Este é mais um jogo onde a série X obtêm mais resolução… à custa dos fotogramas.
Analisar a demo de Outriders é um caso curioso, pois este é um jogo onde a XBox série X apresenta resoluções mais elevadas… e isso á custa de performance.
Daí que é caso para se questionar o motivo pelo qual as resoluções dinâmicas da Xbox não se ajustam como as da PS5.
Uma análise da VG Tech a Outriders mostra resultados curiosos. Resultados que no entanto não se revelam realmente uteis para comparação de performances, pelas disparidades existentes.
O jogo é revelado como correndo entre 3456×1944 e 2261×1272 na série X, que depois reconstrói para 4K.
Já da parte da PS5, esta apresenta resoluções inferiores, entre 3008×1692 e 2112×1188, que depois reconstrói igualmente para 4K.
E deixássemos a análise por aqui, este seria um caso onde a Xbox teria uma clara vantagem!
A questão é que depois há outros fatores em jogo.
O principal é que a PS5 corre basicamente a 60 fps fixos durante o jogo, podendo descer a 30 fps nas cutscenes, com apenas quebras pontualíssimas. Em 99.91% do tempo, a PS5 consegue manter os 60 fps cravados. A media de fps da PS5 fica assim nos 59.95 fps, com uma queda máxima para os 56.
Durante todo o teste a PS5 rendeu 19823 fotogramas, sendo que 19806 ocorreram dentro do tempo de frame de 16,67ms ou o passível de 60 fps, e apenas 0,09% do tempo, ou em 17 fps a PS5 necessitou passar esse valor, entrando na casa dos 33.33 ms.
Já a Xbox não e bem assim. Alcançado os mesmos 60 fps no jogo e 30 fps no jogo, a XBox mantem os 60 fps cravados. em 94,13% do tempo, o que atira a sua média para os 56,67 fps, com uma queda máxima para os 51 fps.
Durante todo o teste a Xbox rende 18740 fotogramas (menos 1083 fotogramas que a PS5), sendo que 17640 ocorreram dentro do tempo de frame de 16,67 ms ou passíveis de 60 fps (menos 2166 fps que a PS5), sendo que em 5,85% do tempo, ou em 1100 fotogramas (mais 1083 que na PS5) a Xbox passou os 16.7 ms tendo de entrar na casa dos 33.33 ms.
Eis a tabela comparativa:
Basicamente a Xbox está assim a entrar em resoluções superiores, mas a perder em performance. E torna-se difícil de perceber esta escolha. Porque motivo a consola não se ajusta mais à realidade das coisas de forma a manter os fps.
A situação não se fica porém por aqui, uma vez que apesar da paridade gráfica geral, a versão PS5 possui melhor Anisotropic Filtering que a Xbox, algo percetível nas texturas obliquas, como é o caso do chão da imagem que se segue.
O website VGtech refere ainda que a filtragem global de texturas (que engloba as verticais e não apenas as obliquas) é superior na PS5, resultando em texturas com melhor qualidade na PS5, sendo mostrado isso num conjunto de imagens selecionadas neste link.
Mas apesar de as percentagens de fotogramas abaixo dos 60 serem baixas (0.09% na PS5 e 5,87% na X), isso não mostra a realidade toda, e aquilo que podemos ver é que a forma como a coisa se encontra distribuída e ocorre, efetivamente atira a versão XBox série X para algo que raramente se mantém nos 60 fps. É o velho problema da estatística onde se um comer dois frangos e ouro nenhum, em média comem um frango cada um, mas depois o valor não reflete a realidade de cada um dos casos pois quando ambos deviam estar bem alimentados, um está gordo e o outro passa fome. Aqui é o mesmo pois o valor não mostra a distribuição das ocorrências.
Mas o vídeo mostra isso de forma bem melhor:
E podem comparar com a versão PS5, exactamente o oposto, onde os 60 são basicamente colados na maior parte do tempo.
E estas disparidades tornam mais uma vez este jogo em algo cuja comparação é algo quase inútil (quanto mais não seja porque quando vemos os 60 fps não estamos a ver o que está realmente a ser calculado, mas o limite imposto pelo Vsync). Temos uma consola com mais resolução. menos fps, variações constantes dos mesmos, e fps mínimos mais baixos, e outra com menos resolução, mas basicamente colada aos 60 fps.
