O grupo HDMI ainda não fechou o standard, e nesse sentido qualquer versão lançada neste momento, mesmo que funcional, não seria final!
A PS5 vai ter um futuro firmware que lhe vai introduzir VRR, o variable refresh rate que serve para ajustar as taxas de refrescamento do ecrã aos fps, de forma a tentar diminuir o Judder e o Tearing.
Curiosamente, neste momento a única consola que o suporta é a Xbox, , sendo que ele apesar que lhe reduz em bastante o Tearing não consegue mesmo assim chegar aos baixos níveis de Tearing da PS5.
No entanto ter baixos níveis não chega… É preciso é não ter nenhum, e foi nesse sentido que o VRR foi criado. Isso quer dizer que o fecho da norma vai poder finalmente permitir que os fabricantes de consolas e de TVs possam ajustar os seus aparelhos de uma forma uniforme e unificada, melhorando ainda mais a PS5, e resolvendo, espera-se, de forma definitiva, a questão na Xbox.
A grande questão para o lado da Xbox é que infelizmente o suporte VRR requer suporte conjunto na TV e na consola. Isto quer dizer que uma TV sem VRR não tirará qualquer partido dele, pelo que os atuais problemas de Tearing da consola continuarão a existir para todos os restantes televisores.
Aliás, por esse mesmo motivo, o VRR não deve ser encarado como o Santo Graal que resolverá todos os problemas, pois para muitos, a sua existência fará zero de diferença.
Da parte que me toca o meu televisor é HDMI 2.0, mas suporta VRR. Espero que a Samsung se digne a actualizar o seu firmware quando o VRR foi definido na sua forma final.
Mário acredito que o VRR é uma tecnologia interessante, principalmente para o PC, mas nas consolas acho superestimada nesse momento, creio que só é importante para quem joga os modos 120fps. A não ser que as consolas não consigam manter os 60fps no modo performance. Porque no modo qualidade, que espero 30fps nos jogos “true nextgen” , o VRR não entrará em campo.
De todo modo é uma mais valia.
O VRR requer suporte da TV. É uma característica HDMI 2.1 suportada por algumas TVs 2.0b. em termos percentuais 99% das TVs existentes não o suportam. É por isso uma tecnologia que tem de ser ignorada e não pode ser vista como a resolução de problemas nesta geração.
Na minha opinião, essa feature pode ser ignorada por agora, mas é absolutamente obrigatória mais para frente na geração, em que o vrr será mais comuns em tvs. Muita gente diz e eu também tenho essa percepção, de que é melhor jogar, por exemplo a 110 fps com free sync/g sync do que jogar a 120 fps com quedas de frames e/ou screen tearing.
É uma tecnologia que existe desde 2014 nos PCs, está mais que na hora de chegar aos consoles.
O mercado de TVs tem neste momento uma quota que não chega a 1% de Tvs com suporte VRR. Mesmo daqui a 8 anos, isso não se terá alterado de forma a ser um standard pois as TVs não são consumíveis de curta duração!
Se formos olhar para o agora, o console ideal seria o Series S. Em uma pesquisa rápida com dados que não sei da confiabilidade, em 2018, apenas 31% das casas nos EUA tinham TV 4k. Outra fonte de 2020 diz que a maioira das casas dos EUA ainda não têm TV 4k. Isso nos EUA, talvez o país mais consumista do mundo e com bens de consumo relativamente baratos. Em nível global, essas porcentagens devem ser iguais ou ainda menores.
Mas o fato é que quando se fala em consoles, se espera uma tecnologia future proof, a frente de seu tempo, tanto que criticam o Series S (injustamente ao meu ver) por não enxergarem isso nele, apenas algo “no seu tempo”. Também se sabe que são os consoles quem ditam a mudança de geração nos jogos, não os PCs, nem smartphones, então a lógica é que os consoles tragam novas tecnologias (que desde a geração passada chegam primeiro no PC) para que o restante dos eletrônicos (no caso, as TVs) o acompanhem, não o oposto.
Como a pesquisa é nos Estados Unidos, vamos nos ater neste mercado. Lá a diferença do XSS para o PS5 Digital é 100 dólares.
100 dólares a mais pra se ter:
+ GPU
+ CPU
+ Memória
+ Armazenamento
+ Jogos disponíveis
+ Melhor controle
+ Exclusivos
Serviços mais baratos ou no máximo no mesmo valor (Plus/Now)
Enfim, o PS5 digital aparenta ser muito barato ao passo que o XSS mediante essas diferenças poderia muito bem ser oferecido a 150 dólares pra ficar mais justo.
Excluindo-se a parte do mais jogos disponíveis (porque desconsidera a retrocompatibilidade) e melhor controle (porque é uma questão subjetiva), eu não discordo, o PS5 tem muito mais valor pelo preço e, para o meu uso, não compraria um SS em detrimento de um PS5 versão digital.
Inclusive espero que o SS passe a custar $ 250.
Mas esse não é o ponto que tentei fazer aqui. O meu ponto é da relação entre os consoles e as tecnologias existentes e sobre a “necessidade” de se ter mais tecnologia, mesmo que o resto dos eletrônicos não acompanhem, em vez de se ater ao momento atual deles.
Eu não estou considerando a Retor mesmo
Digo mais jogos porque os PS sempre recebem títulos chineses e japoneses que o XBox não recebe
A Retro do XSX tem pouco mais em jogos que a do PS4
O SS é o pior console da geração, seja pelo que oferece ou custo x benefício. Para ele ser atrativo deveria custar na casa de 170 dólares. Loucura gastar 300 dólares nesse console. Ele oferece menos da metade do ps5 digital.
Quanto ao controle ser subjetivo, creio que você vai mudar de ideia quando botar a mão num dualsense. Não é subjetivo, é simplesmente muito acima de todos os controladores que já usei. Sugiro que teste.
