Com os convidados Carlos Eduardo e Daniel Torres.
Temas em discussão:
Os rendimentos da Industria e as despesas da Microsoft.
O que se passa com alguns estúdios Microsoft
Novas subscrições PSNOW. Boa aposta face ao Gamepass?
Unreal Engine 5 – O futuro dos motores de videojogos?
Número de vendas de consolas. Uma realidade de mercado, ou uma consequência?
Como nota, sobre a referência do Daniel e os Draw Calls do Nanite.
Pelo que pude ler, o Nanite usa Draw Calls (teria de usar), mas não as tradicionais, sendo que pela forma como funciona as ele consegue remover as mesmas como limite de performance.
Eis o video que refiro do Nanite a gerar relva:
https://www.youtube.com/watch?v=EwXTHgv31EM
NOTA: Percebo agora que o corte retirou ao Daniel a sua intervenção sobre o tema dos preços. No entanto, o corte foi necessário e acordado entre todos por motivos diversos.
Muito bom o Direct.
Sobre essa demo da UE5 Matrix eu acho que o foco dela é mais mostrar as possibilidades da engine, nem tudo que utiliza ali um desenvolvedor vai utilizar no seu jogo (vai usar algumas das features) e além do mais não está otimizado, não era o foco mostrar performance.
OFF.
Meu ps5 já atualizou o VRR. Já aparece nas opções para habilitar. Só preciso da TV com esse recurso 😀
Parece que esse VRR do ps5 não funciona com gsync nem freesync.
O que acontece quando ligas?
A opção VRR fica desabilitada. Quando mudo para automático, abre um popup na tela e diz que minha TV não suporta. Minha TV é antiga, FULL HD e hdmi 1.4 provavelmente.
Achei interessante o El Analista de Bits dizer que o Spiderman MM está com média de 40~50fps no modo fidelidade, e 70~80fps no modo performance.
Isso é um prato cheio para jogar com VRR, ter “sensação” de 60fps no fidelidade, e “sensação” de 120fps no performance.
https://twitter.com/analistadebits/status/1518943785371193344?s=20&t=t-u2Gey8hkgVjObx-F-7jA
Essa pessoa fez um vídeo onde ele mostra o jogo spiderman a 120 hz e com VRR. O frame rate fica variando, a tv dele tem fps count. Bem legal.
https://www.youtube.com/watch?v=jMO659gCoQk
Isso mostra o quanto os jogos da Sony são otimizados e têm folga pra rodar a 30 cravados.
Isso é normal, tem de haver performance consistente acima de 30 fps para se conseguir 30fps fixos.
Esse lance de não ser compátivel com gsync ou freesync me deixou deverias chateado. Se eu não estiver enganado o do xbox series é compativel.
https://twitter.com/dark1x/status/1518996318793916417?s=20&t=ygtX0DdhHcKGJPiPwjk4tA
Confirmado… Funciona no meu…
Dizia não suportado por causa que tenho a consola ligada a uma sound bar, e a sound bar a um switch.
Ligando directo, activa.
Tenho de ter o freesync activo no modo jogo… E em últimate.
OMG QUE FLUIDEZ… ESTOU PARVO…
Tem um pessoal testando jogos que nem constam no blog da Sony, e estão reportando que melhorou bastante. Estão falando até de Elden Ring, que ficou bem mais fluído com o VRR ativado.
Tem uns vídeos já do pessoal testando o modo performance RT com unlocked fps do Spiderman MM, parece extremamente fluído.
https://twitter.com/hscpedro/status/1518998902673920001?s=20&t=SXool1UF1fBLC484QzhXCw
Foi onde joguei 😉
cara eu joguei em casa e é incrivel, da vontade de ficar andando pelo mapa sem fazer nada, é simplismente incrivel o jogo deve estar a uns 90 ou mais fps
uma curiosidade, nao consigo habilidade o vrr no s.o do console, da que é incompativel, mas no jogo direto funciona de boa.
Qual jogo, Mário?
Spider Man Miles Morales. 120 fps em modo performance com RT.
Ratchet & Clank: Rift apart é a mesma coisa.
E no modo qualidade, qual a janela de fps pros dois games?
Gloria, tinha comprado um monitor pra jogar jogo de luta no ps5 e já tava ficando desanimado xD
Acredito que o único problema vai ser é pra quem joga em monitor exclusivamente Gsync.
