O vídeo que se segue mostra-nos os melhore gráficos que viremos a ter em jogos anunciados com o Unreal Engine 5.
O unreal engine 5 é uma revolução e trar-nos-á jogos com um realismos visual assombroso. Os jogos visualizados no vídeo que se segue são exemplos de grafismo de topo que poderemos esperar destes jogos.
Esperavam mais? Ou o vídeo supera as espectativas? Discussão nos comentários!
Tirando a moldagem mais realista, ainda assim acho mais uma evolução do que uma revolução. Praticamente um jogo acima da geração passada a nível de gráfico.
Acho tudo daí muito bonito graficamente, e especialmente por virem praticamente todos de estúdios menores e sem nenhum renome. É qualidade visual de AAA feito por pequenas e médias empresas e tudo isso é muito impressionante. Óbvio tem lá uma ou outra animação engessada como no 1o game, algumas coisa que parecen uns frame drops pelo meio (mas por se tratar de capturas de vídeo é difícil avaliar), para o que eu espero graficamente de nova geração está ótimo, mas o que ainda espero ver são novas maneiras criativas de se jogar e interagir com os games, pra que tudo seja realmente nova geração.
Nessa geração eu gostaria de ver, por exemplo, uma interação mais natural de vento com cenários e personagens, npcs mais interessantes do ponto de vista de interação… Mais cuidados com cenários e interação com os mesmos, coisas que espero vir só dos grandes estúdios.
Acho que teu maior sonho nessa geração deve ser esse mesmo, a IA de personagens!
Em um mundo MMORPG seria supimpa.
Pô npc realmente interativo seria show, principalmente num rpg que de certa forma é escripitado.
Imaginou você conversar com um NPC por microfone e talvez interagisse com você como se fosse um segundo player?
Pois é, mas acho que isso não é pra agora, mas possível, tanto as ias já conseguem construir ideias lógicas e plausíveis como a voz sintética já consegue pronúncias bem convincentes no geral. Pro português só falta melhorar um pouco nas exclamações e interrogações das vozes que já testei.
Já há uma tentativa de se fazer isso
https://www.youtube.com/watch?v=DnF4WzM5LPU
https://store.steampowered.com/app/2199920/Origins/
Interessante…
Claramente da para vê que esta gatinhando, mas já é um grande salto. Oramos para virar uma nova tendência.
Interessante, não conhecia.
Off Topic: Concluindo o assunto do The Last para PC.
https://www.youtube.com/watch?v=_lHiGlAWxio
O adrenaline fez um vídeo falando dos problemas que tiveram com o jogo e honestamente é inadmissível o estado que o jogo saiu no Pc.
E não tem nada haver com ele ser feito do Ps5 e sim uma otimização porca sem nenhum controle de qualidade por parte de uma empresa (no caso iron galaxy) que deixe muito a desejar no quesito ports, para quem não sabe ela fez o port de borderlands 2 para o vita e Batman AK para o Pc e se bem lembram esse último foi retirado da steam pelo port tão ruim.
E concordo com o Diego quando fala que a Sony deveria ter mais controle principalmente de uma série tão querida e popular quanto The last of us.
Nesse caso vou discordar de você e do Adrenaline. Sou um sério critico a péssima otimização do PC e esse game realmente tem vários problemas. Principalmente o de shade compilation e loading. Mas de resto diria que é um dos melhores lançamentos do ano. Outro games com muito mais problema, receberam bem menos críticas. O grande problema do The Last é querer utilizar uma configuração acima do que seu PC suporta. Não importa se é 1080p ou 4k, para jogar no ultra vai precisar de ao menos 12gb de Vram. Poderia ter uma melhor otimização e gastar menos Vram? Sim. Mas eles avisaram antes.
Só pra deixar claro, se você seguir as recomendações, o game roda liso.
Hennan infelizmente não roda e mesmo com uma 4090 que foi o computador de testes do adrenaline a compilação de shaders demorou 40 minutos, isso com um ssd pci 4.0, fora a quantidade enorme de crash que o jogo possui. E para deixar claro não estou criticando o jogo, mas sim o port que foi mal feito.