Nem se eu quisesse eu poderia comprar um PS5 agora para testar o dualsense e infelizmente nenhum amigo ou parente meu pegou um. Mas estou ansioso para testar e te digo minha avaliação quando conseguir.
Sabes que em 2013 a maior parte das casas ainda tinham TVs CRT, e os painéis LCD eram maioritariamente SUB HD e 720p…
Se hoje tens 1080p e 4K deves ao facto de a industria ter impulsionado o consumo com produtos que davam suporte a essas TVs fazendo compensar a compra.
Se a ideia é alimentar a estagnação, não sei a quem é que a S está a prestar serviço. Porque a ter existido uma consola de geração passada para os 720p, certamente hoje o número de TVs 1080p e superiores seria menor.
Naturalmente para o bolso do consumidor, haverá claramente vantagem… mas tecnologicamente a S é um atraso de vida.
Caso o padrão fosse o XSS, eu poderia concordar, mas o fato de oferecer uma opção adicional não tem absolutamente problema algum, a menos que se prove alguma das seguintes situações: seja um limitador para a geração em termos de desenvolvimento de jogos, não consiga acompanhar a geração ou se torne o foco da geração. Caso o S tivesse 16 GB de Ram e 7 Teraflops e ainda tivesse o target de 1440p ou 1080p, provavelmente ninguém duvidaria dele ou o criticaria por ser uma opção mais fraca e barata com foco em TVs com menor resolução, certo? Pois bem, então o problema não é a resolução de output. Cabe aos críticos provarem a probabilidade de alguma das situações acima ocorrerem, o que no meu ponto de vista é impossível por agora. Não se pode provar que ele irá atrasar a geração (especulação refutada pela maior parte dos devs que vi), nem que não tem capacidade de manter os recursos e modos a custa da resolução (mesmo que jogo X ou Y por algum motivo não tenha tal modo), nem que ele possa ser o centro das atenções em vez de meramente uma opção. Condenar algo porque existe uma possibilidade de acontecer algo ruim é completamente ilógico se a probabilidade for baixa. Se algum dia a probabilidade for alta ou ao menos plausível, eu passarei para o lado da crítica.
Agora, ao meu ver, o que é atraso de vida é uma tecnologia de 2014, popular em PCs e que pode ser importante nos 120 fps ser deixada de lado por existirem poucas TVs que a suportam.
Supostamente este era o trunfo da Microsoft! Agora comparando ambas, a Xbox Séries X é melhor no Gpu em força brutal e na facilidade de aumentar a capacidade.
(A ps5 tem melhor Apii, melhor SSD e pelo menos um cpu comparável a concorrente)
Ainda vamos ver mais diferença entre as consolas e a favor da X (que depois o GE pode superar). Agora as consolas serão sempre muito equilibradas.
Teremos que esperar pelo menos 2 anos para ver como se comportam com os jogos “next gen”
Melhor cpu no ps5, pois unificou o cache. Melhor i/o, vai lidar melhor com geometria, menor gargalo, cache scrubbers poupando largura de banda. Ou seja, os 2 Teraflops de superioridade do SX na folha de specs não servem para nada! Era para agora o SX estar superior nesses jogos Cross gen. Deve piorar mto no futuro quando ps5 usar todas as suas otimizações. Aí chega o Xbox SZ, esse sim o console mais poderoso de todos os tempos 🙄🙄
Na realidade é tudo muito discutível e obscuro ainda, não dá para se afirmar objetivamente que um é superior ao outro na prática, porque ambos tem bastante potencial ainda não explorado. No papel, objetivamente o X teria melhor GPU e o PS5 um melhor SSD. Mas o XSX tem potencial teórico para superar o SSD do PS5 com o SFS/arquitetura velocity e o PS5 pode acabar tendo performances melhores que o XSX no conjunto da obra. O PS5 pode ter um CPU melhor se se mostrar verdadeiro o rumor do cache unificado, mas que também não é certeiro, porque pode ser que em algum cenário os CUs a mais do XSX façam diferença ou que exista alguma tecnologia ainda não revelada que reduza a latência do XSX. A API também depende dos resultados práticos, porque cada uma fez uma aposta diferente, a MS em SFS e machine learning e a Sony em GE.
O que eu não entendo é essa aclamação da facilidade de se desenvolver para o PS5, sendo que o XSX é basicamente um Windows 10 e o PS5 mais ou menos um Linux proprietário, que embora fácil de desenvolver, não teria como ser melhor que uma plataforma (Xbox Series) que pode também rodar no Windows, com o mesmo “game core”.
Como?
Que papel é esse onde a Xbox pode superar o SSD da PS5? O Sample feedback streaming é algo que funciona em streaming…. Baseia-se em previsões de necessidades do fotograma seguinte e só funciona com texturas.
E pelo que diz o Red Tech Gaming a PS5 tem capacidades próprias para fazer semelhante.
Quanto às facilidade de desenvolver, o ser Windows não é uma vantagem. O Windows é pesado e a compatibilidade com o hardware PC tira-lhe capacidade de poder ir a um nível mais próximo do hardware.
O que vejo é que tu esperavas ver a Xbox a esmagar, quando aqui sempre se disse que as consolas seriam muito próximas. E agora, perante a realidade, tens aínda crenças…
Mas a realidade é que a coisa nunca vai sair disto… A diferença pode aumentar ou diminuir, mas será sempre reduzida e as consolas deverão ser sempre algo semelhantes.
Como disse, no papel, o SSD do PS5 é melhor, mas existem afirmações de gente da indústria que o SFS pode até triplicar a velocidade do SSD, então não dá para se levar como vitória certa. E qual o problema de funcionar só em texturas? Não é essa a principal aplicação? Para se carregar muita coisa ao mesmo tempo, como na tech demo?
Loading time é irrelevante com dois consoles que praticamente não os tem, apenas tem relevância nos jogos da retro, que são um pouco melhores no XSX.
