shin escreve.. nao da para perceber se efectivamente esta certo. IPs podem levar que modelos diferentes tenham que ser usados, mas os estudios normalmente ja contam com centenas, se nao mesmo milhares de assets feitos ao longo dos jogos que desenvolvem.
Então eu peço desculpas, eu tinha interpretado de forma errada o que o Shin quis dizer, eu tinha entendido por exemplo o trailer de anúncio de The Last of Us part2 ou ate mesmo uncharted 4, terem mudado drasticamente. Foi uma interpretação errada de minha parte.
Uma das razões de um remaster ou mesmo ramakes são mais fáceis de fazer é porque o processo de homologação de um produto com base em um já existente é muito mais curto. Olhe o crédito dos jogos e verá quantas empresas que cuida dos ajustes game design, tradução, questões culturais anti censura etc.
E os jogos da Sony são o melhor exemplo para citar isso pois já chegaram a anunciar games com 5 a 6 anos de antecedência. Esses trailers piloto que são exibidos em E3 e outros eventos são feitos em meses e nada tem haver com o jogo final. Eles garante a fidelidade visual apenas para manter um fidelidade entre o que foi exibido e o que foi desenvolvido.
Agora em outro assunto, os consoles assumiram o desenvolvimento vertical como os PCs e isso significa que não existe hardware específico, nenhum desenvolvedor tem que pensar em hardware para fazer seus jogos. O desenvolvimento ocorre dentro de uma gama de recursos que os SDKs fornece e esses recursos possuem compatibilidade com os recursos de outras plataformas. Por isso a Microsoft pode sem medo lançar 2 plataforma com desempenho distintos de uma vez. E a Sony fará a mesma coisa que a Microsoft mas não do mesmo modo, isso é destacado no clock variável. Isso significa que qualquer hardware adicional pode assumir variações de clock como PC, a Sony pode variar o clock para baixo e diminuir o custo de futuras versões. Você viu o trailer de Horizon Forbidden West revisado pelo DF hoje? Uma parte de destaque e que o drawdistance e perceptívelmente baixo em relação ao alto nível de detalhe no primeiro plano. Ao meu ver haverão outros PlayStation 5 que desbloquearão desempenho e aumentarão a carga de renderização. Diferentemente do que foi o PS4pro onde seu desempenho foi para aumentar a densidade de pixels sem afetar muito a qualidade gráfica. O PS5pro caso ocorra aumentará principalmente a qualidade gráfica e diferentemente do que ocorre no PS4pro que foi feito mantendo compatibilidade da estrutura SIMD, agora no GFX10 todas as GPUs são compatíveis em estrutura mudando apenas o planejador. Então por exemplo, um PS5pro não será RDNA2 mas sim RDNA4.
Não sei se isso vale para os núcleos zen mas graças ao Infinite Fabric a AMD pode colocar qualquer bloco de arquitetura de GPU que o cliente quiser, então desde que a plataforma futura consiga desacelerar os ciclos de instruções para simular o mesmo comportamento então temos uma situação que leva os consoles para um nível de interoperabilidade equivalente aos PCs.
Consoles com novo desempenho ano a ano? É possível, mas comercialmente não é viável. Agora veja o que a MS fez ela vai ao chip Scorpio mantendo o tamanho do die equivalente a Durango, e Scarlett também tem o mesmo tamanho. Naturalmente você poderia pensar que Lockhart se trata de um chip menor mas eles podem pegar chips com menor validação e desligar todo um shader engine e criar uma plataforma de 4TF. Com o custo do processo aumentando a MS precisa criar Lockhart para esticar a viabilidade do custo do chip. Por outro lado Sony diminui seu chip para manter a viabilidade. Isso significa que a Sony não tem interesse em criar um Lockhart mas sim em continuar usando processos mais avançados para diminuir o consumo por dado sem aumentar custo e quando houver um processo que lhe permita somar ganhos no mesmo ou menor custo, eles farão um chip PS5pro.
Fiquei confuso depois desse comentario, Mario, poderia explicar melhor a situção? Acabei de ler sua materia de hoje la fica bem claro que o Hardware nivela o software não o SDK, poderia da um parecer?