Aqui o link do vídeo onde ele mostra as configurações dos Pc’s que eles utilizaram: https://www.youtube.com/watch?v=_QZDRaBiqoY&t=735s.
Agora vc fala de 12gb de Vram, você não acha muito para um jogo que é apenas um remake?
Levou 40 no meu que tem um i9 9900k. Estranho demorar tanto no deles. De toda forma, concordo que é um grave defeito. Mas de resto, rodou liso numa 3080 de 12gb, no alto e dlss qualidade.
Quanto ao consumo de Vram. 12gb é realmente elevado. Mas não deixe o remake enganar, pois estamos falando de um dos games mais bonitos do PC.
A Ip já está começando ficar muito desgastada.
O nome está ficando machada igual a caloteiro na praça!
Para ser sincero, não estou otimista para o futuro não só de Tlou como do estúdio em si… a lei da gravidade funciona para todos.
Sei que vc ainda não superou a perda Andy, o que macula um pouco a sua opinião, mas você tem razão esse port é um baque pra empresa e é bom ela se cuidar!
Bom… não da para negar que a Ip esta sendo degastado de forma burra.
Bom… pelo menos a fanboy vivendo em mundos paralelos dos 2 lados!
😂
Essa Iron Galaxy é da Sony, Daniel? E a Sony já disse o porquê de não ter sido um port da Nixxes que foi comprada pra isso… É tudo muito esquisito. Sei que se a Iron Galaxy estava na mira pra ser adquirida, imagino que não vá mais… Mas concordo com você, tremendo bola fora da Sony, se quer lançar jogo pra PC, que dê seu jeito de fazer direito. Agora, como acho burrice da Sony lançar games pra PC, não vou negar que acho esse fail uma bela cacetada pra ver se aprendem a investir onde deveriam, no seu público.
É isso que não entendo Juca, a Sony possui a Nixxes que foi adquirida para fazer ports e eles usaram a Iron Galaxy que não é deles e possui um histórico vergonhoso de ports, tendo um de seus jogos portados, sido retirado da steam pelo estado precário que nesse caso foi o Batman Arkham Knight.
Sobre o resto de seu comentário, sabe que concordo que a Sony tem mais é que se ferrar lançando seus jogos no Pc, ainda mais com a ND afirmando que vai produzir seus jogos com o Pc em mente. Mas mas ainda sim um desrespeito com os jogadores do Pc
Off… Há uma conversa extremamente interessante sobre o estado do PC no Moore’s law is dead, que irei tentar colocar em um artigo. Mas ela mostra bem o motivo porque o mega super poderoso PC é, atualmente, uma máquina de jogos pior que uma consola.
E os motivos já os abordamos aqui. Os PCs cresceram em potência de forma desmedida sem que as comunicações entre periféricos fossem tomadas em igual medida. E o problema está agora a vir ao de cima. Basicamente a arquitetura dos PCs está obsoleta, e as consolas introduziram alterações no hardware que lhes permitirá superar isso.
Nesse aspeto, apesar de a Xbox também ter feito o suficiente para superar isso a arquitectura da PS5 mostra um dos maiores saltos tecnológicos que elas tiveram dos últimos, diria que, 20 anos!
Mas será que isso será mimetizado pelo PC, Mário, e se sim, enquanto tempo será que veremos uma melhor comunicação entre hardware pra ser melhorada?!?! Será que veremos o fim da RAM, ao menos pra PCs domésticos?!?! Sei que falo de especulações, mas é mera curiosidade…
Eu já imaginava que o Ps5 devido as suas alterações fosse obter vantagens que o Pc não iria suportar e mais que isso, seriam difíceis de serem contornadas. Mas aqui adiciono um ponto quem vai sofrer nessa história se a Sony não controlar é o Ps5, e falo isso devido as declarações da ND ao dizer que farão os jogos com o Pc em mente e para mim soa com o Ps5 a ficar subaproveitado.