Sobre o windows 10, o Xbox series tem a vantagem (gigante) de ter o GDK compartilhado com o windows, mas não tem necessariamente restrições específicas do PC, afirmaram alguns devs. Não vejo como algo pode ser melhor que isso para jogos multis.
Pelo contrário, eu sempre mantive uma posição equilibrada e cética, nunca esperei que o Xbox “esmagasse”, mas tenho a inclinação de pensar que no futuro o Series X vai rodar a maioria dos jogos de forma levemente melhor. Não vi nenhum indício concreto de que as performances levemente piores do XSX poderiam ser problemas de hardware, mas sabemos que o GDK foi entregue muito tardiamente pela MS, em julho, o que pode ter desequilibrado para o lado do PS5, que entregou ainda em 2019. E isso também explica a quantidade de updates que os jogos estão lançando com poucos dias de lançados, o Dirt, que ficou ridículo no XSX, o AC Valhalla (que só piorou), o DMC SE, entre outros.
De qualquer modo, todos os jogos até o momento são Cross gen desenvolvidos para os consoles da geração anterior, só vai ser possível fazer comparações com maior certeza no final de 2021 ou 2022.
O papo do gdk imaturo já caiu por terra faz alguns dias .. no mais, essa primeira leva de games é força bruta dos consoles e quem deveria levar a melhor é o SX, pois o PlayStation não está utilizando suas otimizações, como geometry engine. As otimizações do ps5 são muito superiores do que foi feito no SX e isso deve dar vantagem no futuro. O Mário cansa de escrever aqui e mostrar exemplos de como as coisas são, as coisas acontecem exatamente como ele disse um tempo depois e as pessoas arrumam outras coisas para justificar o porquê não aconteceu o contrário do que ele falou. É até hilário.
GDK tem uma finalidade específica, que é colocar jogos de PC e Xbox dentro do mesmo pipeline de desenvolvimento. Então exatamente o mesmo código-fonte irá rodar tanto nas consolas Microsoft quanto no PC, apenas ajustando presets. Já de imediato vemos uma ótima vantagem tanto para desenvolvedores quanto para clientes, que diz respeito ao port. Em teoria não vai mais existir um futuro “Gears Tatics” feito exclusivamente para PC e meses depois portado para o Xbox. Tudo estará dentro do mesmo pipeline, e será mera questão de ajustar os presets. Caso Godfall tenha sido construído no PC usando GDK, portar para o Xbox será um “pulo”.
Entretanto isso não acarreta apenas de vantagens, e vou lhe explicar o porque.
O primeiro motivo é que usando GDK, muito dificilmente veremos um jogo 100% optimizado para o hardware das consolas. Já não era tão optimizado assim com o XDK, e agora será pior. Com o XDK, a Microsoft podia ao menos personalizar o DirectX para suas consolas. Agora, debaixo do GDK, será usado o DirectX 12U executando no seu mais alto nível de abstração. Como deve saber, quanto maior é o nível de abstração, menos optimizações são possíveis/factíveis para um hardware específico, já que não se tem acesso próximo ao “metal”. Nem precisa acreditar em mim, é só ler o que o Engenheiro de Renderização da Unreal Engine diz: https://twitter.com/YuriyODonnell/status/1330174073092132873?s=20
O segundo motivo é que isso não muda em nada a situação do Playstation. Basicamente o jogo será feito no GDK, e irão portar para o Playstation 5 usando a nova versão do GNMX, que já faz os ports de DirectX 11 e 12 p/ o Playstation 4 praticamente sem perdas. E com o fácil desenvolvimento do PS5, poderão ter resultados semelhantes aos do Xbox Series X que em teoria não foi 100% optimizado, como também poderão realizar optimizações específicas em baixo nível sobre a versão do PS5 caso queiram. Vários estúdios não farão optimizações específicas por questões de custo, mas ao menos irão garantir o equilíbrio entre as plataformas PS e Xbox.
E a GDK não foi entregue em Julho/2020, os times estão trabalhando com a mesma tem mais tempo. Veja essa entrevista de Junho/2020 no próprio site do Xbox e os trechos abaixo : https://news.xbox.com/en-us/2020/06/10/inside-xbox-series-x-optimized-dirt-5/
O que pode ter acontecido é que receberam a versão final do devkit tardiamente. Mas já estavam trabalhando com o GDK bem antes de Julho/2020 conforme os trechos acima mostram. Vocês devem ter assistido ao Red Gaming Tech, e ele mesmo disse que a versão final do devkit do PS5 foi entregue em Fevereiro/2020. Claro que já estavam com uma versão anterior do devkit do PS5, assim como também provavelmente estavam com uma versão anterior do devkit do XBox.
Não sei se ajuda, mas…
http://www.pcmanias.com/directx-12-mantle-e-libgcm-como-funciona-um-api-de-baixo-nivel-e-o-que-esperar/
Seja como for, a Microsoft percebeu o erro do que fez… e criou um SDK algo hibrido, com suporte optimizado PC e optimizado consola… Esse é o suposto SDK que esteve atrasado.
Mas recordo que apesar de perderes o mesmo nível de acesso ao hardware, o DX 12 é baixo nível. Não estamos a falar de algo como tínhamos no DX 11, onde era de um lado acesso máximo, e do outro zero. O DX 12 permite acessos baixo nível, mas claro, quantas mais layers de abstração… pior.
O teres dois SDKs (a X e a S), e teres de suportar o PC… é um ponto altamente negativo para a Xbox… Muita da optimização de baixo nível não consegue ser perfeita. E a consola sofre!
Obrigado Mário, ajuda sim claro. Vou ler. Semana passada estive bastante ocupado, e quase não acessei o site. Mas tomei nota do seu estado de saúde, e espero que esteja melhor. Desejo melhoras.
No caso do GDK, então a versão preliminar que estava com os desenvolvedores era a versão geral, e diante dos resultados preliminares (provavelmente ruins), construíram uma nova versão permitindo optimizações específicas para consola e PC.
