O novo patch foi lançado no passado dia 2 e acrescenta novidades de peso.
Nota: Artigo alterado para clarificar melhor algumas situações.
Os jogos criados de raiz para a nova geração de consolas anda vão demorar a aparecer, mas entretanto algumas equipas vão-nos presenteando com melhorias nos seus jogos que nos permitem tirar partido das suas potencialidades.
Um jogo que sofreu recentemente uma alteração de peso foi God of War. Com um patch lançando no passado dia 2 de Fevereiro o jogo foi alterado permitindo as seguintes novidades:
- Jogar a 4K** 60 fps na Playstation 5
- Jogar a 1080p 60 fps com fps mais estáveis na Playstation 4 Pro.
De se notar que a PS4 Pro permite ainda 4K* 30 fps, como sempre permitiu, e que o modo 1080p sempre existiu, apesar de grandes variações nas performances que agora são corrigidas.
Este jogo, quando colocado a correr na PS5 sem qualquer patch, permitia fps desbloqueados que por vezes alcançavam os 60 fps. No entanto haviam problemas de performance e gráficos que levaram a que um patch bloqueasse o jogo a 30 fps. Mas agora o novo patch vem resolver os problemas e repor as coisas, permitindo assim os 40K* em gloriosos 60 fps, e dando uma desculpa adicional aos possuidores da PS5 de revisitar o jogo.
* Checkerboard
** Checkerboard dinàmico até 2160p nativos.
Porque a informação de que é 4K checkerboard não está incluida na news ?
Sei que você fala que 4K Nativo e Check é a mesma coisa mas poderia ter adicionado a informação.
Sim e o modo performance da PS4 pro sempre esteve disponível desde o lançamento, só melhoraram um pouco, lembro que antes do pach o jogo ficava entre 35 e 45 fps onde agora chega aos 55 em momentos menos intensos quase como um aumento de 10 fps..
Apesar que 4K chequerboard é, tecnicamente 4K, pela metodologia envolvida que não envolve interpolação, não foi por esse motivo que não se referiu nada.
Creio que o artigo explica que o Patch basicamente mexeu nos fps… E não refere alterações na resolução.
Basicamente, sendo explicado o que o Patch fez (acertar os fps), não se aprofundou a questão dos 4K uma vez que não se tendo mexido nas resoluções (o jogo é da PS4 e corre na PS5 em modo de compatibilidade) eles mantém-se os de sempre (4K checkerboard). E nesse sentido a coisa pareceu ser clara.
Mas se isso faz confusão, irei acrescentar.
Um dos melhores games de sempre, um reboot incrível, corajoso, ambicioso,muito bem feito em praticamente todos os aspectos.
E no PS5 em 4K CB 60fps.
“Para as últimas rondas do plano de marketing de God of War, conseguimos deitar as mão a um novo vídeo de gameplay que mostra o jogo a correr a 4K. Tal como Horizon, God of War usa um método de renderização checkerboard de maneira a conseguir chegar aos 2160 píxeis. O jogo parece limado quando em movimento e apesar da nossa contagem ter revelado os 2160 pixeis, o PlayStation Blog afirma que a resolução dinâmica está activa.”
“Baseando-nos nos 16 minutos de vídeo a que obtivemos acesso, a imagem está ainda mais nítida que em Horizon e os artefactos ocasionais resultantes do checkerboarding são apenas visíveis se olhares de muito perto e de forma selectiva. De facto, precisamos de alguns minutos e de inspeccionar cada frame de forma minuciosa para conseguirmos detectá-los, o que sugere que a equipa por trás do jogo foi muito bem-sucedida neste aspecto, entregando um jogo com apresentação exemplar. Apesar de não ser nativa, o jogo fica lindo num ecrã ultra HD e, pelo que conseguimos ver, será um dos jogos 4K mais limpos que alguma vez chegou à plataforma.”
https://www.eurogamer.pt/articles/digitalfoundry-2018-god-of-war-a-proxima-grande-amostra-da-tecnologia-na-ps4
Pra mim o melhor game do PS4/Pro e agora do PS5 hehehe
“..se olhares de muito perto e de forma seletiva.”