Marcio… O interesse de um API de baixo nível é o poderes explorar o hardware ao máximo. E um API de baixo nível é mais eficiente quanto menos hardware for suportado. O que durante anos levou a que um jogo da PS3 exigisse um i5 e um GPU mais capaz no PC tem a ver com isso. A situação melhorou com o DirectX 12, que trouxe muitas virtudes do baixo nível para os PCs. Mas mesmo assim o DX 12 é um API que não consegue alcançar a optimização de um API específico para uma menor quantidade de hardware.
A Microsoft não quer saber dessas optimizações, e para eles o DX 12 está bom. A vantagem é que pode suportar a Xbox One, a One X, A série S, a série X e todo o universo PC com um API único. Basicamente fazes o jogo, e ele ajusta-se a todo este hardware.
Mas a Sony não funciona e nem nunca funcionou assim! Segundo se diz, a PS5 até teve direito a um API ainda mais fundo que o da PS4. Tudo com o intuito de melhorar ainda mais as performances e permitir alcançar directamente o hardware.
Isto é, claro, opcional. A Sony tem um API de alto nível que permite conversão directa de jogos PC. Que é usado por pequenos criadores e que não podem ou não querem optimizar para a consola.
Mas as first ainda o fazem.
Diga-se aliás, que não há nenhum PC que consiga descomprimir 9GB de dados em tempo real, que consiga meter dados usáveis directamente na RAM do GPU, ou escrever directamente nas caches do mesmo.
Daí que o que o Shin disse… é o Shin a dizer! Não sou eu!
Certo, muito obrigado novamente pela explicação, concordo com voce, a Sony faz um Software para seu Hardware especificamente, para tirar o melhor proveito possivel disso.
A diferença é que a plataforma Playstation são apenas as suas consola(s). E separadas por gerações…. A XBox é uma plataforma que abrange consolas e PC, e que nesta primeira fase pretende ser universal para todas as consolas..
O acesso a baixo nível é por abstração da mesma forma que os PCs, a diferença que os desenvolvedores não precisam passar pela camada do drivr, eles falam diretamente com o host. No One Core do Windows funciona mais parecido com os consoles. Desenvolvedores escreve meta comandos de baixo nível via o próprio DirectX12, esses comandos não passam pelo drive.
O acesso a baixo nível é sobretudo para diminuir o número de camadas com a memória mas na próxima geração as memórias foram unificadas então tem otimização o bastante pra não precisar de muito trabalho do tipo.
Shin… para que as pessoas percebam.
Tu falas em portugues, mas tens 3 GPUs, um que fala japonês, um que fala coreano, e outro sueco.
Tu falando português tens de ter camadas de abstração, que neste caso seriam tradutores, que fazem a tua mensagem chegar a cada um deles. Vamos supor duas layers, uma que traduz de portugues para ingles, e outra que traduz de ingles para as diversas linguas.
Assim um acesso de alto nível seria falares Portugues. Um de baixo nível seria falares a lingua nativa de cada um, mas isso implicaria que só podes falar com um de cada vez.
Ora o DX 11 era alto nível… falavas Portugues.
A API da PS é baixo nível, pois consegue falar só com aquele GPU.
O DX 12 é algo intermédio… ele não fala Portugues, mas tambem não fala as diversas linguas pois tem de suportar os GPUs todos. O que ele faz é o meio termo. Fala inglês.
É uma melhoria, uma redução no numero de camadas, mas não perfeito a nível de optimização.
O que tu referes, se acontecer ao mais baixo nível só se vai aplicar a GPUs específicos.
Mesmo GPUs com a mesma arquitectura e falando a mesma lingua tem respostas diferentes. Timmings diferentes, comportamentos ligeiramente diferentes (chamemos-lhes sotaques). E isto obriga a iguais camadas de abstração. A optimização mais pura e melhor é feita para um hardware e um hardware apenas. Metes dois já tens de perder um bocadinho, e quantos mais mais perdes.
Se assim for e algo que precisa de ser revisto – porque isto nao tem nada a haver com o jogo em si, mas com a legislacao e burocracia.
