Um jogo que, à semelhança do primeiro, surpreende pela qualidade. Mas com exceção das consolas Xbox, que mesmo assim não estão livres de problemas, todos os restantes sistemas estão com problemas de performance. O que pode estar a causar isso?
Nota Introdutória: Este artigo foi criado dada a grande discussão que tem havido nos comentários sobre a performance deste jogo. O artigo que se segue oferece uma explicação menos abordada e possível para a situação, baseada em factos reais, tal como referida pela IGN e o conhecido NXGamer.
A Team Asobo lançou mais um jogo que surpreendeu pela qualidade.
Trata-se de Plague’s Tale: Requiem. Um jogo que mostra uns visuais que podem ser definidos como de nova geração, com um grafismo de qualidade e bastante atenção ao pormenor.
O jogo foi bem aceite, tendo uma qualidade, acima da média, e é digno da atenção de todos.
Como o maior senão a este jogo temos o facto que este não se encontra otimizado para a maior parte dos sistemas, pelo que as suas performances não são as melhores.
O PC é talvez o sistema que mais sofre, com problemas de performance dos mais diversos, que não se adaptam muitas vezes às capacidades dos GPUs em que o jogo corre. Por exemplo, 60 fps só a 1080p, e em GPUs como a RTX 3080 ou a 6900 XT ou superiores.
Mas a PS5, apesar de, em termos gerais, conseguir também correr o jogo com as performances máximas, tem problemas pontuais diversos, com algumas zonas a terem quebras para os 20 fotogramas por segundo.
A que se deve tudo isto?
Bem, se formos ouvir os foruns, o que vemos é os fans da Xbox a dizerem que tal se deve ao poder de processamento da sua consola. Mas isso é apenas desejo! Na realidade há outras explicações possíveis que não passam por aí. Quais? Vamos ver de seguida!
Bem, a Team Asobo sempre trabalhou com o Unreal Engine 4, sendo o primeiro jogo desta Saga, Plague’s Tale: Innocence (a propósito, é um grande jogo), o primeiro a usar o seu novo motor. Mas a sua colaboração já com 12 anos com a Microsoft com a criação de diversos jogos para as suas consolas, levou a que esta equipa fosse a escolhida para a o desenvolvimento de Flight Simulador.
Flight Simulator demonstrou umas capacidades fora de série, mas mostrou igualmente ser um jogo com sérios problemas de performance.
Como consequência das exigências do PC, a passagem para as consolas não se revelou algo simples, com o jogo a requerer bastante trabalho em cima, de forma a ser optimizado para as menores especificações das consolas Xbox.
E essa optimização existiu, sendo que foi na sua sequência que surgiu o Patch para PC que lhe melhorou, e bastante, as performances.
Para conseguir estas melhorias, a Team Asobo trabalhou em colaboração com a Microsoft, tendo esta fornecido alguma tecnologia vinda dos jogos Forza, que permitiram os ganhos referidos.
Ora durante a criação deste motor, a Team Asobo trabalhava igualmente em Plague’s Tale: innocence, e mais tarde Plague’s Tale: requeim, tendo desenvolvido estes jogos em paralelo com Flight Simulator, e acabou por usar neles o motor que estava a ser criado para Flight Simulator.
Sem retirar qualquer valor à qualidade deste motor, as otimizações que foram necessárias efetuar para o motor poder ser adaptado às Xbox series, estão claramente à vista. O PC sofre pois as otimizações que nele existiram não foram ao mesmo nível, o que se percebe pelo facto que as especificações PC de Flight Simulator ainda continuam altas. E esse facto está agora a criar alguns problemas com este jogo, que usa o motor de forma algo diferente.
Já a PS5, apesar de até nem sofrer assim tanto nas performances, é claramente a mais prejudicada aqui. Sendo um sistema radicalmente diferente da Xbox e PC, e estando o motor altamente optimizado para o DX12 ultimate, e tendo a Asobo lançado Plague’s Tale – Innocence em em 2019, e Fligh Simulator Xbox em 2021, percebe-se que a Asobo tem estado ocupada, pelo que a IGN e NXGamer estimam que este jogo terá sido convertido para a PS5 usando o GNMX, pela sua facilidade de conversão do DX12, sem ter sofrido aas devidas lterações para GNM. E o GNMX ao ser de um nível mais alto que o GNM não optimiza da mesma forma no uso do CPU.
