Na realidade, sim… O problema é que não há forma de se provar se a situação é intencional ou não!
Quem acompanha os video jogos percebe claramente que são às centenas os jogos que são lançados e que possuem problemas em uma consola, mas não na outra.
A realidade é que as consolas, mesmo a Xbox e PS5 que partilham como base a mesma arquitetura x86, são radicalmente diferentes.
- O sistema operativo é diferente, e incompatível, com diferentes gargalos, e com eficiência diferente.
- Os APIs são diferentes, sendo um mais eficiente que o outro, mas o menos eficiente mais conhecido e popular que o outro.
- Mesmo a nível de hardware a eficiência é diferente, a capacidade máxima teórica é diferente e há suportes hardware diferentes, com drivers diferentes.
O que isto implica é que, apesar de muitas semelhanças que permitem código comum, as duas consolas não se comportam da mesma forma. E o que vemos é que certos jogos saem com problemas em uma das consolas, e sem problemas na outra. E isto não se trata de sabotagem, trata-se apenas de uma questão que as diferenças acabam por ter peso no resultado final.
Mas mesmo nos casos onde os problemas não existem, a performance não vai forçosamente sair igual. Porque as consolas não processam da mesma forma, e os resultados não são iguais, sendo que podemos ver resultados a nível de fps diferentes. E mais uma vez isto não é propositado, é apenas a forma como as consolas funcionam!
Ora estes problemas, que são realidades que todos conhecemos, levantam situações de potencial suspeita se o criador do jogo for detentor de uma das plataformas suportadas, e se o jogo correr melhor na sua plataforma.
Mais uma vez isso não quer dizer que haja qualquer tipo de intenção, sendo apenas que as equipas first party possuem acesso a ferramentas internas de optimização que não existem para terceiros. E se essa equipa fizer um jogo multi plataforma, ela está simultaneamente no papel de first, e no papel de third, o que lhe coloca problemas de desigualdade na forma como pode optimizar.
Mas se o resultado for diferente em ambas as consolas, com vantagem para a sua, isso quer dizer que houve intencionalmente a intenção de se prejudicar o outro lado?
Não, claro que não! Nada disso é algo que se possa afirmar!
Mas surge então a questão. E quem garante isso?
Na realidade… Ninguem! Porque é aqui que está o real problema, pois caso a equipa até conseguisse igualar ou até superar as performances da sua consola com a concorrente, ela pode resolver não o fazer.
E como se mostrar que isso aconteceu ou que a coisa é apenas o natural acima descrito, e derivado das melhores ferramentas para a sua consola?
Pura e simplesmente não há forma de se o fazer! Apenas quem programou sabe o que fez!
Ora se analisarmos o passado recente, a Sony mostrou junto da CMA o receio que a Microsoft, uma vez na posse do IP, possa intencionalmente sabotar as performances do Call of Duty na PS5. Uma acusação que no fundo a Sony nunca poderá provar, mas que, em caso de não haver paridade entre as versões, será motivo para que se levante um valente burburinho e pressão sobre as autoridades reguladoras, alegando-se que a Microsoft não cumpriu com a paridade.
E o grande problema é que se a Sony não consegue provar que isso aconteceu, os reguladores também não conseguem provar que isso não aconteceu, pelo que o resultado acaba por ser a evidencia.
A realidade é que a Activision sempre se pautou neste jogo pela paridade. Basicamente todos os COD eram basicamente equivalentes a nível de performance em ambas as consolas, e o receio da Sony é que isso mude.
E efetivamente pode mudar. A Activision ao passar a ser uma equipa interna da Microsoft (quando e caso a compra passe, o que ainda não aconteceu), terá cesso a ferramentas adicionais de otimização que podem, potencialmente, causar algum desequilíbrio. E se isso acontecer não acontece por má fé, mas sim no processo natural das coisas!
A grande questão é depois provar isso… E dado que o histórico de paridade existe, torna-se fácil colocar a pressão no sentido de se acusar de que a paridade foi quebrada. E isso acontecer, será algo fatual, o que joga a favor do acusante.