Qual zoom foi utilizado?? 800x?
Pessoalmente acho que o futuro não são resoluções nativas e força bruta, mas sim técnicas inteligentes e AI para melhorar a resolução e engines de resolução dinâmica, poupando recursos e privilegiando o framerate.
A nível de suporte hw, temos do lado da AMD o CB e da Nvidia o DLSS.
Os gamers de benchmark só se divertem com 4K nativo 120fps, se a imagem for 1800p já não serve kkkk
Cambada de fresco esses jogadores de agora 😅
Então os melhores games eles não jogam né? Hahahaahah
Esse jogo é uma obra prima em qualquer modo e em qualquer resolução
Muito bonito, vários momentos ficava admirando o cenário e o gameplay me agradou demais, com bons inimigos desde os mais simples aos mais complicados.
É o mais viável de se fazer no modo BC do PS5. Destrava o FPS, e roda na maior resolução possível configurada para o PS4 Pro.
É até por esse motivo que a meu ver, The Last of Us parte 2 terá uma versão remasterizada para o PS5. O jogo roda em 1440p 30fps cravados no PS4 Pro. Uncharted 4 e Lost Legacy estão no mesmo formato. Ao que tudo indica, a Naughty Dog preferiu esta abordagem fixa na sua engine visando estabilidade nas cargas de trabalho do jogo. Usando o modo BC, dificilmente aumentaria a resolução sem gerar impactos negativos na versão do PS4 Pro. É o mesmo código-fonte, já que estamos falando de modo BC. Apenas “destravar” FPS também pode ser um pouco mais complexo, assim como ocorreu em Last of Us parte 1 no port para o PS4, Bloodborne, e alguns outros jogos bem específicos em que é mais complicado de alterar os 30fps fixos.
Um port para o PS5 permitiria à Naughty Dog mexer no jogo como quiser. Claro que poderiam ir pelo caminho fácil, 4k 60fps com os mesmos assets e free upgrade. Mas visto os resultados que esse jogo alcançou, não duvido que farão algo na linha de Spiderman Remastered, onde o jogo de fato receberá uma nova roupagem visual.
Veremos.
Tlou Part2 no PS4 Pro roda cravado a 30fps, isso segnifica que os frames sempre estão acima dos 30fps e o time fixa em 30fps, no PS5 é só desbloquear e vai pra 60fps certamente pois em termos de CPU existe um gap gigantesco entre os dois consoles.
Agora vc cita um Remaster, bem, eles podem muito bem e na verdade esta preparando um Patch que aumente a resolução pra 4K nativo e 60fps, algo como a Bungie fez com Destiny 2 no PS5.
Olha pela qualidade do TLOU2 e mesmo assim os 30FPS fica cravado no PS4 acredito que o PS5 consiga 4K com muito mais filtros e melhores texturas nos 30FPS até porque 60FOS nele não faz falta não.
O problema é que dificilmente chegará a 4k no modo BC. Certamente precisará de port.
Torço por um port gratuito. Mas visto a grandeza do jogo, estou apostando que irão cobrar, mas entregar uma experiência ainda melhor.
Aparentemente eles desbloquearem a resolução máxima e a PS5 chega a alcançar os 4K nativos.
Em Last of us parte 2?
Sobre FPS, depende bastante Netto.
Tem jogo que escala bem FPS, tem jogo que não.
Quando digo escalar, vou fornecer alguns exemplos.
Doom Eternal é um jogo que escala bem FPS linearmente à performance do hardware. Pode chegar até a 1000fps como já foi até feito por um time de “malucos” lol . Méritos do motor idtech .
The Medium já é um jogo que não escala bem FPS. Quero dizer que colocar um hardware mais forte te fará escalar bem vários presets do jogo, mas FPS não. Melhora o visual do jogo, e o FPS permanece ali “sofrendo” rsss.
E por que isso ocorre? Má optimização? Não necessariamente.
Existem jogos que internamente possui muita codificação já ajustada para deadline de 33.3ms. Então suponhamos que um hardware de poder X termina em 30ms. O hardware de poder 4x superior termina em 25ms. Só um hardware várias vezes superior terminaria em 16.6ms. Ou seja, o FPS não escala linearmente com o poder do hardware.