Fico no aguardo do artigo para ter um melhor entendimento.
Pois… Mas quando a PS5 apareceu os entendidos não lhe reconheceram nada.
Eu aceito isso… Era tecnologia nova.
Mas aqui na PCManias percebi o que era a PS5 de forma bastante rápida. E esses websites incluindo a DF parece que ainda não o perceberam.
A arquitetura da PS5 foi a maior revolução já feita ao X86 dos últimos 20 anos, e foi concebida para resolver os problemas que a arquitetura possui e que estão visíveis atualmente no PC.
alex bugaga já correu dizer que é o jogo mal otimizado, não é a nvidia com obsolescência programada nas 3080 com 10GB de RAM
[img[/img]
A falta de uso da RAM não implica má optimização. Os jogos só usam a RAM que precisam.
O jogo tem bugs, isso é certo, mas as performances necessárias são precisas por diversos fatores.
Basicamente o PC tem problemas sérios quando toca a comunicação entre os componentes pelo que precisa de pools de memória muito grandes de ambos os lados para compensar isso.
É a teoria dos canos e dos baldes que expliquei aqui em tempos face à PS2.
Esse artigo não está online, mas neste outro toco nessa situação.
https://www.pcmanias.com/porque-ha-poucos-jogos-a-1080p-nas-consolas/
pelo que eu imagino, o alex bugava correu passar pano depois desse vídeo:
The Last of Us Part I, RIP 8GB GPUs! Nvidia’s Planned Obsolescence In EffectHardware Unboxed
Mas veremos com alguns jogos no futuro, full nova geração.
Mas uma coisa eu garanto, se daqui para frente aparecem novos jogos full nova geração pedindo 16GB de Vram o Bugava vai fingir que nunca defendeu vram capada (~10GB)
https://youtu.be/_lHiGlAWxio
Pode apostar! 🙂
Mário essa questão de qualidade do jogo em si, poderia ser minimizada com uso do processador Ryzen que usa arquiteturas dos consoles juntamente com uma Vran+ ssd navme + uma gpu da AMD, ou o jogo sofre de problemas crônicos da própria plataforma Pc
https://www.gamedeveloper.com/gdc2023/gdc-how-marvel-s-spider-man-weaved-an-optimized-web-for-pc-gamers#close-modal
Artigo interessante, inspirado na palestra da Nixxes para o GDC 2023 sobre o port de Spiderman para o PC.
Veja que de acordo com o texto, a Nixxes construiu um sistema de gerenciamento de memória inteiro para a versão PC deste jogo.
Talvez faltou um pouco dessa expertise para a Iron Galaxy portar Last of Us 1 para o PC.
É verdade que Spiderman possui reflexos por Ray Tracing, que provavelmente são devoradores de memória. Mas de qualquer forma, as texturas “ultra quality” do remake de Last of Us também consomem muita VRAM. Talvez uma adaptação do sistema da Nixxes poderia ajudar a minimizar o “estrago”.
As texturas no médio são bem inferiores às do PS5, e ocupam cerca de 8GB de VRAM.
Existem jogos visualmente mais bonitos e exigentes que esse TLOUS1 que funcionam muito bem no PC e numa RTX3080 e ainda com muito Ray Tracing. Exemplo, versão PC do Cyberpunk 2077. Além disso, você pensa que a GPU do PS5 tem mais de 10GB de VRAM durante a renderização? De acordo com a própria digital foundry que tem informações verificadas, o PS5 tem 12GB livres para jogos que precisam ser compartilhados entre CPU e GPU.
Na prática podem ser utilizados mais do que 12GB.
Veja a resposta do Matt Hargett (um dos projetistas do PS5) para o Alex Battaglia:
https://twitter.com/syke/status/1641116326042415104?s=20
Na prática, o Matt quer dizer que depende dos recursos de SO que o jogo irá alocar. Menos recursos significa mais RAM disponível.