Mas isso não implica que houve sabotagem. A questão é apenas: Com os resultados a falarem por si, como se provar isso?
Não existe histórico de paridade – que disparate.
“Infelizmente” quando o COD era “portado” da Xbox360 para a PS3, o mesmo apresentava-se (muito) pior em framerate, resolução gráfica, bugs de gestão de memória e consequente freeze ou abortava: COD3 ou Black Ops1 por exemplo. Nesse caso era a Sony a prejudicada por má programação (intencionada?) da sua máquina. Nunca saberemos as reais razões.
Quem disse que não existe. Sempre existiu!
Os motivos pelos quais o COD se viu pior na PS3 não eram por falta de vontade, mas sim por dificuldades na programação da consola. As capacidades estavam lá, mas a consolas era dificil de se lhe extrair as performances. No entanto nunca houve intenção de se quebrar a paridade. Apenas não se conseguia fazer isso por dificuldades com a arquitetura.
Mas o certo é que é como dizes… o que estou a referir é o que é coerente, agora se houve intenções por detrás, ninguém conseguirá nunca provar isso.
O trecho acima já informa que por base o Series e o PS5 são semelhantes, logo há uma base de paridade, mas aí a pessoa usa com exemplo o 360 e PS3, arquiteturas totalmente diferentes, processadores totalmente diferentes.
Dá uma tristeza notar que o usuário não interpretou corretamente partes do artigo.
A falta da má intenção só se comprova na entrega, veja o caso do MLB chegando ao Xbox, os games são virtualmente idênticos, mesmo com programação diferente, e um dos consoles sendo o detentor da IP.
Agora, quando você tem dirigentes de uma empresa, afirmando desde antes que terão a melhor versão do jogo deles, a intenção está dada.
Veja, não temos como afirmar, mas Doom Eternal estar com pior modo performance no PS5 pode ser um indício dessa já suposta intenção, já que o que se mostra em toda a indústria em apanhado geral é modo RT ou resolução serem melhores no SX e modos performance melhores no PS5, tudo que foge a isso em IPs de propriedade dos donos de consoles, a princípio, pode ser um indício, mas é como você disse, há outras coisas no meio do caminho, como as performances de cada API em cada máquina diferente.
Mas o pior problema nem seriam pequenas diferenças de performance, seria trazer um game realmente bugado que sequer possa ser considerado jogável na outra plataforma. É esperar pra ver o que vão entregar. O melhor, penso ser transformarem tudo em exclusivo e acabar qualquer polêmica , e quem quiser que pondere o que quer jogar fazendo escolhas de onde o vai fazer. Infelizmente o mundo é assim, as coisas mudam e precisamos nos readequar gostando ou não da situação.
Pode sim
Só ver o que a Tango fez com a versão Xbox de Ghostwire Tokyo
Stonks
Mas aí não se explica, fazer um jogo pior no seu console só se for para uma auto vitimização de gente sem noção.
O mínimo esperado era que estivesses equivalentes, pois tiveram tempo pra trabalhar. E nem o papo de dizer que foi feito pensando no PS5 não cola, pois existe versão PC e a MS já disse que em 1 ou 2 semanas se fazia um port do PC pro console e vice-versa, coisa que disseram ter acontecido com Gears que estava rodando como numa 2080 e ou superior; e tiveram 1 ano , ao menos, pra o port desse jogo. Só se deixaram pra fazer tudo de última hora, o que só refletiria falta de competência e comprometimento, ou simplesmente arrogância.
Explica… Porque a questão passa pela fase de conceção. Se tu crias um jogo tendo em mente um hardware o outro sofre. A PS5 e a Xbox tem pontos fortes e fracos diferentes, e quando tu pensas em explorar um, a outra sofre ou beneficia.
O Ghostwire foi pensado para a PS5, pelo que a conversão sofre. O DOOM foi pensado para a Xbox pelo que a conversão sofre.