Algo que, a ser confirmado, certamente futuros patches irão cobrir, repondo as performances no devido lugar.
Deixo-vos as declarações de um programador que não percebe como é que as Xbox séries não tem problemas com as sequencias onde a PS5 pode perder performance. As cenas com ratos:
Making rats more like that one by one, is a bitch and I don’t really understand how Series are better than PS5, since we know that DirectX has issues with instancing ton of moving interactive parts, was it fixed or something, did I miss the news? I am rocking August GDK (S|X licence included) in work and so far there hasn’t been release anything they talked about on that dev conference. But then again it’s a mess, as normally MS works are.
Uma situação que pode ser explicada pelo referido por NXGamer.
Termina-se deixando aqui um vídeo de fonte de muitos dados aqui referidos. Um documentário sobre a team Asobo, que linkamos de seguida, começando na parte relevante para este artigo.
GNM?
Isto tem a ver com o poder da Xbox Series X, a consola mais poderosa do mundo, quero dizer, a Xbox mais poderosa de sempre que dantes estava presa às tools, sim, era isso, as tools, o motivo pelo qual a Xbox Series X estava presa e porque não ganhava todos os comparativos, mas agora vai ser sempre a rasgar.
Como o Mário já falou diversas vezes, não se trata de ser mais forte ou mais fraco, se trata de quão fácil é extrair potência do que se tem em mãos. De nada adianta mais Tflops se para fazê-los render performance é igual empurrar uma carroça sem a roda. O Cell do PS3 está aí para provar. Nessa geração, tal como o próprio PS3, o PS5 é algo nunca antes visto nos consoles.
Acredito que ele estava a fazer certa ironia.
De qualquer forma, a arquitetura do xbox é mais similiar ao PC e, teoricamente, mais popular pros Devs devendo resultar em facilitar otimizações; e nesse caso em específico, a Asobo tem trabalhado mais próximo à MS nos últimos anos e pode ter usado essa expertise pra deixar o jogo mais redondo no Xbox.
O que o artigo do Mário diz é que basicamente o problema afeta mais CPU, o que nada tem a ver com Tflops diretamente, e que não há diferenças significativas entre CPUs em termos de potência que justificassem tal diferença, e argumenta-se apenas que se deva ao uso de uma API de mais alto nível para o PS5, o que por si só já torna o jogo menos otimizado no PS5.
E precisamos sempre lembrar que a Asobo é um estúdio pequeno.
O Ps5, ao contrário do PS3, é muito fácil de se programar e isso vários devs já falaram. Inclusive tinha um vídeo de um Dev, acho que foi o Carlos Eduardo que compartilhou, onde eles fizeram uma compilação do PC para os consoles e o Ps5 rodou direto sem demais otimizações. Obviamente que se precisa otimizar, mas o ponto é que o Dev nunca havia visto algo parecido.
Pedro, conforme te responderam, eu estava a ser irónico, mas não deixa de ser curioso que nos dias de hoje seja difícil distinguir se é ou não ironia, tal não é a estupidificação das pessoas.
Construi-se uma narrativa de que a Series X era tão mais poderosa que a PS5, parecia que Microsoft tinha apanhado a Sony com as calças na mão, mas quando se começou a perceber que a coisa não era bem assim, o rol de desculpas começou a ser digamos…criativo.
Então, te peço desculpas pelo meu equívoco
Pedro, é ainda mais difícil percebermos ironia na escrita, eu interpretei dessa forma porque conheço comentários anteriores do José Galvão. Então, é natural, que ao lermos algo que não nos soa tão absurdo, interpretarmos apenas como uma opinião dissonante e não uma ironia clara. A internet simplesmente normalizou o absurdo, é a própria civilização pós-moderna.
E no meu caso fica ainda pior porque tenho TEA, o que me dificulta entender duplo sentido
O que é TEA?
Transtorno do Espectro Autista
Não tens que pedir desculpa, porque de facto é dificil de distinguir nos dias que correm devido à redução de QI coletivo na comunidade gamer, e na sociedade em geral, infelizmente tens um numero de cada vez maiores de pessoas ignorantes que são a carneirada, e depois tens aqueles como podes ver por aqui, que nem são ignorantes mas que seguem uma ideologia que os faça sentir superiores, que alimente o ego, e como tal, são intelectualmente desonestos, e são este conjuntos de pessoas que está a minar a comunidade.
