O novo motor da EPIC criou uma demo que espantou o mundo.
A nova demo usada para demonstrar o novo Unreal Engine 5 tem como base duas novas tecnologias suportadas pelo motor.
A primeira denomina-se Nanite, e é uma técnica que, pelas suas características, permite que geometrias com uma densidade de polígono ao nível do que se usa no cinema seja importada para o jogo e usada para processamento em tempo real.
Curiosamente, bem recentemente tínhamos colocado um artigo online onde falávamos na Fotogrametria, e na aposta que a Sony tinha feito nessa área, com a compra da Atom View, uma empresa líder nesse campo, e com a intenção de usar as suas capacidades no cinema, como vamos ver no próximo filme dos caça fantasmas.
Ora com a intenção da Sony de colocar a trabalhar em conjunto as suas distintas secções, a extensa livraria da Sony usada no cinema, e o potencial da Atom View poderá ser usado agora nos videojogos com esta tecnologia.
Basicamente o que o Nanite permite é o streaming de geometria para o ecrã, permitindo que geometria com uma densidade tal que não só não cabe na memória como nunca conseguiria ser processada em tempo real nestes sistemas, possa ser usada sem restrições.
Naturalmente que nesse campo, a demo é um exagero face à qualidade que poderemos esperar vir a encontrar. Um caso extremo de carga que no entanto foi muito bem lidado pela futura consola da Sony.
A segunda tecnologia é o Lumen, um sistema de iluminação global quepermite luz mais realista e dinâmica.
O Lumen tem uma elevada relação com a qualidade do Ray Tracing, efectuando Ray Tracing por software na luz indirecta, e apesar de atualmente ela não suportar aceleração RT por hardware, a Epic promete que no futuro trabalhará no sentido de a acrescentar.
Diga-se que perante a qualidade da geometria isto parece surpreendente, dado que seria impossível realizar RT com os 16 mil milhões de polígonos referidos. Mas graças à capacidade do Nanite em reduzir esse valor para algo entre os 8.7 e os 20 milhões de polígonos, o RT torna-se possível.
São estas duas tecnologias que se juntam a outras já impressionantes que o motor já possuia como o o motor Chaos de física e o Niagara VFX.
A grande questão é que estas duas novas tecnologias são realmente fulcrais para a nova geração de consolas. Apenas com tecnologias proprietárias como as presentes nos SSDs de ambas as consolas é que esta tecnologia pode ver o seu exponencial máximo a ser alcançado. É a maior capacidade de transferência de dados, de descompressão de dados em tempo real, e os novos sistemas de Entrada/Saída, bastante melhorados face ao que existe no PC (em particular o da PS5), que permitem que esta tecnologia realmente brilhe e consiga alcançar valores como os 16 mil milhões de polígonos.
Como dito:
Um dos grandes esforços que foram feitos e estão a ser feitos no Unreal Engine 5 é a optimização para os sistemas de armazenamento da próxima geração para tornar as cargas mais rápidas em múltiplos daquilo que se consegue hoje. Não só um bocado mais rápido, mas bastante mais rápido, de modo a que se possa trazer geometria e mostra-la no ecrã, mesmo que tal não caiba na memória, tirando-se assim partido da próxima geração de SSDs e do resto do hardware
E isso foi o que Tim Sneeney, CEO da EPIC explicou à Digital Foundry:
Neste campo a Sony é pioneira com a arquitectura da Playstation 5. É um sistema de armazenamento que está bastante à frente do que há nos PCs, mesmo nos de topo. Mas com um PC de topo e um SSD NVme tambem se conseguem boas performances.
Apesar de esta demo ser uma excelente demonstração da tecnologia, ela não pode ser encarada como outra coisa senão uma demonstração das plenas capacidades do que o motor pode realizar. E isto percebe-se quando ouvimos dados sobre o que está a ser mostrado e percebemos que o que ali está é algo utópico. É qualidade cinematográfica, que poderemos vir a ter em cutscenes, mas que não necessitamos de ter num jogo.
Quando vemos que na actual geração um jogo apresenta no máximo dos máximos algo na ordem dos 20 milhões de polígonos, naturalmente que vermos uma demo como esta com 16 mil milhões é algo claramente utópico. Especialmente se verificarmos a qualidade do grafismo de jogos como The Last of Us 2, percebe-se que, apesar de os jogos poderem ainda agradecer algum aumento poligonal, 16 mil milhões é algo completamente desnecessário.
E nesse sentido, o que veremos será um libertar de performances, para outras situações que a demo não explora convenientemente. Algo que permitirá igualmente um desafogar das performances de sistemas menos capazes.
Mas isto não quer dizer que, conforme o hardware vai sendo conhecido e melhor explorado, não possamos, lá mais para o final da geração, ter jogos com uma qualidade cinematográfica a este nível, particularmente jogos vindos de equipas first party da Sony.
É aliás essa a expectativa que esta demo nos deixa, uma vez que ela foi elaborada em apenas seis meses.
Basicamente o que esta demo nos demonstra é que o futuro promete… e que as consolas de nova geração, e em particular a a PS5 por ter sido a abordada e a que melhor partido tira desta tecnologia, possuem um excelente futuro pela frente.
Como nota final, a Epic refere que a demo se baseia em tecnologia que ainda tem muito por onde melhorar e que os 60 fps serão algo possível de ser alcançado na PS5.
We are working toward 60fps at this quality, but it's still early tech. Can already do 60 at lower quality. We'll have enough scalability knobs that games can choose the right tradeoff for themselves.
— Daniel Wright (@EpicShaders) May 14, 2020