Então quando o David (Diretor do Dirt 5) fez elogios no site em Junho/2020 (link no meu comentário anterior), provavelmente estava se referindo à familiaridade do GDK, que em seu conjunto de instruções se assemelha ao XDK.
Ou seja, basicamente quero dizer que eles tinham o GDK desde cedo onde conseguiam usar os métodos da API de maneira parecida com o XDK (por isso os elogios). E posteriormente receberam uma nova atualização que permitia optimizações específicas para as consolas. Isso não altera a estrutura anterior que foi construída, mas a nova atualização permitiu que realizassem a etapa final do ciclo de desenvolvimento do jogo que são as optimizações.
Sobre a parte final, o que eu li foi justamente oposto. O SS não seria um gargalo no desenvolvimento para o X, ele seria somente um min spec, porque tem todas as features do X, havendo somente limitações em performance e output gráfico nativo. Além disso, todos os jogos possuem trabalhos de otimização específicos e as devs multis sabem trabalhar muito bem com isso, tanto que fazem jogos para 8 plataformas simultaneamente (One, PS4, Pro, X1X, XSS, XSX, PS5 e PC). Sobre o devkit, agora passa a existir apenas um para as três plataformas (PC, S e X), o GDK da MS, não?
Um min spec é uma limitação… porque sem ela, o min spec seria a X.
Uma boa forma de perceber isto é o PC… Num PC entrada de gama corres os mesmos jogos que num de topo, mas com menos fps, menor resolução, menores efeitos e menor qualidade de textura.
Isto parece ser um compromisso que permite os mesmos jogos em especificações diferentes. Aliás é esta a história que te vendem. Mas será?
Isto é uma patranha! Porque o PC que há alguns anos corria tudo com a qualidade máxima, agora corre com a qualidade mínima. O que se passou para isso? Ele ficou mais lento?
Não… a qualidade gráfica evoluiu… agora tens mais efeitos, melhores texturas, mais resolução, etc.
E isso é o que se espera teres nesta geração… uma evolução gráfica durante a duração da geração! Tal como nesta geração evoluíste até à qualidade de um Tlou II.
Ora imagina então que numa evolução fantástica do grafismo, e graças às técnicas de reconstrução de imagem, evoluis o grafismo a um ponto onde a X trabalha a 1080p. Com algum trabalho na reconstrução, continuas a ter um grafismo de topo.
Mas se tens 1080p com 12.147 Tflops, que resolução achas que podes ter com 1/3 dos Tflops?
A S teria uma qualidade inferior… provavelmente nem seria suportada!
Ora isso não pode acontecer… o que quer dizer que para garantires as especificações mínimas, nunca poderias puxar pela X dessa forma.
E se isso não é um limite colocado pela S… vou ali e já venho!
Pelo que tenho lido e ouvido, a MS conseguiu o melhor dos dois mundos. A facilidade de se desenvolver para todas suas plataformas ao mesmo tempo e a possibilidade de otimização específica do hardware, que não existe nos PCs. Nessa toada, me parece claro que o X receberá os maiores trabalhos de otimização, se não pelas devs multis, pela própria MS, que otimiza versões para o X, como vinha fazendo para o One X. Mas, o S, a menos que seja um grande sucesso comercial, me parece que será menos lembrado pelas devs.
Realmente é plausível a teoria de que caso a otimização do Series X chegue próximo ao limite de sua capacidade, possa acontecer de o Series S ser um limitador.
Bom, vamos por essa teoria à prova.
O primeiro ponto é que nenhum console que eu tenha conhecimento chegou ao limite da sua capacidade.
O segundo é que XSS é equivalente no papel a uma RX 5500 XT ou uma Nvidia GTX 1650, mas tem RDNA 2 e feaures como ray tracing acelerado por hardware, SFS e outras características menos relevantes da arquitetura RDNA 2. Só que isso somado à otimização específica podem a colocar no patamar de perfomance prática da rtx 2060, posso especular.
Seria possível que em 6 ou 7 anos os jogos tenham como requisito mínimo uma 2060 ou até mesmo a 1650 (caso seja cético e acredite que o SS ficaria limitado ao papel)?
Considerando que jogos AAA, como o Cyberpunk tem como requisitos mínimos no PC uma GTX 780 de 2013, e o AC Valhalla e Watch Dogs Legion uma 970, de 2014, acho improvavél, a menos que o desenvolvimento de jogos evolua em um ritmo mais acelerado que o normal. Também deve-se levar em consideração que os consoles possuem a garantia de rodar todos os jogos da geração, pelo que até o One e PS4 – que são equivalentes mais ou menos a uma GTX 570 ou 580 – rodarão os jogos mencionados. Qual seria o outro gargalo? CPU e RAM me parecem ok para aguentar toda a geração em 1080p.
Em resumo, eu concordo que existe o risco, mas ele não é provável o suficiente para que se crucifique o S nos próximos anos, mas existem algumas variáveis que podem ou não mudar a situação.
Finn… Recomendo umas noções sobre Layers de abstração para compatibilidade de software em hardwares diferentes. E perceberás que o melhor de dois mundos é conseguido à custa de perdas de performance nos dois. Ao suportarem num GDK dois SDK e o PC nunca poderás ter optimizações totais em nenhum.
Para optimização independente terias de ter GDKs separados.
Quando perceberes o que são Layers de abstração e para o que servem, falamos. Enquanto olhares para as coisas como magia da Microsoft, não vale a pena.
Realmente não tenho conhecimento técnico para argumentar e sustentar meu ponto de vista por mim mesmo, mas meus argumentos são baseados em conclusões de especialistas, que os têm. Não vi nenhuma crítica contundente ao GDK “unificado” por parte de especialistas, pelo contrário, apenas elogios. E também não consigo entender a dimensão dessa limitação, especialmente quando existirão jogos especialmente otimizados para o X. De qualquer modo, vou ler mais sobre o assunto, se tiveres algum material ou fonte, ficaria agradecido.
