Basicamente o novo Geometry Engine foge ao habitual/clássico, prevendo a possibilidade de realizar Foveated Rendering por hardware, e removendo até 2.5 vezes as ineficiências dos pipelines atuais.
Antes de avançarmos com este conteúdo, convêm linkarmos desde já para a patente de Mark Cerny.
Basicamente a patente trata de um GE que processa internamente um rendering à base de Foveated rendering, ou seja um rendering baseado em densidades de pixels diferentes em várias zonas do ecrã. A situação, capaz de poupanças no processamento, é altamente relevante pois os resultados e ganhos acabam por ser algo comparáveis aos que o VRS oferece. A diferença é que aqui não se diminui a qualidade das texturas, mas sim a densidade de pixels.
Mas mais ainda, a patente aponta para um Geometry Engine que, face aos GEs tradicionais atualmente existentes consegue remover até uma média de 2.5x das ineficiências do processamento, conforme podemos ver na página 4 da zona de texto, sendo optimizado para “culling” (remoção de vértices não visíveis) rápido.
E perante isto, caso esta patente possa efetivamente estar já em vigor na PS5 (o que não podemos garantir), o comentário realizado via Twitter por Matt Hargett faz bastante sentido.
Variable Rate Shading is nice for saving cycles, but VRS’ optimization capability doesn’t hold a handle to the Geometry Engine’s capabilities. VRS without GE means you’re still processing vertices you can/should eliminate in earlier stages to begin with. More free compute/memory.
— Matt Hargett (@syke) March 19, 2020
A patente mostra-nos que antes das primitivas serem processadas pelo Pipeline, este GE cria uma partição discreta baseada no “frustrum” (o campo de visão do jogador), que de forma simétrica (mas não uniforme) torna discretos os espaço entre zonas, sendo que a essas zonas à dada prioridade sobre o número de vértices que é permitido ser colocado lá para uma dada primitiva, sendo que as zonas com menor distância ao centro de focagem do campo de visão (Fov), recebem prioridade.
Basicamente o que acontece é a criação de uma parametrização separada dos vertex shaders para cada zona, o que é claramente comparável ao que o VRS faz. No entanto o VRS não funciona de forma tão precisa e complexa, limitando-se a particionar o ecrã em grelhas que são definidas pelo programador.
Mas o mais interessante aqui é que tudo isto é realizado usando o frusturm e antes dos vertex shaders serem invocados, ou seja, tal como Matt refere, não existe o processamento de vértices que poderiam já ter sido eliminados, uma vez que eles nem sequer entram no pipeline para serem processados.
Basicamente isto aponta para uma situação que faz uma aproximação diferente à mesma questão que o VRS aborda, mas de uma forma bem mais capaz e que evita processamento desnecessário, associado às chamadas ineficiências do processamento.
A ideia que dá, ao se ler a patente é que este método, apesar de mais eficaz, competente e capaz, aparentemente é igualmente mais complexo de ser usado que o VRS, mas no entanto tal é algo que só alguém com a devida experiência “hands on” poderia dizer.
Basicamente o que a Sony faz aqui é algo que não só optimiza e liberta processamento, como pode ser usado de uma forma adaptada à Realidade Virtual. A questão é que se o VRS, tambem usado em realidade virtual, basicamente diminui a qualidade a algo que até aí é processado na integra, poupando trabalho apenas nas etapas finais, este processo aparenta poupar um trabalho equivalente, mas desde o inicio, e antes de o processamento ser sequer iniciado. E mais do que isso, pela total e completa anulação do processamento de dados desnecessários, o processo aparenta poupar mais recursos do GPU, bem como ser altamente rentável na poupança do uso de RAM, algo que o VRS não consegue. Tal como Matt, ex engenheiro da Playstation 5 refere!
Mas como referido, apesar de a patente ser de um GE, e ser de Mark Cerny, nada nos garante que ela tenha a ver com o que se encontra presente na PS5. E mais do que isso, como patente que é, é um conceito algo abstrato. Nesse sentido as conclusões deste artigo são baseadas apenas na interpretação dos conceitos ali presentes.
O que mais quero ver são jogos que usem o máximo da nova geração, mas pelo visto ainda vai demorar uns bons anos para isso acontecer.
Mark Cerny é um profissional de alto calibre, desde que ele projetou o vita e o ps4, que foram consoles onde todos elogiaram seus feitos eu tenho admiração por ele.
Enquanto a Sony investe no console playstation, a Microsoft vai pelo caminho oposto. Não entendo as pessoas imaginando que a Sony tá seguindo os passos da Microsoft. É óbvio que não.
PS5 é um baita projeto de console clássico e o Xbox se tornou de vez um PC para se jogar em TVs. Vendo o Downgrade que Forza Horizon 5 teve nos consoles, me veio em mente que o Xbox é um PC com presets ajustados. Se escala mais no SX, menos no SS e se deixa tudo no ultra em um PC mais capaz. Não existe mais uma otimização super dedicada nos consoles. Ficou algo mais genérico como no PC. Isso é desastroso demais para plataforma.