Mas é possível tu criares algo para uma consola e optimizares convenientemente para a outro. Poderás é ter de criar rotinas novas para certas partes, de forma a explorar melhor o outro hardware.
Mas isso dá trabalho, requer tempo, e despesa. E se a coisa for muito enraizada quase obriga a um jogo novo, podendo optar-se por não se o fazer. Ghostwire Tokio deve ter sido um desses casos.
Mas e a versão de PC, com o hardware de PC em mente, Mário? Não dá pra portar do PC pro Xbox? A MS se vangloriou disso com Gears. E como roda Ghostwire num PC com uma 2080? Com os mesmos problemas que no Xbox?
Se o sujeito faz um jogo pensando no PC e no console pra eles serem lançados juntos, não imagino que pensem nele projetando só com o PS5 em mente. Diferente quando como vemos no caso de um Ratchet ou mesmo agora do The Last of Us, ou como foi o Spiderman pro PC que precisaram repensar algumas coisas do zero pra fazer o mesmo.
As APIs do PC e do Xbox são teoricamente comuns entre elas e tiveram um ano pra avaliar a conversão.
Não seria de se esperar que a própria empresa que fez o jogo, auxiliado pela própria MS conseguisse fazer o mesmo que a Coalition fez em duas semanas tendo um ano todo pra fazer isso? Portar do PC pra ter um resultado ao menos equivalente a uma 2080?
Xbox e PC tem estruturas radicalmente diferentes, apesar de muitas semelhanças.
O sistema operativo da Xbox é um Windows alterado e desprovido de muitos conceitos existentes no PC. Há possibilidade de declaração específica de endereços de memória para colocação de dados pelo simples facto que todas as consolas são iguais, e tu sabes bem quais os endereço de memória acessíveis. No PC não há nada disto, pelo que o o CAS e o RAS das memórias entra em conta de uma forma muito mais expressiva do que nas consolas uma vez que podes ter de procurar dados que na Xbox sabes onde estão. A piorar a coisa, a quantidade de RAM pode variar pelo que os programadores podem expandir-se quando do uso de certas características, limitando depois o seu uso nas consolas num port direto.
Depois a Xbox tem descompressores por hardware e o seu Velocity Engine foi pensado com eles em mente. No PC, mesmo com o Direct Storage, os dados tem de entrar para a RAM, serem enviados para o GPU, que depois descomprime, e envia de volta para o CPU o que este necessita.
Depois a memória não é unificada o que quer dizer que há muita troca de informações entre o CPU e o GPU, e duplicação de dados nas duas pools de memória, o que para além de gastar largura de banda no PCI-E, cria latencias que na Xbox ao ter uma memória unificada não existem.
Basicamente a Xbox pode correr jogos PC, da mesma forma que o PC pode correr jogos Xbox, mas se queres optimização, o jogo tem de ser re-escrito para tirar partido das capacidades da Xbox. O ghostwire provavelmente precisaria de tantas alterações à versão PC para ser optimizado que o que se fez foi uma mera conversão do jogo.
Ok, Mário, me convenceste, porém é complicado que poderia algo a ser alegado ao Deathloop e não foi, inclusive saiu até melhor otimizado que o PS. Vale lembrar que Ghostwire também é um jogo desenvolvido na U4, nem engine exclusiva pra isso é, algo que pela lógica, não deveria causar grandes complicações para o desenvolvimento multiplataforma, mas as coisas são o que são.
O problema é que o Ghostwire teve um período longo, dizem que foi 1 ano, nesse período não daria para fazer uma conversão mais próxima ao PS5?
Foi até mais tempo, Lívio, a aquisição da Bethesda pela MS foi finalizada em março de 2021, foi anunciada antes disso, logo já havia movimentação interna, e Ghostwire só saiu em março de 2022. Tiveram 2 anos para, pelo menos, ver como seria a situação do jogo no Xbox e planejar um port. Lógico, não mudaria ele em concepção pois era um trabalho já quase pra finalizado. Mas basta olhar como tudo ocorreu com o Deathloop que até recebeu versão melhor no Xbox. Ghostwire não se explica o ocorrido facilmente.