José, às vezes nem é QI é problema de caráter mesmo. Um QI de 80 consegue entender quase tudo se tiver instrução e algum nível mínimo de cultura.
off:
Jogando GTA Vice City, jogo chegou em 40% e só trava
o BUG é por tempo, ou seja, se voltar o Save de 1h antes ele demora 1h para voltar a travar…
Já tenho um Save que abre o jogo e fica 10s antes de travar.
Que lixo… e to sentindo as energias do Fallout New Vegas que travava depois do Save estar grande e nunca foi arrumado pq “ninguém joga até ai mesmo” ou quando alguém chega no final “já passou a garantia ou refund mesmo”
Imagine quem comprou essa bomba?
É coisa de louco essa bomba… Não tem a ver com um local ou missão em específico? Talvez não seja o save e sim a instalação corrompida. Já tentou reinstalar o game?
Como o Juca bem disse em um comentário acima, a Asobo é um time pequeno, e optimizações levam bastante tempo.
Como exemplo, vejam esta entrevista da Asobo com a Digital Foundry, onde muitos detalhes interessantes foram revelados, explicando como portaram Flight Simulator para as consolas Xbox Series.
https://www.youtube.com/watch?v=32abllGf77g
Quando o jogo estava disponível apenas no PC, havia um consumo excessivo de memória, falta de optimizações no Garbage Collection (processo que elimina memória que não pode mais ser endereçada via código-fonte). Para portar o game no Xbox Series, foi necessário optimizar o uso de memória, já que as consolas não fazem uso de SWAP ou outras técnicas no PC para “dar um jeito” de ir entregando mais memória, mesmo que lenta.
Ia escrever isso mesmo e vi o teu comentário. A Asobo teve problemas em optimizar Xbox, e era DX12. Demoraram 1 ano para colocar o jogo a correr na X. E era DX12.
O motor está pensado para aquele hardware. Foi criado a pensar nele. E lançaram o Flight Simulator em 2021.
Em um ano não se adapta às coisas à PS5. Não se optimiza para GNM. O jogo pode estar muito bem a correr com o Wrapper GNMX, e isso explica as performances.
Achei esse antigo artigo do pcmanias, na sua opinião, quais dos cenários descritos de 1 a 4 podem estar acontecendo no jogo ?
http://www.pcmanias.com/directx-12-mantle-e-libgcm-como-funciona-um-api-de-baixo-nivel-e-o-que-esperar/
Nenhum… A meu ver isto deve-se mesmo ao jogo estar a correr sob o GNMX. Ele converte os comandos do DX12 para GNM, mas no uso do SSD, devido ao Direct Storage, exclusivo da Xbox, o GNMX não o suportando cai nos parâmetros por defeito, e faz a descompressão de texturas pelo CPU, como se fosse um jogo PS4, o que arruína as performances.
Posso estar errado, mas há demasiados dados que atualmente me estão a fazer crer isso, especialmente os tempos de loading.
Quando o jogo corre melhor na ps5 é devido a sua arquitetura revolucionária, quando perde é porque isto e aquilo.
Torna se complicado.
Mais vale dizer pronto a ps5 vence sempre mesmo quando perde, vence.
Rui os jogos estão rodando iguais, mas o PS5 e o PC estão com problemas em determinado momentos que não se justificam pelo hardware. Não é questão de ter hardware melhor, todos os jogos até o momento rodam sem maiores problemas nos dois hardware embora tenha-se problemas pontuais num ou noutro caso, e esse é um que se estar apenas a se buscar uma explicação.
O jogo está a rodar melhor no Xbox é fato, pois mantém resolução e performance quase fixa. Mas se fosse uma questão apenas de hardware, porque roda bem no SS e não no PS5, porque não reduziram a resolução do PS5 pra ao menos manter a performance dos 30 sempre? Isso é culpa do hardware? Quedas de 10fps nesse caso não são falta de hardware, porque até o SS que tem hardware definitivamente inferior ao PS5 está a rodar sem os problemas do PS5.
Off: A união europeia deu à Microsoft um prazo para apaziguar as suas preocupações com a compra da Activision. Tal como com a CMA a Microsoft nem respondeu.
A fase 2 da investigação deve arrancar a 8 de Novembro.
Enquanto isso Phill jogando palavras ao vento…. Sinceramente não o que eles esperam, se os reguladores querem algo escrito pq raios eles vem a público falar abobrinhas? Seria uma tentativa de jogar o público contra o órgão?