Seja como for, estas errado ao dizer que os jogos da Sony nada tem a haver com o trailer…
Outra coisa que as vezes atrasa muito um jogo é gestão da parte criativa, alguns jogos voltam a prancheta mais de 1 vez pra remodelar a historia toda, lendo sobre como foi complexo terminar Bioshock Infinity, até que Rod Fergunsons entrou na equipe e começou a definir o que entra e o que sai do jogo.
E o que eu digo… dai a falacia que e o argumento de que os jogos aumentam em complexidade.
Se houver complexidade, nao sera grafica, porque as ferramentas tem evoluido no sentido de reduzir trabalho e este video e um exemplo perfeito.
Nos anos 2000 ou 2010, seria expectavel uma render farm, varios devs a criarem isto. Agora uma unica pessoa num espaco de 3 meses. Porque? Porque as ferramentas foram criadas.
Ou seja não é verdade que os jogadores querem cada vez mais maior melhor? E isso tem custos em quem desenvolve?
O primeiro gran turismo foi criado salvo erro com 9 pessoas, o gt sports foi com 200 + e vendeu muito menos, eu acredito vivamente que poderemos estar no limiar de os jogos não serem mais rentáveis.
Vão continuar a existir mas serão cada vez mais AA do que AAA.
O GT sports modelou já os carros de forma a poderem ir aos 8 K sem os terem de refazer…
Isso é uma forma de adiantar trabalho. Desde que não saiam modelos novos, hehehe.
Hoje em dia? Acho que as pessoas ficariam satisfeitas se tivessem o mesmo que o anterior com algumas melhorias a bordo. Resi 2 nao foi mais , maior que o RE6, mas definitivamente foi melhor, ao ser mais simples e mais pequeno.
O caso de GT e especial porque nem isso entrega. GT Sport foi lancado com menos conteudo que os antecessores. Alias, tem sido algo que o estudio repetiu algumas vezes, o cortar de conteudo e o entregar do mesmo por partes. Na PS3 lancaram uma demo, mas chamaram-lhe prologue e tiveram a lata de cobrar full price – nesta lancam um esqueleto e entregam o resto via online a la Sea of Thieves.
Curiosamente, e apesar de tudo, ainda conseguem dedicar-se a eventos e festas… por algum motivo:
Vais me dizer com isto, que eles nao passam de uns pobrezinhos a mal conseguirem sobreviver?
E nao, nao e so a Polyphony:
Esta e a Turn10. Quem aqui comenta.. trabalham em escritorios com carros em exposicao, que se associam e patrocinam eventos internacionais? A vossa empresa da largas festas com DJ a bordo e imprensa?
Recordo apenas que as vendas de Gran Turismo tem diminuido – curiosamente ao mesmo tempo que o estudio tem entregue jogos aos pedacos… mas no entanto tem estudios que sobrevivem apenas nesse genero – como o caso de Project Cars em que as coisas estavam tao mal, mas tao mal, que o maluco que gere o estudio decidiu gastarm uns poucos milhares de dolares a fazer a propria consola.
Alias recordas-te deste senhor e do quanto se queixou que os jogos AAA eram insustentaveis?
https://www.digitalspy.com/videogames/xbox-one/a489846/cliff-bleszinski-defends-xbox-one-used-games-drm/
Pois quando o seu jogo carregado de microtransaccoes a la fortnite foi por agua abaixo ele envolveu-se numa acesa troca de palavras com ex-trabalhadores (em que foi apanhado a alterar a verdade sobre o pagamento de salarios) e por acaso se viu que, o que ele considerou como despesa essencial para o novo estudio eram viagens privadas em jet:
https://www.eurogamer.net/articles/2018-11-18-cliff-bleszinski-says-hell-never-make-another-video-game
E para isto que este pessoal protesta sobre os custos, protesta sobre as condicoes e diz que nao consegue trabalhar? Para poder ter viagens jets privados?
