As vantagens de um hardware único no trabalho necessário para se optimizar são inegáveis, e mesmo Phil Spencer reconhece isso. Mas mesmo assim, a Microsoft lançou o DirectX 12 ultimate criado com o intuito de unificar a consola e o PC, criando não duas, mas sim infinitas especificações suportadas. Porque?
Anuncio oficial do DirectX 12 Ultimate – 19 de Março de 2020
É muito importante observar que o DX12 Ultimate não afetará a compatibilidade do jogo com o hardware existente que não oferece suporte a todos os recursos do DX12 Ultimate. Na verdade, os jogos da próxima geração que usam os recursos do DX12 Ultimate continuarão a rodar em hardware não DX12 Ultimate. Embora esse hardware não forneça os benefícios visuais dos novos recursos, ele ainda pode fornecer uma experiência de jogo muito atraente em jogos de próxima geração, dependendo das especificações do hardware.
O ecossistema do PC abrange uma ampla variedade de hardware e o DX12 Ultimate torna esse ecossistema estritamente melhor, sem nenhum efeito adverso no hardware que não oferece suporte ao DX12 Ultimate!
Ao unificar a plataforma gráfica entre PC e Xbox Series X, o DX12 Ultimate atua como um multiplicador de força para todo o ecossistema de jogos. Os ciclos não funcionam mais de forma independente! Em vez disso, eles agora se combinam de forma sinérgica: quando o Xbox Series X for lançado, já haverá muitos milhões de placas gráficas DX12 Ultimate PC no mundo com o mesmo conjunto de recursos, catalisando uma rápida adoção de novos recursos, e quando o Xbox Series X trouxer uma onda de novos jogadores de console, o PC também se beneficiará desta vasta onda de novos hardwares compatíveis com DX12 Ultimate!
Entrevista de Phil Spencer sobre o lançamento das novas consolas, entre outros assuntos – 16 de Outubro de 2020
Ele (Phil Spencer) reconheceu o trabalho adicional que está sendo colocado nos desenvolvedores para projetar para as especificações S e X. “Mas, absolutamente, é um trabalho. Não há dúvidas sobre isso. O fato de que você tem duas especificações de desempenho agora, eu não vou ficar aqui ou tentar fazer PR a alguém e dizer que duas especificações diferentes é o mesmo que ter uma especificação. Não é. Estamos fazendo isso porque queremos expandir o mercado. ”
Torna-se claro das análises dos textos de cima que a Microsoft optou por abdicar de performances mais otimizadas ao lançar duas consolas com especificações diferentes, algo que no fundo não será novidade nenhuma para quem acompanha as consolas à algum tempo e tem consciência que uma das suas grandes virtudes é exatamente o hardware único. Essa foi uma situação algo abdicada tanto por Sony como Microsoft na geração passada com a introdução de consola de meio de geração, mas algo que foi compensado com a regra básica de que a consola base se manteria inalterada, e que as novas consolas apenas levariam melhorias sobre a base. Uma regra que a Microsoft quebrou já perto do final da geração quando definiou que em Forza Horizon 4 a plataforma de desenvolvimento seria a Xbox One X e não a Xbox One.
Basicamente com o lançamento das novas consolas, a Microsoft volta a criar duas especificações, mas desta vez logo no lançamento. O que chama mais à atenção é que a consola mais fraca da nova geração, na realidade não é muito mais poderosa graficamente que a consola mais poderosa da anterior geração. Pelo menos não ao ponto de podermos considerar que há ali um salto geracional em todos os campos da componente gráfica (qualidade gráfica e resolução), havendo um compromisso entre estas partes, e onde vemos por norma a série S a apresentar um grafismo melhorado face à One X, mas com resolução inferior.
Onde o salto efetivamente é claro é no capítulo do CPU, onde qualquer uma das novas consolas supera a geração anterior.
Com o DirectX 12 Ultimate, a Microsoft abre a porta ao desenvolvimento comum entre as suas consolas e o PC, o que mais uma vez, no capítulo da otimização específica cria entraves aos criadores. Não que estes fiquem impossibilitados de o fazer, mas dado não haver a mesma necessidade de uma equipa de desenvolvimento separada e dedicada, a otimização poderá mais uma vez sofrer.