Andas a ler coisas selectivamente. Porque o que refiro sobre as camadas de abstração é uma realidade informática.
Uma linguagem de alto nível fala com qualquer hardware pois as camadas de abstração existentes tratam da conversão do diálogo.
Mas diminuis as camadas e o hardware com que comunicas passa a ser menos. A vantagem é que gastas menos recursos na gestão das camadas e podes ser mais específico nos comandos ao hardware que terá forçosamente de ser mais semelhante na forma de funcionamento.
O caso mais favorável às performances é o hardware único em que sabes especificamente o que ele faz, e comunicas com ele directamente sem ou com poucas camadas de abstração.
Isto é a definição de acessos baixo nível… A Xbox One tinha um SDK dedicado, com optimizações dedicadas. A Microsoft nesta geração optou por um API universal, e as optimizações específicas decaem e/ou desaparecem.
O problema com o GDK da X foi esse. A Microsoft percebeu o erro, e teve de corrigir isso. O atraso nos Dev kits foi por aí.
Obrigado pela explicação e contribuição, Carlos! Novamente terei de me retirar da discussão porque não possuo conhecimento técnico para sustentar as minhas suposições, contra argumentar ou reconhecer um eventual equívoco, não tenho como área de estudo nem de atuação nada relacionado a TI (quem dirá na de desenvolvimento de jogos). A suposição de que no desenvolvimento dos jogos de XSX e XSS não haveria necessariamente as limitações do PC foi tirada de uma discussão em outro forúm que li, com a citação de um dev, mas já não me recordo da fonte, e também de falas de um dev brasileiro que sigo no twitch, Gilliard Lopes.
A velocidade do SSD da Xbox não passa os 2.4 GB/s… É fisicamente impossível!
O que a Xbox faz é prever o movimento do jogador e o que vai existir no próximo fotogramas, solicitando apenas os dados necessários para essa imagem.
Isso permite reduzir a ocupação dos 2.4 GB/s, a um ponto que, caso tivesses de transportar a textura toda num sistema sem esta função, necessitarias de 2 a 3 vezes mais velocidade.
Mas isto tem várias questões que na prática reduzem a eficiência da coisa:
1- Isto só funciona em streaming… Basicamente para que este sistema funcione tens de estar sempre a ler novos dados, e a prever o que vai acontecer a seguir.
Isto só por só tem duas situações:
1.1 – A previsão não é gratuita e requer consumo de recursos do GPU.
1-2 – A previsão pode falhar e isso quer dizer que vais ter pelo menos um fotograma com uma versão de baixa qualidade da textura.
2- Por norma as texturas estão comprimidas no disco. E ao estarem comprimidas elas estão num ficheiro único de grandes dimensões. Tipo um ZIP! Ora dentro de um ficheiro desses, solicitar uma textura é simples, mas como se solicita parte de uma textura? Esta é uma questão a que a Microsoft não respondeu, e que pode requerer uso de SSD para se ter as texturas descomprimidas durante a execução do jogo.
3- Como referido ontem no Red Gaming Tech, a PS5 não tem essa tecnologia, pois ela é da Microsoft, mas tem algo que produz os mesmos resultados. Daí que uma coisa é dizer que a Xbox faz isto ou faz aquilo, outra é afirmar que com isso ela vai bater a PS5, pois a realidade é que pouco ou nada sabemos sobre a PS5, e nesse sentido essas afirmações não passam de… desejos!
Bom, o que vi em um vídeo da DF foi que o SX pode virtualmente dobrar e até triplicar a velocidade de streaming de dados usando essa técnica, não sustentei que o SSD físico pudesse aumentar sua velocidade real para velocidades variáveis três vezes maiores. Agradeço a explicação, mas confesso que ainda não entendi completamente.
De qualquer modo, o que eu quis dizer com essa conversa é que se for para colocar em suspensão o juízo sobre a potencia de um ou outro console, tem-se de fazer completamente nos dois consoles, não apenas na parte onde um ou outro console perde. O PS5 pode não tirar proveito do SSD mais poderoso na prática, a ponto de não ser um grande diferencial, assim como XSX pode não tirar proveito da GPU a ponto de ser um diferencial, existem teorias para ambos os lados.
A questão Rui é que só podes comparar batatas com batatas… Comparar batatas com laranjas não é correcto.
E se na Xbox sabes as batatas que tens, do lado da PS5 não sabes verdadeiramente nada. Daí que a conversa do SSD é meramente teórica.
Depois referir 2 a 3x é o que? É 2 ou é 3? É dois por vezes e três noutras?
Convém perceber que no streaming tens de saber com o que contar. Não podes esperar 2.5 e ter 2… Para isso apontas para 2… Daí que isso tem muito paleio, muito marketing e pouca realidade prática demonstrada.
A Microsoft continua a referir oficialmente 4.8 GB/s máximo… E isso é por algum motivo.
Ao meu ver, a situação é a mesma. Do lado do Xbox se sabe as batatas que tem sobre o hardware, do lado do PS5 não se sabe da potencialidade do APK. Do lado do PS5 se sabe do hardware do SSD, mas no Xbox (e também no PS5, mas isso não é relevante para o meu ponto), não se sabe das potencialidades do SFS. Daí que tudo vira especulação e se for para suspender o juízo, tem-se de fazer dos dois lados e não dizer que o SSD do PS5 é superior e ponto e que ele tem a potencialidade de superar o hardware do XSX com “poder secreto”.
Podes comparar poder teóricos de GPU 12.1TF Full RNDA2 x GPU 10.3 RDNA2 Custom
Mas não podes comparar performance alcançadas de SSD?