Parabens Mario, por esse textos, sou brasileiro e comecei a acompanhar o site por esses dias, e não achei nenhum outro site na internet com a qualidade do seu textos, obrigado, pelo otimo trabalho e por ajudar a esclarecer varias duvidas…
Tenta-se Marcio… Por mera carolice diga-se, pois pelo lucro ou receita que isto dá, não é de certeza.
Pelo gosto pessoal e pelo respeito que granjeia a nível nacional, eu pessoalmente nem sempre concordo mas é claramente o melhor.
O quão bem a Série S vende em comparação à Série X será extremamente interessante.
Até agora, tivemos algumas “entrevistas” aprimoradas da Série X, nas quais o representante do estúdio falou muito pouco sobre o jogo deles, e alcançou os mesmos pontos de discussão que todas as outras “entrevistas”; mencionar resolução e taxa de quadros, potencial para adicionar alguns efeitos rastreados por raios e, ainda mais estranhamente, às vezes, conectar a compatibilidade retroativa. Tudo em resposta a perguntas principais muito robóticas que parecem estar sendo feitas pela pessoa que está escrevendo as respostas para justificar os pontos de discussão.
Essa Série X está sendo oferecida como a grande máquina de alta taxa de quadros com alta resolução nativa, quase como se fosse a oferta “Pro” para a máquina base da Série S.
Pode haver jogos da série X, e não apenas jogos avançados da série X? A Sony não permitia apenas jogos para o PS4 Pro, e era necessário que houvesse paridade de recursos com o PS4, o que retinha o escopo do projeto de alguns títulos multijogadores do PS VR, nos quais a taxa de quadros era crítica. O Firewall Zero Hour foi projetado para ter luzes e sombras dinâmicas, e as primeiras imagens em execução no PS4 Pro mostraram isso, mas não conseguiu passar pelo controle de qualidade no PS4, então o recurso foi descartado para manter a paridade e manter a jogabilidade multiplayer justa entre os dois consoles.
Se a Série X é a variante “Pro” da Série S, sendo ambos da mesma geração, com a mesma vida útil esperada e são essencialmente a mesma plataforma, dependendo de quão bem eles vendem em comparação, a conversa sobre como algo pode ser reduzido para a Série S, pode ser a maneira errada de ver isso.
Ele assume que a Série X é a plataforma principal e líder de um projeto, quando, na verdade, pode acabar sendo o contrário, como o PS4 é para o PS4 Pro.
A verdadeira questão passa a ser a forma como os jogos escalam até a Série X e, de repente, todo o marketing recente em torno do hardware da Série X parece fazer sentido, assim como o emblema da Série X Aprimorado.
A Série S só faz sentido se for mais popular e vender melhor que a Série X. Eu sempre pensei nisso como um console mais barato para o “evento principal” da Série X, e talvez seja por isso que foi revelado primeiro para dar essa impressão.
A Microsoft precisa de participação de mercado mais do que qualquer outra coisa no momento, e o preço tem de longe o maior impacto nisso.
Então, o que acontece com algo como a demonstração tecnológica do Unreal Engine 5? Algo reduzido a uma média de 1440P a 30 FPS estáveis no PS5, onde a capacidade de computação da GPU não é usada apenas para pintar mais pixels, mas para fazer a maior parte do processamento de dados e do triângulo da geometria Nanite e trabalhar com triângulo? Qualquer que seja a vantagem da GPU da série X sobre o PS5, isso significa que ele fica com uma resolução dinâmica média ligeiramente maior na melhor das hipóteses. Certamente, não 4K e / ou 60 FPS, já que o delta entre os dois sistemas nem chega a ser tão significativo.
O que acontece com um jogo ou projeto como esse na Série S, se é o ponto de partida e a plataforma líder que precisa de paridade de recursos com a Série X?
Seria necessário novos ativos de malha inteiramente para atingir 1080P, o que adiciona um custo significativamente maior ao projeto e anula as economias oferecidas por algo como Nanite em primeiro lugar.
O escopo do projeto é definido tanto pelo orçamento (tempo / dinheiro) quanto pelo hardware.