No entanto o motivo pelo qual a Microsoft faz isto é claro. A ideia é criar no PC e Xbox uma plataforma de desenvolvimento mais vantajosa que a plataforma da Sony, tentando levar a que os jogos sejam criados aí, e que não tenham a PS5 como plataforma de desenvolvimento principal.
Esta ideia torna-se clara perante um GDK que permite o desenvolvimento conjunto e simultâneo para o PC, as consolas Xbox One e as consolas Xbox Series. Basicamente o mercado PC e das consolas é junto num só, sem haver realmente despesas de desenvolvimento separadas, tornando assim a ideia de desenvolver para a consola algo mais atrativo para os criadores de software.
Tal tornará a possibilidade de a Playstation ser a plataforma principal de desenvolvimento em algo menor, pelo menos se houver uma versão PC do jogo planeada!
E apesar de se reconhecer que esta jogada, mesmo sacrificando performances que seriam obtidas com as otimizações e que se perderão, poderá jogar a favor da Microsoft, ao penalizar igualmente a consola da Sony, pela primazia no desenvolvimento na Xbox, a realidade é que ela poderá ser um pau de dois bicos por dois motivos.
Motivo 1
O facto que nada garante que os criadores não acabem por otimizar a versão Playstation à parte, o que a tornaria com melhores performances que a versão Xbox. E o motivo pelo qual tal pode ser uma realidade é que as contabilidades conhecidas de algumas das principais empresas criadoras de software, mostram que a Playstation é responsável por mais de metade dos seus lucros, o que quer dizer que ela supera os valores das Xbox e PC, somados. Algo que, com a liderança atual em vendas, e maior facilidade de colocação de consolas no mercado numa altura de limitação de fabrico, pelo APU de menor área que permite maior aproveitamento das “waffers” de produção, poderá aumentar ainda mais. Sabe-se aliás que a Sony garantiu para 2021 a maioria da capacidade de produção da TSMC, que irá produzir 80 mil “waffers” ou bolachas de silício para a Sony, e apenas 40 mil para a Microsoft.
Se usarmos as referências calculadas por nós nesse artigo, em 2021, a Sony vai produzir 14.08 milhões de APUs da PS5, ao passo que a Microsoft terá de dividir as suas “Waffers” por duas consolas, o que lhe garantia, caso tudo fosse dedicado à série X, um total de 5,880 milhões de APUs, ou se tudo fosse dedicado à Série S, 10,720 milhões.
Como naturalmente ela terá de se ficar por algo intermédio, dando primazia à série X, a disparidade de consolas no mercado vai aumentar ainda mais, o que joga contra a Microsoft.
Motivo 2
Jogos otimizados para a Playstation, mesmo que apenas os seus exclusivos, não terão a limitação no explorar total da optimização da consola, mostrando resultados que tornarão os mesmos ainda mais cobiçados.
Tal situação vai obrigar a Microsoft a apostar igualmente em exclusivos, o que estará já a acontecer com a aquisição dos estúdios que foram realizadas, e pagas a peso de ouro. Infelizmente, com a aposta conjunta na consola, e no Xcloud destinado a alcançar mercados móveis, a quantidade de oferta torna-se primordial, o que se torna um entrave à qualidade, obrigando a Microsoft a dividir-se entre equipas que produzirão em quantidade e outras que produzirão em qualidade. E com a aposta conjunta em Consola e PC, o criar jogos que explorem a consola ao máximo e que não possam ser replicados no PC, exceto em sistemas de topo, é um entrave que, com a escassez de placas gráficas e a estagnação do mercado PC na média dos standards que existiam em 2019, com o GPU mais popular a ser a Geforce 1660, se torna um problema caso se pretendam obter vendas.
Uma situação que coloca em causa o uso extensivo das novas características hardware da consola da Microsoft.
Da mesma forma, caso a Microsoft desejasse exclusivos optimizados ao máximo, convencer Thirds a abandonar o PC, para explorar essas características das consolas, torna-se mais complexo. Afinal para elas, graças às próprias ferramentas da Microsoft, não custa nada desenvolver em conjunto, pelo que abandonar o PC irá, certamente, custar mais à carteira da Microsoft.
Aguardemos para ver o que rende esta jogada da Microsoft, pois esta tem tanto para dar certo e ser um sucesso… como para lhes sair “sair o tiro pela culatra”.
