Se já ouviste falar de ray tracing, o pathtracing é uma alternativa ao mesmo, sendo que os dois métodos só serão relativamente comuns daqui a cerca de uma década ou duas, e garantem uma iluminação global com uma qualidade foto realista.
Se já viste aquilo que de melhor se faz a nível de imagens produzidas em computador saberás que tudo é calculado usando metodologias de ray tracing. Estas metodologias calculam os raios de luz, a sua refração nos materiais de acordo com as suas propriedades, e criam assim efeitos de iluminação global o mais semelhante à realidade possível.
Estas metodologias de rendering são o futuro, mas no entanto são demasiadamente exigentes a nível de processamento para se pode usar as mesmas nos dias que correm.
Isso não impede que atualmente, usando um dos melhores GPUs do mercado, a Nvidia Titan XP, se consiga já fazer algo com ele. Infelizmente pelas exigências da metodologia o método não pode ser usado em jogos atuais, tendo de se ficar por um jogo de 1997 (com 20 anos), neste caso o Quake 2.
Infelizmente, mesmo o Quake 2 é demasiadamente puxado para esta metodologia (pura e simplesmente não há atualmente GPUs capazes), e isso quer dizer que as amostras de luz calculadas por pixel são reduzidas, e não contam com todos os efeitos de luz que poderiam ter. Consequentemente, há que se trabalhar com menos qualidade, e o resultado é algum grão na imagem que não haveria normalmente.
A metodologia de Path Tracing foi criada por Edd Biddulph, e apesar de todas estas cedências, mostra já alguns resultados muito bons, com o jogo a demonstrar uns visuais que nunca teve (não se iludam, continua a ser um jogo de 1997).
Seja como for, como prova de conceito e uma amostra muito simples do que os jogos poderão um dia melhorar com esta metodologia, fica o video de Quake 2 no qual chamamos a atenção para os brilhos e reflexos dos materais.