Se a Série X está ligada ao Xbox One, não há dúvida de que o escopo do projeto de jogo é limitado para a Série X, pela mesma razão que o novo jogo Ratchet and Clank não poderia ser projetado como é, se ele também tivesse como alvo o PS4.
A Série S com CPU e E / S da Série X atenua completamente a maior parte desse problema, mas se a Série S superar em larga escala a Série X, também significa que o dimensionamento entre os dois provavelmente sempre será apenas na contagem de pixels, conforme sugerido pelo marketing da Série X.
Com orçamentos finitos e significativamente mais séries S do que X, pode não ser uma questão de como fazê-lo funcionar na Série S, mas como agregar valor economicamente à Série X, com maior resolução e taxa de quadros sendo a opção mais fácil na mesa .
E qual é o objetivo da Série S se não vender muito mais unidades que a Série X e, esperançosamente, o PS5?
Nenhum estúdio de jogos sensato que queira ganhar dinheiro está criando um jogo para PC destinado a suar 2080Ti. Eles certamente têm opções gráficas que podem ser ajustadas para fazer exatamente isso, mas apenas para retornos decrescentes na qualidade dos gráficos em relação às configurações mais comuns.
Se todos os PCs do mundo tivessem 2080Tis, não consigo imaginar que os gráficos que veríamos agora no PC não seriam diferentes.
Temos GPUs tão poderosas quanto as encontradas no PS5 e XSX há um tempo, mas tenho certeza de que os gráficos no PC darão um salto em resposta a esse nível de GPU se tornar comum no console.
A GPU encontrada no PS4 já estava disponível há muito tempo no espaço do PC antes do lançamento do PS4, e foi amplamente criticada desde então.
Mas onde estão os jogos que parecem tão bons quanto The Last of Us Part II em um PS4 básico no PC naquela época?
Eles não foram criados porque o escopo do projeto para gráficos como esse é limitado não apenas pelo orçamento, mas também pela capacidade das especificações básicas de hardware que você deseja.
Ninguém estava mirando nos jogos para PC estendendo eficientemente um 7950 naquela época, embora eles pudessem fazer isso acionando algum processamento para diminuir os retornos da qualidade da imagem.
Ninguém está mirando nos jogos para PC estendendo eficientemente um 2080Ti como sua linha de base no momento. Isso começará a acontecer quando o PS5 e o XSX se espalharem.
A Série X pode ter jogos criados de forma independente, apenas para isso? Ou é uma variante Pro de uma Série S que buscará retornos decrescentes na qualidade da imagem? É muito mais caro criar dois lotes diferentes de geometria e nível de design do que aumentar um buffer ou taxa de quadros.
Não deve importar muito para multiplataformas, pois elas ainda precisam contabilizar para PC, mas pode aparecer em jogos de terceiros, se o papel da Série X é oferecer apenas mais pixels aos jogos projetados em uma Série S muito maior Quota de mercado.
Naughty Dog é extremamente talentoso, extremamente bem financiado e é um estúdio exclusivo.
O TLoU2 no PS4 Pro recebeu apenas um aumento de resolução. É uma qualidade de imagem mais alta, mas não um mundo à parte. O Pro claramente teve menos tempo investido nele e não era a plataforma líder, já que o PS4 mantém sólidos 30 FPS, mas o Pro com seu rápido e fácil aumento do buffer de quadros pode mergulhar um ou dois quadros na água onde o PS4 não.
Perguntar como os jogos podem se expandir para a Série SI acha ingênuo.
Como as séries X e Series S vendem, comparadas entre si, mudará o cenário do Xbox nos próximos 7 anos, na minha opinião.
Dependendo da taxa de vendas, a questão poderia ser até que ponto um jogo da Série X pode ser escalado em teoria (com as entrevistas de marketing da Série X de junho buscando abordar isso) e como a maioria dos desenvolvedores fará isso na realidade, com os recursos finitos disponíveis .
Muito suor está sendo perdido acima dos valores de pico de 10,3 vs 12,1, mas como seria o jogo médio entre os dois na realidade se a Série S for a próxima plataforma Xbox da próxima geração?
A filmagem interativa em tempo real mais impressionante que eu vi até agora ainda é a demonstração do Unreal Engine 5, ou a sequência do Horizon.