Acredito que sim, eles sempre de preocuparam d+ com a gritaria na Internet
Se o negocio nao passar, se fazem de coitadinhos “ate o console com prejuízo de 200 dolares a gente da e o governo malvadao sonysta nao deixa a gente comprar”
Pra mim, fica parecendo que querem dar pra trás mas usando os reguladores como motivo, pq tá estranho o negócio.
Difícil entender esse jogo duplo da MS, diz uma coisa na mídia e na frente dos reguladores é omisso!
Fica parecendo que querem de desistir da compra, mas culpar os reguladores por isso.
Não é questão da PS5 apenas,o jogo corre miserávelmente em PCs de topo. Só aí já se vê que vc pega um trecho apenas do texto pra desvirtuar e tirar a credibilidade do autor. Triste!
Rui, isso é viés. O Mario acredita em coisas dos anos 2000, tipo acesso direto ao metal que só fazia sentido em arquiteturas exóticas de chips que não existiam em mais nenhum local. Consoles hoje em dia são semi personalizados, mini PCs com ima API um pouco mais direta, e um driver que funciona mais como um firmware.
A Microsoft iniciou esse modelo no primeiro Xbox, que foi definitivamente um PC com DX8 e nada otimizado, mas foi o suficiente para receber jogos descartados para console como Half Life 2 e Doom 3. No X360 a Microsoft teve algum hardware mais exótico mas em um design fácil e usou uma implementação de DX9 com alguns recursos a mais, mas também permitiu que os devs fossem até o metal, como ela diz na apresentação do Hot Chips de 2005. A Sony quando criou o PS3 queria algo parecido com o PS2 e os consoles mais tradicionais, hardware exótico, desenvolvedores escrevendo direto ao metal. Resultado, os devs preferiram tornar o Xbox 360 a plataforma principal devido a facilidade de programação e a Sony teve que correr internamente para criar ferramentas e APIs amigáveis para salvar o PS3. No PS4 eles decidiram copiar o Xbox na cara dura, e seus fans resolveram fingir que isso era algo revolucionário. O Playstation é um consoles como o Xbox. Não tem nada de molho secreto, e o Xbox Series X tem vantagens de hardware. Pode esperar que haverão mais jogos com vantagens, aliás, faz mais de um ano que o Xbox vence quase todos os comparativos.
O Mário acredita… Lol…
Caro Fernando, um API de baixo nível é um API de baixo nível.
Tu tens APIs de baixo nível e de alto nível. Se usas um API de baixo nível, estás a ir ao metal pois é para isso que ele foi criado. Se usas um de alto nível, não vais ao metal.
O programador não vai ao metal… Quem vai é o API. O programador apenas o usa ou não.
Daí que se há aqui alguém com crenças és tú. Mas mais do que crenças… Desconhecer o de cima poderá ser ignorância!
Depois o problema da PS3 nunca foi o ir ou deixar de ir ao metal. Foi o paralelismo e o facto de os Cell não comunicarem entre si, o que obrigava os programadores a usarem o PPU como um gestor de transferências entre os Cell. Algo que não era automático, e requeria programação.
Nunca houve ferramentas amigáveis na PS3… O que houve foi uma curva de aprendizagem natural em todas as consolas que foi bem maior na PS3 por isso mesmo. E a realidade é que a PS3 acabou mesmo por morrer sem alguma vez ser explorada ao máximo do seu potencial.
Quando foi a PS4 a Sony não copiou a Xbox. A Sony criou uma consola baseada em arquitetura CISC e usou o X86. Tal como a Xbox. Se nessa geração houve cópias foi a One X que copiou os conceitos da arquitetura da PS4, largando os conceitos originais da X.
A PS5 é efetivamente uma consola como a Xbox. Com a diferença que a PS5 possui coisas que os PCs não possuem.
Cache scrubbers que permitem aumentar a eficiência das cachês dada a falta do infinity cache, bem como permite escrever nas cachês antes delas terem sido completamente usadas (o processo tradicional implica encher a cache, processar tudo, limpar e processar de novo. Aqui mal uma parte da cache é usada ela pode logo ser re-escrita, poupando ciclos e ganhando performance).