O que será que leva a isto? Políticas? Ou problemas com correta avaliação das resoluções dinâmicas?
Mario uma dúvida técnica sobre o ps5 , nessas análises de jogos onde o ps5 está com resolução mais baixa que o xbox series x como hitman 3, já nos mostra a superioridade da gpu do xbox? Só que vejo a questão do ps5 alcançar 60 fps com maior estabilidade. Não consigo entender muito menos me posicionar quanto a performance desses consoles, se puder me dar uma ajuda. Agradeço
É difícil concluir alguma coisa Vítor. A X é mais potente e em situações consideradas normais, deveria bater a PS5. Mas a questão é que deveria bater… Sempre, e não algumas vezes.
Ora o que temos visto até hoje são casos díspares, com os jogos a não serem criados para a nova geração, e a não usarem as novas características, limitando-se a serem jogos da geração anterior que correm melhor. E isto mesmo os jogos nativos.
A PS5 não é no entanto uma consola normal. O seu paradigma de funcionamento é totalmente diferente de tudo o que existiu até hoje. Se as consolas sempre funcionaram com frequência fixa e consumos variáveis de acordo com a carga de trabalhos, a PS5 funciona com frequência variável e consumos fixos. E isto obriga a programar de forma diferente, obriga a que mantenhas a carga de trabalho alta e devidamente distribuída para melhores performances. E isso é algo que dificilmente acontecerá enquanto os jogos forem cross gen.
Daí que os resultados destes jogos de equipas menores ou menos conhecidos não serão as maiores referências pois elas certamente entrarão no esquema ideal tão rapidamente como as grandes.
Mas repara que, por exemplo, Outriders,causa tem uma instabilidade enorme de performance nas Xbox, apesar de maior resolução. Daí que, mais uma vez a comparação não é direta. Para compararmos correctamente ambas as consolas tinham de ter a mesma resolução para vermos os FPS, ou terem os mesmos fps para vermos a resolução.
Porque nós aqui vemos os fps mínimos, mas não vemos os máximos (há um limite aos 60). E vemos que a X não distribui correctamente a relação fps/resolução, subindo resoluções e perdendo fps. Mas quem nos garante que a PS5 não está a fazer o mesmo, mas ao contrário, perdendo resolução e aumentando fps? Isso mostraria problemas dos dois lados invalidando a comparação ainda mais, mas sem vermos os FPS superiores nunca saberemos isso.
Depois há outra coisa… A filtragem de texturas não é igual… E o Anisotropic filtering é um efeito bem pesado, e acima de tudo muito intensivo na largura de banda da RAM. E a PS5 tem-no superior, assim como tem a filtragem de texturas não oblíqua igualmente superior.
Resumidamente a comparação correcta em outriders é impossível pois não temos a mesma coisa dos dois lados.
A geração vai-se decidir com comparações entre consolas quando os mesh Shaders e os primitive shaders forem usados. Os Mesh da Xbox são superiores aos Primitive da AMD, mas a PS5 tem um GE proprietário que se refere fazer tudo que os Mesh fazem e ainda optimizar mais o processo de eliminação de triângulos.
O GE é uma realidade, mas as suas capacidades reais são especulação. Naturalmente a Sony não ia alterar o GE se não fosse para o melhorar e fazendo parte da fundação que desenvolve o Vulkan, fazendo o seu próprio API e mesmo drivers e firmware para o GPU (algo que a Microsoft não faz pelas quebras de compatibilidade que isso traria com o PC), a Sony sabe bem o que há no mercado e o que os Mesh Shaders fazem, pelo que a alterar só faz sentido ser para fazer igual ou melhor.
Mas o certo é que a Sony optou por não falar pelo que resultados certos, só quando chegarmos lá. Pessoalmente, e já tô disse, até porque isto sempre aconteceu, acredito que o equilíbrio atual se vai manter e que nadavam mudar radicalmente face ao que há neste momento.
Mas para veres as performances reais de ambos os sistemas temos de esperar.
O Hitman é um caso ainda pior, pois se leres o nosso artigo percebes que as performances são uma salgalhada em todas as consolas não havendo coerência nenhuma.