Nesse exemplo da DF mostra como o Lance Mcdonnald suou frio para Bloodborne rodar a 60fps, inclusive ajustando 108 diferentes variáveis de tempo: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-bloodborne-60fps-hack-tested-the-complete-story . Claro que aí são outros problemas, a engine da From Software também não é brincadeira lol. Mas é só uma ilustração que alguns jogos são difíceis de escalar FPS. Requer mais trabalho (não sei se é o caso da Naughty Dog ok? Só levantei a possibilidade)
Não tenho por hábito revisitar jogos que já platinei, mas este vou revisitá-lo na PS5. Tentar no modo mais difícil em game+.
Também já parei de jogar o TLOU2 à espera que saia o patch para PS5 😀
Eu já tentei o modo Give me A God of War no New Game+ como todos status da jogatina anterior.
Já nos inimigos o quais ainda são o tutorial do game vc já percebe que o bagulho será tenso, visto que enquanto vc bate num o outro além de se recuperar dos danos ainda sobe de nível kkk é muito difícil este modo
No meu gameplay original fiz a história principal na dificuldade anterior à “Give me A God of War”. Senti bastante dificuldade no início, mas depois de me habituar ao combate e de ter os personagens mais evoluídos, deu para acabar sem grandes frustrações.
Agora com as valquírias a conversa foi outra. Quando foi para platinar, fechar valquírias e outras side quests, baixei a dificuldade para despachar o assunto.
Vou tentar tb o new game+ em “Give me God of war”, ao menos já levamos o personagem evoluído ao máximo. Mas já estou a contar com alguma frustração logo nos inimigos básicos do início 😀
Pena não existirem troféus específicos para acabar o jogo em new game+ na dificuldade máxima, como no horizon e no spider man.
É bom ver que os jogos do Ps4 estão recebendo patchs om melhorias, mas sendo bem sincero o Ps5 não esta fazendo mais que a obrigação em relação aos jogos do Ps4 que é conseguir rodar em 4k 60fps. Digo isso pois no lançamento do pro o Mark Cerny disse que para levar os jogos do Ps4 a 4k nativos e 60 fps precisariam de uma GPU de pelo menos 8tflops e tendo o PS5 10 tflops ele só faz em jogos da retro a obrigação dele.
Desculpe o OFF, mas gostaria da opinião do pessoal que é mais entendido, e sei que aqui temos muitos colegas conhecedores do assunto q, se desejarem, podem esclarecer a questão. Pelo q deu a entender na análise anterior da DF o Control estava a correr levemente melhor no ps5 (não sei se estou enganado), mas agora estão fazendo uma comparação q considera o “modo foto” do jogo, e eles apontam q o SX passa a ter a vantagem. Alguém sabe me explicar o motivo do game, durante o gameplay, não tirar proveito disso, mas no modo foto mostrar superioridade? Existe diferenças de como o sistema considera o jogo rodando e pausado num foto mode? E o q acham dessa modalidade de comparação q a DF fez???
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-control-ultimate-edition-photo-mode-rt-benchmark
O Modo foto não representa de forma alguma a realidade do jogo. O modo foto basicamente pára a actividade de processamento gráfico limitando-se a girar a imagem pré rendida num espaço 3D.
A consequência disso é que no momento da pausa os efeitos são acertados e puxados ao seu nível máximo.
De forma alguma este modo puxa ao máximo por um sistema, mas visualmente apresenta resultados superiores aos que temos no jogo.
Quanto às Xbox ter melhores resultados no modo foto, encontro uma explicação. A Xbox partilha código com o PC, pelo que as suas rotinas para os níveis de detalhe e fps podem ser partilhadas. E isso quer dizer que, quando o processamento fica disponível, caso a rotina permita ir mais acima, a consola vai. Eventualmente a PS5 não tem código que permita isso e nesse sentido não vai tão alto.