Mário, será que veremos algo como comprar games na Steam e rodar em um series X?
Versões digitais talvez… Todos os jogos digitais Xbox que tenhoz nenhum foi comprado na Xbox Store… Até porque os arranjo bem mais baratos fora dela.
Isso já uma realidade, com o novo Edge dos consoles Xbox, que ainda está em versões de testes, é possível fazer streaming de jogos da steam (mas rodando de um PC) ou mesmo sem hardware, usando o Gforce Now. Agora o Phil Spencer disse algo sobre rodar jogos de PC usando o Azure, mas provavelmente serão os jogos da própria loja.
a gente já sabe que Control tendo o mesmo tamanho no xbox e PC, e sendo bem menor no PS5 já mostra que pelo visto ninguém está achando ruim otimizar para playstation e “fazer assim mesmo para xbox”
patchs do Assassins Creed são bem menores no PS5.
Essa decisão ai sabe de quem tem cara?
de engravatado…
se perguntar pra o cara que otimiza o jogo, o sujeito lá que programa e está cheio de elogios para o PS5, garanto que ele vai querer otimizar.
o engravatado que so sabe contar despesa e receita e hypar o lucro em planilha do excel, com certeza vai adorar não ter que otimizar e garantir que isso é pura vantagem.
lembro quando a MS tentou emplacar essa groselha ai no Windows Phone e PC…
“não deu certo no celular e PC, mas agora no PC e video game vai… dessa vez vai dar certo, agora vai” parecer ser o lema do sujeito que nunca vai falir a empresa pq tem dois monopolios garantindo o lucro e o emprego dele.
Não querendo retirar méritos ao Kraken convêm dizer:
O Patch de AC Creed Valhalla para a PS4 também é bem menor. E não tem o Kraken.
Para além do mais um Patch é endereçado a corrigir as partes com bugs, que não são forçosamente iguais em todas as consolas, podendo afetar mais ou menos componentes.
Control é menor na PS5, mas quando o jogo foi lançado ele pesava 24.4 GB na PS4 e 34.75 na Xbox One, pelo que, sem tirar os méritos do Kraken, para qualquer um dos casos acima o Kraken não é tudo o que está em jogo.
Eu acredito que existem muitas respostas para o DX12U unificar todo o ambiente de desenvolvimento em torno do GDK. E a questão de lead platform com certeza é um alvo da MS. A Sony que não é boba fez seu GNMX para o PS4 visando prever esses cenários. E no PS5 provavelmente não será diferente.
Mas a meu ver, existe outro motivo importante para o GDK que é o Gamepass.
A Microsoft aposta fortemente neste serviço, e para isso almeja possuir um vasto catálogo da maneira mais atrativa possível.
Com a GDK unificada, a idéia é que os jogos dentro deste ecossistema escalem de acordo com o hardware que estiver executando, sem necessidade de investir em novas adaptações no futuro. Mesmo um patch next-gen para um jogo de Xbox One envolve adaptar a última versão do código-fonte para o Gen9aware. É melhor que portar integralmente, mas também não é tão simples e rápido.
Com a GDK, a idéia é que um Watch Dogs Legion a 30fps no Xbox Series X seja facilmente escalado para rodar em 60fps em um hardware mais poderoso que venha a surgir no futuro, ou até no streaming. Tudo isso para quando esse jogo ficar “mais velho” e entrar no gamepass, esteja atrativo da melhor forma possível ao catálogo de consolas, PCs, ou mobile (lembrando que 60fps é essencial para streaming, reduz input lag, etc.).
Para o público de consolas, o desenvolvimento dedicado é importante. O hardware das consolas rapidamente fica defasado, e apenas a optimização ao extremo do conjunto driver/api/engine que permite obras-primas da Engenharia de Software como The Last of Us 2 em um hardware super ultrapassado como o do PS4. Para nós consumidores é maravilhoso, já para a Microsoft seria um problema, porque portar esse jogo ultra-otimizado no PS4 para PC ou Streaming seria um trabalho pesado (como foi com Horizon Zero Dawn). Para quem almeja um catálogo gigantesco, portar/melhorar/otimizar centenas de jogos então seria um pesadelo.