Na realidade o próprio Matt Hargett divulgou um video do NXG onde o NXG diz com todas as letras que os jogos podem utilizar até 15,5gb de VRAM, aonde o mesmo afirmou que o vídeo do NXG era extremamente mais informativo e correto que o da DF.
Claramente o Matt Hargett quis ser gentil com o Alex já que ele mesmo no passado já divulgou vídeo com informação de que o PS5 pode utilizar 15,5gb para jogos…
Vale lembrar que inclusive Alex foi pego na mentira nesse tweet, pois o mesmo afirmou quando perguntado que se ele não estava enganado foi a própria Sony quem contou para a DF isso, e veio o ex engenheiro do PS5 e basicamente o desmentiu.
Veja… De 15,5gb é MUITO maior que 12gb…
Não é isso que o NXG diz… O que ele diz é que a PS5 graças ao seu SSD consegue em apenas meio segundo colocar 2 GB de RAM de volta no seu local. Assim, ele refere, que isso permite, teoricamente, ganhar 2 GB face à Xbox série X, que usando 13,5 GB, forneceria 15.5 GB à PS5!
Mas o que ele refere é teoria e baseado na velocidade do SSD, ele não refere isto como algo que realmente acontece. Na realidade a PS5 parece fazer isto, mas apenas com 500 MB de RAM.
Mas tendo o Matt Hargett recomendado o video, entende-se que ele aprova a “teoria”
O que o Matt Hargrett referiu é que foi uma boa análise. Não entrou nos pormenores.
A questão da RAM era apenas exemplificativo de como a PS5 pode funcionar, não significa que esses valores sejam os usados na realidade.
Aliás, segundo outros relatos isso não está a acontecer assim, mas apenas 500 MB estão a ser dinamicamente removidos.
Mas o que é uma boa analise se não uma analise que chega proximo da realidade?
Boa análise é conseguir interpretar a realidade de forma precisa…
Uma boa analise de um paciente médico seria uma análise em que o médico descobre a causa da enfermidade e todas as suas consequências…
A análise que contem muitas divergências da realidade não é uma boa analise.
Uma boa analise de um de um motor é aquela que interpreta de forma precisa todo o processo do motor… Uma boa análise de Hardware seria uma analise que interpreta de forma correta os processos do hardware.
Obviamente se a análise se distancia da realidade dos fatos é uma analise ruim…
O fato dele Matt Hargett fazer questão de divulgar e elogiar o video de NXG é pq a análise dele esta correta e coerente com a realidade do que realmente acontece no Hardware.
E vale lembrar que ele não só diz que é uma boa analise como também indica o video como fonte de informação, onde ele diz claramente “se você não é técnico e deseja se informar sobre o SIGNIFICADO das especificações publicadas do PS5, esse vídeo é otimo”
Ou seja ele não ele não diz apenas “essa é uma boa analise pessoal” o que por si só valeria, mas o que ele praticamente faz é “pessoal se informem por esse video”
Portanto se ele mesmo indica o video como fonte de informação sobre o significado das especificações do PS5, é pq as informações estão corretas… Ora… Se não estivessem obviamente não teria recomendado e talvez até criticado como ele mesmo fez com a DF que lançou seu vídeo um dia antes.
Mas qual a sua sugestão de quanto de VRAM pode ser usado para games no PS5?
Eu pessoalmente confio muito no NXG, e confio muito na interpretação dele sobre Hardware, portanto se essa é a teoria dele eu acredito.
Vale lembrar Mario que eu não estou discutindo de forma a menosprezar sua interpretação ou conhecimento, pois eu não só admiro e respeito você, como pago pau pra você e acredito que você é uma das pessoas mais inteligentes e entendidas no assunto que eu já li e vi.
Porem discordo de você sobre esse caso específico do video do NXG.
Não queiras tirar nabos da pucara onde eles não existem. As próprias palavras do NXG são claras quando ele refere isso, começando a frase com “teoricamente”.
O NXG fala das potencialidades da PS5, e apenas isso. Ele não acrescenta uma vírgula às características da consola face ao que foi dito no The Road to PS5 pelo Cerny.