Alguém poderia me explicar a resolução 1800 p é muito inferior ao 4k nativo? Estaria certo dizer 1440p são 50 % do 4k logo 1800p seria 70%? Ou seja uma redução de pouco mais que 30 %
Bom vamos lá:
Se você tem uma televisão 4k, e joga em um PS4 ou Xbox One você está recebendo imagens de 1080p independe da resolução do jogo em si no seu console ( 900p 720p ou 540p?)…
Nesse caso a sua TV 4k tem a informação de um pixel quando na realidade a tela da sua TV deveria mostrar 4 pixels…
Se vc tem um PS4Pro ou uma Xbox One X vc está recebendo uma imagem em 2160p independe da resolução do jogo em si (1800p 1680p 1440p?)…
Nesse caso a a sua TV tem a informação de 2 pixels quando na realidade deveriam ser 4 pixels na tela…
Em uma resolução 4k não se pode copiar a informação de de três pixels diferentes e transformá-los em 4…logo um terá a informação duplicada ou no pior cenário dois pixels são copiados e um é descartado.
Lembrando que na PS5 ou Series X é exatamente a mesma coisa.
Logo vem um pouco de analogia da minha parte mas que já foi apresentado aqui no site inúmeras vezes:
Um jogo é uma sequência de frames por um determinado tempo (144fps 120fps 60fps 30fps?) e cada frame é composto por várias camadas, o famoso SHADER logo, antes de saber o que é próximo e o que é distante o certo é entender que um frame na verdade é baseado em inúmeras resoluções, como texturas, transparências geometria, iluminação e etc…
Sabendo disto você vai entender que mesmo um jogo no ultra settings no PC da NASA não é 4k nativos, porque sim alguns shaders são renderizados em uma resolução menor que a resolução de saída.
Alguns casos mais flagrantes como GTA5 em 16k tecnicamente não é 4k nativo pois mesmo nessa imensa resolução alguns shaders ainda estão abaixo do 4k nativo…
Voltando a sua pergunta: sim é exatamente como você esta imaginando, quanto mais perto da resolução nativa da tela melhor é a imagem.
Mas o mais importante é saber que determinadas técnicas de upscaling funcionam melhor em determinadas resolução que outras, então sim é meio absurda a ideia mas há jogos em 1440p mais nítidos que em 1800p…
Deixa-me só meter mais achas na fogueira.
Um jogo pode estar a correr a 4K num sistema, mas internamente calcular sombras e luz a 1080p, e noutro pode estar a 1800p e calcular tudo a 1800p, o que implicaria que, apesar da resolução, o segundo sistema está a processar bem mais que o primeiro.
E com reconstrução de imagem, por exemplo para 4K a partir de 1080p, a TV 4K recebe informação 1:1 de cada pixel e tens uma imagem nativa a 4K apesar de tudo ser processado a menos.
Sim ficou bem melhor e mais fácil de entender obrigado, eu devia ter escrito assim.
O que acho “ridículo” nessa preocupação das pessoas por qual sistema está entregando melhor resultado, é que se não houver uma máquina pra dizer quantos FPS ou quantos pixels há na tela, o expectador não verá diferença na prática, os dois vão parecer exatamente iguais, sendo necessários frames estáticos e zoom’s pra tentar perceber algo
É meio insanidade penso eu as vezes
É verdade… Mas a intenção não é perceber se há mais um pixel ou mais um fps, mas tentar perceber o que os sistemas débitam para se tentar especular sobre o que mais eles poderão fazer.
Realmente, muito próximos. Mas quando apresenta qualidade final de imagem diferente e perceptível, como é o caso deste comparativo, complica né??!
Em número de pixels… Sim, é linear. Desde que o que está no ecrã seja exactamente o mesmo, essa proporção existe. Não sendo igual, seja em fps, seja em efeitos, o sistema com menor resolução pode até estar a processar mais que o outro.
Se queres comparar dois carros eles tem de ser comparados na mesma pista, com a mesma gasolina, com os mesmos pneus, com a mesma carga, com as mesmas condições atmosféricas. Se isto não ocorre, os resultados não são correctos e o carro mais rápido pode até ser, na realidade, mais lento.
No caso de cima tens uma Xbox com mais resolução, mas menos fps e pior filtragem de texturas. Logo as consolas não estão nas mesmas condições. Terias de forçar a X a fazer a filtragem e a descer a resolução para manter os fps, e aí sim, a comparação poderia existir.
Creio que isto é lógico e direto de se perceber.