A Microsoft mesmo afirma que o seu sistema tem em performance 2.4GB/s em dados não comprimidos e 4.8GB/s pra dados comprimidos. Ela é quem divulgou estes números, devemos ao menos ter a noção que estes dados não saíram do nada, que houve ao menos testes pra se chegar neles, daí que supostamente algumas pessoas dizem que isso pode ser triplicado, mas a Microsoft, dona do Hardware, a mesma que adora hyper especificações de Hardware e tem feito isso desde 2016 agora ficou calada?
Outro detalhe, o XSX tem o SFS, o PlayStation tem uma solução similar ué, eles tem o Bcpack, o PS5 tem agora o Oodle Texture, enfim, parece que para cada característica do Xbox o PS5 tem uma equivalente.
E não, 2.4 é menor que 5.5 assim como 10.3 é menor que 12.1
Que conversa maluca a de vcs
Basicamente foi isso o que eu disse o tempo todo. Pode-se fazer uma comparação objetiva no papel, mas é muito cedo para se afirmar com certeza que um é superior ao outro nesses aspectos na prática. Daí que se for para suspender o juízo, deve-se suspender para os dois lados, ou então ficar com a comparação do papel.
Mas as comparações de Hardware já passaram a tempos visto que agora comparamos jogos na prática. E para jogos na prática o que temos até o momento é:
PS5 sustentando melhores resoluções
PS5 tendo melhor performance em 120fps
PS5 tendo melhores tempos de carregamento
PS5 tendo inclusive melhor Raytracing (diferença sutis em CoD Cold War e WatchDogs, ainda sim, diferenças)
Eu entendo a quem possa ficar cético com estes resultados, mas eles são o que são. O que da a entender que a escolha por parte da Sony em “esconder” os pormenores de seu hardware tem sido uma estratégia mais eficaz do que a escolha da Microsoft.
PS: Vc pode argumentar que são jogos crossgen, que as “Tools” ainda não estão maduras. Lembremos então dos Crossgen em 2005/06 e 2013, todos, absolutamente todos ficavam melhores no X360 e PS4, independente de Tools e Crossgen e isso não mudou com o passar dos anos, no final da geração ambos ainda entregavam jogos “melhores” digamos assim.
Para afirmar isso (com dados não todos corretos, com “vitórias” do XSX em alguns desses modos em alguns jogos), você teria que partir da crença de que isso foi pura demonstração de hardware, sem haver outra variável, como otimização e/ou que haveria algum problema ou gargalo no XSX para ele ser mais poderoso e entregar menos performance. E isso em se tratando de jogos desenvolvidos para a geração anterior e que não serão o padrão daqui a 2 anos. Realmente é estranho o XSX perder em praticamente todas as comparações iniciais, mas não acho que isso possa ser forte indicativo de algo.
Do mesmo modo que alguém poderia argumentar que o SSD mais de duas vezes mais rápido do PS5 não fez diferença prática até agora e que é até mais lento para jogos retro.
Eu prefiro suspender o meu juízo em vez de acreditar que esses resultados iniciais queiram dizer algo mais certo, mas também não acredito que a diferença em nenhum dos casos será muito significativa.
“Todos” é um termo perigoso, posso citar alguns jogos de Xbox og que rodavam pior que no PS2, de jogos de PS3 que rodam com melhor framerate ou que tem melhor gráfico, de jogos do início da geração passada que tinham fps mais estáveis no One na mesma resolução e de jogos do PS4 Pro que rodam com framerate melhor que no X1X.
Não precisa ter gargalos… É um console clássico (ps5) VS um PC otimizado (SX). Qual você acha que tem mais capacidade de entregar seu potencial máximo teórico? PCs são o maior desperdício de desempenho desde sempre. Você não está comparando Teraflops em ambiente Pc e se tivesse poderia TB não significar muita coisa, pois a AMD tá fazendo performances parecidas com a NVidia e uma contagem muito menor. Teraflops são mais inúteis que megapixel de sensores de câmeras, ainda mais se comparando peças de hardware distintas.
Sparrow, me chanou atenção no seu comentário primeiro que concordo que o PS5 é um console clássico etc e que os Teraflops não andam mais dizendo nada, olhe os consoles, olhe as Ampere, olhe as antigas gerações de AMD vs Nvidia… Tflop virou o mesmo que Megapixels ou PMPO em equipamentos de som, não quer dizer quase nada mais, só uma noção muito imprecisa, como por exemplo, iPhone com 12 Mpxl fazer fotos que deixam certos 48 MP de outro aparelho no chinelo.
Negócio é ver resultado prático, doa a quem doer
Exato, Carlos. Os megapixel ainda se entrega sempre a contagem que lá está, mas é vendido como algo relacionado a qualidade de imagem e não é, serve só para ampliações da imagem em qualidade fotográfica. Mas se tem 30 megapixel, vai entregar sempre uma ampliação maior que uma de 29. Não é o caso de Teraflops.
Mas porque raio se assume que para a PS5 os jogos não são cross gen, e que as suas ferramentas estão perfeitas?
O SFS é um software a correr numa parte dedicada do GPU… Não faz parte do sistema de I/O! É um software de previsão que pode permitir otimizar a largura de banda existente no SSD.
Ele até pode ser eficiente, e acredito que sim, mas convêm não esquecer que funcionar rouba recursos ao GPU… Daí que sim, estou curioso em ver como se comporta, mas quero saber que impacto tem nas performances do GPU com ele ligado. E mais do que isso, como é que funciona, pois se a textura tiver de ser descomprimida para o SSD para uso, ficaria extremamente preocupado com a vida do SSD.
Seja como for, o SFS só funciona com texturas. Não funciona com áudio, geometria e outros dados, e em ambientes de streaming.
O principal uso do SSD durante os jogos seria para carregar texturas mesmo, não? Para áudio, ambos consoles têm um chip exclusivo, qual seria o efeito do SSD? Sobre a geometria, eu não saberia precisar como ou o quanto o SSD seria usado.