Ninguém tem a certeza absoluta sobre qual a RAM usada pela PS5, mas como referi, há indicações vindas de vários lugares de que serão 13.5 GB com 500 MB dinâmicos.
Sinceramente, eu chamaria o PS5 no máximo de bicicleta com rodinhas. Ele facilita a vida do desenvolvedor ao resolver as questões do IO de forma automática, mas já existe tecnologia de software para fazer no PC com a mesma eficiência em hardware existente. A questão é a curva de aprendizagem que precisa competir com os objetivos de prazos dos projetos, e o fato de que o PC precisa abranger a maior fatia possível do mercado onde o menor denominador comum define as tecnologias que serão abordadas, uma vez que hoje é financeiramente inviável ter a equipe necessária para construir vários caminhos de renderização para diferentes hardwares a tempo de ainda cumprir o cronograma.
A vantagem do PS5 é ser um console com SDK específico, e quando uma DF reclama não é por que não entenderam o que é o PS5, é por que eles sabem que o PC precisa de mais trabalho e atenção do que ele tem hoje.
Os melhores ports para PC geralmente são os first party da Microsoft como Forza Horizon 5 e o Gears 5 que são maravilhosos no Xbox one ou Series, daquele jeito que poucos jogos da indústria se equivalem, e ainda funcionam perfeitamente no PC.
Disparates… disparate completo!
De tal forma que nem sei como pegar. Porque sinceramente não tem ponta por onde se pegar.
Eu coloco apenas um exemplo:
PS5
O sistema de I/O da PS5 pode, teoricamente colocar 27 GB/s na RAM.
Sendo o sistema capaz de ler 5 GB/s, isto implica uma compressão de 5:1 que a ser feita em tempo real necessita do equivalente a 9 nucleos de CPU iguais aos presentes na PS5.
Estes dados entram na RAM prontos a usar pois tanto a descompressão como o processo de check são efetuados em hardware dedicado, nomeadamente um descompressor e uma memória tampão ultra rápida presente no sistema de I/O.
Os dados do GPU e do CPU são partilhados imediatamente pois existem motores de coerencia que fazem isso sem recursos do sistema.
Uso de recursos de CPU – 0
Uso de recursos do GPU – 0
Uso de recursos da RAM – 0
Uso de largura de banda – 0
Latencias – 0
Agora vamos ver o PC sem Direct Storage e com Direct Storage e comparar
Sem Direct Storage
Mesmo tipo de compressão 5:1 e SSD com igual capacidade de leitura
Os dados são lidos do SSD para a RAM.
Para entrarem na RAM e ficarem usaveis, estes dados requerem check in. Isto implica suplicação de dados na RAM e uso de largura de banda, bem como alguns ciclos de CPU.
Os dados são descomprimidos na RAM. Isto requer uso de memória adicional para duas cópias dos dados, largura de banda para descomprimir, uso de vários núcleos de CPU para a descompressão
No final da descompressão, os dados são movidos para os endereços finais. – Requer uso de RAM, largura de banda e alguns ciclos de CPU, e cima de tudo há muito mais latencia na entrega dos dados para uso final.
Claramente este processo está longe de ser idêntico. Um PC pode usar a força bruta para conseguir fazer igual… pode. Mas não com a mesma eficiência como referes, pois eficiencia não passa por isto. Isto é tudo menos eficiência.
Este processo pode numa máquina potente revelar-se equivalente, mas gastou ram, largura de banda, e cpu. De forma que para ser igual o hardware tem de ser bastante mais potente para igualar.
Onde está a bicicleta com rodinhas?
Ganha juizo… e não digas disparates! Quando muito o PC é que usa as rodinhas, poque precisa de muito mais para equilibrar.
Com Direct Storage
Os dados são lidos do SSD para a RAM.
Para entrarem na RAM e ficarem usaveis, estes dados requerem check in. Isto implica suplicação de dados na RAM e uso de largura de banda, bem como alguns ciclos de CPU.