Mas, ao que tudo indica, o PS5 está a processar mais no caso de Outriders. Já que não é proporcional o ganho de FPS com o de resolução. Para SX deixar o fps mais estável, filtragem e texturas como no ps5, essa resolução provavelmente desceria mais e sem a garantia de estabilidade do FPS, por isso a desenvolvedora deve ter optado por mais resolução, usando melhor o paralelismo.
Não podemos dizer isso. Só colocando ambas a fazer o mesmo poderíamos dizer.
Sabemos que 60 FPS estáveis é mais complicado que aumentar resolução, certo? Não são proporcionais. Também sabemos que a filtragem anisotrópica e texturas estão superiores no PS5. Como você bem disse isso não é algo leve para o sistema.
Sabemos também que esse jogo é Unreal Engine 4, GPU bound e que cache L1 TB é igual nos dois consoles (mesmo tamanho). 4 Shader Arrays para cada console e manter 60 FPS com mais CUs no SX seria um problema. Então se aumenta a resolução por ser mais fácil, se aproveita do paralelismo e se deixa oscilar no FPS, pois para se chegar lá e manter estável, o custo em resolução seria grande e talvez não se conseguisse a estabilidade esperada por haver mais gargalos.
Para deixar claro, não são afirmações, mas apenas uma reflexão sobre o que se conhece dos consoles.
A cache l1 não é igual em ambos. Aliás, igual é, mas por CU a da PS5 é maior, pelo que ela beneficia com isso. É também mais rápida e com maior largura de banda dado que o clock da PS5 é superior.
Igual em tamanho. Mas é aquilo, com os dois sendo iguais, ps5 com menos CUs, mais rápido e os mesmos 4 Shader Arrays do SX, tem a vantagem de se esperar menos e consequentemente menos gargalo na GPU.
Acabaste de descrever uma das vantagens de mais MHz em vez de mais paralelismo.
Minha dúvida é se o VRR é suficiente para resolver o problema do fps?
O VRR não resolve os problemas de fps… Ele ajusta é o refrescamento de ecrã de forma a que as quebras não se sintam tanto.
Ou será que querias dizer VRS?
VRR mesmo. Nunca utilizei a tecnologia, mas segundo o publico do Series X, o game não precisa ter fps estável, já que o VRR resolve a diferença. Existe um tópico sobre essa análise no vgchartz, lá só falam disso.
O VRR só elimina o screen tearing, não melhora os fps…
Aliás exclusivamente necessitar de VRS pra manter uma experiência suave no começo da geração é algo idiota a se fazer.
Poucas pessoas tem esses tipos de telas.
No futuro esse argumento do VRR possa fazer sentido mas no momento não passa de “passagem de pano”
O VRR é uma situação que é só para alguns. A maior parte das pessoas que têm uma consola não compram uma TV para a consola, mas uma consola para a TV. O VRR neste momento tem um suporte ínfimo, e mesmo no futuro nem todos os fabricantes o vão suportar. Por isso é que contar com ele para resolver os problemas de tearing é algo que não deve acontecer.
Existe disparidade por causa de otimização do codigo, a diferença de poder bruto das consoles é a menor desde sempre, poder bruto que a ps5 pode facilmente passar devido a sua arquitetura e API…
Uma outra questão é, como o XSX ronda por mais tempo abaixo dos 60fps e o PS5 fixo nos 60fps, posso deduzir então que o PS5 permanece a maior parte do tempo numa resolução próxima do seu pico, de modo que o XSX de forma semelhante mas oposta passa a maior parte do tempo perto de sua resolução mínima? Neste caso o PS5 teria uma resolução média superior a do XSX em virtude destas situações acima relatadas.
Me tira essa dúvida Mario
Não consigo concluir nada. A X tem maiores resoluções máximas e mínimas. Mas não deveria ter nenhum desses valores pois isso está a ter impacto nos fps.
E se a X está a medir mal, quem nos garante que a PS está a medir bem? Quem nos garante que não podia subir a resolução sem prejuízo dos fps?
O correcto de ser dito é que a resolução máxima aconteceria com 60 fps, e desceria abaixo dos 60. Daí que a X raramente deve atingir o máximo pois está quase sempre abaixo dos 60.
Não faz sentido uma resolução máxima superior e fps que nunca alcançam os 60. E da mesma forma ter a resolução mínima superior à da PS5 e descer mais também não faz sentido.