Da mesma forma os cache scrubbers são vantajosos em casos de cache miss, pois no processamento normal em caso de falha a cache tem de ser toda esvaziada e refeita, pagando-se alguns ciclos de penalização onde o GPU não processa. Na PS5 é possível localizar-se que parte do conteúdo da cache falhou, processando o resto e trocando a parte em falta.
Mas temos mais. Motores de coerência. GPU, CPU e outros periféricos tratam os dados de forma diferente. Os motores de coerência permitem que os dados entrem na ram prontos a serem usados sem tratamento posterior (check in), poupando largura de banda, RAM e processamento.
Da mesma forma as cachês do CPU podem trocar dados com as GPU e vice versa, sem conversão, pois isso é tratado pelos motores de coerência.
Eu diria mesmo que há aqui efetivamente um molho secreto.
Diferença entre as duas consolas… A Xbox é DX12, a PS5 é GNM. Grandes estúdios sabem usar os dois, pequenos estúdios usam o GNMX, um wrapper criado pela Sony, que converte os comandos directX em GNM. É uma jóia para pequenas equipas, com o problema que rouba alguma performance extra à PS5.
Fora isso, não vejo diferença nenhuma. As consolas tem-se batido de igual para igual, apesar de atualmente o PC ter tomando o lugar de plataforma de desenvolvimento e a Xbox por partilhar o API ter vantagem na conversão.
Global de resultados: Tem havido diferenças? Sim! A Xbox ultimamente tem tido mais vezes vantagem? Sim!
São 2 Tflops de vantagem?
Não! Não só a vantagem não está sempre do lado da Xbox, como quando existe é reduzida.
Aliás quando era para o lado da PS5 também era.
Não sabia que a arquitetura x86 era do Xbox, arquitetura essa que o PS4 começou a usar.
Sim PS4 não tem molho secreto, mas no One vocês juravam que tinha!
Pode esperar… ou seja, no futuro, iremos ver o Xbox com mais vantagens, futuro esse que há 10 anos não chega.
Fernando, por favor, você tem alguma fonte provando que o PS4 copiou a arquitetura do Xbox One? Apenas o fato do Xbox clássico de 2001 ter usado arquitetura x86 não serve de evidência.
Em 2013 o Mark Cerny fez uma palestra no Gamelab (https://www.youtube.com/watch?v=xHXrBnipHyA), onde ele disse que a decisão do PS4 usar x86 começou em 2007, ou seja, 6 anos antes do PS4 ter sido lançado. Veja a partir de 30 minutos:
Ou seja, a parceria da Microsoft com a AMD pode até ser mais antiga. Mas dizer que o PS4 copiou a arquitetura do Xbox One soa muito forçado, já que desde 2007 o Cerny estava procurando oferecer uma nova geração onde a curva de aprendizagem não fosse tão lenta quanto a do PS3.
aposto que foi algum “lider do xbox” que inventou esse argumento que a “Sony copiou o xbox”
toda vez que eu fiquei “wtf, de onde saiu isso agora?” eu ia ver o canal do xbox milgrau e ele tinha feito um video inventando a mentira naquela semana.
claro, agora com o xbox milgrau banido da internet, vivendo na deepweb, eu não vou procurar o vídeo groselha dele…
Estou em viagem e perdi essa perola de artigo. Tem vários erros e imprecisões nesse artigo, primeiro, a Asobo não usa Unreal Engine no A Plague Tale Innocence, já era a sua própria engine. Segundo ponto, pode achar pouco 1080p 60fps em GPUs como a RTX3070 ou a RX6800, mas o jogo escala de forma consistente em tudo que roda, isso quer dizer que GPUs mais fracas rodam em menores especificações, e GPUs mais fortes em especificações maiores, isso é escala. Não significa ter problemas no PC, problemas seria se uma RTX3060 conseguisse segurar 1440p 60fpfs e uma RX6800 não conseguisse, sem colocar na conversa DLSS ou qualquer outro equivalente.
Terceira imprecisão que é basicamente um dado tirado do nada, GNMX oficialmente não converte Directx 12. A Sony foi muito aberta sobre isso no início da geração passada, que era um Wrapper para desenvolvedores do Directx 11, mas nunca foi dito nada se isso foi extendido para o Directx 12, e possivelmente isso nunca foi necessário por que o desenvolvedor que fez a transição do DX11 para o DX12 pode trabalhar com o GNM diretamente, assim como pode trabalhar com o Vulkan.