Seja como for, o modo foto está longe de ser o que mais puxa pelo GPU e qualquer comparativo com ele só mede isso que acabei de referir. O nível de detalhe máximo que as rotinas permitem alcançar. Mas isso pouco ou nada permite concluir se uma vez com o jogo a correr e a processar em tempo real com todos os efeitos que ocorrem dinàmicamente a Xbox cai para parâmetros abaixo dos usados pela PS5.
Nota que não vi o que referes e não sei que ganhos existem, pelo que estou a falar de forma genérica. Assim sendo a explicação pode ser aplicável… Ou não.
Li a tua explicação e nunca tinha me passado pela cabeça isso.
Sobre o xbox melhor, um título que um site de Xbox usou já resume:
Xbox melhor no modo Foto.
Estive a ver a situação e a Xbox apresenta não melhores Settings, mas melhores FPS… Podem haver várias explicações para isso, até porque em jogo jogado a Xbox cai mais que a PS5, e uma delas pode ter pura e simplesmente a ver com o código usado para o photo mode que é separado do do jogo e que pode não estar igual nas duas consolas.
A realidade é que não concluiria muito dos resultados do Photo Mode se em jogo jogado as coisas não se portam da mesma forma.
Obrigado Mário pelo tempo reservado em me responder! Sempre acompanho o site apesar de não comentar.
Sempre que precisares… Nota que só vi o vídeo sobre o assunto por alto… se puder depois vejo direito e qualquer coisa refiro.
Eu já creio que ali estamos vendo puro poder bruto de GPU, e o Xbox tem 16% de superioridade média em relação ao PS5, conforme mostram os testes.
Claro que nesse caso estamos falando de um código legado, para um motor específico. Jogos next-gen em outros motores poderão variar os resultados. Mas vamos considerar esses 16% mostrados pela DF.
Entretanto, tem um ponto muito interessante a se considerar. No modo foto, os assets do jogo estão estáticos. Ou seja, os caches permanecem essencialmente com as mesmas informações, a workload de CPU está estática. Quando se está em gameplay, os assets estão em “movimento”, com caches sendo atualizados a todo instante, streaming de assets vindo do SSD para a RAM, CPU e GPU variando suas workloads.
Ora, o que mais temos ouvido do PS5 são suas optimizações na comunicação entre componentes. Sejam Cache Scrubbers, Cohency, L3 Unified Cache (ainda não confirmado). Me faz muito sentido que em gameplay, com todos os componentes atuando em conjunto, o PS5 equilibre mais essa diferença. Já em modo estático, estressando apenas a GPU, o Xbox Series X mostre o seu poder.
Estive a ver… Antes do mais convêm não esquecer uma realidade. Não estamos perante código de nova geração. Estamos perante código GCN 1.1 da PS4 Pro e da Xbox One X que é liberado e ao qual se acrescenta um módulo RT.
E o certo é que as implicações desse facto acabam por ser demasiadamente complexas para se concluir seja o que for, sendo que acima de tudo, apesar da compilação estar feita para modo nativo das novas consolas, isto não deixa de ser o mesmo que termas antigas consolas com mais MHz e RT.
Quanto ao que referes, é isso mesmo. Basicamente o universo 3D do jogo baseia-se em salas e ambientes fechados, sendo que provavelmente toda a sala é calculada e nâo apenas a parte visível (algo mais útil em ambientes abertos).
A consequência disso é que a cada fotograma se calcula a luz sombras, etc. E quando páras para entrar no fotomode, a coisa fica nos parâmetros que estavam. Nâo há processamento de novos dados, apenas a gestão do existente.
Claro que há questões como reflexos que mudam de acordo com a perspectiva, e isso tem sempre de ser calculado, mas o processamento é claramente mais básico.
Ora dependendo do motor, isso pode beneficiar mais um caso ou o outro. Dado que não há gargalos de fluxo de tráfego, o motor vai-se ajustar ao processamento disponível, podendo tirar mais partido do paralelismo ou da velocidade, e não necessariamente da mesma forma que durante o jogo, sendo que se torna mais coerente ver-se os Tflops extra aqui. Com constante entrada de novos dados, processamento total e cachês em funcionamento.
Bem observado Eduardo.
Convêm também não esquecer uma coisa… O CPU no jogo é usados forma intensa, e o GPU apenas vale o que o CPU deixa valer.