E tudo fica pior quando vemos que a filtragem de texturas é inferior.
Adicionando, os testes da DF PS5 chega a 1800p e SX chega a 2088p Max. Mas apenas quando olhando pras nuvens.
Ou seja essa comparação é tão útil pra pintar uma imagem realista da performance dos consoles quanto a comparação do modo foto.
Como deverás compreender Hawf, sendo este jogo algo que corre muito bem na geração anterior (basta ver a One X), ter essas resoluções a olhar para as núvens é incompreensível em consolas com o dobro da performance. Elas deveriam alcançar 4K.
Essa análise é bem interessante. É um jogo feito na Unreal Engine 4 para a geração PS4/Xone, e portaram para PS5 e Xbox Series X|S apenas liberando 60fps e alterando os valores de DRS (resolução dinâmica) que já está pré-configurado na UE4.
Então o que temos é um código provavelmente mal optimizado que está de certa forma “brincando” com o poder bruto das consolas. Tem uma análise interessante:
Consolas target 30fps
Xbox One S – max 900p min 684p
PS4 – max 1080p min 720p
Ps4 Pro – max 1560p min 1140p
Xbox One X – max 1944 min 1512p
Consolas target 60fps
Xbox Series S – max 1296p min 864p
Xbox Series X – max 1944p min 1272p
PS5 – max 1692p min 1188p
Se olharmos esses números, reparamos que nas cenas mais intensas do jogo que farão uma redução mais agressiva na resolução, a consola vencedora será o Xbox One X com seus 1512p. Todas as demais consolas ficarão com resolução inferior.
Ora, e por que isso ocorre? Creio que seja um jogo que não tem boa escala de FPS. Então sair de 30 para 60fps neste jogo teria um custo gigantesco em outros aspectos como resolução. O Xbox One X com seus 30fps cai para 1512p, o Xbox Series S com seus 55fps médios cai para 864p, o Xbox Series X com seus 56fps médios cai para 1272p, e o PS5 com seus 60fps cravados cai para 1188p.
E o que falta para o Xbox Series X e S obterem 60fps cravados? O mais provável seria alterar o DRS e diminuir a resolução. Inclusive a Digital Foundry na sua análise de ontem sugeriu isso.
Fonte: https://www.eurogamer.pt/articles/digitalfoundry-2021-outriders-60fps-is-the-next-gen-difference_7
Creio que neste jogo em específico, ganhar 10% de performance e alcançar 60fps cravados não significa perder somente 10% de resolução. Prova disso que o Xbox One X com 30fps tem a resolução mínima mais alta. Ativando 60fps nesta consola e desconsiderando gargalos de CPU, é provável que ficaria em uma resolução próxima do Xbox Series S.
Outra possibilidade que levanto é se a performance deste jogo em específico essencialmente reflete os pontos fortes de cada máquina. Claramente é um jogo GPU bound sem optimização e feito em um motor genérico como a UE4. A GPU do PS5 executa seu pipeline mais rapidamente em virtude do seu alto relógio de GPU e eficiência de caches, e o Xbox Series X tem maior resolução por causa do maior paralelismo no pixel/fragment. Reduzindo a resolução no Xbox Series X deverá reduzir o paralelismo, mas o tempo de execução do pipeline ṕoderá continuar essencialmente o mesmo.
Como sempre, um excelente complemento ao artigo.
Mário, recentemente o Leviathan e o Optimus participaram de um podcast, e embora muito do que foi falado sejam assuntos já extensamente discutidos, existem alguns acréscimos interessantes.
Link:https://www.youtube.com/watch?v=59lqyjbXHTQ
Aos 30:00, o Leviathan diz que o cache L1 do PS5 e Xbox Series X tem o mesmo tamanho, logo o PS5 tem menos CUs penduradas neste cache e o Xbox Series X precisa recorrer mais ao cache L2 que é relativamente mais lento. Ele conclui dizendo que não é uma diferença gigantesca, mas as optimizações do PS5 vão minando a diferença de Teraflops.