DX12, GNM, Vulkan, todos tem origem na mesma coisa, o Mantle da AMD, só muda a sintaxe do renderizador e uma ou outra funcionalidade implementada, ou algo que precise de suporte de hardware como Mesh Shaders, SFS ou VRS. O conceito é o mesmo, multi thread, total controle sobre memória, computação assíncrona. A diferença de um Playstation e um Xbox para o PC é que no console a API pode ser mais específica e ter chamadas que sejam mais rápidas, principalmente pelo monte de coisas colocadas pra tirar carga da CPU, como descompressor de dados, DMA, processador de audio, processador de criptografia etc…
Pessoas mais familiarizadas e próximas de desenvolvedores reais já desmentiram o NX Gamer no Beyond 3d sobre não existir wrapper de DX12 para Playstation. E só usar um pouquinho a cabeça para ver que nem faz sentido existir. O GNMX existiu para que os desenvolvedores sem familiaridade com APIs de baixo nivel convertessem jogos DX11 do PC para o PS4. O DX12 não é o DX11, a MS até lançou uma última interação do DX11 (11.3) pós DX12 visando aqueles que ainda não estavam prontos para a transicao. O DX11 também é suportado nativamente no Xbox One, e vários desenvolvedores ainda usam DX11, principalmente por que é simples converter para Playstation devido ao GNMX, é simples de portar para o Xbox, e ainda é possivel usar extensões para melhorar o desempenho nos consoles.
Também é possível ver a dificuldade de alguns estúdios que não são referência de tecnologia em fazer transição para DX12 ou Vulkan, como a From Software por exemplo e o desempenho sofrível do Elden Ring.
A Plague Tale Requiem não parece um jogo da geração passada como Elden Ring. É um jogo AA moderno e a qualidade gráfica vai além de coisas AAA da geração PS4. Certamente quando estúdios de ponta completarem a transição para a nova geração e abandonarem o Crossgen, veremos jogos mais bonitos em maiores especificações, mas isso não deve ser confundido com a consistência e escalabilidade.
Enquanto isso, talvez seja chato para quem tem a mente fechada entender que existem vantagens de arquitetura no Xbox Series X, assim como também existem vantagens de arquitetura no PS5. O Xbox tem GPU maior, com mais capacidade de calculos, e mais largura de banda. Uma GPU maior significa poder realizar mais trabalhos paralelos por clock, ter mais cache L0 devido a maior quantidade de unidades computacionais, o que significa menos viagens para os caches superiores, inclusive menos viagens para a memória GDDR, o que no fim das contas significa menos latência. Ter mais largura de banda significa que quando o cache não for suficiente, a viagem à memória será mais rápida para compensar a latência. Ter mais capacidade de computação nem previsa explicar, mais trabalho poderá ser feito em menor tempo, principalmente aproveitando bem a computação assíncrona.
O PS5 é mais rápido, e por consequência o hardware de função fixa também é mais rápido. Ele é melhor para a rasterização e o pipeline de renderização tradicional, muito usado na geração PS4 e XB1.
A questão é que o desenvolvimento moderno é GPU Driven, e o design do Xbox é melhor para esse tipo de jogo.
Se fosse diferente, tanto AMD quanto NVidia nao estariam criando GPUs que são quase do tamanho de consoles e colocando mais nucleos, eles estariam apenas procurando formas de aumentar seus clocks, já que os Tflops não seriam tão importantes.
Indo por partes:
1 – Sim, há um lapso no artigo. O Google induziu-me em erro com isto:
O artigo já foi alterado e reflete agora isso… Ire ainda colocar uma nota sobre a alteração, que ainda não pude fazer.
2 – Este artigo relata uma teoria do NXGamer, não uma teoria minha… Eu apenas a achei possível, e como tal publiquei-a.
3 – 1080p 60 fps só na 3080 é efetivamente mostra de problemas. Especialmente se considerares que, com os últimos patches, até a Xbox One original corre o jogo a 30 fps bloqueados. Daí que os teus conceitos de problemas parece um pouco desfasados do de muitas pessoas.
penso tambem que um jogo que, segundo dizes, não tem problemas, não requeria artigos diversos pela Net com dicas sobre como melhorar performances, como este:
https://errorfixer.co/a-plague-tale-requiem-how-to-fix-lag-fps-drops-stuttering/
4 – O GNM e o GNMX da PS5 não são os mesmos da PS4. Isso foi deixado bem claro por Ali Salehi, programador da Crytek, no inicio da Geração. Daí que se fo re-escrito, suportar o DX12 só soa a coerente. O que não deve suportar são as especificidades DX 12 da Xbox.