No photo more isso não acontece, pelo que os GPUs podem debitar tudo. Se o CPU da PS5 se revelar superior pela sua cache L3 partilhada, como se suspeita existir, isso criaria uma grande disparidade entre os jogos corridos e nestes modos.
E convinha também analisar as imagens a ver se o nível de RT está efectivamente igual em ambas as consolas.
E convêm não esquecer a realidade de que a X é 18% superior e que isso se vai notar em alguns motores e situações
, mesmo que perca em outros motores e outras situações.
Mário,
Tem uma discussão em cima disso, que são os corridors of doom, onde parece que exigem mais de CPU e o Xbox Series X mostrou 33fps contra 32fps do PS5.
Tem até uma discussão no twitter sobre isso: https://twitter.com/Sebasti66855537/status/1357707058204856323?s=20
Essa situação aparentemente mostra que o CPU da PS5 é efectivamente superior. Segundo o Sebastian, aí o CPU esgana de tal forma que o GPU não debita! Mas o que vês é que o GPU com 12 Tflops acaba mais esganado que o de 10.28, quando o esgano deveria ser igual dos dois lados. Mas o que vês no fim é equilíbrio. 33 vs 32 fps.
Só por curiosidade, olha o que o Globalisateur escreveu no Beyond:
Using the same settings in the same scene this game performs better on PS5. But it’s during gameplay. The XSX has usually the performance advantage in cutscenes or photo-mode, rarely during gameplay. I think we’ll see this pattern for the whole gen.
I think we’ll learn more about the why when we’ll finally get our hands on a PS5 die shot: unified L3 cache for the CPU would explain most of what we are seeing in gameplay scenes.
É exactamente a minha opinião…
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vi tambem gente comentando que pode ser os clocks variaveis.
Não era o Modo Foto que fazia o PS4 PRO voar no God of War?
pode ser que esse seja o caso de baixar o clock do PS5.
Pode ser tanta coisa Deto. Acima de tudo convém lembrar que este jogo é da anterior geração de consolas, e que o que tens é uma adaptação com acréscimos para a nova geração que certamente, pela pouca espectativa de vendas, não foi verdadeiramente trabalhado.
Tem esse post
https://forum.beyond3d.com/threads/digital-foundry-article-technical-discussion-2021.62207/page-31
Não era no modo Foto que o disparava o cooler do PS4 PRO no God of War por ex?
It’s unintuitive, but, except if the CPU is using specific power hungry instructions, the max power on PS5 should be reached during cutscenes and others scenes not taxing the CPU (particularly if uncapped).
On PS4 and Pro, for instance the fan is often spinning the most during non-gameplay scenes: in cutscenes or when the GPU is not limited by CPU logic as in start screens. The start screen of God of War is actually used by DF to measure the max power consumption of Pro. As stated by Cerny the map of Horizon makes the fan goes hyperdrive. Another example would be MGS5, one of the most technically impressive game on PS4 is the most noisy during the start screen or the cutscenes. The game is usually quite silent during gameplay. But there are plenty others examples on PS4 and we know Cerny and co studied tons of PS4 games when they designed PS5 dynamic clocks.
So actually what DF tested with Hitman 3 and here Control are likely be the worst cas possible for PS5, in those scenes (notably as they are uncapped) the GPU is more likely to be downclocked than gameplay scenes because those scenes wouldn’t be stalled by some CPU logic that would make the GPU wait for some logic to be done.
Ou pode ser que o jogo tire vantagem das características superiores da X. Pode ser muita coisa. Não vamos dar argumentos só para um lado tentando desculpar a coisa.
A realidade é que não sabemos. Eu até 18% de diferença aceito que a X se possa revelar superior. Mais… É muito difícil de compreender, mas como já disse este é um jogo criando para consolas GCN 1.1.
Mas convém também não esquecer que a PS5 não vai forçosamente calcular 60 fps num modo de 30. A sua arquitectura é baseada em consumos, não em velocidades de relógio livres.
Com relógios fixos o GPU debita sempre o máximo que pode. Mas num sistema de relógios variáveis o GPU apenas debita o que precisa para o seu objectivo, descendo os relógios quando está acima disso (e o photo mode está num modo 30 fps).