Voltando ao SSF, parece que pode ser usado com streaming e/ou texture-space shading. No entanto, também não seria seriam os ambientes de streaming o grande vilão do consumo das texturas? As situações onde o streaming não são usadas são as em que a textura precisa ser completamente carregada, como quando aparece um objeto novo na cena ou quando um objeto se move para mais perto, precisando de mais detalhes. Me parece que essas situações não irão evoluir exponencialmente nesta geração, a ponto de ser preciso de um super SSD para renderizar as texturas e objetos numa velocidade enorme, como naquele vídeo de comparação do Spider Man Miles Morales, simplesmente porque é impossível o gameplay acompanhar essa velocidade.
Sim… Mas o SFS só funciona em streaming. Carga normal não é streaming.
O SFS é um sistema de previsão… Que acertando poupa necessidade de transferência, falhando dá-te uma textura de baixa qualidade por um fotograma.
Tu só podes analisar e prever o que aí vem se houver um passado. Ou seja se estiveres a carregar as texturas conforme as necessidades e prevendo as necessidades baseado no que o jogador fez no passado.
Isto acontece em streaming… Ou seja durante a execução de mundos abertos. E só com texturas.
Num comparativo simples, um sistema que alcance 5 GB em streaming ou um que debite 5 GB em qualquer situação, o segundo é melhor.
Sem dúvidas, não sou louco de pensar o contrário e lutar contra a realidade. Tenho interesse apenas em especular um possível potencial de performance prática, que faça a diferença no papel não ser relevante. E isso no que mais interessa, que são os jogos. O SFS funcionaria apenas em mundo aberto?
Você claramente não sabe do que está falando. É crença apenas.
São crenças baseada em argumentos de especialistas, assim como a totalidade das especulações sobre a nova geração.
O próprio conhecimento humano é uma crença, uma crença justificável e verdadeira (com padrões de verdade não necessariamente condizentes com a realidade).
Então sugiro que busque mais artigos aqui na pcmanias para ficar mais informado ainda. Tudo que o Mário aqui fala é de valia e ele está correto em 90% das coisas que escreve. Acreditar que Velocity, SFS e todo esse marketing da Microsoft vai bater a i/o do ps5 é pura ilusão e falta de entender o básico.
Só 90%? 🙂
Nã, estou a brincar… Eu não tendo informação previligiada e tendo de estudar as coisas para poder falar, baseando-me muitas vezes em informação que não sei se é fiável ou não, até me admira acertar tanto!
90% foi por puro preciosismo, Mario. Hehe você acerta em cheio sempre. Basta seguir por um tempo seus artigos e perceber que ao longo do tempo você sempre nos deu pistas palpáveis do que ia acontecer no futuro. O problema é que quando acontece e alguns users não conseguem engolir seco, chegam com uma nova narrativa tão descabida como a que usaram durante meses até se perceber que a realidade é outra.
Eu reconheço a valia das explicações e das posições do Mário, mas como ele mesmo admite, não é infalível. Ele sempre tem uma crença justificável baseada em argumentos, mas também existem argumentos em sentido contrário, que não se resumem a acreditar em marketing da MS, porque são igualmente justificados. Eu não me prestaria a vir discutir com pessoas com maior conhecimento específico que eu simplesmente porque a MS disse.
É sempre assim Finn… A questão é que quando alguém diz que é branco e o outro diz que é preto, só um estará perto da realidade.
E é isso que este website faz desde que apareceu… Diz a cor das coisas… Nem sempre é branco ou preto, podendo ser cinza claro ou escuro, mas o que dizemos é sempre frio e directo.
Não vale a pena deixar as pessoas com crenças não fundamentadas. Mais vale colocar os pés na terra. Se depois não for assim é uma boa notícia, mas é melhor uma notícia feliz do que acreditar em algo que depois não é e vai decepcionar.
As consolas neste momento não estão optimizadas… Nem de um lado, nem do outro. O hardware está a exibir poder bruto…
E o que vemos até a mim me surpreendeu… A PS5 até superar a Xbox.
Depois do lado da Xbox temos o VRS que tem resultados vergonhosos na qualidade de imagem. Pode trazer performance, mas o custo é demasiado. A PS5 também o tem, mas se o usou não é notório.
Temos o SFS que acelera o SSD à custa de roubo de performance no GPU.
Do lado da PS5 temos o GE…
Analisando o que aqui está, não vejo a Xbox a levar qualquer vantagem.
Lamento ser directo. Não é uma questão de ser Xbox ou PS, é apenas a realidade do que me parece. E nestas coisas o meu historial mostra que poucas vezes me engano.
É tudo uma crença… como era a Xbox ir esmagar a PS5…
Felizmente do outro lado existe o racional! Aquilo que levou a humanidade a evoluir, e que muitos, nestas coisas, não sabem sequer o que é!
A facilidade de desenvolver para a PS5 nada tem a ver com o sistema operativo que a consola usa. Os programadores não têm acesso ao sistema das consolas, como tal é irrelevante se usam windows ou freebsd (não linux).
O importante, no caso das consolas, são os SDKs e APIs. Diz-se mais fácil na PS5 porque o SDK/API se baseia no mesmo da PS4, mas esquecem-se que o GDK também se baseia no SDK anterior, não foi feito de raiz, terá certamente uma estrutura semelhante se não igual, mesmas instruções e tudo isso.
Muitos dizem que é mais fácil tirar proveito do hardware da PS5, eu diria que é o contrário! A PS5 é uma consola mais personalizada, para se tirar total proveito da consola há que programar especificamente para a mesma. Muitas das características da SX/S já estão a ser usadas, como o famoso VRS (que como sabemos é um autêntico lixo, pelo menos da forma que está implementado), já na PS5 há muita coisa que ainda nem está implementado no SDK/API, como o GE (do qual faz parte o equivalente ao VRS), os cache scrubers provavelmente não estão a ser usado da forma mais eficiente, entre muitas outras coisas que sabemos, ou há grandes indícios de que existem na consola.