5 – Os APIs não mudam só a sintaxe… Isso seria uma cópia descarada disfarçada. Fazem todos a mesma coisa, mas usando rotinas diferentes e por vezes metodologias até diferentes. O software Open Source não pode ser usado para fins comerciais, e o Mantle era open source, sendo que o DX12 é exclusivo da Microsoft.
6 – Quem se dirigiu ao NXgamer no Beyond3D não foram pessoas familiarizadas com seja o que for. Foram os utilizadores do forum, e nenhum deles o desacreditou. Apenas mostraram a sua estranheza pelo uso de um wrapper achando tal situação estranha. No entanto nenhum mostrou ter conhecimento ou familiaridade com o uso do GNMX para se poder considerar que estaria a desmentir.
Para além do mais, o que o NXGamer referiu sobre o GNMX não foi dado como um facto, mas apenas como uma possibilidade. Daí que este artigo se refira a ela como uma teoria!
7 – Engraçado que percebas a dificuldade das equipas em passar do DX 11 para o DX 12, mas não entendas a mesma dificuldade em irem para o GNM onde tudo é diferente!
8- Acabei o Plagues tale Requiem na passada Segunda feira. Na terça saiu o Patch 1.003 destinado a colmatar problemas de performance. Desconheço se resolveu os problemas da PS5 face à Xbox.
“Optimized AI, rats, terrain and navmesh to reduce framerate drops and freezing issues.”
9 –
Admiro que reconheças que há vantagens para os dois lados.
Mas repito o que disse já infinitas vezes.
– A Xbox não tem mais largura de banda. Largura de banda serve para alimentar os processadores. A Xbox tem basicamente a mesma largura de banda por processador que a PS5 tem. A diferença é que a Xbox só pode aceder a 10 GB de RAM
sem que a largura de banda tenha quebras. Aceder aos 6 GB acima dos 10 GB atira a largura de banda da pool rápida para 368 GB/s. Isto quer dizer que, por muito rápido que seja o acesso, o que permite que a média não caia tanto, acima de 10 GB de RAM, não se pode contar com os 560 GB disponíveis.
Depois repito a lei de Amdahl que demonstra que os ganhos de performance quando não são lineares ao aumento de CUs.
10 – A cache L0 é a cache interna de cada processador. Essa cache serve apenas para uso interno não sendo partilhada com outros. Essa é a cache l1 que lida com outros CU do mesmo shader engine. Para todo o chip já precisas da L2, onde curiosamente a Xbox series até tem menos 1 MB do que deveria ter.
Podes explicitar melhor do que falas? Porque a cache L0 das Xbox nunca foi referida, nem mesmo no Hotchips.
11- a tua explicação das caches é excelente… Funcionam todas da mesma forma. Na PS5 ainda tens os cache scrubbers que optimizam o uso, e que já descrevi melhor no ultimo post.
12 – Como bem dizes, os jogos atuais são GPU driven, o que implica que eles usarão todo o GPU, e isso quer dizer que, salvo motores que ão estejam devidamente bem feitos, eles usarão a velocidade e os CUs. Isso relega a diferença das consolas para os 18%, sendo que o calor reduz face á diferença na eficiência das caches, e nas tarefas básicas que uma consola tem de fazer, e a outra não por ter tido alterações para isso.
Daí que mantenho o que sempre disse. Temos aqui duas consolas muito equivalentes, onde terás por vezes vantagem de uma, e por vezes, vantagem da outra.
13 – Clocks são bonitos… mas trazem aumentos de temperatura. A redução de litografia permite aumentar CUs e MHz, mas mais os CUs do que os MHz. Os MHz estão numa zona da curva logatimica onde um pequeno aumento traz grandes consequências térmicas. Por esse motivo os clocks tem aumentado muito menos do que a dimensão dos GPUs.
Esse é o motivo pelo qual a Radeon 7xxx separaram as velocidades de relógio no front end e nos shaders. Assim podes aumentar a frequencia apenas à parte do chip que te interessa, sem aqueceres o chip todo.
14 – O tamanho dos GPUs da Nvidia devem-se às tecnologias proprietárias que eles implementam.