Downgrade de Forza Horizon 5 nas consolas?
É uma lenda que está sendo espalhada, mas o mundo da internet é assim, uma mentira contada diversas vezes vira verdade
Eu vi uma imagem que aparentava downgrade, mas como o jogo vai correr desde a One até ao PC não consigo afirmar com justiça que há ali algum tipo de drowngrade, ou apenas uma foto de uma versão da One, com menor qualidade que as que tínhamos visto antes.
Porque se alguém acredita que aqueles gráficos estariam na One…
Só ver o nível de LOD do apresentado na E3 contra o modo qualidade do pessoal testando a demo. O downgrade é bem considerável em relação a amostra da E3. E eu não estou dizendo que o jogo é feio, ruim, nada disso. Mas que ficou bem visível que a qualidade caiu da E3 pra última demo, é inegável. Ele está parecendo uma evolução bem suave do Forza Horizon 4 e SÓ!
Eu estou a ver mais imagens e mesmo videos… e nem sei bem o que dizer.
Porque o que estou a ver é capturado a 4K, logo não é da Xbox One… e realmente as diferenças são demais para serem negligenciadas.
Eu já nem falo da perda de realismo pelas cores pois pode haver ali algum tipo de calibração diferente. Eu falo pelo realismo do grafismo.
A densidade das arvores, o realismo das mesmas, a agua, as pedras que estavam nas margens e sob a agua, agora completamente ausentes, etc..
Se nas fotos anteriores eu tinha dificuldade em dizer “Isto é um jogo”, tal era o realismo das imagems, agora eu tenho dificuldade é em dizer que tal não é um jogo, pois o grafismo não está muito diferente do que jogo em Horizon 4.
Na segunda feira terei de ver se terei de escrever algo sobre isto… porque realmente o que estou a ver está a chocar. Como disse, inicialmente pensei que pudessem ser imagens da X vs imagens da One, mas agora apercebo-me que não… e que o que estou a ver é aparentemente da X… e assim sendo, a diferença fica sem real explicação, a não ser que sejam One X.
PS: Meti as imagens no Photoshop, brinquei com os contrastes, brilho e outros parametros. Em 2013 comprovei dessa forma que Battlefield 4 na One era igual ao da PS5, mas com uma acuidade e contraste superior (que depois se veio a saber ser um filtro de defeito da One para disfarçar os 720p). Mas neste caso, mesmo ajustando as cores, o resultado visual é de tal forma dispar que não há comparação.
A parque que mais chama a atenção são os arbustos e as arvores, bem como as rochas e pedras à beira rio. Os arbusto são agora isolados, as arvores geometricamente perfeitas e sem as irregularidades das versões anteriores que lhes davam um aspeto realista, e as rochas e pedras que estavam presentes à beira rio… desapareceram por completo. A qualidade dos reflexos na agua aparente igualmente estar bem diferente.
A única questão que coloco agora, e que terei de desvendar até segunda feira, é a origem das imagens… Com o devido respeito, nada me garante que a primeira seja de Forza 5 e que a segunda n
não seja da One X! E sem isso… não escreverei nada!
Pois então, Mario. Melhor esperar o lançamento. Mas os vídeos que vi sobre com modo performance e qualidade até parece outro jogo do apresentado na E3. E os Youtubers estavam rodando a demo no SX.
Foram dois… e um deles estava no modo performance!
Não tem lenda alguma. É só ver o jogo a correr no SX em modo qualidade e comparar com o que foi mostrado na E3 num PC da NASA! Basta não ser cego.
Eu vi os vídeos da demo e infelizmente o downgrade está claro em relação ao que foi mostrado antes, provavelmente a correr no melhor PC que o dinheiro pode comprar. Se a apresentação no ultra que lançaram já não havia me impressionado, agora está um verdadeira skin do Forza Horizon 4, mas o importante não é nem o gráfico, mas sim ser bom e divertido, no entanto devem haver novidades, se Deus me permitir vou jogar day one e já quero conferir se há alguma novidade que não seja só o mapa, o que me importa mais é que o jogo seja bom e traga algo mais vivo, mas aparentemente pela demo, parece o mesmo mundo morto sem uma progressão interessante, a gente já chega com status de boss, o que é ridículo.
Curiosamente, após ter visto vários vídeos e imagens, não consigo concluir isso a 100%. No entanto não nego que há imagens lado a lado cuja diferença é enorme. Mas aguardemos alguns dias por um eventual artigo e discutiremos isso lá.
Ok, uma análise seria interessante 🙂
Eu acho, ainda não vi nada muito confiável, que não é downgrade e sim apenas a MS fazendo o que sempre faz… Mostrou Gameplay no PC com um SLI de 3090 e agora estão saindo os Gameplays no Xbox.