O Xbox precisa mostrar o que a Série X significa na realidade, não apenas em números, como eles fizeram até agora.
A PlayStation tem um histórico de entrega na realidade, mesmo quando os números não estão do seu lado.
Tocas em todos os pontos validos.
E eu so acrescento isto… havendo series S, os jogos que haverao na series X serao aqueles que correm na series S a 1080p 30 fps. Na X correrao a 4K com mais fps, talvez.
Que jogos serao estes? Nao faco ideia, teremos que aguardar.
Mas nao deixa de ser curioso porque passamos de uma consola de 12Tflops vs uma consola de 10 Tflops, para uma consola de 4Tflops vs uma consola de 10Tflops. E aqui, a questao dos Tflops (como a MS ja veio corrigir recentemente e mesmo o Sr. Warren ja veio alterar o discurso) ja nao importa.
Deixo tb mais isto: a MS divulgou os specs da series X, nao na GDC mas num evento para imprensa e para users. A Sony revelou os specs da PS5 num evento para a developers, na GDC.
Criou-se aqui um jogo de rato e gato muito interessante.
Espera pelo meu argumento de amanhã… é bem mais forte que este! Apesar que este já é brutal!
O FUD está a voltar com força total… Este vídeo agora está em privado, mas fica mais que claro a intenção de alguns sítios em tentar impingir algumas falácias…
Agora a melhor parte é que os 4Tflops do Series S é melhor que o 10Tflops da PS5…
vai ser tudo nesse padrão aqui:
[img[/img]
“jogos rodam melhor no xbox”
mas se alguém perguntar como roda no xbox S 720p melhor, ela diz que está falando do xbox one x
mas para enganar um leigo, eles botam a foto do xbox one S.
lembro quando a MS tentou emplacar o delirio lunático que o concorrente do xbox one S era o PS4 PRO “pq os dois fazem upscaling para 4k fake”
e isso foi o proprio phill spencer que tentou vender.
E eu fui ver esse video, já tá arrotando a falascia de retro fake do PS5.
Mas tu não sabes contar?
1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 4, 12.
Excelente seu comentário. Colocaste no papel várias questões relevantes, pontos que até mesmo alguns caixistas (sensatos) que conheço já comentaram com preocupação. Eu diria que tocaste na ferida: fica no ar a impressão de que o SS pode ser a base, e o SX um “pro”.
Seu comentário me fez rever alguns dos pontos de vista que eu tinha sobre o Xbox Series S.
A princípio me parece que pela GPU ser o componente mais escalável, não seria um console que seguraria PS5 ou Xbox Series X. Claro, digo isto considerando que o Series S terá a mesma CPU e a sua velocity architeture.
Mas seu raciocínio sobre GPU é coerente, no caso que SeriesX terá apenas pixels a mais, talvez fps melhores, e um ou outro filtro. O mesmo valeria para o PS5 em jogos multiplataforma.
Mas ao que tudo indica, é uma estratégia bem arriscada. Se o Series S não vender bem, seja em consolas ou jogos, poderá inclusive deixar de receber alguns jogos multiplataforma. E é provável que a Microsoft exija que se trabalhe com versões para as duas consolas (Series S e Series X).
Não sei, vai ser algo interessante de se ver.
O GPU sendo escalável parece sempre que resolve todos os problemas… excepto que impede de se usar livremente o GPU superior. Se ele for esmagado, o inferior não acompanha. E isso é só por si uma limitação.
Recomendo porém o artigo de amanhã… Ela analisa algumas vertentes de uma possível Lockhart com 4 Tflops e 10 GB, mostrando como a revolução que seria possível nesta geração com o CPU fica comprometida com esta consola.
Nossa, nunca tinha pensado por esse lado, quer dizer que o Series S, deve na verdade se tonar um limitador do Series X, Microsoft ja esta a se perder nessa geração…
Independente do que ouças, uma consola inferior limita sempre. Mesmo que tudo seja igual menos o GPU onde tens um para 4k e outro para 1080p, há um limite que impede que tu puxes livremente pela consola de 4k.