Aos 55:00, o Leviathan diz que o design do PS5 foi projetado em cima da retrocompatibilidade, já que precisaria ter 36CUs ou 72 CUs para ser retrocompatível com o PS4 Pro sem depender de emulação. Então como usaram 36CUs para que jogos do PS4 Pro rode nativamente na consola, elevaram bastante o clock para obter maior vantagem em performance. E ele diz que o design do Xbox Series X foi feito em cima do Xcloud, 4 shader arrays com 14 CUS ativas em cada, possibilitando desativar 2 CUs para ficar com 12 CUS ativas, que é a quantidade de CUs do Xbox One. Logo cada shader array rodará 1 Xbox One via Xcloud. Faz todo o sentido já que streaming não demanda altas resoluções, e o Xbox One parece perfeito para isso.
Aos 1:37:00 ele fornece uma explicação sobre os ganhos do SSD, que embora conceitualmente seja o que todos já sabemos, na prática ele faz umas comparações muito interessantes, fornece números. Achei bem prático.
O que dizes no primeiro parágrafo já o tinha dito à bastante tempo. A cache por cu é mais, mais rápida e com mais largura de banda.
É o mesmo com a largura de banda global da RAM. A X tem mais, mas por CU tem menos, o que pode causar gargalos.
O segundo parágrafo vai de encontro ao que o coreano dava a entender. Que a Xbox foi pensada com a Cloud em mente.
um comparativo interessante é comparar com o “normal de console” que é uma GPU MID, comparar com a 6700XT.
enquanto no PS5 tudo parece o padrão de GPU MID em console, clock um pouco inferior e numero de CUs desativadas para render a produção.
no sx a GPU parece ter muito mais diferenças do MID de PC… muito mais CUs e muito menos clock.
vi faz bastante tempo declaração da Sony que não ia comprometer o desempenho do PS5 para usar retro.
problema é achar hoje a noticia, ela esta soterrada pelas informações da retro do PS5 que saíram depois.
Se vc reparar, comparado com a 6700XT, o clock do PS5 na GPU é “clock padrão” de GPU em console, sempre é um pouco mais lenta que o clock da Placa de Vídeo “equivalente”.
Não acho que os 36CUs foram escolhidos para retro e depois subiram tudo que dava do clock para aumentar desempenho.
o PS5 em tudo parece o padrão de consoles, a GPU MID levemente “capada” com 36 CUs vs 40 CUs e 2.23Ghz vs 2.44GHz.
o xbox sx que é bizarro, tem numero de CUs 20% maior que a PV MID mas ~35% menos clock
Pode ser que uniram o útil ao agradável.
36 CUs resolve a retro e ao mesmo tempo a demanda next-gen. E como o SOC é menor, permitiu alcançar um clock superior com ajuda do smartshift.
Parabéns; melhor argumentação.
Mario é bem mal optimizado esse jogo! Digo isso por vários motivos; um deles refere-se ao control que é game bem pesado e a resolução é igual, outro exemplo é cal of duty cold war que possuí a mesma resolução em ambos consoles. Há também jogos com resolução melhor no ps5 como é o caso de assassins creed valhalla e imortal fênix rising. Isso não faz sentido, precisamos de mais coerência nesses jogos. Logo espero que com jogos feitos só pra next gen tenhamos uma conclusão.
cod roda melhor no PS5.
a DF que não quis ver… olha o VG Tech e Nx gamer.
Olha que pode fazer mais do que pensas. A questão é que as duas consolas não se limitam a ter Tflops diferentes. Elas têm filosofias diferentes. A X é mais poderosa, mas mais dada a gargalos, especialmente porque meteu mais numa estrutura concebida para menos (por exemplo 14 CUs por Shaders Array quando ele foi concebido para 10, e 5 MB de cache L3 para 56 CU (91,4 KB para cada) quando o normal é 4 MB para 40 (100KB cada) ou 560 GB de largura de banda para 56 CU (10 GB por CU), quando o normal é 12 GB por CU). E isto num sistema com memória fragmentada onde o acesso à RAM acima de 10 GB é feita por canais partilhados, com consequências na largura de banda da memória mais rápida. Há ainda a acrescentar que a série S será um travão gigante na consola, pois tudo o que a Microsoft desenvolver terá de ser pensado para correr ali também, o que quer dizer que quando se fala em IA e nas maiores capacidades da X se tem de pensar que essa IA tem de ser processada também nos 4 Tflops da S. Não há aqui o caso de super inteligência artificial numa consola e super estupidez na outra, onde a X rende os jogos a 1080p, usando IA para reconstruir a 4K e a S corre a 480p sem essa IA para ir para os 1080p.