Estou impressionado com a otimização dos games da Sony. Nunca imaginei que sobrasse tanta performance. Por outro lado, foi uma vergonha terem demorado tanto para liberar o VRR. Imagino que agora resolvam o problema de Horizon liberando o fps do modo qualidade, porque o performance continua uma porcaria.
A performance é boa, tem 60fps e 30fps fixos.
A imagem no modo 60fps é que tem problemas, apresenta defeitos de shimmering e demasiada diferença para o modo qualidade de 30fps.
Teoricamente o VRR é o Freesync (que é um método aberto). Gsync é tecnologia proprietária da Nvidia e pra usar tem de pagar.
É o Freesync Ultimate ou Premium… O Freesync básico não é suportado.
Obrigado pelo convite Mário.
Obrigado eu pela vossa participação»
Excelente Direct. Parabéns Mario, Daniel e Carlos Eduardo.
Quanto a retro, parece que a Playstation está se mobilizando fortemente nesse sentido.
https://twitter.com/NextGenPlayer/status/1518749213278064640?t=v4FigquOE8tL0Y1S1QjWJw&s=19
Off – De ontem pra hoje a VGChartz já alterou o número de vendas de Xbox e Ps5.
Ontem:
Ps5 – 19.25 milhões
Xbox Series – 14.05 milhões
Hoje:
Ps5 18.84 milhões
Xbox Series 14.01 milhões
Agora é aguardar o número oficial da Sony. Creio que errarão com uma boa margem DE NOVO.
Off Topic: PlayStation Games Priced $34 or Higher Reportedly Now Required to Have Time-Limited Game Trials (vgchartz.com)
Excelente decisão para os consumidores. Uma pena que é pago. Curioso para saber como foi a negociação com os desenvolvedores, principalmente indies.
A decisão do preço de corte já salva muitos indies, provavelmente pega poucos indies, e devem ser os maiores.
OFF
Mário, olha que interessante esse artigo.
https://www.ign.com/articles/ps3-emulation-playstation-plus?taid=62645ef16ea8aa000180dada&utm_campaign=trueAnthem%3A+Manual&utm_medium=trueAnthem&utm_source=facebook
Interessante que o Cell faz uma leitura/escrita única de 128 bytes dos seus caches, enquanto que as CPUs x86 do PS4/PS5 fazem a leitura/escrita de 64 bytes. Então já se tem um altíssimo custo computacional para realizar duas leituras/escritas em CPUs x86 e emular o PS3 considerando como se fosse uma única leitura/escrita.
O artigo continua com o pessoal do RSPS3 dizendo que emular os SPUs pode ser ridicularmente caro, considerando claro uma optimização razoavelmente boa para funcionar bem no PS5.
Penso que o melhor seria avaliar a estruturação do código fonte dos jogos de PS3 e usar alguma programação inteligente para transformar a codificação para algo a ser entendido por outra engine (um port para rodar nativamente).
A MS fez engenharia reversa com jogos de terceiros até onde se sabe, e apesar de ter sido aparentemente simples, e não é assim pela arquitetura do PS3, a Sony já tem uns anos a avaliar essa problemática.
Isso é o que qualquer emulador faz. A diferença é que a Microsoft não faz isso em tempo real, mas pré recompila o jogo o que lhes permite ganhar imensa performance.
No caso citado pelo Carlos a alteração teria de ser estrutural pois estamos perante algo que não pode ser meramente convertido, teria de ser re-estruturado e quem sabe re-escrito. É bem mais problemático.
Nota que as consolas Microsoft sempre correram em processadores x86, com exceção da X360 que correu num PowerPC. Mas as vantagens do PowerPC a nível de suporte hardware foram desde então todas colocadas no site, pelo que a recompilação para x86 se tornou possível.
No caso do Cell, isso não pode acontecer pois há características hardware ainda hoje impossíveis de serem suportadas de modo direto.
Este é um dos muitos problemas. A que tens de associar a velocidade do cell. Ele funcionava a 3.2Ghz. isto quer dizer que tu para o emulares não te chega uma máquina a 3.2 GHz, precisavas do dobro pois a leitura é apenas metade do que a PS3 fazia.
Um GPU poderia ajudar aqui graças ao seu enorme paralelismo, mas é um processo altamente complexo dado que o GPU não pode substituir o CPU em tudo.