Mas esse é o ponto, o alvo da Microsoft é outro. O formato tradicional de consolas já não existe mais para a MS. Consola é um de vários meios de capitalizar assinantes. Se nos próximos anos a MS conseguir centenas de milhões de assinantes via smartphone, a MS poderá simplesmente sair do mercado de consolas, já que hardware é um investimento muito pesado, e as empresas geralmente subsidiam cada unidade vendida. Um assinante que comprou seu próprio smartphone para jogar e assina o Xcloud/Gamepass é o mundo ideal para a MS.
Como não tem like nos comentários eu tenho que deixar por escrito, ótimo comentário 👍
Concordo em pleno com tudo o que dizes… Aliás sempre ive e deixei transparecer a imagem que, para mim, a Xbox é uma plataforma e perdeu o foco na consola, sendo está apenas a âncora de arranque.
Num aparte, quando comprei o computador, não me apeteceu investir num teclado caro, pelo que comprei um de membrana. É muito jeitoso, com um anti ghosting nas teclas principais.
Mas agora investi num mecânico RGB, com anti ghosting nas teclas absolutamente todas… Fantástico… escrever nisto, apesar de mais ruidoso, é fabuloso! E a personalização do RBG… Muito fixola!
Como nota, Estou com as teclas a azul escuro, mas com as teclas do cursor, e o WASD a vermelho. OS números estão a verde azulado, e os Fs a amarelo.
As teclas de Prt Scrn, Scrl Lock, Pause, Insert, Home, etc, etc, a branco, e o teclado numérico a laranja.
Tenho vontade de comprar um desses, mas o dinheiro tá curto. O meu atual não é dos melhores mas quebra bem o galho.
Esse negócio de RGB, achei muito legal a configuração onde se acendem as teclas que são primidas, não sei porquê mas achei isso muito futurista e agradável, o meu não tem isso mas no próximo eu gostaria que tivesse
Isto tem uma cena muito porreira, que eu não estou a usar pois gosto de estar com a luz apagada quando teclo e a iluminação serve para ver as teclas.
Mas dentro das centenas de animações, posso ter um efeito de pedra no charco, onde o pressionar de uma tecla faz uma onda de luz que se move nas teclas adjacentes, ou então a tecla pressionada apaga e vai acendendo lentamente. Fica um efeito fantástico, mas para escrever às escuras não ideal (apesar que sinceramente nem preciso, pois raramente olho para o teclado).
Sim, é exatamente esse efeito. Quando o vi fiquei igual criança brincando com o teclado, só não comprei pela falta de $$ 😅 mas é como diz, porreiro/fixe kk
Eu tenho um Corsair K70 e estou super contente com ele, é como dizes, faz barulho a teclar mas o toque, os efeitos, a qualidade, é um mimo.
Também tenho um rato da Corsair com igual qualidade e efeitos.
O rato não comprei porque tenho um Ozone Smog. Ele já tem uns anos, mas é pura e simplesmente fantástico.
Tem o cabo revestido, pontas banhadas a ouro, apoio de dedos ajustável, cores personalizadas (mas fixas), DPIs ajustáveis, leitura de superfícies para ajuste dinâmico, peso regulável por ajustes de 10 gramas, pés em cerâmica, etc.
Eu queria um RGB, mas com este ainda funcional e que é tão bom optei por uma coisa mais simples. A questão é que me lixei pois por qualquer motivo que desconheço o rato novo não funciona no computador antigo dando um erro ao detectar.
Conclusão tenho de ter o Smog no antigo e o novo no novo, pelo que estou a ponderar trocá-lo. Só que se o teclado troquei porque o meu antigo, um ISKU pifou, o rato está bom, e como tal custa-me investir assim, até porque ratos é coisa que não falta cá em casa.
Mas quero pensar nisso pois o rato que estou a usar nem sequer se aproxima do que estou habituado. Basta a qualidade dos plásticos ao toque para perceber logo que é outro nível bem inferior.
Quem não acha piada ao RBG é a minha esposa. Acha aquilo azeiteiro.
E se eu evito LED’s em quantidade na caixa, querendo uma coisa sóbria, no teclado e rato acho a coisa fantástica.
Microsoft tá pouco se importando com consoles. É só mais um produto. Atirando para todos os lados, o que der certo, deu.