Isso pode ser efetivamente o que se passa aqui, mas como o código é GCN 1.1 a gestão da coisa poderá não funcionar em pleno e daí, com frame timmings variáveis a PS5 subir os fps).
Acima de tudo insisto que este jogo, mesmo estando a correr em modo nativo da nova geração é um jogo criado de raiz para a geração passada. Logo não sabemos que limitações estão aqui em jogo e ele não permite concluir grande coisa.
E não estou com isto a tentar arranjar desculpas, apenas a tentar justificar uma realidade que acontece paralelamente a essa. O facto que em jogo corrido a PS5 porta-se melhor que a Xbox.
Deixa que te diga que estou a ler o resetera e vejo imagens que parecem comprovar que o nível de RT não é igual nas duas consolas, com a PS5 a apresentar mais detalhes. E se assim for é mais um motivo para a comparação ser inválida.
Mas a Digital Foundry afirmou que a nível de resolução e detalhes gráficos ambos consoles são iguais.
Será que tem lobby mesmo? Tá esquisito isso aí em
Bom, as imagens que eu vi tinha diferença sim.
Na quantidade de reflexo do RT e na quantidade de LOD.
E a DF tb disse que SSD só servia para loading e que o PS5 não melhorava com clock acima de 2ghz pq o “RDNA1 de PC não melhora”
Eles estão bem na fissura de mostar o Xbox rodando melhor, já ficou meio estranho o tanto de narrativa que toda vez que o Xbox perde “é bug” e toda vez que ganha é “vitória absoluta”
No vídeo do Dirt eles mostravam gráfico de celular e falavam que era “ótimo”
Aviso para esclarecer:
Problema nenhum questionar a Sony, mas nunca questionam a MS.
Vc nunca vai ver:
“não sei não se o SX está perdendo no Assassins Creed pq tem downclock pq o padrão RDNA2 é 2.2ghz”
Talvez eles comecem a falar dos problemas do Xbox só quando perceberem que a MS desistiu de usar eles com conteúdo exclusivo depois de três tentativas.
2013: fazer controle de danos do xone.
2016: revelação exclusiva do xoneX
2019: revelação exclusiva SX
Em 2013 não adiantou, em 2016 ninguém ligou e em 2019 deu ruim, pq eles acharam errado que tinha um console muito mais poderoso.
Eu notei uma coisa.
O PS5 tem multis rodando melhor em todos os aspectos a frente do SX em também tem multis ganhando em alguns pontos e perdendo em outros.
Mas todos os Multis rodando “melhor” no SX tem um MAS grande junto.
Roda Hitman melhor, MAS se vc usar o rifle de sniper ou jogar na fase com mato cai os FPS e o PS5 roda melhor sem quedas.
Roda Control melhor, MAS Somente no modo foto.
Roda The Division 2 melhor, MAS é pela Retro.
Tem sempre um porém quando o Xbox “ganha”.
Já o PS5 tem jogos rodando melhor em todos os aspectos igual Dirt, AC, COD Cold War.
Foco pensando se seria uma plataforma mais equilibrada, enquanto o Xbox só ganha em casos pontuais.
Mario o cchekboard que a Sony faz, pode melhorar futuramente e compensar a falta de tecnologias como dlss?
O checkerboard é atualmente a melhor alternativa ao DLSS.
O princípio de funcionamento tem inclusive semelhanças.
E tem melhorado ao longo dos tempos.
Veja no Canal da DF no YouTube o comparativo que o Anti PS Alex Battaglia faz entre Checkerboard e DLSS em Death Stranding, o Checkerboard indo de 1440p pra 4K e o DLSS de 1080p pra 4K.
DLSS é incrível, mas ao comparar com o Checkerboard em Zoom de 400x se notam diferenças muito brandas dando melhor pra se ter uma noção quando se dar Zoom de 800x, aqui sim o DLSS deu baile, mas tipo, quem joga com Lupa de 800x?
O que eu quero dizer é que se bem implementado o Checkerboard é tão bom quanto o DLSS.