Na SX também há tecnologias ainda por implementar, como talvez sejam o Velocity Engine ou o SFS, mas como a própria MS frisou, a consola é basicamente RDNA2 (a pesar de não ter nem o infinity cache nem os clocks altos, duas características importantes para a performance do RDNA2), já a PS5 tem muita coisa que não faz parte nem do RDNA1 nem 2, logo, acredito que seja mais difícil tirar proveito do hardware da PS5 que da SX/S.
?????… O sistema operativo é quem controla todo o hardware. O que ele faz e como faz é super relevante.
Segundo o que dizes o XP, Vista e 10 são a mesma coisa… E não são.
Desculpa, deixei de ler logo no primeiro parágrafo pois soou-me a patacoada e não a algo minimamente coerente .
Referia-me aos programadores de jogos para consolas, eles não têm acesso ao sistema em si, terão acesso a funcionalidades do sistema que o API lhes permite ter. Mas sim, o sistema operativo é o que controla tudo, e um sistema mais pesado, como o windows 10, poderá ter influência na performance dos jogos. Talvez me tenha explicado mal ao dizer que o sistema é irrelevante.
Ao executares o código que escreves o resultado que vais ter é consequência de tudo, desde o OS, ao API, ao compilador, à eficiência do código usado, à performance do CPU, do GPU, tudo.
Um sistema informático é uma simbiose de hardware e software e o resultado depende sempre do todo.
Rui, creio que os cache scrubbers só podem ser aprimorados via firmware, pois não se trata de algo que os desenvolvedores acessam diretamente. Creio que a fala do Paul (Red Gaming Tech) sobre Cache Scrubbers foi mais no sentido que estão creditando a performance do PS5 às APIs, mas os caches (unified L3 CPU e Scrubbers GPU) também possuem sua parcela de responsabilidade.
Sobre a Geometry Engine, algo que me chamou a atenção foi outro vídeo do próprio Paul, onde ele disse que a arquitetura do PS5 é como se fosse um filho das arquiteturas do PS4 com o PS3, possuindo tanto a facilidade da arquitetura do PS4 quanto a profundidade da arquitetura do PS3.
Ou seja, pode-se extrair performance do PS5 sem precisar abstrair a Geometry Engine ou usar a Tempest Engine para CPU tasks. E terá resultados bons como estamos vendo. Mas para uma durabilidade de 7 anos da consola, inevitavelmente as novas features serão exploradas ao limite.
Sem dúvida a E3 2021 promete, provavelmente veremos demos impressionantes.
Off: essas empresas cada dia colocando no mercado jogos mais bugados, comprei o novo Call of Duty Cold War e está dando problema em Xbox, tanto no meu Series X quanto no meu One X ele está desligando os consoles, no One Fat travando nas cutscenes, empresa vagabunda do caramba
Alguém jogando em Playstation com o mesmo problema??
Jogos precisam de tempo, quando vc vê os caras lançando ano sim, ano não, as vezes todo ano… Não tem como esperar nada disso.
CoD novo devia sair a cada 4 anos, FIFA no mínimo 3, tendo Patches de atualização de elenco e algumas atividades e features.
E sobreviver bem graças a coisas que encontramos em GTA, um dos jogos mais vendidos, rentáveis e jogados, que não destrói a experiência de quem não paga, mas gera renda… E que renda.
Mais otimizações, mais conteúdos… No meu ponto de vista há como melhorar sem prejudicar geral.
Só não podem ir pelo caminho de um Batleffront da vida…
Play to win, não pay to win.
Eu vejo WD Legion, e me dá vontade de jogar pelas possibilidades inovadoras de recrutamento de NPC’s e variedade de skills de cada um, é uma expansão do modelo clássico, mas olho o gameplay e vejo bonecos de construção preguiçosa, que correm de maneira ridícula, animações xaropes, mundo ultrapassado, história patética, IA ou melhor, “burrice artificial”… Se isso fosse feito “com alma”, as coisas seriam muito diferentes.
Como queria ter um estúdio e recurso pra mostrar como se faz, inspirações Naughty, Santa Monica, CDPR, Rockstar… E o meu elemento: vida, e em abundância na produção, mecânicas, interações, background, customização, variedade, vida social dentro do título e isso é só o começo. A renda viria de forma como a Rockstar faz e alguma coisa inspirada em Fortnite na forma de arrecadação, mas sem jogo de azar, se paga o que se quer, sem loot box, itens estéticos que seriam cobiçados mas não fazem falta pro seu progresso. Ambição, imaginação.
Ao contrário do conteúdo genérico descartável da maioria.
Fernando, li relatos de pessoas com os mesmos problemas no ps5. Essa Activision está cada dia pior!
Aguardar updates da Sony é complicado. Espero que ela não demore tanto como demorou para disponibilizar o armazenamento externo no PS4, que só saiu 4 anos depois. O update para suportar 1440p pode esperar, mas o VRR e o armazenamento externo são urgentes.
O VRR não é uma prioridade, e nem deve ser! Não podemos contar com uma solução hardware que não existe em 99% das TVs para resolver problemas.
O VRR deve ser um extra que torna a experiência de quem o tem ainda melhor, mas não a solução milagrosa de problemas ou algo em que a consola se apoie.
Eu diria que o suporte a 1440p é mais prioritário que o vrr ou o armazenamento externo! Isto porque há muito pessoal a jogar em monitores. O VRR seria prioridade se a maioria das TVs tivessem suporte, mas como sabemos só uma grandíssima minoria o tem. O armazenamento externo seria importante se já existissem muitos jogos PS5, como não é o caso e os jogos PS4 correm num disco externo, essa funcionalidade pode esperar.
Mario, o VRR da TV seria o freesync ?
Gostaria de saber se o meu televisor tem suporte
O VRR é uma tecnologia semelhante ao Freesync. Mas não é freesync!
Entendi, obrigado Mario.