Já a PS5 apostou num design menos capaz, mas onde a margem de gargalos foi reduzida: maior velocidade com consequentes cachês mais rápidas, maior largura de banda nas cachês, 113 KB de cache L3 por CU, 13.3 GB de largura de banda por CU, e 16 GB de RAM acessíveis a essa velocidade.
Mas se estes são os lados negativos que eu vejo virem a prender a X no futuro, a realidade é que até esses limites baterem o que temos é uma X que tem vantagem em outros pontos.
Maior poder de computação, o que implica potencial melhor física, partículas, IA, capacidade de reconstrução de imagem, Shaders, Ray Tracing, etc.
O que eu tenho vindo a dizer desde sempre é que as consolas possuem ofertas diferentes. Elas são diferentes. A X é mais potente, a PS5 menos dada a gargalos, e no futuro, nada se deve modificar porque estás questões na X vão aparecer mais cedo ou mais tarde, pelo que a exploração da sua maior performance não terá a totalidade do efeito.
Naturalmente não conheço o hardware ao pormenor, mas quando digo isto não estou a ser parcial ou algo do género contra ou a favor de A ou B, estou apenas a ser ponderado e realista. O que disse atrás são realidades e não é fechando os olhos que elas desaparecem.
Mas nesta fase, onde nada disso acontece, e os limites não se põem, o que terás serão ora jogos melhores numa, ora jogos melhores na outra, dependendo do que mais usam e de puxarem mais ou menos pelos pontos fortes de A ou B.
Mario você poderia me dizer por que não acredita que a sony fará um ps5 pro? Na minha opinião com o passar dos anos e a tecnologia for aumentado deveremos ter uma meia geração. Só que fico com outra dúvida, será que o 8k será ultilizado para jogos ? Nem conseguimos executar 4k fielmente, acho desperdício de poder ir para uma resolução maior.
Quanto ao 8k, bem ilusão hein… TVs 8k não são populares e custam o valor de um carro hoje. Vai demorar muito para uma empresa pensar em jogos 8k, isso se algum dia acontecer. Não vejo viabilidade nisso nos próximos 10 anos.
Ps5 pro ninguém sabe, né? Quem sabe a MS lançando um SZ (não duvido),a Sony acompanhe.
Mesmo a Microsoft tenho dúvidas. O Xcloud uma vez a funcionar só precisa de jogos, e depois é tudo receita. Já desenvolver hardware tem custos que precisam de ser cobertos. Faz pouco sentido criar um sistema que te leva a qualidade livre de necessidades de hardware, cobrindo todas as plataformas e lançar novo hardware. É uma imagem contraditória (adiram ao Xcloud que oferece a experiência da consola sem a despesas do hardware, e comprem a consola pois é a melhor forma de jogarem os nossos jogos). Não vês contradição quando te dizem que o Xcloud oferece o mesmo e a mesma boca diz que a consola oferece mais? Eu se ouvisse isso em qualquer produto já chama-los de burlões e não faria isso aqui porque? Porque é a Microsoft?
Tenho muitas dúvidas… Mas a Microsoft é a Microsoft…
Bom, Mario. Estamos falando de Microsoft. Ela pode muito bem lançar um SZ para ter o título de “mais poderoso”.
Desenvolver um novo processador é um elevado investimento. E sendo um segundo não tem o retorno do primeiro, sendo que ao dividir o mercado com o primeiro corta o retorno de ambos para apenas parte (as percentagens dependerão das vendas de cada um).
Ora as consolas de meio de geração tiveram razões acrescidas de existir na geração passada pois o 4K surgiu em força, e as consolas poderiam perder mercado para o PC.
Mas agora não vais ter 8K tão cedo. Aliás a reconstrução de imagem vai surgir com técnicas como o DLSS da NVIDIA ou a super resolução da AMD. E isso vai dar folga aos GPUs. Sinceramente, com isso, vejo mais lógica numa geração mais curta e uma PS6 retro compatível PS5, do que numa consola de meio de geração que ofereceria menos do que as de meio de geração anteriores.
Mas isto envolve depois questões de mercado, mexidas da concorrência, custos de produção, uma análise ao que foi entregue (e isto é importante pois o Covid está a atrasar o arranque da nova geração e meter uma nova só faz sentido se tiveres explorado bem a atual), e muito mais, pelo que nada pode ser afirmado de forma definitiva.