Os dados são enviados para a VRAM do GPU. Isto requer uso de memória no GPU, uso de largura banda nas duas RAMS e uso de largura de banda no PCI-E, bem como latência e uso de CPU causada pela criação de coerência entre os dados da RAM e do GPU.
Uma vez no GPU os dados são descomprimidos. Isto implica duas cópias dos dados na memória VRAM, largura de banda para descompressão e uso de performance do GPU para a mesma.
No final da descompressão, os dados são movidos para os endereços finais, e os do CPU devolvidos à RAM. Isto requer uso de ~VRAM, largura de banda na VRAM, alguns ciclos de CPU para a nova transferencia e criação de coerência nos dados, uso de largura de banda no PCI-E, uso de largura de banda na RAM.
Apesar de parecer mais complexo, este processo é muito superior ao de cima, sendo não só mais rápido, como não tendo tanta implicação nas performances do sistema. Mas no entanto, a latencia entre a leitura e a disponibilização dos dados continua a existir.
Mesmo este método, de forma alguma é comparável a uma PS5.
Daí que falares da bicicleta com rodinhas, quando na realidade o PC é que é a maquina com as deficiencias (cadeira de rodas?), até é vergonhoso.
Os ports PC Xbox não são melhores… são consequência da partilha de API, de OS e de uma arquitetura Xbox muito mais próxima da do PC (a Xbox faz check in, a Xbox não tem motores de coerencia, e a Xbox apesar dos descompressores dedicados, tambem descomprime na RAM).
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1267480162012139520?s=20
Na época alguns acharam que o Tim Sweeney estava maluco.
Justo este senhor que “apenas” fundou a Epic Games e sempre foi um desenvolvedor de respeito, trabalhando diretamente no código-fonte da Unreal Engine.
Verdade Carlos… A arquitetura da PS5 é incompreendida. E não, não é comparável sequer à da Xbox, é muito mais avançada.
A PS5 abordou todos os gargalos que os PCs possuem, a Xbox ficou a meio caminho. Ambas foram passos na direção certa, mas o que ambas fizeram não foi igual. A Xbox removeu apenas os gargalos a PS5 removeu também as ineficiências.
Xovem… Onde já viste solução de software ser suficiente que “fazer o mesmo” que um software+hardware dedicados. O jogo no PS já vem com shaders compilados e praticamente sem loading, o PC não tem como fazer melhor que isso a menos que tudo esteja o tempo todo na RAM, mas se estão a chiar com 12GB de VRAM, imagina dizer que precisa ter pelo menos 32 de RAM e um NVME de 10GB/s pra fazer o mesmo que um console de quinhentas doletas…
Mesmo com isso não consegue fazer igual. O simples facto de a PS5 colocar os dados do SSD na RAM com latência zero e zero uso de recursos do sistema é algo que nenhum PC, nem mesmo o mais potente consegue igualar.
O resultado final pode ser igual, mas o PC terá sempre latência superior pois tem de usar recursos do sistema para descomprimir, recursos do sistema para movimentar dados, largura de banda para os mover, memória para os alocar e trabalhar, etc.
Resumidamente num PC tens de fazer uma série de processamento adicional que impede que os dados fiquem acessíveis imediatamente. E isto mesmo que seja feito em tempo útil com uma máquina super potente, e sem penalizar os recursos necessários para o jogo, não consegue ser feito com latência zero.
Isto nem falando que implica uma máquina de mais de 2000 euros apenas para fazer igual.
Mas a coisa vai mais longe! Porque os jogos atuais ainda são Cross Gem, e quando eles tirarem real partido das novas consolas ou algo mudou, ou os PCs vão chiar ainda mais, e hardware agora capaz de não mostrar esses problemas pode-os ainda vir a mostrar.