Na realidade ele foi desenvolvido priorizando o PC. A versão do ps5 é superior ao series X, mas não deixa de ser ruim. Se fosse chutar, a vantagem do ps5 provavelmente ocorre porque o mesmo deve ser mais fácil de programar.
Off
Sempre acompanho o pcmanias, mas não tenho hábito de comentar.
Gostaria de saber de vcs, se a Microsoft poderia vir a abandonar o sistema de consoles de mesa e voltar para um portátil já parece q ela está interessada em vender serviços. O Switch, steamdeck vendem muito bem.
Antes de mais nada, sou usuário Playstation e Nintendo. Mas não gostaria q a Microsoft morresse na área de consoles, embora cada dia q passa parece se aventurar
por estes caminhos.
Obrigado
Antes do mais, as minhas desculpas pela demora na aprovação. Ontem foi um dia complicado.
A Microsoft já demonstrou ao longo dos anos que investir para agradar o cliente não é com ela. E prefere meter o dinheiro em outros locais onde depois possa exercer poder e impor as coisas como deseja.
Nesse sentido não vejo que ela aposte numa consola portátil que pode ser um flop, mas vejo que apoie e bem a Steam Deck e outras, uma vez que elas existem já e possuem a plataforma Windows que a Microsoft suporta.
Quanto à Microsoft morrer na àrea das consolas, eu vou neste momento dizer uma das coisas mais polémicas que já disse na vida deste website. Uma coisa que vai dar argumentos a quem me acusa desde à anos de ser parcial, que nunca fui, mas que, neste momento, perante o que se está a passar nos Estados Unidos, não posso deixar de dizer.
Uma empresa que não aposta em oferecer produtos de qualidade aos seus clientes, e que aposta num serviço de subscrição que claramente o mercado não quer, e que, não conseguindo impor-se no mercado, usa os seus lobbies políticos para pressionar a FTC, ameaçando a sua dirigente de despedimento e corte de fundos, caso esta não aprove a compra da ABK, e acusando-o de, ao meramente tentar cumprir com a lei, de estar a colocar-se do lado da Sony, e de estar a proteger as empresas chinesas, ao mesmo tempo que outros senadores acusam a Sony de monopólio e tentam obter documentos internos e confidenciais para serem do domínio público, não pode, de forma alguma, ter a minha simpatia. E neste momento questiono se a presença da Microsoft no mercado é mínimamente boa para o futuro deste, e se não pode mesmo por em causa o futuro da Sony.
Toda a atividade da Sony aplica-se nos EUA e esta postura anti Sony vinda de senadores financiados anualmente com 500 ou mais milhões de dólares, coloca em risco a empresa. E isto nem falando no Astroturfing e nos milhares de influencers e analistas pagos para deitar abaixo tudo que vem da concorrência.
Isto é do mais reles e baixo que já vi na vida e, perante isto que está a acontecer, questiono sériamente se a continuidade da Microsoft no mercado das consolas é realmente algo do interesse dos gamers.
Microsoft vai sofrer mais nessa geração do que na do Xone. Ja tem muito jogos japoneses que não vão ser lançados pro Series.
Principal mercado dela que é o EUA não consegue vender bem. Não tem exclusivos de orçamento igual da sony. Redfall custou 40 milhões e o God of war custou uns 200 milhões. Nem se compara
Unico jogo grande foi o Halo Infinite que é um jogo incrivel que foi atrapalhado pelo pessimo marketing daquela apresentação. Os diretores criativos que trabalhavam lá foram embora.
Por isso ela está-se a movimentar usando lobbies políticos no sentido de prejudicar a Sony e conseguir comprar o que quer.
Tranquilo Sr Mário. Bons ponto de vista levantado. Obrigado