Imagina que não tinhas a consola de 1080p e aparecia um jogo com um grafismo top que obrigava essa consola a ir para 1080p. Com uma consola inferior não podias fazer isso a não ser que a arirasses para 480p.
Há sempre limites… mas o pior nem é esse. Amanhã vou falar sobre a lockhart e expor um limite ainda pior.
Mario poderias dar uma lida nesse artigo do unreal engine 5… Fica sob a sua moderação se quiser fazer um artigo…
🙂
O vice-presidente de engenharia, Nick Penwarden, disse: “Posso dizer que o tempo da GPU gasto na renderização de geometria em nossa demonstração UE5 é semelhante ao orçamento de renderização de geometria para o Fortnite rodando a 60fps em consoles.”
🙂
https://www.pcgamesn.com/unreal-engine-5-fortnite-performance
.
https://www.pcgamesn.com/making-unreal-engine-5
Antes do mais, obrigado By-mission. Já tinha visto.
Sinceramente, pelo menos para já, não escrevo sobre isso pois creio que há aqui não só uma figura de estilo, como uma perda de contexto e o que aqui está está subentendido no que já escrevi noutros artigos.
Tu estás a fazer streaming de 16,5 mil milhões de polígonos para o ecrã, mas desses estás a usar apenas algo entre 8 a 20 milhões de polígonos.
Isto não é mais intenso do que um jogo actual, e daí a referência ao Fortnite. Não creio que a comparação seja para ser feita de forma linear, mas apenas como figura de estilo. O fortnite não rende 20 milhões de poligonos, mas como rende a 60 fps, acaba por duplicar o que rende no mesmo tempo, e daí a aproximação.
Mas basicamente aqui a ideia é mostrar como, após o culling, o que resta não é muito diferente daquilo que um jogo actual faz.
Agora aqui a questão é… mas o culling? Não gasta recursos?
Claro que gasta. O mais lógico é estar a levar a PS5 ao seu limite para esse tipo de processamento. Repara:
Extrapolando da arquitectura RDNA, tu na rasterização debitas 4 triangulos por ciclo de relógio. E assim tens:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil milhões de triangulos por segundo.
Este por si já é um dado interessante. Estás com mais triangulos no ecrã do que aqueles que o GPU conseguiria debitar.
Mas continuando.
O número de triangulos a que consegues fazer culling é o dobro dos que rasterizas por ciclo. Logo:
8 x 2.23 GHz – 17.84 mil milhões de triangulos por segundo.
Como vês, ao teres 16,5 mil milhões de triangulos e ao reduzires isso para 20 milhões estás a fazer culling a 16,48 mil milhões de polígonos.
Estás a usar as potencialidades de tratamento de triangulos da consola quase ao máximo.
Agora o que isto tem de bom, é que isto só usa o pipeline clássico. Que neste campo não precisa de fazer mais nada. O SSD e o sistema de i/o estão a fazer tudo.
Ora aqui não só a XsX não tem o mesmo SSD e nem o sistema de I/O, como o máximo culling que faz é:
8 x 1.825 GHz – 14.6 mil milhões de triangulos por segundo.
Ou seja, ela não conseguia sequer lidar com esta geometria.
Isto que aqui é dito, está já dito de forma subentendida e menos directa nos meus artigos. Se vocês entenderam a essência e não apenas o texto literal, nada disto é novidade para vocês.
Estou esperando o artigo porquê sei que sempre tem algo que a gente não sabe, mas se o SX é projetado pra 4K, jogos em 1080p no SX seria muito estranho.
1080p é 25% de 4K, se não muda o CPU e o tipo de memória (não precisa de tanta em quantidade, principalmente agora com os SSD’s e novo paradigma), tem o mesmo I/O…
Ainda existem técnicas como Checkerboard, DLSS.. não é possível que não pudesse ser usado no Series S pra render os 1080p ou até 900 num worse case.
O PS4 Pro não precisou de 8Tflop pra entregar algo muito satisfatório nas TVs 4K.
Mas vamos ver estou curioso pra ver o que o artigo diz.