E se é certo que o PC se tem mexido e tem aparecido soluções que, apesar de não serem perfeitas, tem resolvido os problemas de forma temporária, e permitido ao PC mostrar a sua garra em sistemas de topo, isso não resolve basicamente nada pois os jogos não são feitos para a pequena percentagem de máquinas de topo, mas sim para a grande fatia que possui PCs medianos. E mudar essa realidade, subindo essa fatia para um nível de hardware capaz, vai demorar largos anos.
Daí que os master racers podem chiar, podem gozar, podem dizer o que quiserem, mas ou arrogam forte e feito nas suas máquinas e mesmo assim não tem garantias nenhumas, ou engolem em seco porque esta situação é uma realidade que não está a ser inventada por ninguém, mas sim apenas a ser chamada à atenção por estar cada vez mais visível.
Depois de tudo o que me deixa recioso é a própria Sony e seus Studios é fazer jogos pensados para suportar o PC também mesmo que anos depois, talvez nenhum jogo se aproveite de fato dessas features visto que, como você explica, essas features se quer existe e mesmo que consigam algum resultado similar exigiria um maquia muito mais potente de custo elevado e com base pequena que possui uma máquina dessas não pagaria os custos do port.
Tomara que esteja errado sobre isso e pelo menos a Sony faça jogos que aproveite 100% do seu sistema, que por sinal em especial nessa geração está difícil de começar, vamos ver essa DLC de Horizon teremos de fato pelo menos um gostinho de nova geração que faça uso dessas novas tecnologias, e posteriormente um Spiderman 2, como verdade jogo de nova geração, finalmente.
Ontem vi um comentário falando da ND, que se diz bem assim:
“Time que esta ganhando, não se mexe”.
E volto a repetir… A gravidade funciona para todos!
Não é “ohhh todo-poderoso CD Projekt RED?”
OFF
Amanhã irei mostrar a vocês a versão pre-alpha da ferramenta de análise de pixels …
Ui ui… 😎
Hehehehe
Pra renderizar 30 segundos de vídeo FullHD, demora 1h no meu PC.
Mario, será que posso ser usuário que posta sem pré-aprovacao?
Feito
Mas se contar bem, vale o trabalho! Estamos aguardando. Já sabe qual gameplay vai contar?
Sim. De switch por enquanto pois é FullHD.
Vou colocar Doom, Mario kart, crash racing, Ori.
Legal!
Tu esta desenvolvendo?
Sim.
Ass: um leitor amigo nosso.
Brincadeiras à parte, parabéns. Se não incomodar, coloca no Github.
Ultimamente tenho mais é pedido código para o ChatGPT (https://twitter.com/CarlosEduardoCD/status/1641890649443037184?s=20), e ele anda me enrolando pra entregar.
Ainda está muito no começo. Vou pensar no caso do Github.
Eu ainda não usei esse Chatgpt.
Pedirei para o ChatChupetinha clonar seu código-fonte para eu fazer minha versão e vender por 100$
hehehe. Fiquei curiosos se ele consegue fazer mesmo kk
Andy… Nem brinques. Há que se ter muito respeito pelos direitos de autor, e eu sei bem disso pois sofro desse problema com trabalho meu a ser clonado/copiado/ajustado por terceiros sem qualquer crédito.
O difícil da coisa é criar/conceber. E há que se dar crédito a quem faz isso!
Mario, o que aleguei foi brincadeira.
Acredito que o Tiohildo percebeu logo de cara, por isso comecei com “ChatChupetinha” para dá a entender que é brincadeira.
Mas se você de fato passa por isso Mario… lamento por passar por esses tipos de vigarice.
Não existe alguma forma de recorrer aos seus direitos a Api não?
Nada é patenteado ou registado. É pertença da entidade patronal.
Mas ver outros a usar o nosso trabalho como base sem dar créditos a quem partiu pedra … É fudido.
Seria interessante ter-se acesso a isso, com os devidos créditos, de forma a se discutir aqui os achados dos outros websites.
Tiohildo, poderia entrar em contato comigo por e-mail, pra gente trocar uma ideia?
andre.ep812@gmail.com
Isso era o que faltava pra nova geração começar de fato! Uma engine de nova geração!