Essa é uma época complicada muitas especulações e pouco para se ter tração… Eu confio no Matt como fonte genuína se puder assistir esse vídeo e formular de uma forma mais fácil de entender poderias dar uma olhada.
https://youtu.be/4BlDm-FD-ls
Na velocidade em que uma CPU é executada, ter que obter alguns dados da RAM é como caminhar para o próximo prédio, onde tê-los em cache é como ter os dados necessários em sua sala.
Quando você tem apenas 8ms por quadro (120 FPS), esse tipo de latência é importante.
A largura de banda é como o tamanho de seus bolsos e a latência é a rapidez com que você corre para colocar esses dados nos bolsos.
Não importa se você possui bolsos enormes, se os dados aparecerem tarde demais para liberar o quadro antes de decorridos 8ms.
Um sistema que precisa fazer viagens menos frequentes à RAM porque seus caches são mais rápidos e não são totalmente invalidados (Coherency Engine) deve ter menos quedas de quadros e ter uma taxa de quadros média mais alta à medida que os tempos de quadros ficam cada vez menores.
A alta taxa de quadros é fundamental para algo como VR, e a Sony pode incluir especificamente Coherency Engines, lavadores de cache e estar executando a GPU o mais rápido possível para ajudar na latência, para que o PS5 possa fornecer VR melhor do que o PS4.
Pela redação do que Matt estava dizendo e pelas fontes da RGT (não sei o quão confiável ele é), pode ser que a CPU do PS5 gaste menos tempo esperando uma busca de RAM e fazendo um trabalho útil com mais frequência, pois possui uma unidade unificada. Cache L3 entre todos os núcleos, como a arquitetura Zen3, ou gerencia melhor os problemas de coerência do cache.
A GPU já estará fazendo isso, e Cerny disse que “um” dos trabalhos dos Coherency Engines estava trabalhando com os lavadores de cache da GPU, o que implica que também tem um papel a desempenhar no lado da CPU.
Pode ser que o XSX tenha o potencial de enviar mais pixels por quadro, mas o PS5 tenha o potencial de enviar mais quadros por segundo.
O relacionamento entre os dois não é linear exatamente por causa das latências de cache / RAM.
A patente do PlayStations IO também tem tanta ênfase na latência quanto na largura de banda, e é por isso que grande parte do pipeline é transferida para aceleradores de função fixa. A baixa latência é reduzida como requisito essencial, assim como a alta largura de banda.
https://twitter.com/syke/status/1278099902933774337?s=20
Esse tweet do Matt basicamente confirma que o Zen 2 da PS5 usa a estrutura do Zen 3 com 32 MB cache L3 (1 CCX de 8 núcleos) em vez de 16+16 (2 CCX de 4 núcleos cada) – Já fiz um artigo sobre isso.
Basicamente o que se vê é que tudo o que cria latência nos sistemas foi estudado e removido na PS5.
Começam a haver inúmeras situações destas que a serem todas confirmadas, e a não existirem na Xbox, dá para questionar a real diferença de performances entre as consolas.
E realmente, por esta imagem, a Xbox série X tem 2 CCX.
A sucker punch, demorou para aí 5 anos a fazer o ghost of tsushima. Adoro o estúdio, mas atrasou se neste projeto…
Não lembro de Ghost ter tido data de lançamento.
5-6 anos. Um novo IP. Compara com a Rockstar.
A Epic se juntou a Quixel, isso certamente ajudará na redução nos tempos de produção dos jogos. Então temos o PS5, a engine e as 3D assets.
https://quixel.com/blog/2019/11/12/quixel-joins-forces-with-epic-games
A Sony possui a empresa líder na área da Fotogrametria, a Atom View… e não só isso, mas como se dedica ao cinema tem uma livraria gigantesca de itens já digitalizados.
http://www.pcmanias.com/fotogrametria-de-death-stranding-pode-ter-um-expoente-maximo-na-ps5/
Se a Sony quisesse entrar por aí poderia, mas tudo isto tem um custo grande no espaço ocupado em disco… A EPIC no entanto refere que há uma solução em curso.